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compilation de règles 250

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Les nuances que tu soulignes sont subtiles. Comme c'est à destination des débutants, si le changement de règle proposé est définitivement adopté, il faudra être bien claire dans la présentation de la nouvelle règle, pour bien montrer qu'il ne faudrait pas appliquer la même chose que dans le descriptif des capacités.
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Pourquoi ? Si tu as attaqué pour obtenir un effet, pourquoi, après réussite de l'attaque, laisser encore le choix au défenseur de l'effet ?
Quand c'est les PJ, bon, à la limite, c'est PJ friendly, ça évite que le joueur râle trop (même si personnellement, je m'en fous, qu'il râle parce qu'il est désarmé). Mais quand c'est le MJ qui décide que finalement son PNJ ne sera pas désarmé/à terre/autre... tu ne risques pas d'avoir des joueurs qui vont se dire "ouais bon ben à quoi ça sert que j'annonce des manoeuvres si le MJ peut au final décider de si elles passent ou pas?"
Tu risques d'avoir bien des joueurs chez qui la "rentabilité" de tenter de réfléchir à des manoeuvres va se réduire et il préfèreront, du coup, se dire "je tape".
Personnellement, j'aurais tendance à dire que si la manoeuvre passe, elle passe, basta.

Pour une fois, je ne suis absolument pas d'accord avec toi.
Et pas du tout non plus avec Nicolas sur l'équilibre des manœuvres car les 2 méthodes n'ont rien à voir (euh, en fait, non peut-être que  Nicolas répond seulement à Kobbold, auquel cas je suis d'accord avec lui Smiley).
Justement, et c'est primordial, par ce que le défenseur peut choisir d'échapper à la manœuvre.
Si "la manœuvre passe, elle passe, basta", serait trop facile s'il suffit de réussir un test d'attaque, les PJ/PNJ passeraient leur temps à désarmer/renverser/bloquer les adversaires. Les combats risquent de ne plus ressembler à rien. En tout cas en aucun cas à un "vrai" combat, où ce type de manœuvre n'est pas du tout facile à obtenir.
Avec cette règle, les capacités spécifiques gardent leur valeur pour les manœuvres contre la volonté du défenseur. Car au contraire, avec cette option, l'adversaire subit la manœuvre seulement si elle lui semble acceptable à ce moment là au lieu de subir des DM. Et donc, je le redis, plutôt lorsque ses PV sont assez faibles et qu'il commence à y tenir. Ce qui correspond à un adversaire fatigué qui subit le combat (et cadre tout à fait avec les  PV appréhendés au sens plus large que les blessures...).
Tu risques d'avoir bien des joueurs chez qui la "rentabilité" de tenter de réfléchir à des manoeuvres va se réduire et il préfèreront, du coup, se dire "je tape".

Pas du tout, puisque de toute façon, si le MJ refuse, ça revient à avoir tapé. Alors au contraire, autant tenter le coup, non ? Le joueur n'a rien à perdre à annoncer son intention.
Il peut annoncer tenter de désarmer à chaque attaque. Que le MJ refuse à chaque attaque, faire donc des DM normaux et ainsi jusqu'à ce que n'ayant presque plus de PV la créature s'avoue vaincue et lâche son arme.
Je crois vraiment que cette option a un beau potentiel. Je peux déjà imaginer pleins d'actions très cinématographiques, tout en conservant un équilibre de jeu que permet beaucoup moins une manœuvre classique. Grâce à l'équilibre tactique entre l'effet potentiel de la demande et les DM subits en cas de refus.
Exemples avec faire reculer : Une créature empêche les PJ de se positionner à 2 de front. Le Joueur qui attaque annonce sa volonté de faire reculer l'adversaire pour libérer la place. Il réussit son attaque mais la créature ne cède pas et elle encaisse les DM. Au tour suivant, par contre sa vie étant en danger, elle recule.
Je ne sais pas si j'ai été clair mais la différence et la complémentarité de cette option avec une manœuvre issue d'une capacité me semble limpide...  Smiley
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Justement, et c'est primordial, par ce que le défenseur peut choisir d'échapper à la manœuvre.
Si "la manœuvre passe, elle passe, basta", serait trop facile s'il suffit de réussir un test d'attaque, les PJ/PNJ passeraient leur temps à désarmer/renverser/bloquer les adversaires. Les combats risquent de ne plus ressembler à rien. En tout cas en aucun cas à un "vrai" combat, où ce type de manœuvre n'est pas du tout facile à obtenir. Kegron

Il existe une très bonne règle issue de l'E6 : Raising the stakes. En gros, sur le principe, tu fais un pari : je fais mon attaque, je propose un effet (désarmer, faire tomber, aveugler, etc)... le MJ propose une  difficulté (un upgrade de CA) et une conséquence néfaste en cas d'échec. Le joueur accepte ou pas le pari.
Si c'est réussi ou échoué, les deux assument. Je préfère ça à un simple choix de "bon ben non finalement moi je prends les dommages et pas la condition".
Pas du tout, puisque de toute façon, si le MJ refuse, ça revient à avoir tapé. Alors au contraire, autant tenter le coup, non ? Le joueur n'a rien à perdre à annoncer son intention.

La psychologie humaine fait que (et je le sais par expérience), toute non application d'une condition qu'on a annoncé alors que l'attaque a passé est frustrante pour le joueur qui finit par dire "non mais ça sert à rien que je tente". Et pourtant, dans le système en question, la "prouesse" ne passait pas mais les dégâts normaux oui. Ca a mené à une telle frustration que le joueur a arrêté de tenter des trucs et s'est juste dit "non mais je tape".
Je ne sais pas si j'ai été clair mais la différence et la complémentarité de cette option avec une manœuvre issue d'une capacité me semble limpide...  Smiley

La différence me semble limpide, mais je ne suis pas convaincu de la pertinence du parti pris. Smiley
Je vois tout à fait ce que tu veux obtenir dans l'absolu, avec une idée d'attrition lente. Mais en réalité, je pense qu'il vaut mieux proposer un système typé E6 (très efficace dans la pratique) où il y a une sorte de pari et là, si ça passe, c'est super cool (et si ça ne passe pas... tant pis pour le PJ/PNJ)
Je ne suis pas si je suis clair mais je t'encourage à aller lire ça dans le pdf d'Epique 6, dispo gratuitement sur le site du studio Gob'Zink.
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On en revient à la notion de prime et pénalité. Je vous invite à allez voir chez schmitt d'en face pour vous faire une idée. Ou dans une version dK toujours chez les XII singes (Chaos 1795, B.I.A., Nécropolice) ou les 1000 marches.
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La psychologie humaine fait que (et je le sais par expérience), toute non application d'une condition qu'on a annoncé alors que l'attaque a passé est frustrante pour le joueur qui finit par dire "non mais ça sert à rien que je tente". Et pourtant, dans le système en question, la "prouesse" ne passait pas mais les dégâts normaux oui. Ca a mené à une telle frustration que le joueur a arrêté de tenter des trucs et s'est juste dit "non mais je tape".

Ca me semble caricatural comme définition de la psychologie humaine... Mais j'ai aussi des joueurs à qui je suggère qu'il vaut mieux ne jouer que des nains barbares  Smiley Smiley Smiley
Plus pragmatiquement, le joueur annonce "j'essaye de désarmer l'adversaire" seulement une fois (au début du combat par exemple) et c'est suffisant  ; en cas de critique ou si la cible accepte cela arrive. Mais cela n'arrive pas forcément immédiatement et lorsque le joueur l'a décidé (car pour cela il faut que le personnage ai la capacité adéquate. Dommage, mais c'est le jeu ma pov Lucette...  Smiley
Je ne suis pas si je suis clair mais je t'encourage à aller lire ça dans le pdf d'Epique 6, dispo gratuitement sur le site du studio Gob'Zink.
Pas de souci, je l'ai sous le coude  Smiley
Il existe une très bonne règle issue de l'E6 : Raising the stakes. En gros, sur le principe, tu fais un pari : je fais mon attaque, je propose un effet (désarmer, faire tomber, aveugler, etc)... le MJ propose une  difficulté (un upgrade de CA) et une conséquence néfaste en cas d'échec. Le joueur accepte ou pas le pari.

Bof, je suis pas fan pour le coup. Ca demande pas mal d'expérience du MJ pour apprécier le juste niveau de "négociation"et je ne pense pas que ce soit bien adapté à CO de ce fait. Et si le MJ n'y prend pas garde (ou justement manque d'expérience), cela peut vite permettre à un joueur de négocier un effet que normalement seule une capacité aurait du pouvoir fournir (voir même mieux !). Dans un jeu minimaliste et pas destiné à des débutants oui, mais amha CO ne convient pas.
On en revient à la notion de prime et pénalité.
Effectivement Xo, cela me plait déjà plus, par ce que mieux cadré (la version présentée dans le lien). Toutefois, le but n'était pas là de faire tout un système alternatif de résolution d'action en combat. Mais bien, d'ouvrir une simple possibilité, une petite option supplémentaire pouvant servir au coup par coup. Et je crois que la proposition d'Icer/Rogre rempli parfaitement la fonction recherchée. Ni plus, ni moins et de façon suffisante pour le concept de CO.
 
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Attention à l'équilibre de l'impact des manœuvres sur un combat, c'est un truc à doser ...trop difficile personne ne les tentera plus jamais (dans DD3.x certaines manœuvres nécessitent des dons et multiplient les jets et donc leur chance de réussite s'amenuisant trop, elles sont délaissées par les pj)  par contre trop facile on tombe dans le ridicule (je me rappelle dans warhammer 1, d'elfes qui passaient leur temps à désarmer tout le monde, ça réussissait pratiquement à chaque essai et ça en devenait grotesque autant que mortel).
Ensuite l'effet en cas de réussite doit avoir un impact sur la scène de combat mais pas trop non plus, si une même manœuvre permet systématiquement de renverser le cours du combat ou de dominer celui-ci à outrance elle deviendra la seule forme de combat employée (j'en reviens aux elfes de wh1...et à DD3.x où à l'inverse certaines manœuvres rapportent à peine plus que des cacahouètes).
Tout ça pour vous inciter à être vigilant, la pente est savonneuse et peut ruiner tout le système de combat (et le plaisir du jeu) si on n'y prend pas garde. Et oui ça sent le vécu  Smiley !
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Toutafé d'accord.  Smiley
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Plus pragmatiquement, le joueur annonce "j'essaye de désarmer l'adversaire" seulement une fois (au début du combat par exemple) et c'est suffisant  ; en cas de critique ou si la cible accepte cela arrive. Mais cela n'arrive pas forcément immédiatement et lorsque le joueur l'a décidé (car pour cela il faut que le personnage ai la capacité adéquate. Dommage, mais c'est le jeu ma pov Lucette...  Smiley Kegron

C'est surtout l'idée que la cible doive accepter. Pour le coup, mieux vaut, simplement, dire "si tu n'as pas la capacité de voie, tu ne sais pas faire" point. C'est moins furstrant. Promis, c'est du vécu à plusieurs tables avec des joueurs aux profils (haha) très différents. Smiley
Bof, je suis pas fan pour le coup. Ca demande pas mal d'expérience du MJ pour apprécier le juste niveau de "négociation"et je ne pense pas que ce soit bien adapté à CO de ce fait. Et si le MJ n'y prend pas garde (ou justement manque d'expérience), cela peut vite permettre à un joueur de négocier un effet que normalement seule une capacité aurait du pouvoir fournir (voir même mieux !). Dans un jeu minimaliste et pas destiné à des débutants oui, mais amha CO ne convient pas.

C'est un principe. Tu peux le ressérer. Exemple :
"Tenter une manoeuvre : Un personnage peut tenter une manoeuvre (désarmer, renverser, aveugler, etc...). Cette manoeuvre inflige la condition à la cible pendant un round (ouais il récupère vite son arme, etc). Le personnage effectue un jet d'attaque contre la CA de l'adversaire augmentée de 3 (ou 5 ou X, je ne sais pas, peu importe dans l'exemple... ou tu peux reprendre le principe du désarmement avec un jet d'attaque opposé). S'il réussit, il inflige la condition. S'il échoue, mais qu'il dépasse tout de même la CA originale, il inflige simplement les dommages. Mais en cas d'échec, il subit lui-même la condition."
Ca me semble assez simple et plus fair play pour les joueurs autant que le MJ. Et ça encourage à tenter sa chance.
Réellement, je te conseille ne ne pas sous-estimer le pouvoir de la frustration. Smiley
NB : je n'arrive pas à ouvrir le lien de XO, ma connection merde en ce moment... donc je ne sais pas si ça y ressemble ou pas.
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Il faudra que je teste ça avant de pouvoir affirmer une chose ou l'autre  Smiley
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Fais comme il te plait, je te parle de retours d'expérience depuis un bon moment (le début de ma campagne Kingmaker, en réalité). ^^
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Tu utilises quoi comme règles sur cette campagne ? CO ?
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Pas que sur cette campagne.
En fait j'ai utilisé, depuis ce temps, et successivement : D&D, Epiue 6, CO et Cheap Tales.
Avec D&D, j'avais mis en place un système un peu similaire à ce que tu veux faire sur les manoeuvres, pour simplifier les manoeuvres D&D3. mais dès que le joueur annonçait, réussissait son jet et que je lui disais "non ton coup passe mais pas ta manoeuvre", il était frustré (et certains joueurs ont arrêté de faire des manoeuvres).
Avec Epique 6 puis Co j'ai utilisé Raising the Stakes, qui a eu plus de succès parce que les choses étaient plus "claires" (pas au bon vouloir du MJ mais bien lié au degré de réussite).
Avec Cheap Tales, tu as un système de prouesse et de risque. Si tu tentes une prouesse, tu dois prendre un risque. Si tu fais un succès mineur, c'est le risque qui s'applique mais pas la prouesse. (et dans tous els cas les dégâts passent). Retour case départ : frustration des joueurs à force parfois d'enchainer les succès mineurs (réussite de justesse) parce que ça leur paraissait étrange de dire "tu as réussi mais pas vraiment en fait".
Dans les deux cas de frustration, les deux tiers de mes joueurs ont arrêté de tenter des manoeuvres sauf de manière ultra occasionnelle et exceptionnelle.
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Dans les deux cas de frustration, les deux tiers de mes joueurs ont arrêté de tenter des manoeuvres sauf de manière ultra occasionnelle et exceptionnelle.

Est-ce que quelque part ça n'est pas mieux comme ça ? Les manœuvres ne devraient pas remplacer les passes d'armes classiques la plupart du temps, non ?
Ceci dit, je ne suis pas imperméable à tes remarques et je propose le compromis suivant.
Tout ceci est bien entendu à classer au rang des options et pas forcément pour des débutants.
Les Manœuvres
Deux options s’offrent aux joueurs.
Manœuvre risquée : un joueur peut annoncer une intention différente de simplement blesser l'adversaire avant d'effectuer une attaque. Il annonce une manœuvre choisie dans la liste (désarmer, renverser, repousser, aveugler, bloquer, menacer). Il effectuer un test d’attaque opposé avec la cible. En cas de réussite appliquer l’effet. En cas d’échec, c’est la cible qui fait subir à l’attaquant l’effet de son choix. Notez que l'utilisation d'un point de Chance permet de nettement augmenter les chances de réussir une manœuvre.
Manœuvre d’usure : il est aussi possible pour un joueur de ne pas prendre de risque. Il fait alors une attaque normale tout en annonçant tenter une manœuvre qu’il choisit. Si son attaque est réussie, le défenseur a le choix : subir l'effet prévu par l'attaquant ou encaisser normalement les DM s'il ne le souhaite pas. Avec cette option, la cible n’acceptera de subir la manœuvre que lorsque ses PV sont au plus bas où si elle croit que la manœuvre ne va pas la gêner (bloquer ou repousser par exemple). Toutefois ce dernier type de manœuvre peut faire partie d’une tactique particulièrement fourbe…
Liste de manœuvres
Désarmer : la cible laisse tomber son arme au sol. Il faut une action de mouvement pour la ramasser.
Renverser : la cible tombe au sol, elle subit une pénalité de -5 en DEF et il lui faut une action de mouvement pour se relever.
Repousser : faire reculer la cible de 1d6 mètres.
Aveugler : pendant un tour la cible subit un malus de -5 en attaque, en DEF et aux DM.
Bloquer : la cible ne peut pas se déplacer à son prochain tour.
Menacer : si la cible attaque le personnage à son prochain tour, elle subit une attaque au contact automatiquement réussie dont les DM sont majorés de +1d6.
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Est-ce que quelque part ça n'est pas mieux comme ça ? Les manœuvres ne devraient pas remplacer les passes d'armes classiques la plupart du temps, non ? Kegron

Du moment que tu donnes un vrai risque et une difficulté un peu plus haute pour effectuer la manoeuvre (ce qui permet de ne pas faire doublon avec un pouvoir de voie/don/autre), en général les joueurs ne tentent pas à tous les coups. Mais il ne faut pas oublier de leur donner l'envie de varier les tactiques. Smiley
Ceci dit, je ne suis pas imperméable à tes remarques et je propose le compromis suivant.
Tout ceci est bien entendu à classer au rang des options et pas forcément pour des débutants.

Ca me parait pas mal. Peut-être avec un petit bonus pour la cible (genre +2), histoire que ça ne fasse pas doublon avec le pouvoir de voie du guerrier ?
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A priori, ça ne fait pas doublon, non ? Puisque la capacité de guerrier est sans conséquence en cas d'échec alors que là, l'échec se paye tout de même cache... Après, moins on ajoute de modificateur, plus on reste dans l'esprit CO, même sur une règle optionnelle.
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C'est pas faux. Smiley
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Moi, je regrettais qu'il n'y avait pas de règles pour les manœuvres, dans CO. Mais j'en avais retrouvé quelques'unes dans les capacités des voies. Pour moi, l'esprit simple de Co, c'était que soit ont avait le savoir-faire nécessaire et on pouvait tenter de le faire, soit on n'avait pas le savoir-faire nécessaire, et on ne pouvait pas tenté de le faire. Dans ma vision, les gros malus pour ceux qui n'avaient pas le don, avait été remplacé simplement par le fait qu'ils n'avaient pas la possibilité de le faire.
Le truc, c'est que toutes les manœuvres ne se retrouvaient pas dans les capacités, loin de là, alors c'est vrai qu'il y avait quand même un manque.
Par contre, c'est claire qu'avec tout les joueurs avec qui j'ai joué, peu ont même simplement envisagé de désarmer (etc), (ce que personnellement je trouve regrettable). Comme à niveau 8, on a forcément fait le tour de 2 voies d'un profil, j'avais imaginé (mais je n'en suis jamais encore arrivé là) que le PJ pourraient piocher à leur guise dans les voies des autres profils (notamment les fondamentaux Guerrier et Voleur), car s'était un peu ce qui était esquissé dans le principe des voies de prestiges. Et que donc, si les joueurs se sentaient l’âme à faire des manoeuvres, à partir de niv 8, ils pourraient piocher les capacités adéquate, même si elles n'étaient pas dans leur profil de base. Sauf qu'on en revient toujours au fait que toutes les manoeuvres ne se retrouvaient pas forcément dans les capacités. C'est pourquoi, j'aurais plutôt imaginé des capacités supplémentaires de rang 1 ou 2 pour régler ça. Je suis donc un peu surpris par l'orientation que vous prenez.
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Des capacités supplémentaires, c'est, à mon avis, alourdir la base et retomber dans le soucis de D&D3/PRPG : les listes de dons à rallonge.
Là, c'est poser une règle optionnelle, qu'un MJ peut utiliser s'il désire varier les plaisir sans que ça fasse partie des règles "core".
Tout faire passer par des capacités de voie, c'est quand même lourd. Smiley
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NB : je n'arrive pas à ouvrir le lien de XO, ma connection merde en ce moment... donc je ne sais pas si ça y ressemble ou pas.
kobbold
Pour ceux qui sont dans le même cas je plâtre ici en guise d'exemple.
Je me permet de reformuler ça en terme CO pour simplifier la compréhension dans le cadre de ce sujet.
Le principe est : une action se déroule normalement mais le personnage PEUT tenter un petit truc en plus ou en substitution mais en ce cas il DOIT prendre une contrepartie. Au niveau dynamique de ce que j'ai pu tester les joueurs n'en prennent pas systématiquement sauf au début pour tester tout azimut.
Quand j'utilise ça à BIA, je distribue à chacun une carte primes au recto et pénalités au verso et les joueurs sont complètement autonomes. Ils choisissent s'ils utilisent systématiquement, de temps en temps ou jamais et ce indépendamment de leurs voisins.
La souplesse du biniou, c'est qu'une capacité pourrait donner une prime sans contrepartie par exemple. Ou si certaines primes coûtent plusieurs pénalités (cf. dKandjar) en baisser le coût. Ou avoir leur propre pénalité (type utiliser le d12 au lieu du d20, être une action limitée bouffant le mouvement).
Tout ceci pour alimenter la réflexion.

Système Clef en mains - XII Singes
Primes
- Attaque meurtrière : DM +1d6.
- Attaques multiples : touche deux cibles engagées en MEL ou groupées en TIR. Jet unique pour toucher et de DM, DM divisé par 2.
- Efficacité : +2 au toucher.
- Prudence : DEF+2 face à la prochaine attaque
Pénalités
- Blessure légère : DM/2
- Danger : DEF-2 face à la prochaine attaque
- Difficulté : -2 à l'action
- Risque : en gros un échec devient une maladresse déterminé par le MJ. Cela peut être annoncé au moment du choix.

dK version XII Singes (Chaos 1795, B.I.A., Nécropolice, Mississippi(?), Everyday is Halloween...)
Primes
- Accélération : gagne l'init au prochain tour. Si plusieurs accélèrent en même temps, résolution classique entre eux.
- Attaque meurtrière. DM+1d6
- Attaques multiples. Un seul jet d’attaque et -1d6 aux dégâts. Peut toucher toutes les cibles au contact ou jusqu’à une cible par balle tirée.
- Attaque non létale. l'adversaire ne peut pas mourir suite au coup porté. Un coup fatal est considéré comme inconscience.
- Efficacité. +2 pour l’action en cours.
- Prudence. DEF+2 face à la prochaine attaque
Pénalités
- Abandon de position avantageuse. Perte du bénéfice de sa position actuelle (à couvert, caché, etc.)
- Blessure légère. -1d6 aux dégâts.
- Imprudence. DEF-2 face à la prochaine attaque.
- Difficulté. -2 pour l’action en cours.
- Ralentissement. Dans le tour on joue ceux qui accélèrent, puis ceux qui jouent normalement puis ceux qui ralentissent. Ne peut être pris si déjà le dernier à jouer.
- Risque. Si l’action en cours échoue, un incident déterminé par le MJ survient.

dKandjar - une variante du dK² par Kandjar, un forumiste Casus-No
Primes
Ici certaines primes nécessitent plusieurs pénalités en compensation (nombre entre parenthèse).
- Attaque +4 (1)
- Défense +4 (1)
- Dégâts +1d6 (1)
- Initiative (1)
- Assommer (2)
- Désarmer (2)
- Impressionner (2) (un mix des techniques Boucherie et Marquer)
- Intercepter (2) (coupe-jarret)
- Perce-armure (2)
- Saisir (2) (ou projeter, repousser)
- Action supplémentaire (3)
Pénalités
- Action -4
- DEF -4
- DM -1d6
- Terminative (l'inverse de l'initiative : agir après les autres)
- Risque (un échec déclenche une maladresse)
- 1d6 points d'énergie (PV en terme COCB ?)

Cheap Tales - traduit par John Doe dans les Mille-Marches
Prouesses
- Accélération : Initiative +3 à partir du prochain tour
- Attaques multiples : DM divisés entre les cibles
- Blessures graves : DM×1,5 (je trouve une autre version où c'est DM+1d6)
- Blessures non létales : Cette blessure ne peut tuer
- Blessure précise : La valeur de l’armure est divisée par deux (DEF ou RD en terme COCB ?)
- Efficacité : action +2
- Prudence : DEF+1 pour un tour complet
- Contre-attaque : Si le personnage a eu l’initiative, il peut tenter une seconde attaque contre un adversaire qui vient de l’attaquer
- Cascade : effectuer une action en plus de l'attaque
Contrecoups
- Blessure légère : DM/2
- Danger : DEF-1 pour un tour
- Difficulté : action -2
- Ralentissement : Init-3 à partir du prochain tour
- Risque : Incident ou maladresse en cas d’échec au jet
- Sacrifice : L’adversaire touche automatiquement, mais le personnage peut choisir deux prouesses.
avatar
Ah be  il suffisait de parler du système de prouesses et risques des CT... Vu que je maîtrise dans ce système en ce moment. ^^