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[SPOILER] Scénarios gazettes Rôle n'play 205

Forums > Communauté > Rôle'n Play

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Sansfi

Les éclaireurs disparus par exemple

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Ok. Merci Julien

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Bonsoir,

J'écris peu ici mais je voulais remercier Julien pour le scénario de la gazette 4 et il est haletant comme il doit l'être. on vient de la finir à l'instant et mes joueurs ont adoré. On l'a fait en 6h car je ne pouvais caser qu'une session en décembre et janvier mais à mon avis il doit être plus jouable en 2 sessions de 4 heures.

Un victoire sur le fil passionnante.

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Pour cette gazette n°4, je ne ferai pas de CR détaillé.

Par contre, elle est bien pour perfectionner les stratégies de combat et tester les combos.

Elle fut jouée en 2X3h.

Toujours les 5 mêmes perso, cette fois de niveau 4 : paladin, roublarde, prêtresse, nain et barbare

Ils ont terminé la 1re partie avec 6 points.

Et ils ont fait 12 points avec la seconde.

Soit 18 au total.

Par contre, je vois mal comment ils auraient pu faire 21 points ou plus, en tout cas pour des niveaux 4. Je plains d'ailleurs ceux qui viennent de Dianokt car ils perdent jusqu'à 8 points.

C'est surtout la seconde partie qui est difficile question temps, ils mettent 1 round pour aller d'une scène à l'autre, et environ 5 rounds pour terminer un combat, soit 4 scènes maxi. Et ils ne peuvent pas se séparer, déjà à 5, c'était limite.

Certains sont bien entendu tombés à terre mais le mot de guérison est bien pratique.

Et ils ont eu beaucoup de chance avec la vouivre, ils ont tj réussi leur résistance au poison.

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  • Ombreloup
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Par contre, je vois mal comment ils auraient pu faire 21 points ou plus, en tout cas pour des niveaux 4.

Chance + stratégie de fou + organisation de malade.

Je plains d'ailleurs ceux qui viennent de Dianokt car ils perdent jusqu'à 8 points.

C'est heureusement exactement l'effet recherché : libérer l'esprit ou non est un choix qui va influer sur le tout.

C'est surtout la seconde partie qui est difficile question temps, ils mettent 1 round pour aller d'une scène à l'autre, et environ 5 rounds pour terminer un combat, soit 4 scènes maxi. Et ils ne peuvent pas se séparer, déjà à 5, c'était limite.

C'est le calcul : 3 à 6 rounds par scène en fonction des coups de bol. Surtout avec les règles sur les critiques étendus.

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Edwin

Qu'est ce qui les a empéché de faire les 8 point sur les 4 jours de préparation ?

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  • Edwin
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Ombreloup

Un 1 en survie quand il a fallu s'orienter...

Après ils n'auraient pas été plus avancés, 18 ou 20, c'est la même réussite.

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  • Ombreloup
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Edwin

Bien sûr, mais en lisant le scénario, bien que difficile, je ne voyais pas ce qui pouvait empécher de résoudre les 8 épreuves, surtout avec 1 épreuve par jour qui peut être confiée à la garde. Pour le moment j'ai à peine commencer le scénario avec mes joueurs, donc je prends tous les retours.

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  • Edwin
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  • Sansfi
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Ombreloup

Pour ma part, comme le 1er groupe envoyé par la Commandeur n'était pas revenu, je suis parti du principe qu'elle ne pouvait plus se permettre d'en envoyer de nouveaux, qu'elle savait très bien qu'ils n'étaient pas assez forts et que seuls les PJ avaient la puissance suffisante, surtout après qu'ils aient raconté leurs aventures et les exploits qu'ils ont réalisés dans le monde miroir.
C'était donc à eux de faire les 8, soit 2 par jour.

En plus, les diables barbus sont résistants aux armes non magiques et seuls les PJ ont des armes magiques.

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Ombreloup

Alors moi je pars du principe que si ils envoient la garde résoudre une épreuve, et bien pas de point de victoire pour les pjs...

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  • Ombreloup
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  • Edwin
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Sansfi

C'est une interprétation intéressante du scénario. Je pars du principe que si cette hypothèse est proposée elle est prévue dans le scénario, et ne doit pas être punitive pour les PJs.

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Sansfi

Oui, c'était aussi une de mes options.

J'ai fait un petit test, combat gardes contre 1 diable barbu + 5 worgs, et selon qui a l'initiative, parfois il faut au moins 25 gardes (11PV) pour remporter la victoire et alors il ne reste qu'une poignée de gardes, quand il en reste.

Me suis alors dit que la Commandeur n'avait pas de quoi envoyer des expéditions de 25 gardes pour en voir revenir 4 ou 5 (ou aucun), j'ai alors pris l'option de ne laisser que les PJ inspecter.

Surtout qu'un diable barbu, c'est l'équivalent de 104 PV contre les armes non magiques.

En fait, dans mon test, tout dépendait de la capacité à toucher les gardes, presque chaque touche = la mort d'un garde, donc si les ennemis avaient l'initiative, hop, 7 gardes en moins en 1 round, sachant qu'il faut 11 au dés d'attaque pour toucher un garde.
Et encore, j'ai fait 4 gardes contre 1 worg et 5 contre le diable barbu... pas certain que dans la réalité, ils auraient eu la place d'attaquer ainsi. Et sur 5 tentatives, les gardes ont tout de même perdu 2 fois, c'est surtout le diable barbu le problème, il se débarasse vite des 5 gardes et après, s'il reste trop de worgs, les gardes sont fichus. A la limite, faudrait monter à 30 gardes pour en mettre 10 contre le diable barbu.

Après, on aurait aussi pu partir du principe que les gardes de l'ordre rouge sont plus forts que des gardes classiques et qu'ils ont des armes enchantées contre les fiélons... là aussi, j'ai hésité.

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des armes enchantées non, maintenant je serais pas surpris que les armes de la forteresse soient en argent plaisantin

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Alors moi je pars du principe que si ils envoient la garde résoudre une épreuve, et bien pas de point de victoire pour les pjs...

Sansfi

Moi, à ma lecture, j'ai compris qu'envoyer des gardes permet de résoudre le problème, mais à un coup en hommes assez conséquent (voir les stats d'Edwin) : au final, on gagne bien 1 Point (pour réduire la force de l'assaillant), mais on en perd 1 parce qu'il y a moins d'homme valable pour défendre la forteresse...

Par contre, il est nécessaire/normal que l'on résolve tous ces problèmes (au moins ceux qui sont clairement visibles depuis la forteresse) : si on voit des lumières toutes les nuits à tel endroit, alors oui, que ce soient des PJs ou des gardes, on va essayer de savoir ce que c'est (un campement ? ...), et les chasser avec les moyens qu'on a !!!
Après, les joueurs ne savent pas combien de temps ils ont, mais des points évidents comme expliqué ci-dessus, doivent être traités rapidement... on peut même imaginer envoyer un groupe d'éclaireurs pour faire de la reconnaissance, le voir revenir avec quelque perte (pas assez pour perdre 1 Point), puis envoyer la cavalerie lourde ! Mais après, je pense que la Commanderie sera moins chaude pour envoyer des éclaireurs ailleurs !

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Logiquement, ce furent les ruines, le point le plus éloigné qu'ils n'ont pu explorer.
Ils ont hésité un moment, après avoir sauvé le village et débarassé le forêt des intrus, à poursuivre de nuit pour atteindre les ruines, mais ils n'étaient plus assez en forme pour se passer d'une nuit de sommeil, même courte. Ils ont donc dormi au village.

Ce qui était amusant c'est qu'ils pensaient avoir fait une grosse bêtise, sachant qu'il y avait 13 miroirs et qu'ils n'en avaient démoli que 4, ils étaient persuadés que tout devait se jouer aux ruines et qu'il y avait les 9 miroirs restant.

Après la partie, comme ils s'en voulaient beaucoup des morts dans la forteresse, pensant que c'était leur faute, j'ai été sympa, je leur ai dit qu'ils n'auraient pas trouvé les 9 miroirs restant dans les ruines ^^

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J'avais pas compris un truc en préparant la partie, ce qui me faisait m'étonner des scores assez bas que vous remontiez... mais une fois un certain round passé certains pans de la bataille finale disparaissent malade

Bon, malgré tout mes joueurs on atteint 21 tout pile, la chance à un début de combat où ils ont fait deux groupes de 2 pour faire l'annexe et le camps d'entrainement en même temps, et de très bons jets contre les ankhegs.

Ils ont ensuite fait les bois, les remparts, et la vouivre. Et l'archer tirant super loin, et vu que j'avais oublié de préparer une carte pour la vouivre, ils l'ont même attirée aux remparts moqueur

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  • Edwin
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Ombreloup

Bravo à eux ! oui

Ils etaient combien et de quel niveau ?

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  • Ombreloup
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Edwin

4 niveaux 5. J'avoue que j'ai pris peur en voyant les batailles contre 6 Ankhegs. Sauf que vu qu'ils venaient de l'observatoire ils les ont vu de loin, et vu qu'ils sont très combattants distances il en on tué un au premier round, blessé gravement un autre, et après, malgré une avancé souterraine, ça a été un massacre.

A contrario j'ai failli faire un tpk avec les worgs et le diable barbu dans les bois, lorsqu'ils se sont enfuis d'une nappe de brouillard dans des directions différentes mort de rire

Au final ils ont fini la grande bataille sans sorts, avec une blessure en plus pour le moine (quasiment 3 blessures en permance le pauvre) sans aucune capacité, un poil sur les rotules. Et il restai la bataille dans la cours pour 3/4 rounds s'ils avaient été gourmands, mais vu l'heure, et le score de 21, on a préféré faire l'épilogue à ce moment là.

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  • Edwin
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Ombreloup

Super, merci beaucoup.

J'imagine que le niveau 5 a aussi aidé (les miens étaient niveau 4, même s'ils étaient 5), ils ont aussi pensé parfois se séparer mais n'auraient eu aucune chance.

Félicitations toutefois à eux, j'imagine que peu de tables sont arrivées au 21 (la plupart doivent se situer sur une victoire à la Pyrrhus), Julien aura de toute façon les retours et le nombre exact.

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J'avais un groupe de 7 joueurs, divisé en deux groupes suite à leurs retour de Theros. Résultats : deux morts, et sur certaines situations, notamment avec la vouivre, cela aurait put se terminer beaucoup plus mal. Ils ont finis avec 16 points de victoire.

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  • Edwin
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  • Ombreloup