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Tables d'échec critique 22

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Je ne sais pas si un post a été créé à ce sujet. Ça permettra d'en discuter ici, de répertorier les diverses propositions, afin d'éviter d'aller rechercher dans les 250 pages des Questions techniques.

Kegron je me permet de copier/coller ici la table que tu as proposé pour les échecs critiques des attaques au contact :

Lancer 1d8, puis demander un test difficulté 10 sur la Carac. déterminée. En cas d’échec, l’effet indiqué est appliqué. Si l’effet déterminé ne peut pas s’appliquer alors il n’arrive rien.

Echec critique en attaque au contact

  1. FOR - Bousculé : le personnage est renversé par son adversaire. Il subit un dé malus au test de FOR si l’adversaire est d’une catégorie de taille supérieure et bénéficie d’un dé bonus dans le cas inverse. Il subit une attaque gratuite de la part d’un adversaire pendant qu’il est étalé au sol (-5 en DEF).

  2. DEX - Maladresse : le personnage laisse tomber au sol l'objet avec lequel il attaque. S’il essaye de le ramasser, il subit une attaque gratuite.

  3. CON - Coup de mou : le personnage subit l’état affaibli pendant 3 rounds. Ou il peut annuler cet état en reprenant son souffle par une action limitée.

  4. INT - Erreur tactique : le personnage subit une attaque (gratuite) d’un adversaire à son contact.

  5. SAG - Distrait : le personnage se laisse distraire et ne voit pas venir la prochaine attaque, l’adversaire bénéficiera d’un bonus de +10.

  6. CHA - Ridicule : le personnage fait un faux mouvement à la fois douloureux et ridicule, il subit l’état étourdi pendant un round pour reprendre contenance.

  7. Votre arme se brise. S’il s’agit d’une arme magique, le dé DM est simplement réduit d'une catégorie (2d6/d12=>d10=>d8=>d6=>d4=>d3) jusqu’à la fin du combat.

  8. Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3.

J'ai essayé de me calquer sur ce modèle pour faire une table sur les échecs critiques des attaques magiques (en m'inspirant aussi des superbes cartes de Formol) j'attends vos avis :

Echec critique en attaque magique

1. FOR - Arme surchargée : Le personnage laisse tomber au sol son arme qui dégorge de magie et vibre violamment de puissance. S’il essaye de la ramasser, il subit une attaque gratuite.

2. DEX - Explosion du sort : Le magicien est Projeté au sol sans pouvoir se rattraper. Il subit une attaque gratuite de la part d’un adversaire pendant qu’il est étalé au sol (-5 en DEF).

3. CON - Retour de baton : le personnage saigne du nez. Puiser dans ses ressources magique a un prix. Il subit deux fois son Mod de Magie en DM.

4. INT - Esprit vidé : Le personnage souffre de fatigue mentale. Il subit l'état affaibli pendant 3 rounds. Ou il peut annuler cet état en reprenant son souffle par une action limitée.

5. SAG - Cécité temporaire : un voile blanc magique opacifie la vision du personnage. Il subit l'état aveuglé pendant 2 tours.

6. CHA - Dyslexique : le personnage se trompe dans les gestes ou la formule de lancement de son sort. Cela lui coûte 2 points de mana supplémentaire, et Il ne peut plus utiliser ce sort jusqu'à la fin du combat.

7 et 8. Sort Entropique. Lancer 1d100 sur la table des sorts.

Concernant les sorts entropiques, j'ai trié l'ensemble des sorts du grimoire, des voies du livre de base et du compagnon. J'ai retiré ceux qui n'avaient pas de réel intérêt ds le cadre d'un sort entropique, ou qui allaient faire perdre trop de temps au combat.

Cela m'a donné un total de 100 sorts. Qui permet donc de lancer 1d100 qd le joueur tombe sur 7 ou 8. En fonction du sort tiré, soit le MJ juge qu'il peut être lancé que sur le lanceur, soit il juge qu'il peut être lancé sur lanceur ou allié ou adversaires. Dans ce cas je lance 1d4, 1 = lanceur, 2 = alliés, 3-4 = adversaires.

Si le MJ tombe sur un résultat qui risque de trop impacter l'issue du combat. On relance le d100.

Beaucoup de sorts peuvent amener à des questions techniques, portée trop courte, durée du sort etc... Personnellement j'estime qu'un sort Entropique est capricieux et ne respecte pas forcément les "règles". Du coup j'adapte les sorts pour amener un petit peu d'originalité au combat sans le bouleverser.

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Lancer 1d8, puis demander un test difficulté 10 sur la Carac. déterminée. En cas d’échec, l’effet indiqué est appliqué. Si l’effet déterminé ne peut pas s’appliquer alors il n’arrive rien.

Akuna Aglagla

Merci pour la proprosition content

Avec quel dé le test de difficulté 10 sur la carac ?

Je déduis au regard de la diff qu'on parle du modificateur et non de la Carac brutte ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Akuna Aglagla
  • et
  • Romje
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Jeanquille

Ce n'est pas ma proposition (hélas moqueur​​​​​​) mais celle du patron Laurent Kegron Bernasconi.

C'est un test de carac classique. Donc on utilise le modificateur de la carac en question (bonus de voie compris)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ulti
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Jeanquille

un test de caractéristique : 1d20+modCarac doit être >= 10 pour être réussi. Comme tous les autres tests de carac du jeu en fait content

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Merci pour vos réponses. Je préférais me le faire confirmer parce-que de fait, les probabilités d'effectuer un échec critique sont conséquemment réduites. En ce qui me concerne je ne cherche pas à réduire cette probabilité parce-que ça crée des moments de jeu qui font de sacrés souvenirs. En revanche la table des critiques sur le d8 je trouve ça génial.

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Comme on le disait sur l'autre fil, cela permet de mettre en avant l'ensemble des carac d'un personnage, et si tu utilise la règle des points de chance, tu peux autoriser tes PJ à les utiliser lors du test de carac.

De plus pour doser la fréquence de ces échecs critiques, libre à chaque MJ de faire une table 1 à 8 comme citée et 9-20 simple échec de l'attaque, et ainsi faire lancer 1d20. ou encore sur 1d10 ou 1d12.

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Akuna Aglagla

Sinon, j'ai fait les calculs de chances d'avoir un fumble (pour les critiques au contact) : avec une somme des bonus de caractéristiques de +6 et aucun bonus de Voie, si on tire le d8 on a 2,75% de chances de faire un fumble (1 attaque toutes les 36), avec le d12 (9-12 sont des échecs simples), 1,83% et avec le d20 (9-10 sont des échecs simples), 1,10%. Ça ne bouge pas beaucoup avec une caractéristique qui passe de +3 à +4 supérieure (2,60%, 1,73%, 1,04%)..

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Je trouve dommage que les 6 premiers est un test et pas les 2 derniers qui du coup sont toujours présents. C'est pour cela que j'avais proposé de les faire sur un test PC et PR.

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@Ethariel : Les 2 derniers me semblent moins pénalisant que les autres. Qu'est ce que tu entends par test PC et PR ?

Je vais regarder pr une table pour les attaques à distance. Mais difficile d'en trouver une sympa qui fonctionne pr ttes les armes à distance (Hache de lancer, couteau, arbalète, etc...)

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@Ethariel : Les 2 derniers me semblent moins pénalisant que les autres. Qu'est ce que tu entends par test PC et PR ?

Je vais regarder pr une table pour les attaques à distance. Mais difficile d'en trouver une sympa qui fonctionne pr ttes les armes à distance (Hache de lancer, couteau, arbalète, etc...)

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Points de Chance et Points de Récup. J'avais tenter de compléter la table de Kegron quelques messages plus haut.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Akuna Aglagla
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Ethariel

Les abréviations je savais, mais c'est plutôt que je n'ai pas connaissance de test PC et PR clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Akuna Aglagla

Ah non, y'a pas à la base. Je propose de faire 1D20+(PC|PR restants) contre 10

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Akuna Aglagla
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Ethariel

Je comprend ton souhait de vouloir faire un test pr le 7 et 8. Mais j'ai plus de mal à comprendre la logique entre un point de récupération (ou point de chance) avec une arme qui se brise ou une pièce d'armure qui bouge

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
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Proposition pour les distances :

Echec critique en attaque à distance

1. FOR - Mauvais dosage : Pour ce test le mod de FOR du tireur s'inverse (par exemple un +1 devient -1). Le temps de se régler, les DM de sa prochaine attaque à distance seront divisés par 2.

2. DEX - Munitions gênantes : le personnage distrait, laisse une ouverture, il subit une attaque gratuite.

3. CON - Vieille blessure : Le personnage subit l'état immobilisé pendant 1 tour.

4. INT - Hésitation : Qui ou quoi viser ? Le personnage subit l'état étourdi durant 1 tour pour se reconcentrer.

5. SAG - Nerveux : Les sens du personnage sont impactés. Il subit l'état affaibli pendant 3 tours. Ou il peut annuler cet état en reprenant ses esprits par une action limitée.

6. CHA - Bruyant : le personnage donne des instructions tactiques à ses compagnons et attire l'attention. Un adversaire à portée se déplace immédiatement et gratuitement à son contact.

7. Votre arme se brise. S’il s’agit d’une arme magique, le dé DM est simplement réduit d'une catégorie (2d6/d12=>d10=>d8=>d6=>d4=>d3) jusqu’à la fin du combat.

8. Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rognepied
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Akuna Aglagla

Je proposais malchance et mal préparé :

Malchance : Votre arme se brise. S’il s’agit d’une arme magique, le dé DM est simplement réduit d'une catégorie (2d6/d12=>d10=>d8=>d6=>d4=>d3) jusqu’à la fin du combat.

Mal préparé : Une pièce d’armure bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : - 1 en DEF et en attaque pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3.

En ATD et en ATM :

Malchance : Votre arme se brise. S’il s’agit d’une arme magique, le dé DM est simplement réduit d'une catégorie (2d6/d12=>d10=>d8=>d6=>d4=>d3) jusqu’à la fin du combat.

Malchance : le personnage vient de créer une zone de magie aléatoire. Jusqu'à la fin du combat les DM des sorts sont réduits d'une catégorie de dé, les sorts à durée (vol, hâte, ...) voient leur durée divisée par 2.

Crampe : Le bras du personnage le fait souffrir. La valeur ATC est réduite de 1 jusqu'à la fin du combat.

Epuisement mental : Un mal de tête fait souffrir le personnage. ATM -1 jusqu'à la fin du combat.

Qui permettent de faire un lien avec PC/PR.

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Akuna Aglagla

1. FOR - Mauvais dosage : Pour ce test le mod de FOR du tireur s'inverse (par exemple un +1 devient -1). Le temps de se régler, les DM de sa prochaine attaque à distance seront divisés par 2.

Pas fan d'utiliser une stat à l'inverse, d'autant que la plupart des tireurs ont des forces faibles. Ca pénaliserais seulement les tireurs occasionelles et le rodeur à l'arc long. je verais plutot :

1.FOR Bousculé/percuté : le personnage laisse tomber au sol l'objet avec lequel il attaque à 1d6 mètres

2. DEX - Munitions gênantes : le personnage distrait, laisse une ouverture, il subit une attaque gratuite.

Dans la mesure ou le tireur n'est pas en général au contact de ses adversaires, c'est sans effet la plupart du temps je propose plutot :

2.DEX Le tireur renverse son carquois ou fait tomber ses munitions, il ne lui en reste que 1d3-1. Il peut en ramasser 1d6 par une action de mouvement.

3. CON - Vieille blessure : Le personnage subit l'état immobilisé pendant 1 tour.

Même chose que pour le point 2. Du coup :

3. CON - Vieille blessure : Le personnage subit un malus à l'attaque de -1 jusqu'à la fin du combat

4. INT - Hésitation : Qui ou quoi viser ? Le personnage subit l'état étourdi durant 1 tour pour se reconcentrer.

C'est pas mal rien à dire

5. SAG - Nerveux : Les sens du personnage sont impactés. Il subit l'état affaibli pendant 3 tours. Ou il peut annuler cet état en reprenant ses esprits par une action limitée.

C'est pas mal mais il manque dans la liste un truc comme ça :

5.SAG Dans la confusion du combat le personnage se trompe de cible, l'attaque touche un allié du personnage

6. CHA - Bruyant : le personnage donne des instructions tactiques à ses compagnons et attire l'attention. Un adversaire à portée se déplace immédiatement et gratuitement à son contact.

Ca j'aime bien, c'est bien trouvé

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@Rognepied : merci pr ton retour !

1- je me doutais que le malus inversé pouvait ne pas plaire, mais j'aime bien le principe.

Concernant ta propos, tu l'as dit toi même, le rôdeur est rarement au contact (bien que celui de mon groupe y soit finalement régulièrement). Du coup l'effet bousculé peut difficilement s'appliquer qd il fera son échec critique.

2- je pars du principe qu'une attaque gratuite d'un adversaire peut tt à fait être faite à distance ou par magie. Pas obligé d'avoir un adversaire au contact.

Concernant ta propos, j'avais pensé mettre qqchose de ce style. Problème. Tout le monde ne joue pas en comptant les Munitions troublé​​​​​​. Et puis j'essayais au maximum d'éviter le côté répétition. Ici dans ton résultat de 1 le rôdeur devra sacrifier un point de mouvement et idem pr le 2.

3- idem du coup, adversaires pouvant attaquer à distance selon moi.

J'aime bien ta propos ici, mais je trouve le malus de -1 sur tout le combat un peu léger comparé au reste. J'aurai tendance à partir sur -2

5- Au début j'avais mis la flèche sur un allié. Je trouvais ça top. Mais hélas je trouve que ca peut faire mal. Parce que si le Rôdeur balance une flèche de mort sur son pote...outch. Du coup pourquoi pas diviser par 2 les DM de l'attaque ?

Et puis en y réfléchissant, comment expliquer ça de manière RP qd ton allié se trouve à l'opposé de la cible que tu visais ?

4-6 oui

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Akuna Aglagla

Pour l'attaque sur un allié je pense qu'il faut seulement infliger les DM de l'arme. Les bonus de visée (comme le Mod. de SAG) ou de compétence (capacité spéciale) ne devraient pas compter puisque le personnage ne vise pas.

A la limite le bonus d'arme magique, oui ^^

Mais dans tous les cas je pense que ça reste un grand classique à garder : ahh l'elfe qui plante sa flèche dans le petit derrière du nain... des heures de RP en perspective content

et n'oubliez pas, le principe que j'avais mis et qui me semble résoudre pas mal de difficultés : si un résultat ne peut pas s'appliquer alors il ne se passe rien.

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En m'inspirant de la table de Kegron et des idées des membres du forum j'ai sorti cette table. J'espère avoir beaucoup de fumbles à mes prochaines sessions pour pouvoir bien la tester et l'ajuster. mort de rire

Lors d’un échec critique durant un combat (résultat de 1 sur un ATC, ATD ou ATM) l’attaque est automatiquement ratée, et peut avoir une conséquence néfaste pour l’attaquant. L’attaquant lance alors un D12 sur la table d’échecs critique, puis il réalise un test de difficulté 15 sous la caractéristique indiquée dans le tableau. En cas d’échec à ce test de caractéristique : on applique l’effet indiqué. En cas de nouvel échec critique (1) au test de caractéristique, on applique en plus la note “Super-échec-critique”.

Table d'échec critique

D12

Attaque au Contact

Attaque à Distance

Attaque Magique

1

FOR - Bousculé : l’attaquant est renversé par son opposant.

Note : Il subit un dé malus au test de FOR si l’adversaire est d’une catégorie de taille supérieure et bénéficie d’un dé bonus dans le cas inverse.

Il subit l’effet “Renversé” jusqu’à ce qu’il se relève : ATT -5 et DEF -5. Il subit également une attaque gratuite et immédiate de son adversaire.

Super-échec-critique : Il subit une attaque gratuite et immédiate de tous ses adversaires au contact.

FOR - Mauvais dosage : l’attaquant tâtonne et a du mal à doser sa force, la tension de son arc, le chargement de son arbalète. Les DM de sa prochaine ATD seront divisés par 2 (même sur une action limitée.

Super-échec-critique : l’attaquant force trop et casse son arme (dans ses mains, contre un mur, un arbre, par terre…). Cf. “Malchance” (12)

FOR - Bousculé : S’il a au moins un adversaire au contact, l’attaquant est renversé par son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative.

Note : Il subit un dé malus au test de FOR si l’adversaire est d’une catégorie de taille supérieure et bénéficie d’un dé bonus dans le cas inverse.

Il subit l’effet “Renversé” jusqu’à ce qu’il se relève : ATT -5 et DEF -5. Il subit également une attaque gratuite et immédiate de son adversaire.

Super-échec-critique : Il subit une attaque gratuite et immédiate de tous ses adversaires au contact.

2

DEX - Oups : l’attaquant loupe sa cible mais atteint son allié le plus proche de lui ou de son adversaire (ATC - éventuellement l’attaquant se déplace vers l’allié), le plus proche de la trajectoire (ATD) ou le plus proche de la cible (ATM).

Super-échec-critique : l’allié subit un dégât critique.

3

CON - Coup de mou : l’attaquant fatigue, s'essouffle et doit reprendre son souffle.

Il subit l’effet “Affaibli” au prochain tour : d12 au lieu du d20.

Super-échec-critique : Il est affaibli pour 1d4 tours et subit une attaque gratuite et immédiate de son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative, ou à défaut de son adversaire à distance le plus proche (ayant un ligne de tir dégagée).

Il peut annuler cet état en reprenant son souffle par une action limitée.

4

INT - Erreur tactique : l’attaquant évalue mal la situation est s’expose malencontreusement.

Il subit une attaque gratuite et immédiate de son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative, ou à défaut de son adversaire à distance le plus proche (ayant un ligne de tir dégagée).

Super-échec-critique : Il subit une attaque gratuite et immédiate de tous ses adversaires au contact. Ou à défaut de tous des adversaires à distance (ayant un ligne de tir dégagée).

5

SAG - Distrait : l’attaquant se laisse distraire et dépasser par les événements.
Il subit l’effet “Ralenti” pendant un tour : une seule action par tour (action d’attaque ou de mouvement).

Super-échec-critique : Il est ralenti pour 1d4 tours et subit une attaque gratuite et immédiate de son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative, ou à défaut de son adversaire à distance le plus proche (ayant un ligne de tir dégagée).

6

CHA - Ridicule : l’attaquant foire tellement son attaque qu’il en est ridicule et perd toute contenance.
Il subit l’effet “Etourdi” pendant un tour le temps de se reprendre : aucune action possible et DEF -5.

Super-échec-critique : Il est étourdi pour 1d4 tours et subit une attaque gratuite et immédiate de son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative, ou à défaut de son adversaire à distance le plus proche (ayant un ligne de tir dégagée).

7

FOR - Repoussé : l’attaquant est repoussé par son opposant.

Note : Il subit un dé malus au test de FOR si l’adversaire est d’une catégorie de taille supérieure et bénéficie d’un dé bonus dans le cas inverse.

Il est repoussé de 1d6 mètres. Il subit également une attaque gratuite et immédiate de son adversaire.

Super-échec-critique : Il est de plus “Renversé” après avoir reculé d’un minimum de 3 mètres, et subit une attaque gratuite et immédiate de tous ses adversaires au contact (là où il tombe).

FOR - Trop crispé : l’attaquant est trop tendu, il force trop sur son geste (bander l’arc, l'arbalète, ou lancer…) et se retrouve victime d‘une crampe au bras..

Ses scores d’ATC et ATD diminuent de -1 jusqu’à la fin du combat.

Super-échec-critique : Il subit une attaque gratuite et immédiate de son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative, ou à défaut de son adversaire à distance le plus proche (ayant un ligne de tir dégagée).

FOR - Repoussé : S’il a au moins un adversaire au contact, l’attaquant est repoussé par son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative.

Note : Il subit un dé malus au test de FOR si l’adversaire est d’une catégorie de taille supérieure et bénéficie d’un dé bonus dans le cas inverse.

Il est repoussé de 1d6 mètres. Il subit également une attaque gratuite et immédiate de son adversaire.

Super-échec-critique : Il est de plus “Renversé” après avoir reculé d’un minimum de 3 mètres, et subit une attaque gratuite et immédiate de tous ses adversaires au contact (là où il tombe).

8

DEX - Faux-mouvement : l’attaquant fait un faux mouvement et se tord un membre inférieur.

Il subit l’effet “Invalide” jusqu’à la fin du combat : toutes les distances parcourues sont divisées par 2.

Super-échec-critique : Il subit une attaque gratuite et immédiate de son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative, ou à défaut de son adversaire à distance le plus proche (ayant un ligne de tir dégagée).

9

CON - Maladresse : l’attaquant, mal assuré, laisse tomber au sol l'objet avec lequel il attaque. S’il essaye de le ramasser dans le même tour, il subit une attaque gratuite et immédiate de son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative, ou à défaut de son adversaire à distance le plus proche (ayant un ligne de tir dégagée).

Super-échec-critique : il subit une attaque gratuite et immédiate de son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative, ou à défaut de son adversaire à distance le plus proche (ayant un ligne de tir dégagée). Et un adversaire au contact se saisit de son arme. Si aucun adversaire au contact l’arme glisse vol à 1d10 mètres.

CON - Retour de bâton : l’attaquant saigne du nez. Puiser dans ses ressources magique a un prix.

Il subit son score d’ATM en DM.

Super-échec-critique : Il subit deux fois son score d’ATM en DM.

10

INT - Mal préparé : Une pièce d’armure de l’attaquant bouge et elle devient plus gênante que protectrice. Cuir : ATT - 1 & DEF -1 pour le reste du combat. Maille : -2, Plaque -3. Si pas d’armure c’est un vêtement (malus de -1)...

Super-échec-critique : Une partie de l’armure se détache et se met en travers : les malus sont doublés.

INT - Dyslexique : l’attaquant se trompe dans les gestes ou la formule de lancement de son sort. Cela lui coûte 2 points de mana supplémentaire.

Super-échec-critique : il ne peut plus utiliser ce sort jusqu'à la fin du combat.

11

SAG - Aveuglé : l’attaquant est aveuglé par un reflet, un jet de poussière…

Il subit l’effet “Aveuglé” au prochain tour : Init -5, ATC -5, ATD -10, ATM-10 et DEF -5.

Super-échec-critique : Il est aveuglé pour 1d4 tours et subit une attaque gratuite et immédiate de son prochain adversaire au contact dans l’ordre d’initiative, ou à défaut de son adversaire à distance le plus proche (ayant un ligne de tir dégagée).

12

CHA - Malchance : l’arme de l’attaquant se brise.

S’il s’agit d’un arc : lancer 1d6 sur 1-2 c’est seulement la corde qui lâche… S’il s’agit d’une arme magique, le dé DM est simplement réduit d'une catégorie (2d6/d12=>d10=>d8=>d6=>d4=>d3) jusqu’à la fin du combat.

Super-échec-critique : L’attaquant se blesse avec sa propre arme et en subit les dommages brutes.

CHA - Malchance : tout ne se passe pas comme prévu…L’effet du sort se retourne contre l’attaquant lui-même.

Super-échec-critique :

l’attaquant subit un dégât critique.