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Le Déluge de Roranicus 144

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Ok merci !

Bon, on est dans le dernier tiers du Déluge. Je ferai le passage à Swade lors de la campagne suivante.

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Un tutoriel sur comment faire les decks de carte et les jetons dans Roll20 : https://t.co/l9mmySq3JJ

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Je sais pas si t'es toujours preneur de conseils, Roranicus, mais pense à filer des moyens d'attaque magique à tes PJs avant l'épisode 6.

J'ai eu le problème hier. M'en suis sorti grâce aux PNJs présents qui ont "magifié" les armes de certains PJs parce que sinon c'était foutu...

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Roranicus je sais pas, mais moi je prends les conseils content

Vu que tu arrives à la fin, tu penses enchaîner avec les autres ou pas ? Et avec les mêmes p'js?

J'ai un peu peur que ce soit tellement long les 4 campagnes que je songe à accélérer pour pouvoir les enchaîner mais je me dis aussi que c'est dommage car on exploite pas trop le background local.

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  • Sammy
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  • Maveenzalo
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  • greuh
  • et
  • greuh
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sheerargetru

Pour avoir joué une bonne partie de la campagne de Stone, tout le début à Tombstone est relativement "bas niveau". Si tu lâches un groupe de persos légendaires, ça va vite perdre de son intérêt. Ce serait dommage car il y a normalement la rencontre de plein de pnjs historiques...

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sheerargetru

Pour le déluge, j'ai rajouté de grosses parties des bg de med joueurs. Pour les impliquer plus et finalement je vais laisser tomber beaucoup de Savage tails de la campagne pour faire les miennes.

De plus mes pjs ont déjà, sur un coup de chance compris, comment activer les glyphes avant l'intrigue 5.

Personnellement, je la trouve assez longue là première, alors que mes joueurs semblent s'éclater 😂.

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sheerargetru

Clairement, c'est prévu pour un groupe par campagne.

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On en est à 1 an de jeu, j'ai rien rajouté que Pass The Salt. En savage tales, je n'ai prévu que les obligatoires. On a joué les trois premiers épisodes en une unique séance.

Shan Fan a été long.

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sheerargetru

Ah, et pour répondre à l'autre question : je sais pas si on enchaînera. Peut être qu'on jouera à autre chose. Peut être que j'arrêterai temporairement de faire jouer (j'essaie de boucler le Déluge avant l'arrivée de minimoi).

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  • sheerargetru
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greuh

Ok, merci des précisions.

Et bon courage pour l'arrivée de minimoi, car avec 2 minimois à la maison et encore petits, le jdr est devenu un luxe malade.

Enfin, il y a un temps pour tout, et tu vas te régaler ! (enfin je me comprends...démon)

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Hey, déso je suis pas souvent connecté ici mais je lis les conseils, toujours ^^

Je ne suis pas sûr pour le suport Roll20, mais je ferai un tour comme tu l'as proposé un de ces 4 avec plaisir. Mais je vais

Et merci pour le conseil de magifier les PJ, je pense que je vais réfléchir à les "transformer" en sortilero si ça les inspire.

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Pour la "magification" :

Le mariachi du groupe a vidé son flingue sur papa crotale, pour rien. Née dans un Bol, qui a reçu les soins du prêtre et de Weematai était consciente (même si très faible). ND1B et Weematai ont lancé un sort qui a rempli le barillet du mariachi de lumière. Balles magiques qui ont pu toucher. Et transformé le peacemaker du scientifique fou de même. Le prêtre avait déjà boosté sa canne.

(ces sorts n'existent pas dans le bouquin mais on s'en tape)

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Ce pourrait être le sort de Frappe, non ?

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  • greuh
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Meister

C'est exactement ce que j'avais en tête au moment de bricoler en urgence (un peu au pif à vrai dire : probablement un poil plus balaise que le Frappe du livre). Et c'est bien le sort du prêtre (pas au pif, là).

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Je confirme que frappe rend magique l'attaque (soit une arme de contact, soit un chargeur) en plus du +2 [+4] sauf Aspect bien spécifique.

Et en SWADE, outre que ça dure 5 rounds au lieu de 3 (et 1 PP pour prolonger d'autant), il est possible d'affecter plusieurs cibles (arme ou chargeur) d'un coup pour +1 PP.

Z'êtes encore en Deluxe ? MAis qu'attendez vous pour changer ? clin d'oeil

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Dans la série des utilisations inédites de pouvoirs, hier soir mon groupe s'est battu contre l'Esprit de Disette, et le Père Galano (un des Elus du groupe) a utilisé Adaptation Environnementale sur le monstre pour combler sa faim (une des joueuses voulait lui lancer de la nourriture pour le vaincre, mais ils n'en avaient plus).

L'idée étant intéressante, j'ai fait un test opposé d'Âme contre la Foi de Galano, et l'Esprit a donc fini avec un niveau de Fatigue dû à une étrange sensation de satiété.

D'ailleurs, il me semble qu'il y a un monstre qui meurt si on lui offre volontairement à manger, mais je ne sais plus où j'ai vu ça ?

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Tant qu'on en est à discuter de nos différentes façons de maîtriser certaines parties de la campagne, j'en profite pour poster ici la méthode que j'ai utilisée pour gérer une attaque de camp d'esclaves. C'était dans Hell on Earth, mais ça peut s'appliquer à la libération des serfs de Gregor Petrov par exemple ou à celle d'esclaves de Kang dans une mine.

J'avais bidouillé la partie avec Petrov en faisant une Tâche Dramatique pour les PJ qui détachaient les serfs, pendant que les autres tuaient les gardes, mais je n'étais pas réellement convaincu, et ça ne fonctionnait de toutes façons pas très bien sur une plus grande échelle, donc...

Si ça peut servir à quelqu'un, c'est parfait.

Le scenario de base (The Unity) ne prévoyant pas que les joueurs veuillent participer à une attaque héroïque, j'ai bricolé quelque chose. C'est à mi-chemin entre une Bataille de Masse et une Tâche Dramatique.

Ce que j'ai fait :

Chaque Tour durait 2minutes de temps de jeu. A la fin de chaque Tour, les deux groupes opposés effectuent un jet pour affecter l'autre.

Le camp était clôturé, avec des tours de garde et des patrouilles à l'intérieur.

A chaque tour une fois l'assaut lancé, les esclaves s'enfuient par troupe de 20, plus 5 par succès et relance sur leur jet d'Athlétisme (d6 pour refléter leur état physique).

Les gardes, eux, tirent sur les fuyards (d10 en Tir), tuant 5 personnes par succès et relance. Au bout de 5 tours, des renforts arrivent, mieux armés, ce qui monte les victimes à 10 par tour. Au bout de 8 tours, encore plus de renforts, pour 15 victimes par succès et relance.

Heureusement pour nos esclaves, les PJ peuvent influer sur l'attaque,de différentes façons :

- En attaquant les patrouilles, le jet de Tir de fin de tour subit des malus

- En se débarassant des tours de garde, le nombre de fuyards tués diminue

- Agrandir la brèche augmente le nombre de fuyards à chaque tour

- Aider les fuyards (par exemple en leur lançant des sorts de Guérison ou Rapidité) leur donne des bonus au jet d'Athlétisme

- Une attaque surprise initiale (par exemple débarquer par Téléportation en plein milieu du camp) rajoute un Tour supplémentaire avant l'arrivée des renforts ennemis.

Afin de restituer le côté bordelique d'une bataille rangée, les joueurs piochaient une carte d'initiative à chaque Tour, et sur un Joker ils prenaient une balle perdue.

Ce que je modifierai la prochaine fois que je joue quelque chose de ce style :

- Le résultat du dé de Tir indiquera le nombre réel de victimes, et pas simplement un lot de 5 (ce qui est bien trop abstrait)

- Les tours de garde verront leur type de dé de Tir descendre d'un cran à chaque tour neutralisée.

- Les gardes à pieds apportent un bonus au jet de Tir pour symboliser leurs actions dans la foule, les tuer sauvera donc directement des personnes (en supprimant leur bonus).

- Les balles perdues toucheront d'abord sur un Joker, puis As, Roi et ainsi de suite, au fur et à mesure que le combat se prolonge et que des renforts arrivent.

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Plus j'avanve, plus ça se sent que Le Déluge n'a pas été testée du tout.

Bref : quand les PJs cravachent pour sauver le monde, on te dit de faire jouer l'arc Mexicain. Implication des PJs : ils ont besoin de thunes.

euh... non. Ca va pas le faire. Trop anti-climax. Ils vont être envoyés en urgence par la SdE, plutôt.

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  • Sammy
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greuh

Oui, il y a du bon matos, mais il y a pas mal de travail à fournir pour que ça tienne la route niveau motivation des persos. Je pense que c'est applicable aux 4 campagnes.

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  • greuh
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Sammy

Y'a d'autres éléments à fournir :

1/ vérifier quand chaque Savage Tale peut s'intégrer, réfléchir à l'intégration (motivation/timing), faire le tri

2/ s'assurer que les PJs ont l'info ou le matos pour déglinguer l'opposition quand elle se présente (la fournir en amont)

3/ la cinématique d'intro (trois épisodes, quand même) à retravailler comme ça a été dit plein de fois

Ca n'a clairement pas été testé/relu/retravaillé. C'est le manuscrit final de l'auteur, sans aucun travail d'édition dessus (le boulot d'un éditeur c'est de relire et de détecter ces problèmes, visibles même sans playtest).