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compilation de règles 250

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Oui ! tout ce qui simplifie est bon à prendre !
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Simplification bestiaire
Franchement on se fiche un peu de la compatibilité totale.
Soit tu crées ton monstre sur l'échelle COCB, soit tu prends ton bestiaire PF/DD en prenant les PV, le toucher et les DM tel quel. Après que la bestiole soit énorme ou colossale, il n'y a pas d'impact de jeu, simplement de construction de la dite bestiole. Hors si on convertit (existant PF-->COCB), on ne construit pas (idée --> COCB).
Donc oui pour la simplicité.
DM en d6
Nb : pour les dommages aux D6, je parlais des monstres. Je sais que c'est incontournable pour les nostalgiques ou fétichistes mais on les a sur les armes et donc les PJs et PNJs armés.
Je préfère nettement un géant qui fait 1d8 (épée longue) + 3d6 que 1d8+2d10+1d(âge du capitaine).
J'irais même plus loin en proposant que les DM d'armes soient proposés sur deux colonnes permettant un choix par table de jouer avec ses isocaèdres fétiches ou avec des dés-cubes "classiques". Toujours dans le sens de l'accessibilité aux débutants dont la table n'est pas forcément déjà pourvu de bourses bien garnies.
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Le bestiaire ce serait plutôt la boîte à outils pour créer des monstres puis des exemples illustrés ?
A mon sens, pas besoin d'être exhaustif si on a tout en main pour décliner le monstre nous même, ainsi passer du tigre au lion ou au chat sauvage devient simple (idem de l’aigle au faucon ou de la roussette au grand blanc).
Cela ne marche pas pour tout évidemment mais évite de devoir faire le détail pour chaque membre d'une "famille".
Idem pour les types (et ages) de géants ou de dragons etc...
Des "templates" efficaces de zombie ou squelette (ou autre) à mettre sur une "créature de base" ça doit aussi permettre d'alléger le bestiaire.
Vous en pensez quoi ?
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J'ouvre un fil dédié pour le bestiaire pour ne pas envahir ce fil.
Je vous y soumet une proposition très simple...
Par contre vous pouvez continuer à faire ici vos suggestions propositions sur d'autres éléments du jeu...  Smiley
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Je vois laisse travailler sur le bestiaire. Quand j'y repense, c'est quand même un peu con que je sois obligé de changer le bestiaire dans mon fichier de règle accessible, car j'ai dû notamment mettre manuellement plein de liens hypertextes (notamment vers les détails des capacités ou des voix) ; et donc il faudra recommencer avec le nouveau bestiaire. Enfin, il paraît que faire, défaire et refaite son travail, c'est toujours travailler.
En fait ta question se pose amha uniquement en low-fan/réaliste et gritty (Kobbold va me tuer  Smiley).
Le monde médiéval vit au ralenti en hivers par ce qu'on ne sait pas combattre efficacement le froid. Et par ce que l'activité N°1 est l'agriculture.
Dans les monde high-fantasy, je considère toujours que la magie remplace avantageusement la technologie. et donc la société vit aussi en hiver.
Dans un monde de haute puissance, de barabares qui se balladent à poil en plein hiver, l'aventure ne s'arrête pas non plus l'hiver. Les monstres changent simplement de nature. Des barbares du nord, des orcs qui descendent des montagnes pour leur transhumance annuelle (!). Et puis tout ce qui est déjà mort ne craint pas le froid, les nécromants s'en donnent à coeur joie.
Etc. Bref, si l'hiver est la saison morte, c'est seulement à cause des morts qu'il provoque  Smiley Smiley Smiley
Kegron
Voilà qui est trés intéressant. Quand on parle de présentation générique d'univers, c'est exactement le genre de chose qui parle. Inversement, le nom du roi, ses concubines, la reine, la capitale... il y aura toujours des gens qui diront "j'aurais préféré des infos précisent comme le nom des dieux, plutôt que ces notions générales". Mais bon, en tant que "connaisseur", on peut peut-être choisir pour les débutants ce qui était à "manger" en premier...
Tant que l'on en est à ce que je fantasme, je réverai d'une aide de jeu de type poster qui présente le B.A.BA. des règles de combats, en image BD. Bon, pour COCB, ça serait vite fait. Mon rève est plutôt pour Pathfinder-rpg. Je détaille ça sur le site Pathfinder-fr et j'ai commencer à me faire faire les dessins. Sauf que comme j'ai d'autres projets, celui-ci avance peu. C'est ici.
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Je rêverai aussi d'un poster présentant l'univers générique avec sa variété des dangers et des possibilité de jeu. Grand format. Au milieu, le village, au bord, la tour d'un magicien. A droite, la montagne, avec des grottes et des forteresse naines souterraines (vus en coupe). A gauche, la mer avec des monstres aquatiques et une ville aquatique. Sous le village, des catacombes. Sous, sous, les catacombes, les mondes sous-terrains avec drows (etc), vu en coupe. Dans le ciel, avec images adéquates, illustrations des domaines extérieurs, certains façons paradis, certains façon enfer. Des monstres un peu partout, bien sûr. Eux, cela vous intéresse que je détail le projet ? Cela vous inspire-t-il vous-même pour vos propres productions ?
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Ca a l'air bien sympa mais si tu pouvais redimensionner tout ça parce que là c'est un peu lourd.
Merci.
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Gné  Smiley
Faut pas lui en vouloir, il a parlé de poster  Smiley Smiley Smiley
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Ouais mais non on met pas des images de 2 MO sur un forum ...
Smiley Smiley faut tout faire soi même  Smiley
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Désolé. Effectivement, j'ai mis les adresses des images du blog de pathfinder-fr, alors que j'aurai pû (et dû) mettre les adresses des mêmes images, mais de dedans le forum du même site. Car je crois que nous avions eut le même problème de taille, et que pour le forum, on avait mis des versions plus petites...
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 Smiley pas de sushi  Smiley
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Quand je parle de prétirés avec illustrations, c'est sûr que ce qui avait été fait pour CO 1° édition, c'était super. Avec notamment les planches à découper pour faire des pions stand-up. Faudrait faire pareil pour COCB, en y rajoutant de quoi découper en rond : de quoi faire des pions plats, ronds. Ils y en a qui préfèrent (comme moi) utiliser de tels pions plats. On peux même coller de la bande magnétique dessous pour être utiliser sur un tableau blancs weleda et magnétique (comme je fais dans mon club). Et comme ça, dans le Hors-série ou même en texte explicatif sur la planche à imprimer, on explique que le jdr peux se pratiquer 100% oralement, avec des schémas ou même avec des pions (plats ou stand-up).
Bon, j'ai soigneusement cherché dans ma tête et dans mes écrits divers, et je pense qu'avec ce que j'ai déjà écrit, et en appuyant les remarques de "XO de Vorcen", j'ai vraiment fais le tour de se que je révérai de fournir aux débutants (au vu de mon expérience en animation grand public).
S'il y en a qui ont des avis, des idées pour compléter ?
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Voici les règles de bataille que j'avais récupéré. Elles sont faites pour être compatibles D20système (et surtout D&D 3.5). Bien plus simple qu'un wargame, tout en faisant en sorte de faire le tour des possibilités. Et donc, dans l'esprit, ça devrait bien convenir à CO. Enfin, c'est vous qui voyez.
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REGLES DE BATAILLE 1.1
De Mörkhdull (sur http://le-scriptorium.com)

1.  INTRODUCTION :
Voilà, je vous file des règles "maison" pour jouer des affrontements entre armées.
Il ne s’agit pas d’être aussi précis qu’un véritable Wargame, cependant, certains principes propres à ce type de jeux sont utilisés par le simple fait du bon sens.
Elles avaient déjà été présentées sur le forum d’Evènor...
J’ai cependant décidé de les remanier et d’éliminer les règles de magie qui me semble alourdir le jeu dans ce qui ne doit rester, AMHA, qu’une annexe épisodique au déroulement d’une campagne. (depuis que la campagne tourne, on doit avoir fait 4 ou 5 batailles).
2.  LES HEROS :
Les Héros (Dont les PJ font partie, normalement) apportent un bonus au morale
+1 si le héros possède de 6 à 10 niveaux de classe de personnage
+2 si le héros possède de 11 à 15 niveaux de classe de personnage
+3 si le héros possède de 16 à 19 niveaux de classe de personnage
+4 si le héros possède 20 niveaux de classe de personnage.
Durant le cours de la partie, ces héros offrent la possibilité à l’unité à laquelle ils appartiennent de relancer un jet de dés un nombre de fois égale au bonus de morale ajouté (1, 2, 3 ou 4 fois).
Un Héros dont l’unité est en fuite n’est pas assez stupide pour rester face aux hordes ennemies qui le chargent : on n’est pas à Warhammer, ici... Ceci dit, c’est encore à vous de juger.
Evidemment, il est loisible (et même recommandé) à chacun de faire jouer les actions des PJs comme s’ils s’agissait de rencontres ordinaires... Au MJ de préparer ces situations suivant la bataille qui se joue.
A priori, tout type de situations, avec un peu d’adaptation et de travail, peut être abordée...
Je vous laisse le soin d’étoffer avec toutes les règles particulières qui pourraient germer dans vos pervers esprits... Personnellement, je préfère la simplicité dans un affrontement de grande échelle.
3.  SEQUENCE DE BATAILLE.
    3.a.  Phase de déplacement
           a.1.  Ralliement :
Les unités en déroute tentent de se rallier en lançant un jet de volonté.
DD10 s'il reste plus de 75%
DD15 s'il reste entre 50 et 75%
DD20 s'il reste entre 25 et 50%
DD25 s'il reste moins de 25 %.
Si le jet est réussi, l'unité agit librement. Sinon, elle se dirige vers le bord le plus proche de la carte, et combat avec une pénalité de -4 aux jets d'attaque.
           a.2.  Initiative :
Lance 1D20+init pour chaque unité. Les troupes agissent dans l'ordre décroissant.
           a.3.  Mouvement :
Les unités non engagées et non déroutées peuvent effectuer leur mouvement. En cas de mouvement double, l'unité ne se déplace que de la première moitié de déplacement.
     3.b.  Phase d'attaque :
Les unités agissent dans l'ordre décroissant d'initiative.
           b.1.  Tir des unités immobiles :
         1D20+bonus d'attaque à distance.
Si le résultat est supérieur à la CA, l'unité attaquante fait des dégâts :
Unité attaquante de 100 à 75% d'effectif fait 3 jets de DG
Unité attaquante de 75 à 50% d'effectif fait 2 jets de DG
Unité attaquante de 50 à 25% d'effectif fait 1 jets de DG
Unité attaquante dont l'effectif est inférieur à 25% d'effectif fait 1/2 jets de DG
La portée de l'arme entre en compte en ce qui concerne le calcul des malus pour toucher.
Une unité touchée effectue un jet de volonté pour tester son ralliement. Si elle échoue, elle reçoit un marqueur « déroute » et devra tenter un nouveau jet de ralliement à chaque phase de ralliement.
           b.2.  Deuxième moitié du déplacement :
Deuxième moitié du déplacement des unités passant leur tour à se déplacer complètement.
           b.3.  Résolution des attaques de charge :
Les unités chargeant et se trouvant au contact portent une attaque de mêlée. Le résultat du combat (toucher et dégâts) est déterminé comme au point B.1.
ATTENTION ! ! ! Une unité chargée équipée d'armes ayant une plus longue allonge que celle de l'unité chargeant peut effectuer une attaque d'opportunité si elles réussissent un jet de ralliement. Le DD du jet de ralliement est fonction du nombre de soldats dans l'unité.
L'unité chargée subissant des DG doit faire un teste de ralliement avec un malus de -2. Si elle le rate, elle reçoit un jeton déroute.
          b.4.  Résolution des attaques de mêlée :
Les résultats du combat sont déterminés comme au point b.1 (Phase d'attaque : Tir des unités immobiles).
Si la cible subit des dégâts, elle doit faire un jet de ralliement.
Si elle rate ce jet, elle reçoit un jeton « déroute ».
           b.5.  Résolution des tirs effectués par les unités ayant bougé.
Le résultat du combat est déterminé comme au point b.1 (Phase d'attaque : Tir des unités immobiles).
Si la cible subit des dégâts, elle doit faire un test de ralliement
Si elle échoue, elle reçoit un jeton déroute.
4.  DESCRIPTION DES UNITES.
Nom et type
PV Chaque tranche de 5# rapporte 1 pv par créature.
=> 100 soldats de #5 = 100 pv notés 100/75/50/25.
=> 100 soldats #6 = 200 pv notés 200/150/100/50.
Attention : peu claire, juste ci-dessus et ci-dessous => demander info à l’auteur.
Le "Idem", ça veut dire que l'on garde les mêmes valeurs que les valeurs individuelles des PNJ (en espérant que l'unité soit 100% homogène)? Ou bien le "Idem" veux dire qu'il faut faire comme les PV : additionner toutes les valeurs individuelles des PNJ, puis sur le total, chaque tranche de 5 vaux 1 pour l'unité?
Comment fixe-t-on la CA, justement? Je ne le vois pas dans l'aide de jeu. J'ai mal lut?
(Apparemment, soit je n'ai jamais eut la réponse de l'auteur, soit j'ai trouver la réponse en relisant bien le texte)
Attaques de mêlée et a distance, Dégats et jets de jets de sauvegarde Idem
Déplacement : idem le nombre de pieds divisé par 5 = le nombre de cases.
Une unité complète de fantassins de taille M compte 100 soldats
Une unité complète de cavaliers de taille M compte 50 soldats.
Une unité complète de Fantassins de taille G compte 25 soldats
Une unité complète de cavaliers de taille G compte 10 soldats
Une unité complète de créature énorme compte 1 créature
Une unité complète de créature gargantuesque compte 1 créature
Une unité complète de créature colossale compte 1 créature
Notes :
Une unité incomplète fait moins de dégâts et dispose d'un moins bon morale.
Les unités et les marqueurs sont faits maison, en utilisant Paint.
5.  LE CHAMP DE BATAILLE
     5.a.  Effet du terrain :
           a.1.  Forêt légère :
Conditions spéciales : aucune charge possible
déplacement : 2/3 du déplacement total
les unités de cavalerie légère ont une pénalité de -2 en mêlée
les unités de cavalerie lourde ont une pénalité de -4 en mêlée
les unités d’archers qui ne sont pas elfiques ont une pénalité de -4 aux tirs
Les cibles sont considérées sous abri léger.
           a.2.  Jungle et forêt dense :
Conditions spéciales : aucune charge possible.
Déplacement : 1/2 du déplacement total
Les unités de cavaleries légère et lourde ont une pénalité d’armure de -4 en mêlée.
Aucun tir possible dans cette zone, sauf pour les unité elfiques (celles-ci subissent un malus de -2).
           a.3.  Marais :
Conditions spéciales : aucune charge possible
Déplacement : 2/3 du déplacement total
Les unités de cavalerie ont un malus de 2 à la CA.
           a.4.  Collines :
Conditions spéciales : Aucune modification.
Déplacement : 2/3 du déplacement total
Combat : Une unité se déplaçant vers un ennemi occupant une case de colline ne peut charger.
Les unités stationnées dans une colline reçoivent un bonus de +2 aux jets pour toucher et à leur CA contre des ennemis l’engageant.
De tels bonus ne s’appliquent pas contre les unités de Nains.
Les champs de bataille sont réalisés à partir d’un logiciel de dessin type CAD (Autorealm, Campaign Cartographer 3 ou Fractal Mapper 7 )
Chaque case ne peut contenir qu'une seule unité et mesure 50m.
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Est-ce que cela vous intéresse ? Est-ce que vous voulez que je me replonge dans mes notes pour (re)trouvez la réponse à la question que j'ai poser au milieu de l'aide de jeu ?
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Bon, j'avoue ne pas avoir encore compris si le but est de sortir un ouvrage grand public à destination des débutants, ou bien un ersatz de la morte-née "bible 3.5" pour les vieux routards de ce forum...
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À mon humble avis, des règles de bataille n'ont rien à faire dans un jeu d'initiation / pour débutants.
Ceci dit, c'est une aide de jeu bien sympathique pour les vieux routards (mais je l'utiliserais plutôt dans mes parties de pathfinder avec des vieux rôlistes que dans une initiation)...  Smiley
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Je pense que COCB se veut consensuel. L'idée est donc d'offrir à chacun du matos, une solide base simple très accessible.
1) Pour les débutants (tant joueur que MJ) qui pourront jouer avec la base avant de ressentir le besoin de plus.
2) Pour les vieux routards qui ne veulent plus ou ne peuvent plus s'offrir le luxe de la complexité (soit pour faire une pause de jdr plus "hardcore", soit pour des raisons de disponibilité, soit tout simplement par envie) mais ne se contenteront rapidement plus de la base.
Enfin moi c'est l'idée que j'ai saisie ici et dans le mag'. Je peux être complètement à côté de la plaque question ligne éditoriale. Je ne suis qu'un simple client qui partage son avis sur le forum.
A cette base qui existe déjà on peut ajouter des modules optionnels avec des avertissements clairs pour les débutants (les routards sauront déjà faire le tri normalement). Genre : "Ce module n'est pas utile dans un premier temps. Jouez d'abord, familiarisez vous avec le jeu. Gardez simplement à l'esprit que le jour où vous en aurez besoin vous aurez ça sous le coude". Là je parle évidemment de supplément règles (règles de bataille, de poursuite à pied/à cheval/en bateau, de navigation...) qui doivent rester dans le crédo : simple !
A ceci on peut ajouter des articles contextuels ne nécessitant pas de règles : des notions sur les voyages, des ébauches d'univers. A ce niveau là, c'est informatif et si c'est bien rédigé cela doit se lire par plaisir sans avoir l'impression de bourrage de crâne même si on sait qu'on utilisera pas la partie barbares des neiges, tribus de la jungle/savane ou japonisante.
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Xo... je crois que je vais t'embaucher !  Smiley
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À mon humble avis, des règles de bataille n'ont rien à faire dans un jeu d'initiation / pour débutants.
Ceci dit, c'est une aide de jeu bien sympathique pour les vieux routards (mais je l'utiliserais plutôt dans mes parties de pathfinder avec des vieux rôlistes que dans une initiation)...  Smiley
MRick
Les règles de bataille était une idée dans la liste de "XO de Vorcen", dans les trucs intéressant à mettre dans un Hors Série compilant (et complétant) COCB. Voir plus tôt dans le fils de discussion. Moi, j'ai notamment rebondi sur l'idée, en indiquant que ce serait stimulant pour les débutants et les expérimentés, en montrant que l'on peut même traiter cette situation de jeu. Et j'ai dit que ce serait intéressant car pédagogique, pour les débutants comme les expérimentés, en montrant que l'on peux gérer les batailles sans aller dans un pseudo-wargame ultra-compliqué. Voir plus haut dans le fil de discussion.
C'est vrai que je suis particulièrement disponible depuis 10j, alors je poste. Ne vous inquiétez pas, cela ne va pas durer.
La nuit portant conseil, je m'aperçois qu'il manque différents points dans l'aide de jeu de règle de bataille. Ce ne sont pas des règles, mais ce ne sont que des points qu'il serait bon d'éclairer par du texte, des explications ou plutôt des propositions. Bon, là, c'est surtout des considérations intéressantes pour les débutants.
Les joueurs pourront donc gérer une armée contre l'armée des méchants (du MJ). Soit ils élirons parmi eux le « générale en chef » qui jouera la bataille contre le MJ (les autres joueurs pourront donc être absent de la séance). Soit les joueurs se consulteront à chaque tour pour définir la meilleur stratégie.
La grande question, c'est comment est-ce que l'on choisit de jouer la situation d'une troupe mis en déroute, qui contient l'un des PJ ? Et de même, une troupe qui prend des dégâts, perd des PV et donc c'est plus à 100% ; mais en claire, il y a eut des blessé et des morts. Comment est-ce que l'on décide si le PJ qui est au milieu des PNJ soldats est "intacte", "blessé", voir "mort" ?? Les joueurs sont-ils prêt à risquer la mort de leur PJ durant une bataille (gérée avec des règles simples, voir à la louche) ? Est-ce que l'on prévoit une scène de survie ultime du PJ qui finalement était presque mort, mais pas encore mort... et qui doit se traîner comme une larve, à l'abris des boulets de cannons ?
Notez que le monde peut être moins manichéen que la simple lutte « contre l'armée des méchants » : les conflits, armés ou non, peuvent simplement résulter d'antagonismes ancestraux exacerbés par l'ambition ou la rancune de tel ou tel PNJ, ou exacerbé par des événements indépendant (pression climatique : sécheresse poussant un peuple à migrer chez son voisin, vivant cela comme une invasion ; etc). Les PJ peuvent être simplement pris dans le marasme du conflit et font de leur mieux pour le calmer par des actions diplomatiques (ou en aidant les diplomates à avoir tel ou tel objets, à se déplacer de tel à tel endroit, à délivrer un message important...). Ou alors les PJ font de leur mieux en appuyant l'un des partisans (= les PJ se battent pour « leur côté »).
Les joueurs peuvent même gérer chacun une armée, et lutter les uns contre les autres. C'est à dire que leurs conflit armée va influencer l'évolution macroscopique du monde de jeu. On peut même envisager qu'en même temps qu'ils sont chacun le haut-commandement de chaque armée, ils jouerons aussi un groupe de PJ soudés et pris dans des scénarios eux-même influencé par les conflit politiques, commerciaux ou armée des grandes puissances (que les joueurs gouvernent donc en macro). Heu... plus clairement, chaque joueur aurait donc alternativement le contrôle d'1 PJ dans un scénario, et d'une nation dans une soirée « jeu géo-politique » ou d'une armée dans une soirée wargame.
Autres idées d'inspirations : les PJ pourront être impliqué dans la bataille parce qu'ils sont parmi les soldats de bases (combattant, lanceur de sorts ou guérisseur ; ou mixant tout cela), ou parce qu'ils sont  parmi les unités mais avec une reconnaissance de « héros du peuple » (plus dangereux que les soldats de base, et dont la présence encourage les troupes), ou parce qu'ils sont parmi les officiers des unités de combats, ou parce qu'ils sont les généraux du poste de commandement. Il y aurait donc moyen d'impliquer les PJ directement dans la bataille, quelque soit leur niveau. Cela peut sans doute augmenter l'intérêt ludique, de savoir que dans telle ou telle unité, il y a le(s) PJ : que si l'unité est défaite, la vie du PJ est engagée, ou que la puissance de frappe de l'unité est en partie assurée par la présence de son PJ de « haut niveau ».
Heu... C'est un peu tout fux, là.
En substance, est-ce que l'aide de jeu vous intéresse ? Est-ce que mes commentaires supplémentaires de ce message vous intéresse ? Est-ce que vous voulez que je pofine l'aide de jeu ? Est-ce que vous voulez que j'améliore mon pitch complémentaire ?
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Trop de règles tuent les règles.
Les règles de bataille ne devraient pas rajouter une couche de gestion différente mais, si elles devaient être faites de manière à gérer une bataille comme on gère un combat normal, avec, à la limite, un système permettant aux joueurs d'influer hors des unités sur le déroulement du combat.
Mais il faut simple et ton système est lourd, AMTHA.
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J'avais justement la trés nette impression que globalement, ça fonctionnait comme le B.A.BA. du combat de D20systéme et de COCB. Et comme ça reprend les valeurs de nos PJ, PNJ et monstres, ça semblait facile à utiliser.
Quand je vois ce qu'est un wargame, j'avais l'impression que ces règles étaient particulièrement simples, même si elles gardent l'éventail des situations que l'on rencontre dans une bataille.
Si cela se confirme que vous trouvez cela trop compliqué, j'ai peut-être une autre règle dans mes tiroirs, mais en dehors de vous proposer une base de travail (et peut-être la paufiner), je ne pourrai pas en faire beaucoup plus. C'est surtout pour vous apporter des "billes".
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Du moment où tu rajoutes des exceptions à une règles, tu la complexifies. C'est tout le soucis de l'équilibre entre simplicité et complétude.
Plus on va vouloir simuler, plus on va complexifier, et au final plus on va vouloir se rapprocher du wargame. L'objectif devrait être de se rapprocher d'une narration de la bataille avec des outils simples pour déterminer l'influence des PJ et les pertes/gains des unités.