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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

La place du "Roleplay" et des stats mentales dans les JdR 324

Forums > Gnomes & liches

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Ismaren

Le fameux rpg-7 et le m202 sont tous les deux des RPG. RPG est une abréviation russe, c'est rocket launchers en anglais et :

https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_rocket_launchers

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On parlait de la dernière édition de Nephilim (d'où le Nephilim Légende) ^^

Fytzounet

(Je sais, pour qu'on ne s'attarde pas sur les exemples que je prends, mais sur le fond de ce que je dis, je vais parler de façon très laconique)...

Moi pas (d'où l'absence de Légende dans mon propos) moqueur

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Et pourquoi pas? troll
Les PJ ont aussi un rôle narratif. Si le PJ explique pourquoi son historien sait utiliser un RPG, son PJ sait utiliser un RPG, dans la théorie, ce qui lui donnera... aucun bonus, parce que ce n'est pas de la pratique (contrairement au parler, où tout le monde sait parler, plus ou moins bien, mais tout le monde sait parler). Ensuite, faut pas être Einstein pour savoir que tu prends la poignée de l'arme dans la main, que tu orientes la roquette vers la cible et qu'il faut appuyer sur la gachette pour que la roquette parte. Il a combien en Intelligence ton historien, 2? joyeux

Pour avoir vu nombre de mes collègues prof de fac essayer de faire fonctionner un vidéo projecteur je peux t'assurer que tu t'avances beaucoup là dessus content.

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  • Ismaren
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Sauf que si je te dis "je fouille l'armoire", moi joueur, je m'attends à ce que le MJ sache que je n'ai peut-être pas décrit par le menu mon action, mais qu'il considère que je fouille, pas que je regarde en soulevant 3 draps et deux couvertures... Je fouille. Et que si je veux fouiller de manière superficielle, je lui dit "je fouille rapidement" ou "de manière superficielle".Julien Dutel

Oui, moi aussi. Et c'est pour ça que je fais une différence entre "je fouille" (cas 2) et "je jette un oeil" (cas 1). Soulever trois draps et deux couverture, dans une armoire, c'est cas 1...

Il y a toujours un peu d'implicite quand on parle. A moins de ne plus parler qu'en langage défini de façon rigoureuse, ce qui en jeu de rôle, signifie en termes précis de règles. Et là, ça devient vite lourd. Genre dialogue d'optimiseurs : "Je prends 8 fois plus de temps que ce que tu as prévu que je mettrais pour avoir droit à mon bonus de +3 conformément à ce qui est écrit page 346 du Basic Set, Campaign, colonne 2 rubrique Time Spent".

Et si j'ai un doute ? Je demande au joueur. Et si le joueur conteste "En disant je fouille, je voulais dire que je prenais tout mon temps pour vérifier chaque centimètre, et même deux fois !" ? Je fais fi de l'éventuelle mauvaise foi et on relance les dés (ou on en garde le résultat mais je tiens compte du bonus pour réinterpréter l'issue).

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Zemb

Ah l'informatique, c'est une autre histoire, différente de la mécanique. Tout comme tirer avec le dit RPG : je n'ai pas dit qu'il saurait le charger, armer, viser avec ni même tirer sans se faire embarquer par l'arme, simplement qu'il saurait le prendre en main et l'orienter, comme un prof sait au moins, j'espère ^^, orienter le vidéo-projecteur vers le tableau (même si assez souvent ils sont fixés dans les salles).

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Non plus. C'est juste que tu considères que ce que tu décris est une circonstance et que je te répond que ça n'en est pas une. Je te reprends bien sur le fond absolu du truc, parce que tout ce que tu décris montre juste que ta manière de faire est remplie d'implicites à une description.

Julien Dutel

Non, pas sur le fond absolu du truc. Tu me reprends sur un exemple qui n'est qu'un exemple alors que je n'ai cessé de dire partout autour que je m'intéressais aux circonstances moi aussi.

Et certes, ma manière de faire tiens compte de l'implicite. Pour une raison simple : je joue à GURPS, avec des débutants. Alors j'ai deux solutions :

  1. Leur dire : "Apprends d'abord les règles et on jouera ensuite." Et c'est la fin immédiate de l'initiation.
  2. Leur dire : "Explose-moi en terme français et normaux ce que tu veux faire et je me charge de retranscrire ça en matière de règles." Et ils veulent bien essayer.

Tous les joueurs qui ont essayé GURPS avec moi en ont été ravis. Ils m'ont même dit que GURPS était finalement un jeu très simple... Preuve que je ne suis pas complètement à côté de la plaque quand j'interprète leur implicite.

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  • jayjay37
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Gollum

HS, désolé, mais j'ai retrouvé, pour en avoir parlé sur un autre fil, les feuilles de perso que j'avais en participant à deux campagnes totalement inventé par un pote sur Le Monde du Fleuve et La Compagnie des Glaces, c'était joué avec GURPS, les souvenirs de ouf mort de rire

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Ne nous voilons pas la face outre mesure. L'implicite dans les actions de Fouille est un corollaire de l'implicite dans les descriptions du MJ, qui ne peut pas faire autrement, il ne peut pas être exhaustif dans sa description, et quand bien même le serait-il, le langage est ainsi fait qu'entre l'objet "pièce" qu'il se représente, celui qu'il décrit, celui qu'entend le joueur à travers la description, celui que se représente ce même joueur, et l'objet "pièce" tel qu'il existe pour le personnage et avec lequel il peut interagir et qui existe pour lui donc de façon palpable, il n'y a pas égalité stricte, ce sont cinq objets différents (mais non étrangers), et le jet de dé, la mécanique de jeu, est précisément là pour pallier à ces différences. Il existe même un sixième objet "pièce", celui qui est la représentation par le joueur de l'image qu'en a le personnage. Et l'effet est identique pour tout objet (et pour tout être) rencontré. On ne peut tout simplement pas demander au joueur de décrire explicitement comment le personnage chercherait parce que le joueur ne perçoit l'environnement du personnage que de façon très parcellaire, et en plus de façon biaisée.

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  • jayjay37
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Et pourquoi pas? troll
Les PJ ont aussi un rôle narratif. Si le PJ explique pourquoi son historien sait utiliser un RPG, son PJ sait utiliser un RPG, dans la théorie, ce qui lui donnera... aucun bonus, parce que ce n'est pas de la pratique (contrairement au parler, où tout le monde sait parler, plus ou moins bien, mais tout le monde sait parler). Ensuite, faut pas être Einstein pour savoir que tu prends la poignée de l'arme dans la main, que tu orientes la roquette vers la cible et qu'il faut appuyer sur la gachette pour que la roquette parte. Il a combien en Intelligence ton historien, 2? joyeux

Pour avoir vu nombre de mes collègues prof de fac essayer de faire fonctionner un vidéo projecteur je peux t'assurer que tu t'avances beaucoup là dessus content.

Zemb

mort de riremort de riremort de rire

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NooB294044

C'est bon ça oui

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CochinchinE

mort de riremort de riremort de rire

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Je copie/colle le propos de Senrad de l'autre topic :

"A nuancer : ça fait plusieurs pages que je vois mises sur le même plan toutes les compétences. Or, il y a une différence essentielle, me semble-t-il, dans une partie de jeu de rôle entre les talents que tu cites, tels que "combat, réparer un moteur, désamorcer une bombe, artisanat", et les compétences dites "sociales", c'est que les premiers sont nécessairement déterminés par un jet de dés, confronté à une valeur notée sur ta feuille de personnage, sans plus, alors que les secondes peuvent être mises en œuvre autour de la table, par les joueurs. Ce sont précisément les seules actions susceptibles d'être évaluées, dans leur réussite ou leur échec, grâce à l'interprétation des joueurs. A ces derniers de profiter de cette occasion pour s'exprimer : c'est un jeu de société, au sens plein du terme. Je trouverais dommage de ne pas profiter de cette petite part qui échappe à l'évaluation chiffrée des notes du PJ.

Je ne vois donc aucun mal à en faire un élément d'appréciation pour le MJ, qui peut ainsi répercuter ce moment de roleplay sur le jet de compétence sociale, comme le suggère le camarade Kroc (le bô)."

Tu te contredis toi même dans ton argumentation : C'est un jeu de société au sens plein du teme. Dans un jeu de société au sens plein du terme, les règles du jeu ne sont pas modifiées par (de façon subjective en plus) les capacités physiques des joueurs. Au monopoly les roux ne toucheraient rien en passant par la case départ. Je grossis le trait mais l'idée est là. Un joueur avec un problème d'élocution ou de communication n'a pas le droit d'incarner un personnage super charismatique roi des orateurs ? Bien sûr que si au même titre qu'un gringalet peut jouer Conan le barbare, et tu ne refuseras pas, j'imagine, à ce joueur le plaisir de jouer ce qu'il aime en partie, le JDR est fait pour ça, explorer des personnages que nous ne serons jamais. Par contre en partie, quand le joueur avec des soucis de communication va faire son jet de dés sans bonus pour son personnage super orateur, et qu'il va te demander pourquoi l'autre joueur beau gosse qui parle super bien a un bonus sur ses jets de communication alors que son perso est un balourd édenté qui ne sait pas aligné trois mots, elle est où la réponse ? Qu'est-ce qui justifie dans les règles cet état de fait ? Rien, car sinon il n'y aurait aucune compétence sociale chiffrée au même titre que les compétences physiques. Les règles d'un jeu de société sont là justement pour garantir l'équité autour de la table.

Toutes les comptétences peuvent être évaluées en roleplay selon leur réussite ou leur échec (la règle du redoublement dans Cthulhu V7 ou le fait de pousser un dé dans le zero system engine).

Bigre : je rentre d'une journée de travail, et que vois-je? La discussion a pris sept pages... Donc désolé de revenir loin au début du fil, pour reprendre ton intervention, qui répondait à la mienne.

Ah les méfaits de la communication écrite électronique fontt que nous ne nous comprenons pas, camarade jayjay37 !

Nulle contradiction à mes yeux. Quand je parle de jeu de "société" au sens plein du terme, je n'évoque pas les règles, mais je parle d'un jeu qui fait société. autrement dit, si je réunis une table de jeu de rôle, c'est pour le plaiisir de l'échange verbal (voire du bavardage futile). Donc, certes nous incarnons des PJ que nous ne serons jamais, mais nous nous lâchons aussi dans les compétences dites "sociales", sans tenir compte uniquement de la valeur chiffrée de la feuille de perso.

Quand je dis qu'il y a une différence essentielle entre certains talents comme "combat, réparer un moteur, désamorcer une bombe, artisanat" (je reprenais là des talents cités par un autre intervenant) et les compétences sociales, je constate une différence de nature dans leur simulation : les talents techniques comme "combat, réparer un moteur, désamorcer une bombe, artisanat", doivent être simulés par un jet de dé associé à une compétence parce qu'il est heureusement impossible aux joueurs de notre table d'effectuer les actions correspondantes : je ne peux ni brandir ma hache lormyrienne ni démonter l'Interceptor de Max autour de notre table, je me contente de l'imaginer. Alors que les compétences sociales, elles, peuvent être interprétées (ou jouées) entre nous, MJ et joueurs, et ça nous plaît.

Tu évoques une concurrence possible entre le joueur beau parleur/grande gueule et le joueur timide/peu éloquent. Je le conçois. Ce serait probablement un problème avec une table de joueurs qui ne se connaissent pas, ou encore mêlant des vieux briscards et des novices. Mais je ne suis pas directement concerné : nous jouons (hélas trop rarement) entre amis, vieux rôleux, aussi bien pour le plaisir de jouer que de nous retrouver (et de ce fait, chacun de nous a sa place, et aucun de nous ne semble intimidé, je te le garantis). Donc, oui, nos parties ne sont probablement pas des modèles de vertu, tant pour le respect des règles que pour le bon déroulement du roleplay, mais nous nous amusons beaucoup, et c'est tout ce qui compte à nos yeux.

Tout ce que je dis là, je ne l'applique pas à une table d'initiation, ou encore avec mes filles et leurs copines, qui ont maintenant un peu d'expérience mais qui ont besoin du cadre plus normatif, donc plus rassurant, constitué par la stricte application des règles. Mais elles connaissent déjà le moment de la connivence entre joueuses qui dépasse le cadre strict de ce que savent faire les PJ.

"c'est que les premiers sont nécessairement déterminés par un jet de dés, confronté à une valeur notée sur ta feuille de personnage, sans plus, alors que les secondes peuvent être mises en œuvre autour de la table, par les joueurs" :

Les secondes sont tout aussi chiffrées que les premiéres et les premiéres sont tout autant mises en oeuvre autour de la table en roleplay, à moins de se contenter d'un je fouille, j'attaque, je conduis...

Offrir un bonus de roleplay je n'ai aucun souci avec cela, surtout que le roleplay ce n'est pas seulement dialoguer, c'est aussi décrire ce que fait son personnage, mais il ne faut pas confondre joueur et personnage. Dans un jet de baratin c'est le personnage qui parle par le truchement de sa compétence baratin, pas le joueur (sinon à quoi bon des compétences sociales qui utilisent strictement les mêmes règles que les compétences physiques ? Spoiler alert : ce n'est pas un bug de la part des créateurs) . Le joueur veut un personnage super baratineur pour faire du super roleplay ? il met 80% en baratin au lieu de 20 avec 90 en fusil à éléphant, et comme ça il va réussir quasi tous ses jets et pourra se lacher en faisant de super dialogues pour habiller et interpréter son jet, comme il devrait habiller d'une super description un jet de conduite très réussi dans une poursuite.

Ben oui, mais comment dire? Lesdites compétences sociales ne nous ont jamais bien intéressés, et mes amis et moi-même, nous aimons tous parler, lancer des idées (en plus des dés...), et voir ce qu'en pense le MJ. Donc les compétences sociales ne nous brident guère... Nous les débordons largement ; j'en profite aussi pour anticiper un élément du débat que j'ai entraperçu dans les pages qui suivent : ces compétences sociales, qui sont souvent associées à des moments de tentative de persuasion ou de baratin, relèvent aussi pour nous de la recherche d'arguments (judicieux ou totalement bidons) pour convaincre un ou des PNJ (incarnés par le MJ). Et c'est alors pour nous un un exercice de relance de l'un à l'autre pour trouver des idées intéressantes et convaincantes (ou une esbroufe de première). Et si notre performance plaît au MJ, nous nous passerons de jet de dés. Et si elle lui déplaît, alors nous aurons raté notre affaire. en tout cas, cette pratique se révèle collective, et nul d'entre nous ne se sent spolié, frustré ou mis de côté. Et mon vieux MJ de Rêve de dragon (Fabien, si tu passes par là) nous a toujours libéré de ce point de vue, en ne cessant de nous rappeler que "l'intelligence du PJ, c'est l'intelligence du joueur".

Après, nous n'obligeons personne à jouer ainsi. Mais c'est notre contrat à nous.

Bonne nuit.

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  • jayjay37
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Senrad

AhAh, il faut lire la suite de mes écrits parce que en fait c'est un peu plus compliqué que ma réponse initiale qui peut paraître trop directe, je te la copie/colle plus bas :

Mais oui, nous ne nous sommes pas compris parce que ta façon de faire du JDR correspond pour moi à un truc très années 80 à la bonne franquette que je ne pratique plus en ce moment, à des années lumiéres donc de ce que j'essaie de mettre en place en suivant les différents game design de nouveaux jeux et façons de concevoir une partie de JDR qui fleurissent ici et là, avec des process de règles beaucoup plus rigoureux, sans l'effet doigt mouillé^^.. Si je devais rejouer avec mes vieux potes du bahut, aucun doute que je ferais tout comme toi mort de rire

C'était dans ma conversation avec Ismaren

En fait je m'aperçois que c'est plus compliqué que cela, et je comprends ton point de vue, parce qu'au final il arrive que j'applique aussi cette règle de bonus dans ce que j'appelle la continuité narrative de la discussion PJs/MJ qui peut déboucher sur un jet de dés (et potentiellement rajouter un bonus lié au roleplay du joueur à la condition que les caractéristiques et compétences de son perso puissent justifier une telle aisance d'élocution) mais pas sur certains jets sortis de nulle part ou imposés par le joueur en contradiction avec son personnage.

Si les joueurs font un HS et se lancent dans un concours de drague entre persos, en fait ce sont leurs personnages qui vont faire le boulot^^ : du coup, chacun lance son jet (avec un évenutel bonus/malus de situation) sous sa compétence charme et à chacun après d'habiller la scéne. Et il est d'ailleurs très amusant de voir les "beaux parleurs" en grande difficulté quand il faut habiller leur échec pour en faire du roleplay). Je ne me vois absolument pas privilégier un joueur baratineur par rapport à un introverti dans ce cas de figure, mon devoir en tant que MJ est que tout le monde se sente l'aise autour de la table quelle que soit la situation, et que j'applique les règles équitablement.

Donc pour être très précis, dans certaines conditions, j'estime qu"un bonus lié au talent oratoire du joueur avant le lancer de dés sous la compétence du personnage c'est purement et simplement de la triche et/ou un manque d'équité flagrant entre les joueurs, induit par le choix très subjectif du MJ d'accorder ce bonus par avance.

Dans cette approche je prends également en compte le jet lui-même : est-il vital pour le déroulé du scénario, sa réussite ou son échec va t-il modifer en profondeur l'histoire ? Si la réponse est non, il n'y aura même pas de jet, un joueur incarnant son personnage avec un score correct en baratin et faisant un bon roleplay, je ne lui demande même pas un jet de dés, c'est une perte de temps et n'apporte strictement rien à l'histoire de faire ce lancer (et sert de bonus tacite en fait). Si par contre le jet est crucial, tout rentre d'un coup en ligne de compte, les capacités du personnage, les idées du joueur pouvant rapporter un bonus de condition, les conditions pouvant apporter un malus, etc... Je vais analyser beaucoup plus finement les propos tenus autour de la table (est-ce du hors jeu ? Les paroles du joueur étaient-t-elles destinées aux autres joueurs en méta ou c'était vraiment le personnage qui s'exprimait ? Cette prise de parole était-t-elle compatible avec le type de parole que pourrait prendre le personnage, etc... L'enjeu n'est pas le même, le respect des règles du jeu devient crucial.

Et si j'attends un grand respect des règles de la part des joueurs, je fais de même, je ne triche pas avec les dés et je ne triche pas avec le scénario (si les joueurs qui vont d'un point A vers un point B où les attend une embuscade, décident d'aller vers un point C car ils suspectent un truc, et sans aucune possibilité réaliste que les ennemis soient prévenus, alors je ne déplace pas l'embuscade de B vers C juste pour suivre le déroulé du scénario. Les actes des personnages doivent compter, les jets de dés doivent compter, les deux fabriquant au fur et à mesure l'histoire vécue autour de la table).

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Gollum

Désolé, tu répondais à une remarque portant spécifiquement sur "Nephilim Légende", pas 2ème édition... Et en Légende (v5 si tu préfères), on a abandonné ce truc inutile.

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CochinchinE

Ah, ben inutile - oui, comme je l'ai dit quelques pages plus haut. Tendre une embuscade, c'est juste une scène comme une autre, qu'on peut gérer avec les règles universelles et sans règles spé.

Evidemment je parle de ma pratique (d'ailleurs, en 30 ans de JdR, pas certain d'avoir déjà utilisé des règles d'embuscade, quel que soit le jeu), mais si on a abandonné dans Nephilim Legende, c'est que NI les copains NI les playtesteurs n'en voyaient l'utilité.

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  1. Doit-on ou non valoriser le jeu de rôle* des joueurs de jeu de rôle en favorisant leurs personnages ?
  2. Comment gérer l'intelligence des décisions du joueur lorsque sa valeur (supposée) diffère notablement de celle de son personnage ?

Alors, en ce qui me concerne en tant que PJ autour d'une table, si je m'apperçois que le MJ ne tient absolument pas compte des caractéristiques mentales sur la feuille, et que les joueurs doivnet juste être intelligent à la place des personnages, alors je ne m'embête pas à mettre des points dans ces aspects, et je met tout en combat. Je me sers alors de mon intelligence pour le reste. Idem sur le social, si le MJ ne tient pas du tout compte des compétences et caractéristiques sociales, et qu'il faut juste avoir une certaine aisance de roleplay pour réussir, alors je ne mets pas de point dedans non plus. Je dis que je ferais ça, mais en fait il y a de forte chance que je me lasse vite et que je ne "joues pas" à une telle table au final.

En tant que MJ, j'ai eu des joueurs qui ont créé des personnages optimisés sur le combat, ou d'autres talents impossibles à "roleplayer" autrement que par des descriptions et du jet de dés. Ils comptaient sur leur bagou naturel, et leur intelligence pour le reste. Je leur ai vite fait comprendre qu'ils DEVAIENT mettre des points en intelligence ou en charisme s'ils voulaient profiter pleinement de leur talent naturel et qu'il y a une différence entre leur personnage et le joueur/euse. A mes tables rien n'empêche de jouer un charmeur en étant soi-même timide, ou bien un combattant en étant soit-même frêle ou bien un génie en étant soi-même pas très brillant. Je me sers du système pour simuler le personnage. Quand le personnage est censé en savoir plus que le joueur sur un sujet, en tant que MJ je donne des infos ou je propose un jet de dés. Quand un joueur agit avec beaucoup de charme alors que son personnage n'a pas mis les points, je lui dit "ton intention c'était d'obtenir ça, et j'ai bien compris ton roleplay, mais tes caracs ne suivent pas, et si ton jet est raté, c'est raté".

Je peux accorder, dans n'importe quel domaine, des "bonus" en fonction de l'effort qui est fait par le joueur pour s'impliquer dans la partie. S'il est attentif, s'il prend des notes, s'il propose des idées, s'il essaie de jouer son rôle *en accord avec les points sur sa fiche* et si d'une manière ou d'une autre, il participe par ses descriptions et son "savoir jouer" à la bonne ambiance de la table, alors je propose des ajustements à certains jets de dés, je modifie des difficulté, j'accorde des "petits plus" en XP ou autre, selon le système de jeu que j'ai sous la main. Récompenser un joueur pour un bon roleplay ? cela m'arrive. Parfois je vais même dire "ce que tu décrit là est tellement beau pour l'histoire que ça marche, pas besoin de jeter les dés". Mais uniquement quand ça colle avec le personnage qui est joué. Un personnage qui est grand et fort et me fait une description badass pour briser un pilier et faire s'effondrer un temple a autant de chance que je lui dise "c'est bon ça marche sans jet" qu'un personnage super charismatique qui me fait un super roleplay pour convaincre le prince de leur fournir son soutien. Cela marche PARCE QUE c'est dans le style du personnage avéré, (et généralement illustré par les points sur sa fiche). L'inverse, à savoir le gros barbare musclé qui essaie de convaincre le prince avec un super speech, n'a pas plus de chance de fonctionner que le gringalet scientifique qui cherche à exploser les piliers du temples. Sauf si le scientifique me trouve une idée du genre "j'utilise ma science", avec des explosifs fait maison par exemple, ou si le barbare me trouve une idée originale avec ses muscles genre "tu disais que le prince aime les gladiateurs ?" BEAUCOUP de ces éléments sont surtout une question de contexte et de nuances.

Mais pour revenir à la question initiale, doit-on où non valoriser le roleplay ? je dirais qu'on peut valoriser l'effort de roleplay. Un joueur timide, qui a fait une description bof bof mais qui d'habitude n'arrive pas à en faire, à mon sens DOIT être récompensé pour cet effort. Inversement, un joeur volubile qui parvient à jouer un personnage taciturne avec exactitude mérite lui aussi un bonus, tandis que s'il se contente de vouloir "économiser des points", il mérite surtout de s'y casser les dents pour avoir essayé de tricher. Mais je récompense aussi celui qui me fait un dessin, celui qui prépare un vrai repas thématique lorsque son personnage reçoit la cour d'hiver chez lui, ou celui qui nous écrit un petit poème alors qu'il joue un barde. Ce que je récompense, c'est l'implication, plus que la "valeur" oh combien suggestive d'un roleplay, d'une tirade, ou d'une idée. Les idées les plus saugrenues ont parfois une chance de marcher à mes tables... pour peu que les dés soient avec les PJ ou qu'ils y mettent les moyens/ressources nécessaires.

Certains jeux partent du principe qu'il n'y a AUCUNE caractéristique mentale, et que seul l'intelligence des joueurs compte. Dans ce cas, le problème ne se pose pas, car on n'a jamais dépensé de "points en trop", et ça reste équilibré pour tout le monde. Je trouve ça dommage, car ça ne permet pas de vrais rôles de composition. J'apprécies de pouvoir jouer un sportif alors que je ne le suis pas du tout. Je suis très à l'aise socialement, et je trouve normal qu'un joueur timide puisse "utiliser les dés" pour jouer un rôle de composition de gars charismatique. Je trouve que les oppositions et affrontements dans le JDR ne doivent pas qu'être "physiques" ou "magiques". Des règles de "combat social", de "joute verbale" ou de "résolution d'énigmes" ont tout à fait leur place. Quand je viens jouer au JDR, je viens raconter des histoires ensemble. Je ne viens pas résoudre des casse-tête et des enigmes. C'est souvent amusant d'assembler les pièces de puzzle d'une enquête, et de réfléchir aux implications politiques d'une situation. Mais je ne viens pas résoudre des charades. J'apprécies, si j'ai un personnage intelligent censé être capable de résoudre une charade de pouvoir dire au MJ que je lance les dés pour trouver le code, plutôt que de résoudre l'enigme. D'ailleurs, si ce code était de la cryptographie avancée sur ordinateur, on me demanderait bien un jet de piratage informatique non ? C'est pareil.

Je donne toujours les informations aux joueurs en fonction de ce qui est écrit sur leur fiche. J'aide toujours les joueurs à bien faire leur fiche pour qu'elle représente "au mieux" l'idée qu'ils se font de leur personnage. Je suis très "cool" sur cet aspect là, c'est à dire que ceux qui aiment optimiser peuvent le faire, et ceux qui n'ont pas cette envie ou cette capacité, je les aide à faire les choix qui rendront leur personnage tout aussi efficace, dans les domaines où ils ont envie de briller, que n'importe quel autre. Je place l'équilibre d'une partie au delà de la simple utilité du personnage en combat ou dans une situation sociale ou d'intellect donnée. Pour moi l'équilibre vient de l'importance du personnage dans l'histoire qui est racontée. MJ, je fais attention à ce que tout le monde s'amuse, "à armes égales" au besoin. Le système existe pour être utilisé. Parfois c'est plus fluide pour l'histoire de surfer sur la vague, et de décrire sans lancer les dés, mais quand je fais ça c'est toujours en faveur d'un PJ qui a une idée ou une attitude en accord avec son personnage de bout en bout. Quand c'est "son truc", alors "ça marche". Pour le reste, les dés roulent et donnent le résultat. Que ce soit en Force, en Perception, en Intelligence ou en Charisme... si t'as pas de point, faut pas espérer de gros résultats non plus. Parfois, avoir un personnage qui a une grosse faiblesse fait partie de son identité et d'un pt de vue roleplay c'est super intéressant. C'est un "aspect" du personnage comme un autre, il ne faut pas lui enlever.

Finalement, comment gérer l'intelligence des décisions du joueur lorsque sa valeur diffère de celle de son personnage ? Je dirais qu'il y a deux façon de le faire. La première est d'empêcher un joueur de faire quelque chose quand ses caractéristiques ne sont pas censées le permettre. D'expérience, cela crée des frustrations inutiles. L'autre façon est de donner PLUS d'indices et PLUS d'information à ceux qui ont une valeur élevée sur leur feuille. C'est beaucoup moins frustrant. Chaque joueur peut prendre la décision qu'il veut, mais il la prend avec plus ou moins d'informations. Celui qui a mis "des points" est récompensé par plus d'indices. Quand un personnage dispose d'une connaissance, et que son joueur fait une "bétise" que son personnage ne ferait pas au vue des compétences dont il dispose, je le "préviens". Genre : "tu es sur que tu veux proposer ce cadeau à l'empereur ? fait moi un jet d'étiquette. réussi ? bien, tu te dis que ce n'est pas un bon choix pour (telle et telle raison en jeu). Tes compétences te disent que cet autre cadeau serait mieux perçu. Maintenant tu fais ce que tu veux." Et le tour est joué. Celui qui n'a pas la compétence ou rate son jet, ben je le laisse subir les conséquences de ses choix non éclairés.

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Désolé, tu répondais à une remarque portant spécifiquement sur "Nephilim Légende", pas 2ème édition... Et en Légende (v5 si tu préfères), on a abandonné ce truc inutile.

Nicolas Pirez

OK. Tu veux donc dire qu'il n'y a aucun moyen de surprendre un adversaire dans Nephilim Légende ? Quoi que fasse le personnage (arriver discrètement par derrière, se planquer à l'avance), il fera une attaque ordinaire sans le moindre avantage et le PNJ se défendra et contre-attaquera sans le moindre désavantage, comme si le PJ avait attaqué de face et en prévenant avant de frapper: "Je vais te flanquer mon poing dans la figure, gredin !".

Il y a si peu de réalisme dans Néphilim Légende ?

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  • Nicolas Pirez
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Ah, ben inutile - oui, comme je l'ai dit quelques pages plus haut. Tendre une embuscade, c'est juste une scène comme une autre, qu'on peut gérer avec les règles universelles et sans règles spé.

Nicolas Pirez

Ben oui, mais si tu poursuis ton raisonnement, le combat, c'est juste une scène comme une autre qu'on peut régler avec la règle générique des oppositions (et on ne me reproche pas ce terme, hein, s'il ne correspond pas à celui de votre jeu de rôle préféré, remplacez-le par n'importe quel synonyme). Et puis les oppositions, finalement, c'est juste un cas particulier des actions. Alors pourquoi se fatiguer à créer des règles ? D'un côté, on met création des personnages, de l'autre, résolution des actions et puis débrouille-toi, MJ, pour gérer toutes les situations particulières que tu rencontreras forcement.

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  • Fytzounet
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Gollum

C'est comme ça que ça marche dans Wastburg d'ailleurs.

Bon, et le réalisme dans un truc où on joue des demi dieux enfermés dans des corps humains que des mecs en soutane cherchent à dézinguer avec des grosses épées noires en 2020, on peut s'en passer ^^.

A savoir que le combat dans le livre de base, c'est 4-5 pages inutiles remplacées par 1 seule page sur un système plus léger dans un livre de 250 pages.

Donc, ce n'est clairement pas la mécanique la plus poussée en avant.

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Gollum

"OK. Tu veux donc dire qu'il n'y a aucun moyen de surprendre un adversaire dans Nephilim Légende ? Quoi que fasse le personnage (arriver discrètement par derrière, se planquer à l'avance), il fera une attaque ordinaire sans le moindre avantage et le PNJ se défendra et contre-attaquera sans le moindre désavantage, comme si le PJ avait attaqué de face et en prévenant avant de frapper: "Je vais te flanquer mon poing dans la figure, gredin !".

Il y a si peu de réalisme dans Néphilim Légende ?

Gollum"

Non, je te dis que tu n'as pas besoin de règle spé pour gérer l'embuscade, pas qu'il n'y a pas d'embuscade possible.

Si tes PJs sont discrets, ont mitonné un plan aux petits oignons, posé des pièges ou que sais-je, eh bien pas de souci, ça se gère avec les règles habituelles, tout simplement. Ils gagnent l'initiative, et si tu juges que leur embuscade est réussie, tu leur donnes des avantages comme tu le sens, selon la situation.

Par ailleurs, si ça n'avait tenu qu'à moi, le combat aurait été torché en une demi-page, oui... plaisantin

Encore une fois, je ne dis pas que c'est la seule manière de jouer et je ne force personne à faire comme ça, je dis simplement que c'est tout à fait jouable sans une tonne de règles spé, notamment celle d'embuscade.