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Mon petit C-Oblis 58

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Ton raisonnement avec la moyenne ne tient pas, car il ne prend pas en compte les notions de supérieur ou égal, ou bien strictement supérieur.
Par exemple contrairement à ce qu'on pourrait croire, un attaquant qui a +1 en attaque, n'a pas une chance sur deux de toucher un adversaire qui a une CA de 11.
En réalité l'attaquant a 55% de chance de réussir ! MRick

Je prends ça en exemple. C'est une excellente explication du pourquoi du comment.
donc avec 12+, un mec qui a +1 en DEF (donc 11 en CA) a 45% de chance de passer l'attaque de 12+1.
Très intéressant, je pense que je vais piquer des idées mais pas tout.
Et pour ce qui est de ce qui vous oppose Kegron et Kobbold, je pense que c'est tout simplement que vous n'avez pas la même vision du jeu.
Kegron semble avoir une vision plus roleplay ou le PJ devrait réagir comme une vraie personne (et donc ne pas penser en terme statistique) alors que Kobbold semble privilégier l'aspect jeu (et la stratégie et les statistiques que ça implique)
Finkelstein

Paradoxalement, non, je fusionne les deux approches, surtout. Smiley
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Or la logique du personnage devrait être : "mauvais jour je me casse" (ou "je persévère" si le PJ est notoirement kamikaze). Les 2 logiques sont opposées, ce "méta-jeu" influe sur le roleplay. Kegron

Oui sauf que... en fait le raisonnement, là dessus, me semble ne tenir que dans le cas où une séance de jeu ne prend en temps ingame qu'une journée. Techniquement, sur une séance, je fais jouer des jours, parfois des semaines. Quand bien même c'es effectivement la vision du joueur qui va influer sur le perso (mais ça me semble en réalité normal, c'est toujours le cas, dans la pratique), il faudrait un mélange exceptionnellement homogène pour tomber sur un tel cas (encore une fois, dans la pratique, à moins d'un jeu neuf, tu as du bon qui cottoye du mauvais, souvent dans de petites séries)
Et c'est justement là, au contraire, que méta-jeu et jeu risquent de se mélanger (!). Par exemple un personnage timoré qui soudain devient courageux par ce que le joeur sait qu'il a les bonnes cartes.

Si le personnage est timoré, c'est, dans l'absolu, qu'il a tout de même de mauvaises stats. Un bon jet ne rattrappe pas toujours de mauvaises stats. Smiley
Tu peux toujours balayer mon argumentation avec des supers joueurs accrochés contre vents et marées à leur roleplay mais par avance, je n'y crois pas trop...  Smiley

Non, avec des joueurs normaux qui, une fois pris dans l'histoire, font avancer l'histoire (et qui ne connaissent pas les chiffres que moi j'ai derrière l'écran : même avec une bonne carte, une mauvaise stat peut les planter... et ils savent que je suis pas tendre là dessus.)
Genre, quand je fais faire un jet, je n'annonce jamais la difficulté. Donc si elle est de 20, sans bonnes stats, ils vont en chier même s'il ne reste que de bonnes cartes. Et ils le savent : leurs personnages seront de toutes façons bons dans leurs domaines d'expertise.
Merci pour l'explication. Si je comprend l'intérêt de faire faire tous les jets par les joueurs - qu'on adhère ou pas - je trouve regrettable de devoir se coltiner ces 3 cas :
- jet contre 10+ (DEF PNJ)
- jet contre 11+ (opposition PNJ)
- jet contre 12+ (DEF face à attaque PNJ)
Je ne vois pas de solution simple sans faire de compromis ou devoir repenser l'ensemble, ce qui n'est pas envisagé.
XO de Vorcen

C'est une fausse problématique. Dans l'absolu, il n'y a que deux cas.
De base, la DEF du PNJ est déjà calculée. Donc on l'a, direct.
Reste le 11+ et 12+. C'est une microgymnastique, puisque le 12 ne concerne qu'un score unique.
Et encore, quand je fais moi mes PNJ, je note direct les scores et c'est fini. Smiley
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Un dernier point à éclaircir (désolé  Smiley c'est pas de l'acharnement je le jure).
Comment est pris en compte le test opposé contre un créature avec une carac héroïque ? Par exemple, un géant qui doit lancer 2d20 pour ses tests de FOR.
Une autre remarque : remplacer un test opposé ou chaque protagoniste lance 1d20 par un test ou seul l'un des 2 le fait, n'a les mêmes effets en jeu, même si les probabilité ont l'air de dire le contraire. Surtout si les scores sont très différents. Faites la simulation avec un protagoniste à -1 contre un protagoniste à +12 par exemple et vous allez vite comprendre. En l'occurence ce ne sont pas les probabilités d'obtenir un résultat qui comptent mais l'étendue des résultats possibles...
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Merci pour l'explication. Si je comprend l'intérêt de faire faire tous les jets par les joueurs - qu'on adhère ou pas - je trouve regrettable de devoir se coltiner ces 3 cas :
- jet contre 10+ (DEF PNJ)
- jet contre 11+ (opposition PNJ)
- jet contre 12+ (DEF face à attaque PNJ)
Je ne vois pas de solution simple sans faire de compromis ou devoir repenser l'ensemble, ce qui n'est pas envisagé.
XO de Vorcen

La solution simple serait de dire qu'un jet est réussi seulement si le jet est strictement supérieur au DD.
Mais ça serait changer des habitudes très anciennes.
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Comment est pris en compte le test opposé contre un créature avec une carac héroïque ? Par exemple, un géant qui doit lancer 2d20 pour ses tests de FOR. Kegron

J'aurais donc tendance à faire tirer deux cartes au joueur et lui faire prendre la plus mauvaise.
Une autre remarque : remplacer un test opposé ou chaque protagoniste lance 1d20 par un test ou seul l'un des 2 le fait, n'a les mêmes effets en jeu, même si les probabilité ont l'air de dire le contraire. Surtout si les scores sont très différents. Faites la simulation avec un protagoniste à -1 contre un protagoniste à +12 par exemple et vous allez vite comprendre. En l'occurence ce ne sont pas les probabilités d'obtenir un résultat qui comptent mais l'étendue des résultats possibles...

Ca n'est pas quelque chose qui m'a été problématique. (mais j'ai l'horrible tendance à défier les statistiques dans le sens haut) Pas plus que la difficulté fixe d'une action. Smiley
Mais je peux comprendre que ça le soit pour quelqu'un.
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La solution simple serait de dire qu'un jet est réussi seulement si le jet est strictement supérieur au DD.
Mais ça serait changer des habitudes très anciennes.
MRick

Et pas du tout intuitif, surtout. Et source d'erreur et de discussions et pinaillages sans fin en cours de partie.
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J'aurais donc tendance à faire tirer deux cartes au joueur et lui faire prendre la plus mauvaise.

Ca se tient, j'y avais pensé aussi. En partant du principe que si le joueur devait tirer 2 cartes lui aussi, l'avantage s'annule.
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La solution simple serait de dire qu'un jet est réussi seulement si le jet est strictement supérieur au DD

A mon humble avis, la solution simple serait de décider que tout se joue contre 10+Mod. que ce soit une défense, une attaque, une carac ou une opposition. Et tant pis pour les statistiques ^^
Comme ça c'est à l'avantage des PJ, et en plus, c'est le plus simple à calculer (+10  Smiley).
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Hello,
C'est dommage que les figures et les jokers ne donnent pas d'effets spéciaux dans le jeu, genre tu tires un joker  et allez hop tu mélanges ton deck avec ta défausse puis tu joues, mais bon ce serait peut-être trop compliqué le système.
avatar
Hello,
C'est dommage que les figures et les jokers ne donnent pas d'effets spéciaux dans le jeu, genre tu tires un joker  et allez hop tu mélanges ton deck avec ta défausse puis tu joues, mais bon ce serait peut-être trop compliqué le système.
Rork

Oui, je pense. Mais il est faisable de considérer qu'on laisse les jokers et qu'on leur donne un effet spécial.
Après, le but premier du truc est double:
1 - lisser les stats sur une partie (on a plus l'effet des 15 critiques d'affilé... mais plus non plus celui des 15 fumble d'affilé)
2 - laisser un micro contrôle aux joueur en leur permettant un remélange quand ils payent des points de conviction. Mais du coup c'est un micro contrôle sur le lissage, vraiment.
Mais le but premier est bien de lisser les stats sur la globalité de la partie.
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Effectivement, en considérant que toute difficulté doit être battue et non simplement égalée, cela résoudrait le problème et on pourrait se caler sur un confortable difficulté = 10+modificateur.
Par contre on passerait d'une prime à l'action (55% en faveur de l'actif, 45% en faveur du "passif"). Un chouille plus "gritty" sans aller dans les extrêmes. Cela pourrait ralentir légèrement les combats puisque 1 dé sur 20 passerait de réussite à échec. Cela semble acceptable. Et en prenant les décisions de Kobbold de limiter l'inflation de PV, finalement cela pourrait être indolore.
Quand à l'habitude, si c'est clairement dit au départ que c'est plus que la difficulté plutôt que au moins, moi je m'adapte. D'autant que je n'ai pas un passé de DDiste et que mes joueurs ont tout autant l'habitude de butiner dans divers système.
@ Kobbold : n'y vois pas une tentative de te convaincre à tout prix que tu fais plus compliqué et qu'il y a mieux. Tes choix sont faits et clairement expliqués. J'aime bien mais je préfère la simplicité. Sans vouloir polluer ton sujet.
XO qui continue Kingmaker en classique mais qui si un jour bascule en "tous les jets par les joueurs" prendra l'option 10+ et jet "plus que".
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Personellement je pensais à garder réussite sur supérieur ou égal.
Comme je le disais cela avantage clairement les PJ sur les tests de "résistance" mais ça ne me pose pas de problème. La force de l'opposition est modulée à volonté par le MJ. L'important pour moi c'est juste qu'il y ait équité entre les joueurs.
Test d'attaque d'un PJ, 1d20+Att contre 10+DEF : 55% de réussite rien ne change (si Att=DEF)
Test contre une difficulté idem
Test d'esquive d'un PJ contre une attaque de créature 1d20+DEF contre 10+Attaque : 55% de réussite pour le PJ au lieu de 45% (toutjours si Att=DEF). Le PJ gagne 10% dans l'histoire. Ca ne me semble pas bien grave pour ma part. c'est sûre que toute choses égales par ailleurs ça a une légère influence mais bien malin le MJ qui réussit à prévoir à 10% près les effets d'un combat. La tactique et les actions entreprises par les joueurs ont une influence beaucoup plus importante.
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Il y a une règle comme ça (étendue d'après une variante du DMG) dans l'Unearthed Arcana.
Le monstre a une attaque de 11+bonus d'attaque, et le joueur lance 1d20+bonus de défense, et doit égaler ou dépasser le score d'attaque pour éviter l'attaque. Cela garde les mêmes probabilités.
(et c'est la même chose pour les JS, RM...)
Pour les joueurs, ils doivent toujours égaler ou dépasser le score adverse pour réussir leur attaque ou défense.
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Roooh la vache toujours aussi balèze Zag' ... Une règle de l'Unearthed comme ça de mémoire quoi ...
Chapeau

Smiley Smiley Smiley Smiley
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La règle est facile à se rappeler.  Smiley J'ai failli l'utiliser à un moment, mais entre la perte du "plaisir" de lancer mes dés, et le manque de "contrôle" sur le déroulement de l'action, j'ai laissé tombé.
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Il y a une règle comme ça (étendue d'après une variante du DMG) dans l'Unearthed Arcana.
Le monstre a une attaque de 11+bonus d'attaque, et le joueur lance 1d20+bonus de défense, et doit égaler ou dépasser le score d'attaque pour éviter l'attaque. Cela garde les mêmes probabilités.
(et c'est la même chose pour les JS, RM...)
Pour les joueurs, ils doivent toujours égaler ou dépasser le score adverse pour réussir leur attaque ou défense.
zagig_yragerne
Non ça ne garde les mêmes probas que si on ne fait que dépasser le jet de défense. Cf la démo de MRick. Smiley
Ceci étant oui, cette règle de l'E6 est basée sur l'UA.
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Alors c'était peut être supérieur uniquement, je voulais juste mentionner d'où ça venait.  Smiley Désolé de l'interruption, vous pouvez continuer.  Smiley
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Le mieux est à mon très humble avis de earthdawnien qui se convertit doucement mais sûrement à Co et à E6 en même temps (en gros, je suis sur le même chemin que Kobbold, mais je pars de plus loin !), c'est de mettre un 10+modificateur pour tous les jets.
Quand il s'agit d'une attaque d'un monstre ou PNJ, il suffit de lui octroyer un bonus de +2 en attaque pour équilibrer les statistiques... Comme de toute façon cela suppose une adaptation des stat-blocks à la volée...
Au moins la règle est unique, et les statistiques sont sauves.
D'ailleurs, pour ne pas le faire à la volée, il suffit de reprendre un bestiaire "D20" et de mettre un +12 à toutes les attaques de monstres, ça fera le truc.
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C'est quesceque je disais  Smiley
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Quand il s'agit d'une attaque d'un monstre ou PNJ, il suffit de lui octroyer un bonus de +2 en attaque pour équilibrer les statistiques... Comme de toute façon cela suppose une adaptation des stat-blocks à la volée...
Au moins la règle est unique, et les statistiques sont sauves. Mahar

disons que, le "+12" s'appliquant uniquement au jet d'attaque de la créature, à l'usage on s'y fait super vite. Enfin, je trouve.
Tout ça ne me pose aucun soucis de gymnastique mentale en tous cas:
- soit je prends une créature/PNJ toute faite et je rajoute 12 à son score d'attaque (et le reste je ne m'en préoccupe que si besoin - sachant que la DEF est déjà calculée)
- soit je crée le PNJ et... ben je le crée normalement et je rajoute juste 12 à son attaque. Et hop.
Ca ne me parait pas être une gymnastique complexe, surtout qu'elle ne concerne que le MJ qui, quand les joueurs lancent tous les dés, n'a plus que ça à s'occuper, en termes technique. Smiley