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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Règles lourdingues et complexes 205

Forums > Gnomes & liches

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jayjay37

.../... pourquoi en serait-il autrement avec baratin ou persuasion ?

Parce qu'il est un joueur de jeu de rôle.

Si on ne valorise pas son interprétation* (son roleplay) ça implique qu'en dehors du plaisir de jouer, tous les gains potentiels du jeu (l'avancement du personnage) sont uniquement liés à sa chance aux dés et à l'intelligence du joueur (et pas du personnage, puisque les joueurs mènent les parties et résolvent les énigmes avec leurs propres méninges).

Ça ne te pose pas de problème ?

Je comprends bien l'argument de n'accorder un bonus que lorsque le joueur interprète bien sa scène après résolution du test, mais j'avoue que la nature de ce "bonus" me paraît beaucoup plus compliquée à mettre en œuvre a posteriori (surtout avec des jeux à progression sans XP).

Pour en revenir au sujet initial, la façon dont les règles gèrent (limitent ?) l'intelligence du joueur (et pas celle de son personnage) et le charisme du joueur (et pas celui de son personnage) n'a jamais été satisfaisante dans tous les jeux auxquel j'ai joué.

Edit : * interprétation / roleplay dans le sens se mettre correctement à la place de son personnage, de ce qu'il sait faire, de ses aspirations et de ses limites et pas dans le sens interprétation théatrale.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • jayjay37
  • et
  • NooB294044
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Julien Dutel

Oui. mort de rire

C'est un des problème récurrent avec GURPS. Certains MJ se perdent dans la profusion offerte. Du coup, les joueurs ne passent pas vraiment un moment agréable et le jeu a acquiert de ce fait une mauvaise réputation... Totalemement injuste !

Car le problème est inévitable, même pour les jeux aux règles plus simples ! GURPS 4th edition accumule les suppléments depuis plus de 16 ans (oui, oui, vous m'avez bien lu, depuis août 2004, pour être précis... les Maîtres de Donjons qui doivent racheter la totalité de leurs bouquins tous les 4 ou 5 ans ont de quoi être jaloux). Et l'édition précédente l'a fait pendant plus de 12 ans...

La dernière version de GURPS a fait de gros efforts pour améliorer les choses : GURPS Lite, How to be a GURPS GM, etc. Et, surtout, une meilleure organisation (un index et une table des matières détaillée dont beaucoup d'autres jeux devraient s'inspirer).

Mais, bon, quand un jeu offre autant d'options pour détailler tel ou tel point précis, et surtout la possibilité de jouer dans n'importe quel univers (passé, présent, futur, fantastique ou historique) et dans n'importe quel genre (terriblement réaliste, héroïque, superhéroïque ou carrément délirant), il y a forcément beaucoup de pages... Des milliers. Littéralement.

Alors certains MJ ont du mal avec cette masse d'information, ils ont tendance à croire qu'il faut tout acheter et utiliser toutes les règles, en même temps, alors que c'est précisé à de nombreux endroits : elles sont toutes optionnelles. C'est une boîte à outils.

Les seules règles indispensables tiennent sur une page et demi : Quick Start Section, pages 8 et 9. Et je les résume en deux lignes : on a une compétence ou une caractéristique notée sur 20 (moyenne 10). On lance 3d6. Si le résultat est inférieur ou égal à la caractéristique ou la compétence, c'est réussi. Sinon, c'est raté. Si l'action est facile, on aura un bonus (généralement entre +1 et +10). Si elle est difficile, il y aura un malus (généralement entre -1 et -10). Voilà. Vous savez joueur à GURPS. C'est aussi simple que R.O.L.E. (que les anciens connaissent).

Donc, pour résumer, oui, la complexité a forcément un côté un peu effrayant. Et elle déroutera forcément certaines personne... Mais quand c'est de la complexité, et pas de la complication, ça reste en fait très simple.

Imaginez un peu ce que sera devenu Chroniques Oubliées, et le nombre d'options qu'il aura acquis après 16 ans d'existence. Il a beau être réputé pour sa simplicité, le nombre de pages à lire aura lui aussi de quoi intimider bien des débutants. Et je le lui souhaite !

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Kroc

"Parce qu'il est un joueur de jeu de rôle." Oui, le joueur, pas le personnage. Toujours aucun lien entre ce "bonus" IRL du joueur et les capacités du personnage dans la partie.

Cela n'a toujours aucun sens en termes de règles, et le JDR reste un jeu de société et pas une performance artistique ou d'acteur, tout le monde doit pouvoir y jouer de la même façon, avec les mêmes règles, baratineur né comme timide compulsif, sans discrimination de pseudo bonus de "roleplay" en cours de partie (surtout quand les règles permettent d'éviter cela justement, avec des compétences comme baratin ou persuasion^^), mais chacun fait comme il veut. Fin du HS pour moi

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Kroc
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jayjay37

La compléxité de la valorisation (ou pas) du "rolepay*" au niveau des règles des "roleplaying games" (j'utilise l'anglais parce que c'est plus flagrant) ça te semble hors sujet ?

Il ne me semblait pas, mais si c'est le cas, effectivement j'arrête également d'en parler.

Edit * : roleplay tel que défini ici

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  • jayjay37
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Kroc

Je trouve cela HS dans ce fil, j'ai peur de noyer le message initial de l'auteur.

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Kroc

Pardon d’être abrupt, mais perso je n’ai pas envie de jouer au jdr avec qui a besoin d’une carotte pour faire du rôle. Il se trompe de jeu, c’est tout. C’est pas grave, nous jouerons plutôt à Space Hulk content

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Parce-que dans le monde réel trancher des membres d'un corps humain ce n'est pas facile du tout. Alors que tuer quequ'un c'est beaucoup plus simple puisqu'il suffit de toucher un organe vitale.

Sinon dans les JdRs avec localisations les règle ssont trop souvent débiles. Qu'il y a ait un malus pour toucher un endroit précis, ok. Mais échouer à toucher cet localisation ne devrait jamais imposer un échec à toucher la cible. Parce-que 99% du temps quand on échoue à toucher l'endroit exact qu'on visait, on touche ailleurs sur la cible, à coté le plus souvent.

D'autre part on tire jamais avec une arme à distance sans viser puisque la réussite dépend uniquement de la coordination oeil-directeur - main-directrice. SI on ne regarde pas sa cible on a aucune chance de la toucher, sauf si celle-ci vient d'elle-même se mettre sur la trajectoire des balles / flèches.

Ceci montre qu'avoir des règles trop précises ne rajoute aucunement du réalisme. Mais au contraire formate les actions des PJs et PNJs en fonction de celle-ci,les faisant agir d'une manière irréaliste mais cohérente dna sle cadre de ces règles.

WolfRider4594

Bon, ben voilà... Désolé WolfRider, mais nous sommes ici dans les poncifs véhiculés par les films et les romans.

C'est là ou GURPS a un avantage sur les autres jeux : ses suppléments sont écrits par des gens qui s'y connaissent. Vraiment (un instructeur de tir de l'armée et de la police, pour le supplément sur les armes à feu, un historien et pratiquant de combat ancien pour les armes médiévales, un artiste martial pour les arts martiaux, etc.). Alors quand ils abordent des questions de réalisme, ils le font généralement de façon sérieuse.

Il est facile de tuer quelqu'un ? C'est faux. Il n'y a que 70% des gens qui prennent une balle dans la tête qui en meurent. Ce qui veut dire que 30% d'entre eux survivent ! De plus, lors des combats de rue, à 2 mètres de distance (tu m'as bien lu, 2 mètres), les revolvers maniés par des professionnels touchent leur cible moins de 50% du temps. Pour les voyoux moyens (qui se croient forts parce qu'ils ont une arme à feu mais qui ne prennent généralement pas le temps de s'entrainer avec), ça descend à moins de 20%.

En cas d'échanges de coup de feu, le tir instinctif (en défouraillant comme un sauvage sans même porter l'arme devant son oeil pour aligner les points de visée), est donc ce qui a le plus de chances de te sauver la peau. Au pire, ça forcera ton ou tes adversaires à se planquer et à arrêter de te tirer dessus.

La puissance de feu (et notamment le nombre de coups que peut tirer ton arme par seconde) sera un des facteurs les plus déterminants. C'est aléatoire donc, plus tu tires de balles, plus tu as de chance de faire mouche.

La plupart des gens croient que c'est facile de tirer avec une arme à feu parce qu'ils s'entraîent sur des cibles en carton, sans le moindre stess de se faire tirer dessus et en prenant tout leur temps pour viser.

Les échanges de coups de feu en tant de guerre ou lors d'une intervention policière durent entre 30 secondes et deux minutes maximum. Ca te donne une très bonne idée du temps que tu as pour viser, sachant que tu n'auras pas qu'un seul adversaire en face.

A l'armée, comme dans la police, dans tous les pays du monde, on apprend à viser au centre du torse.

Une cible type :

Pourquoi ? Parce qu'une déviation de quelques degrés à gauche, à droite ou en haut suffira à te faire louper la tête. Alors qu'en visant le centre de de torse, cette même déviation te permettra de toucher quand même une épaule ou une autre partie du corps... Ce qui suffira à mettre ton adersaire hors de combat.

Pour ce qui est des règles de combat au corps à corps, je suis moi-même karatéka et pratiquant de kobudo. Je peux te garantir que tout ce qui est dit dans GURPS correspond à ce que mes maîtres m'enseignent. Et que briser un membre quand on est entraîné est extrêment facile, surtout avec un saï, des tonkuwas ou un bo. Donc, même si sectionner complètement un membre peut être compliqué, le mettre hors d'usage avec une épée du moyen âge est plus qu'enfantin pour quelqu'un qui sait la manier correctement. Surtout que lorsqu'on combat, on met justement ses bras devant soi... Pour protéger le reste de son corps (et notamment la tête qui, du coup, est bien plus difficile à atteindre).

Bref, GURPS se basant donc sur des études sérieuses (les statistiques de la police et de l'armée américaine ou les livres d'histoire), son réalisme est un peu plus poussé que les impressions que l'on a a priori et qui sont généralement basées sur... de simples fictions.

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Il est facile de tuer quelqu'un ? C'est faux.
Gollum

Ce n'est pas ce qu'il a écrit. Il a écrit qu'il est plus facile de tuer quelqu'un que de trancher un membre. Ce n'est pas dire qu'il est facile de tuer quelqu'un.

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OK. Mille excuses, donc.

Je ne sais pas s'il est plus facile de tuer quelqu'un que de trancher un membre (j'ai jamais essayé mort de rire).

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Avec un MAC 50, je peux t'assurer qu'il est plus facile de tuer un gars que de lui trancher la jambe. mort de rire Même si je n'ai jamais essayé non plus.

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  • jayjay37
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NooB294044

Il faut bien bien affûter le canon avant de commencer à scier, mais c'est aussi long que la lapidation à la figue molle^^

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Le débat sur la place du roleplay et des règles "sociales" et sur la place des stats mentales (ou jets d'idées) et l'intelligence du PJ mériterait son propre fil de discussion. Cela ne touche pas que les systèmes complexes ou simples, ça touche tous les JDR. Si on se contente de parler de complexité de système, dans son ensemble, les règles qu'elles soient de combat, de magie, d'interaction sociale ou de connaissances devraient avoir le même traitement (simple ou complexe) si le jeu est cohérent dans son ensemble. En général, un système "pointilleux" le sera dans tous les domaines.

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  • Laurendi
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Il faut bien bien affûter le canon avant de commencer à scier, mais c'est aussi long que la lapidation à la figue molle^^

jayjay37

Ou le massacre à la petite cuiller.

https://www.koreus.com/video/horribly-slow-murderer-extremely-inefficient-weapon.html

[HS off]

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Quant au RP, pour ma part j'évalue (subjectivement) l'effort du joueur à la table et j'en fais un bonus / malus à son test de charisme / persuation / baratin.

Kroc

C'est ça que je trouve complétement incohérent et tellement années 80 mort de rire. C'est tout l'inverse qui devrait être fait, un éventuel bonus après le jet, pas avant^^. Ce n'est pas à un joueur de chair & de sang d'offrir un quelconque bonus de roleplay à un personnage virtuel sur une feuille de papier. Pour un jet de bras de fer, tu ne vas pas offrir un bonus si le joueur te bat au bras de fer IRL avant de faire le jet, ou un bonus en escalde parce qu'il a grimpé sur le toit de ta maison avant le jet ? Pour toutes les comptétences sociales c'est pareil : si le personnage a 40% en baratin alors que le joueur est un super orateur, quel rapport entre les deux ? C'est le personnage qui parle dans la scéne, pas le joueur. Donc le joueur fait d'abord le jet de baratin de son personnage, et ensuite il fait son roleplay en interprétant le résultat du jet. Et là, pour encourager le roleplay autour de la table, tu peux offrir un bonus en expérience ou un point de destin ou autre si le joueur fait une super prestation, mettant parfaitement en scéne la réussite ou l'échec de son jet de dés. Cela peut encourager les timides par une récompense à la clef et ne pénalise pas le mauvais orateur qui aura mis 80% en baratin et rate son jet, sans bonus car mauvais parleur IRL alors que son perso est un cador, par rapport au super à l'aise qui a mis seulement 30% et réussi parce qu'il a chopé un bonus avant le jet de dés car c'est un beau parleur IRL, alors que son perso a l'éloquence d'une huitre, et pouvoir ainsi mettre des % ailleurs sur sa feuille de perso en toute tranquilité, pour gagner sur les deux tableaux clin d'oeil

jayjay37

Pas mieux, il se peut qu'un joueur volubile ou ayant une spontanéité s'en sorte bien alors que son perso a un score pathetique en charisme, alors qu'un joueur plutot timoré soit handicapé alors que son perso est un cador en cador en négociation. Surtout que cette habitude n'existe que sur le social, on ne la voit jamais en combat, pour réparer un moteur, désamorcer une bombe ou sur les jets d'artisanat.

Le jet avant & le roleplay ensuite pour expliquer l'argumentation.

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Quant au RP, pour ma part j'évalue (subjectivement) l'effort du joueur à la table et j'en fais un bonus / malus à son test de charisme / persuation / baratin.

Kroc

C'est ça que je trouve complétement incohérent et tellement années 80 mort de rire. C'est tout l'inverse qui devrait être fait, un éventuel bonus après le jet, pas avant^^. Ce n'est pas à un joueur de chair & de sang d'offrir un quelconque bonus de roleplay à un personnage virtuel sur une feuille de papier. Pour un jet de bras de fer, tu ne vas pas offrir un bonus si le joueur te bat au bras de fer IRL avant de faire le jet, ou un bonus en escalde parce qu'il a grimpé sur le toit de ta maison avant le jet ? Pour toutes les comptétences sociales c'est pareil : si le personnage a 40% en baratin alors que le joueur est un super orateur, quel rapport entre les deux ? C'est le personnage qui parle dans la scéne, pas le joueur. Donc le joueur fait d'abord le jet de baratin de son personnage, et ensuite il fait son roleplay en interprétant le résultat du jet. Et là, pour encourager le roleplay autour de la table, tu peux offrir un bonus en expérience ou un point de destin ou autre si le joueur fait une super prestation, mettant parfaitement en scéne la réussite ou l'échec de son jet de dés. Cela peut encourager les timides par une récompense à la clef et ne pénalise pas le mauvais orateur qui aura mis 80% en baratin et rate son jet, sans bonus car mauvais parleur IRL alors que son perso est un cador, par rapport au super à l'aise qui a mis seulement 30% et réussi parce qu'il a chopé un bonus avant le jet de dés car c'est un beau parleur IRL, alors que son perso a l'éloquence d'une huitre, et pouvoir ainsi mettre des % ailleurs sur sa feuille de perso en toute tranquilité, pour gagner sur les deux tableaux clin d'oeil

jayjay37

Pas mieux, il se peut qu'un joueur volubile ou ayant une spontanéité s'en sorte bien alors que son perso a un score pathetique en charisme, alors qu'un joueur plutot timoré soit handicapé alors que son perso est un cador en cador en négociation. Surtout que cette habitude n'existe que sur le social, on ne la voit jamais en combat, pour réparer un moteur, désamorcer une bombe ou sur les jets d'artisanat.

Le jet avant & le roleplay ensuite pour expliquer l'argumentation.

Alessandro Zanni

A nuancer : ça fait plusieurs pages que je vois mises sur le même plan toutes les compétences. Or, il y a une différence essentielle, me semble-t-il, dans une partie de jeu de rôle entre les talents que tu cites, tels que "combat, réparer un moteur, désamorcer une bombe, artisanat", et les compétences dites "sociales", c'est que les premiers sont nécessairement déterminés par un jet de dés, confronté à une valeur notée sur ta feuille de personnage, sans plus, alors que les secondes peuvent être mises en œuvre autour de la table, par les joueurs. Ce sont précisément les seules actions susceptibles d'être évaluées, dans leur réussite ou leur échec, grâce à l'interprétation des joueurs. A ces derniers de profiter de cette occasion pour s'exprimer : c'est un jeu de société, au sens plein du terme. Je trouverais dommage de ne pas profiter de cette petite part qui échappe à l'évaluation chiffrée des notes du PJ.

Je ne vois donc aucun mal à en faire un élément d'appréciation pour le MJ, qui peut ainsi répercuter ce moment de roleplay sur le jet de compétence sociale, comme le suggère le camarade Kroc (le bô).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • jayjay37
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Tout à fait. Et puis je le rappelle, on le fait pour les autres compétences, dans tous les jeux !

Si le joueur pense à faire une embuscade, par exemple, son personnage va avoir plein d'avantages en combat (initiative, éventuel bonus, absence ou réduction de la défense de l'adversaire...). Si le joueur pense à bien se placer sur la map, ses adversaires ne pourront pas attaquer son personnage tous en même temps... Si le joueur pense à bien utiliser ses capacités de combat pour les combiner entre elles et avec celles de ses alliés (attaque croisée, dans le dos pendant qu'un autre, plus costaud, attaque devant, etc.), son personnage sera beaucoup plus efficace, gagnant des bonus ici ou là...

Bref, dans les combats de tous les jeux de rôles, on prend en compte la stratégie du joueur pour évaluer les chances exactes de son personnage.

Alors, pourquoi uniquement dans les combats et pas dans les joutes verbales ? Ou les recherches d'indices ? Ou l'escalade ?

Ce n'est pas logique d'avoir un bonus quand on prend plus de temps pour accomplir une action ? Ce n'est pas logique d'avoir un bonus quand on utilise un matériel de qualité (comme de la corde et des pitons pour escalader une paroi) ? Ce n'est pas logique d'avoir un bonus quand on s'entraide ?

Ce sont pourtant bien les joueurs qui décident de faire ça, et en fonction de ce qu'ils savent eux-mêmes. Si je pense à aller chercher un dictionnaire pour traduire un vieux parchemin, par exemple, c'est parce que moi, joueur, je sais que c'est plus facile de traduire un texte quand on se sert d'un dictionnaire...

Et si le MJ ne me donne aucun bonus pour le fait d'avoir pris le temps d'aller chercher ce dictionnaire, ou lorsque je lui décris en détails la façon dont mon personnage fouille une armoire (en en vidant méthodiquement la totalité du contenu sur le lit, puis en tapotant partout à la recherche d'éventuels double-fonds, par exemple) eh bien je ne le ferai plus. Je me contenterai de dire : "Je traduis... Je fouille la pièce... J'essaie de convaincre le PNJ..." Et poussons le bouchon plus loin : "J'attaque... Je me défends... Je fuis..." Plus aucun plan stratégique pour les combats, plus aucune utilisation des infos glanées dans le scénario (éléments du décors, renseignements obtenus sur le PNJ, ses craintes, ses envies...) parce qu'on ne sera plus dans un roleplaying game (jeu de rôle), mais dans un roll playing game (jeu de dés). Quoi que je fasse, seule la compétence de mon personnage comptera, alors autant se comptenter de lancer les dés...

Alors, je suis d'accord, il ne faut pas que le bonus soit énorme. Il ne faut pas qu'il permette au nul de battre l'expert. Mais il faut qu'il existe pour que les joueurs s'impliquent un minimum dans les actions de leur personnage.

Comme c'est le cas dans les combats.

Et c'est plus pratique lorsque la complexité du jeu indique comment en tenir compte, sans quoi le MJ, surtout débutant, risque de se faire avoir par les joueurs qui ont beaucoup de bonnes idées et sont très éloquents.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Alessandro Zanni
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Ouf ! Je me sens moins seul, d'un coup. 🙂

Néanmoins, jtrthehobbit a raison :

Le débat sur la place du roleplay et des règles "sociales" et sur la place des stats mentales (ou jets d'idées) et l'intelligence du PJ mériterait son propre fil de discussion.

Si vous le voulez bien, nous allons donc poursuivre cette digression là-bas.

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jtrthehobbit

Tu devrais faire jouer tes joueurs dans le monde Hârn 😉

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  • jtrthehobbit
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Gollum

Edit : Reponse sur l'autre topic

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Senrad

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