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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les JDR dans lesquels le MJ ne lance pas les dés 94

Forums > Jeux de rôle

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Je sais qu'il existe des JDR dans lesquels le MJ ne lancent pas les dés. Ce concept m'intrigue et j'aimerais savoir quels jeux sont concernés mais aussi avoir un retour de ceux qui les ont pratiqués.

Pour info, ma demande ne concerne pas les JDR dans lesquels personne ne lance les dés. plaisantin

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Numenéra, The Strange (le Cypher System en général).

Symbaroum.

Même si j'adore les dés avec une grosse collection, j'ai découvert et apprécié le fait de ne plus avoir à les lancer (en temps que MJ) sur ces jeux-là. Je perds moins de temps et ça me libère du temps de cerveau pour gérer l'aventure et les péripéties. Et accessoirement, il n'y a plus de doute sur le fait que le MJ trafique les résultats ou non.

Cela demande une petite habitude, au départ on a une sensation de manque, mais je m'y suis fait très vite et ayant fait un peu de 5ème récemment, ça m'enquiquine même quand je repasse sur des systèmes où le MJ lance les dés.

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DD5 et cousins affiliés avec l'option - les joueurs lancent tous les dés.

Les joueurs font donc des jets pour toucher, des jets pour défendre vs des scores fixes.

Comme MJ ça me libère la tête pour gérer autre choses, y compris pendant les combats. La chance/malchance appartient aux joueurs seuls sans idées de hasard plus ou moins de bonne foi à l'oeuvre derrière l'écran. Les effets dangereux du hasard mettant en péril le principe d'une histoire collective bien vécue, si necessaire, sont rattrapés par la narration, le fil de l'histoire, le changement d'embranchement l'essence même de mon activité de MJ.

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Les lames du cardinal.

Bon ok, les joueurs ne lancent pas de dés, mais utilise un paquet de tarot....mais l'idée est là, avec des dés cela serait la même chose.

Le MJ ne tire pas de cartes (ne lance pas de dés donc). Les Pnj sont déterminés avec un nombre d'attaque, de défense, que les joueurs doivent surpasser. Dégats fixe en gros.

Pour les épreuves, c'est un seuil à dépasser.

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J'utilise aussi Symbaroum où les PJ lance les dés pour toucher et pour éviter les attaques pour la partie combat, pour se cacher par rapport aux ennemis, ...
Le principe c'est de faire moins que leurs caractéristiques au D20 et les caractéristique de l'ennemi donne un bonus ou un malus sur le jet.
Après sur les boss j'aime bien lancer les dés de dégâts et de défense (car oui sur Symbaroum c'est eux aussi qui lance les dés de dégâts qu'ils reçoivent et l'armure est "fixe") ça donne ainsi un peu de suspense et pas toujours savoir que si on prend des dégâts ça ne sera que -X pv et donc je sais encore encaissé X coups.

Effectivement c'est plus repausant et on peut se focaliser sur autre chose et ça fluidifie vachement le combat je trouve.
Et la plus de triche, c'est comme lancer les dés devant son écran enfaite.

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Brigandyne également. D100.

Les oppositions sont directement incluses dans le test qu'effectue le joueur. Le joueur a 48 dans telle Caractéristique, son adversaire a 30 dans la Caractéristique opposée lors du test, le joueur lance sous 68 (48 + (50-30)). En gros, on fait 50-(score de l'adversaire) et l'on ajoute le résultat à la caractéristique du personnage joueur. Si je me rappelle bien. Dans l'équation, le MJ ne lance jamais les dés.

Symbaroum fonctionne un peu de la même manière, il me semble, à l'échelle du D20.

Comme Sigfrid a dit, cela libère du temps disponible pour mon cerveau afin de gérer l'intrigue, les descriptions, les propositions des joueurs, la musique, etc. Aucune frustration de ne pas lancer de dés, alors même que j'aime particulièrement cela quand je joue un PJ, mais en tant que MJ, il y a tant de choses à gérer que ça en fait déjà une de moins. Ne pas lancer de dés fluidifie la narration pour ma part, plus la peine d'attendre le résultat incertain d'un dé pour continuer à jouer. Le silence entre deux descriptions ou narrations disparaît.

Le fait est que je joue rarement avec un système où je ne lance pas les dés en tant que MJ, mais ce n'est par goût, c'est simplement que ces jeux restent moins nombreux que les autres et que j'ai donc moins l'occasion d'y jouer.

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Les jeux propulsés par l'apocalypse, ou PbtA. En général, le Meujeu ne lance pas de dés mais réagit aux résultats des dés des joueurs pour ses actions. Cela ajoute pas mal au coté narratif du genre. Personellement je n'ai pas eu besoin de lancer des dés pour m'amuser derrière mon écran. Mais j'ai, une partie, quand meme lancer des dés cachés juste pour que mes joueurs ne connaissant pas le systeme aient peur du grand mechant MJ.

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Sigfrid m'a devancé pour Numénéra ^^ J'ai meujeuté ce jeu 2 ans et c'était une belle expérience que de ne plus avoir à jeter les dés pour les combats et autres compétences des PNJ pour se concentrer davantage sur la description et la gestion de la partie. J'ai continué de lancer des dés, c'était pour mes tables d'explo et rencontres aléatoires avec lesquelles je complétais le fil rouge du scénario prévu en impro (très grisant !). Trop occupée à la reprise des dés sur H&D, je n'ai plus utilisé mes tables aléatoires... pas d'accord

Ce qui me manque surtout de Numénéra, c'est la proposition de ce point d'XP aux Joueurs contre une péripétie. Comme ce ne sont plus les dés qui décident des péripéties (officiellement, mais Monte Cook dit bien que cela a toujours été une petite mascarade, le MJ décidant au final de ce qu'il faut pour ajouter ce qu'il faut au bon moment pour le bien de son histoire, faisant cogner les dés à l'écran pour faire croire aux Joueurs l'aléatoire de la chose et se prendre moins de réflextions. Mais pour ne pas trop prendre les Joueurs en otage, la chose leur est alors proposée contre de l'XP) mais le MJ qui propose alors : "Attention, il peut se passer quelque chose. Prenez-vous le point d'XP ?" J'adorais voir mes Joueurs se regarder en chiens de faillance, l'inquiétude pour leur PJ versus le désir brûlant d'obtenir de l'XP. L'XP a toujours été prise et j'ai toujours pu caler mes péripéties au meilleur moment. Cela me déchargeait de la responsabilité de leurs emmerdements ! Pas dans le sens où je me sens coupable (c'est mon boulot après tout) mais dans le sens où ils pouvaient chosir et dire non, ce oui leur donnait plus d'emprise sur le destin de leurs PJ et quand c'était de grosses emmerdes, ils riaient entre eux de leur choix, je n'en étais plus responsable et surtout plus désignée comme telle. C'était très libérateur. Sur H&D et les autres qui ont suivi, j'ai perdu cette effacement du MJ propice à l'histoire et aux Joueurs. J'ai perdu ce temps de lancer de dés propres à l'écriture des petites lignes aléatoires de mes scénarios.

Bref, Numénéra, excellente expérience que de ne pas faire les lancés de dés classiques d'une gestion habituelle de partie de jdr.

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D&D si variant rules : https://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/UA5_VariantRules.pdf

... après correction faite. N'importe quel collégien verrait l'erreur de calcul. Peu importe, l'intention est là.

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Game of rôles marche comme ça aussi !

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Faire MJ sans lancer les dès a plusieurs avantages :

- On ne peut pas tricher ! C'est assez identique au fait de jouer à jets de dès ouvert en fait.

- Lancer les dès prends du temps et encourage les logiques de microgestions.

- Lancer les dès focalise l'attention et empéche de reflechir à autre chose pendant ce temps là.

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  • Ludi Tery
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Et Ambre alors ?

Là, c'est parfait : personne ne lance de dés ! content

Par contre, pour ce qui est d'éviter la triche, lancer des dés, ou pas, n'y changera rien ! C'est avant tout une volonté de faire avancer une histoire, une intrigue, en donnant une expérience intéressante aux autres joueurs.

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Le MJ ne lance jamais les dés à Coureurs d'Orages.

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Hong Kong - Les Chroniques de l'Etrange

Tous les jets sont faits par les PJ. Le MJ dispose d'un système asymétrique de résolution des actions, si un PNJ s'en prend à un PJ, c'est le PJ qui a l'occasion de faire un jet pour se défendre, jamais le MJ.

Ayant conçu le système avec Romain, je pense que mon "retour d'expérience" serait un peu biaisé mais peut-être que des personnes ayant essayé le kit d'introduction voudront bien parler de leurs propres expériences.

En tout cas, pour moi, coté game design, le but était d'alléger la tâche du MJ qui a déjà pas mal de choses à gérer, en évitant de démultiplier des jets, tout en conservant l'aspect ludique du jet de dés côté PJ.

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Globo

Je n'aime pas la formulation de "tricher" pour le MJ. Le MJ ne joue pas contre les Joueurs, il utilise les dés pour avoir un aléa et ne pas avoir tout à inventer tout le temps, ce qui, à la longue, serait d'ailleurs répétitif et en arriverait à être irrémédiablement déséquillibré. Il n'y a rien de mieux que les dés pour équillibrer les réussites et échecs des PJ. Un MJ se doit de modifier le résultat de ses dés en faveur de la tension narrative s'il le faut. Un mauvais MJ sera celui qui abuse de son pouvoir décisionnel et déséquilibre le jeu trop en faveur ou en dévafeur des PJ.

Trouver l'équillibre entre celui parfait des dés et les légers déséquilibres apportés par la modification des résultats des dés pour garder la tension narrative, c'est tout l'art de la maîtrise.

J'adore le système de Star Wars Edge mais s'il y a un bémol, c'est bien celui que le MJ doive jeter les dés face aux Joueurs avec justement cette façon de voir le MJ comme un tricheur qui, ici, ne peut le faire.

Un jeu sans jet de dés pour le MJ, c'est un jeu qui laisse les joueurs gérer l'aléa par leurs jets à eux. Ils ont deux fois plus de jets à faire (dans Numénéra, ils faisaient l'attaque puis la défense, chacun). Il n'y a pas de bon ou de mauvais système, il y en a plusieurs pour varier les expériences de jeu et trouver celui ou ceux qui nous conviennent. Ici, l'aléa est géré par les Joueurs et le MJ peut régulièrement proposer ouvertement des péripéties aux Joueurs pour leurs PJ. Les choses sont claires et définies. J'aime vraiment beaucoup.

Bref, le MJ ne peut pas tricher dans le sens où il fait son taf (bien ou mal) mais qu'il ne "joue" pas avec ou contre les Joueurs, il masteurise pour les Joueurs.

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Je n'aime pas la formulation de "tricher" pour le MJ.
Ludi Tery

Tout à fait. Le JdR est un jeu coopératif.

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  • alanthyr
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Un MJ qui profite des jets de dés cachés (parce-que fait derrière l'écran) aux joueurs pour els modfier; Est un MJ qui triche purement et simplement. Peut importe les motivations derrièce ces modifications, quand on ne respecte pas un résultat on triche.

Franchement les MJs ayant ce genre de pratique, vous dites quoi quand un joueur modifie le résultat d'un jet dé pour le rendre conforme à ce qu'il veut ? Et bien si vous ne l'accpetez pas d'un joueur, il n'y a aucune raisons que les joueurs soient obligés d'accepter ça d'un MJ.

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  • Fabien4927
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NooB294044

Et puis des fois, il vaut mieux que j'arrange mes jets de MJ pour sauver la peau de mes PJ plaisantin
Pas plus tard que samedi dernier, j'ai eu le malheur de lancer un jet de toucher devant mes joueurs sur la paladine niv 2 et ses 24 pv ... et le 20 nat du squelette minotaure a été violent ... mort de rire
Derrière mes écrans, j'aurai sans doute juguler les dommages ... clin d'oeil

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WolfRider4594

Assez d'accord, pas la peine de jeter les dés si on change les résultats.

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Ça faisait longtemps, le débat triche pas triche du MJ !

Zut, plus de pop corn.