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[Campagne COF dans les Terres d'Osgild] Les sables éternels de Tanith 190

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Voici les fantastiques et les ignobles, réunis pour le scénario 7 content
..
Clotaire l'aubergiste
La cinquantaine grisonnante, le sourire las, les yeux fatigués, le corps marqué par une longue vie de labeur, Clotaire est le propriétaire de l'Auberge des Cairns. Resté seul dans l'auberge, il est toujours surmené à essayer d'accomplir toutes les tâches nécessaires au fonctionnement de l'établissement.
Brisé par le destin, il a vu son fils ête contaminé par une goule. Puis ce dernier, dans la fièvre de la maladie, a également contaminé sa mère et sa soeur. Poussé par l'amour, ne pouvant se résoudre à les faire tuer, il les a amené aux portes du tumulus, la demeure même des goules. Devenu fou, il en est venu à accepter que les goules, dont son fils est devenu le chef, viennent prélever des victimes vivantes dans son auberge afin qu'elles puissent se nourrir.

[Archétype inférieur, boss rang 1/2]
NC 1, créature humanoïde, taille moyenne
FOR -1 DEX +0 CON +0
INT +2* SAG +0 CHA +2*
DEF 11 PV 14 Init 11
Couteau de cuisine +2 DM 1d4
Voie du PNJ récurrent rang 1
.
Dagobert "Double-Bouchée" le Roi Cannibale
Dagobert est le fils de Clotaire et de Bertrude. Jeune homme intelligent mais gourmand, poussé par sa passion des champignons, il s'attarda dans la forêt la nuit et fût attaqué par une goule en maraude. Ayant pu s'échapper vivant, il n'en fût pas moins contaminé par le mort-vivant. Dans le délire violent de la fièvre des goules, il mordit et contamina Bertrude, sa mère, et Berchilde, sa soeur. Tous trois furent conduit par un Clotaire désemparé devant le tumulus, la demeure des goules.
Son intelligence et son appétit vorace le destinèrent à se transformer en blême, une goule supérieure. Ses appétits sans limites firent de lui le roi des goules du tumulus, une monstruosité obèse dévorant morts et vivants. Et même d'autres goules pendant les périodes de disette, funeste destin qu'on partagé sa propre mère et sa soeur ! Manipulateur, il a même réussi à obliger son père à participer aux récoltes qui les nourrissent de chair fraîche, lui et sa meute anthropophage.
Son énorme corps cadavérique partiellement décomposé est bouffi et purulant. Ses ongles sont devenus des griffes noires et des derniers chicots sont mais toujours acérées. Une atroce odeur de mort et de corruption l'entoure.

[Archétype inférieur, boss résistant 2]
NC 6, créature non-vivante, taille grande
FOR +4* DEX +0 CON +4*
INT +1 SAG +2 CHA -4
DEF 19 PV 75 (RD 3) Init 10
Morsure et griffes +7 DM 1d6+4 + Paralysie
Voie du colosse rang 1
Enrager (voie du cogneur rang 2)
Capacités
Obèse : Dagobert est immense mais lent et malhabile. Il ne peut se déplacer que de 10 mètres par action de mouvement.
Paralysie blème : une créature blessée par la morsure d’une blème doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes ne sont pas immunisés à cette capacité.
Fièvre des goules : à la fin du combat, si le personnage a été blessé au moins une fois par la morsure d’une blème, il doit réussir un test de CON difficulté 15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4 DM retranchés directement à son score de PV maximum (il ne peut plus dépasser ce nouveau score) et doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il meurt et se transforme en goule. S’il guérit, les PV perdus peuvent être récupérés normalement.
.
Goule (6)
Son corps cadavérique est décharné et même partiellement décomposé, des griffes noires et des dents acérées lui poussent tandis qu’un appétit insatiable pour la chair humaine le submerge. La goule est un humanoïde mort d’une maladie atroce appelée fièvre des goules.

[Archétype standard, boss rang 1/2]
NC 2, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -4
DEF 15 PV 19 Init 12
Morsure et griffes +3 DM 1d6+2
Capacités
Paralysie : une créature blessée par la morsure d’une goule doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes sont immunisés à cette capacité.
Fièvre des goules : à la fin du combat, si le personnage a été blessé au moins une fois par la morsure d’une goule, il doit réussir un test de CON difficulté 15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4 DM retranchés directement à son score de PV maximum (il ne peut plus dépasser ce nouveau score) et doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il meurt et se transforme en goule. S’il guérit, les PV perdus peuvent être récupérés normalement.
.
Capitaine Lekerbéleck
Le capitaine Lekerbéleck est un vieux loup de mer au visage buriné qui se fait passer pour un sympatique pécheur, toujours à la recherche de vaillants matelots parmi les nouveaux arrivants qui viennent à Port-Sable pour y trouver un travail. Mais il est en réalité un contrebandier et un esclavagiste à la recherche de proies faciles.
Au cours de ses voyages, il trouva une perle magique lui donnant le contrôle sur un djinn et sa cour des alizés. Ses esclaves élémentaires s'avèreront très utiles pour naviguer pendant la pétole (calme plat sans vent) ou se protéger de certains dangers vivant dans l'Océan pélurique.

[Archétype puissant, boss rang 2]
NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3*
INT +0 SAG +0 CHA +0*
DEF 19 PV 65 Init 10
Coutelas (2 attaques) +8 DM 1d6+7
Dague (2 attaques) +8 DM 1d4+7
Capitaine (Voie du chef d’armée rang 2)
Capacités
Perle des Quatre Vents (L) : la perle est un objet magique auxquel est lié un malik djinn. Le djinn est obligé d'obéir aux ordres du propriétaire tant que ce dernier porte à son cou la perle. Pour invoquer le djinn à son service pendant une heure, le porteur de la perle doit la tenir en main et souffler dessus. La perle permet d'invoquer le djinn trois fois par jour.
.
Pirates péluriques (15)
Ce sont les gros bras du capitaine Lekerbéleck, de violents écumeurs des mers et canailles avides de trésors et de plaisirs lubriques. A moins de se retrouver dos au mur, ce sont des bagarreurs qui sauront quand se replier quand l'adversité se révèle capable de résister à leur premier assaut..

[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 15 Init 10
Coutelas +4 DM 1d6+3
Voie du cogneur rang 1
.
Malik Al' Zephyr (Djinn)
Al' Zephyr est un malik (chef) parmi les djinns. Capturé il y a des milliers d'années par un sorcier, il a été lié à une perle magique qui l'oblige à obéir à son propriétaire. Forcé depuis d'obéir, il espère qu'un jour quelqu'un le libèrera de ce maléfice.
Malik Al' Zephyr ressemble à un humain de très grande taille, possédant une musculature harmonieuse et une peau parfaite d’une belle couleur bleue. Il est habillés de tissus précieux à la mode orientale.

[Archétype standard, boss rang 2]
NC 6, créature humanoïde, taille grande
FOR +6 DEX +1 CON +6
INT +2 SAG +2 CHA +4
DEF 20 PV 70 Init 12
Cimeterre +10 DM 2d6+10
Foudre +12 DM 3d6+9
Voie de la magie de combat capacité de rang 1 et rang 3
Capacités
Immunisé à l’électricité et à l’acide : Al' Zéphyr est immunisé aux DM d’électricité et d’acide.
Cour des Alizés (L) : Al' Zéphyr peut invoquer 5 sylphes à son service pendant une heure, pour se défendre ou souffler dans les voiles d'un navire. Il peut inovquer la Cour des Alizés 4 fois par jour.
.
Sylphe (petit élémentaire d’air)
La sylphe est apparentée aux élémentaux de l'air, généralement de nature curieuse et très amicale. Elle ressemble à une splendide jeune femme humanoïde, dénudée et dotée d'ailes de libellule. Son corps est translucide, parsemé de légers reflets irisées. Ses cheveux sont toujours longs et brillants. Elle parle d'une voix douce et musicale.

[Archétype standard, boss rang 1/2]
NC 1, créature non-vivante, taille petite
FOR -1 DEX +5 CON -1*
INT +0 SAG +0 CHA +2
DEF 15 PV 13 (RD 5 / Magie) Init 17
Asphyxie ou projection d'objets +3 DM 1d4
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / magie)
Capacités
Immunité élémentaire : la sylphe est immunisée aux DM d’électricité.
Vol : la sylphe peut se déplacer en vol de 30 mètres par action de mouvement.
Perception élémentaire : la sylphe voit dans le noir à 30 mètres et elle peut déterminer la localisation de toute créature en contact avec son élément à moins de 30 mètres, même si celle-ci est invisible.
Cyclone (L) : une fois par combat, la sylphe peut se transformer en tourbillon de matière élémentaire. Pendant [1d4+1] tours, elle peut se déplacer à travers les créatures et les objets à la vitesse de 30 mètres par tour. Toute créature sur son passage doit faire un test de DEX ou de FOR au choix de difficulté 9. En cas d’échec, la cible subit automatiquement les DM de base de la sylphe et elle est renversée au sol (si sa taille ne dépasse pas celle de l’élémentaire). En cas de succès, elle ne subit que la moitié des DM et peut rester debout. Lorsqu’elle est sous forme de cyclone, la sylphe gagne un bonus de +5 en DEF.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Alaric
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Je viens d’intégrer au scénario 7 les profils des adversaires. J’en ai profité pour faire de toutes petites modifications aux textes du scénario pour que cela colle au background des PNJ.

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Alaric

Deux petites corrections, des erreurs de ma part et une erreur du bestiaire :
.
Capitaine Lekerbéleck
CON +3
PV 55
.
Pirates péluriques (15)
CON
+3*

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Je viens de rajouter tes routes et les marais au Nord à la carte officielle.

Tu me dis si ça te va.

avatar

Et voguent les joueurs sur l'océan de la terreur ! joyeux

Scénario 9 ou comment faire un désagréable voyage

PS :

- Les sahuagins apparaissent pour rançoner le bateau. En cas de refus, ils attaqueront lors des nuits le navire, par coups de main, afin de jeter à l'eau quelques passagers à l'eau qui finiront forcément mal avec des requins à la mer.

- une vieille légende énigmatique de loup de mer : "Au coeur des eaux dormante, quand la mort invisible frappe et se répand comme la peste, cherche la colère du ciel pour y trouver le salut".

- La pieuvre géante est à rencontrer dans la tempète salvatrice, ambiance "20.000 lieux sous les mers".

.

Capitaine Hank Tabar
Le capitaine Hank Tabar, commandant le Tal-Bariss, un rapide navire de haute-mer, est un demi-orque aux manières particulièrement élégantes. Courtois et galant envers la gente féminine, il est également d'une grande intelligence qui se délecte à résoudre toute forme d'énigme.
Certes sociable, Hank Tabar n'en est pas moins un capitaine à cheval sur la discipline à bord. Il ne tolère aucun laisser-aller chez son équipage.
En tant que dandy, il aime porter, par dessus son pourpoint de cuir, une riche veste de velours et un large chapeau à plume blanche.

[Archétype puissant, boss puissant rang 2]
NC 6, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +4* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0*
DEF 19 PV 55 Init 10
Coutelas (2 attaques) +8 DM 1d6+8
Hachette (5 m) +5 DM 1d6+4
Voie du champion rang 2
Capitaine (Voie du chef d’armée rang 2)
.
Hardis matelots (14)
Ce sont les hommes de Hank Tabar, de joyeux loups de mer fidèles à leur capitaine. Il ne craignent que l'océan et les dieux. Ils aiment passer leur temps libre à chanter ou à jouer aux cartes et aux dés.

[Archétype puissant]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0*
DEF 15 PV 15 Init 10
Coutelas +4 DM 1d6+3
ou
Hache d'abordage +4 DM 1d8+3
Arbalète légère (30 m) +1 DM 2d4
Hausser le ton (Voie du champion rang 3)
.
Marchand (6)
[Archétype inférieur]
NC ½, créature humanoïde, taille moyenne
FOR -1 DEX +0 CON +0
INT +2* SAG +0 CHA +2*
DEF 10 PV 4 Init 11
Dague +1 DM 1d4-1
Voie du PNJ récurrent rang 1
.
Sahuagin (20)
On donne parfois aux sahuagins, de maléfiques hommes-poissons, le nom de "diables des mers" ou de "démons des profondeurs". Ils vivent dans les mers chaudes, à des profondeurs comprises entre 30 m et 500 m. Ces prédateurs-nés constituent une menace pour toutes les formes de vie car ils tuent pour le plaisir autant que pour se nourrir. Ils détestent l'eau douce et n'aiment pas non plus la lumière.
La plupart ont le ventre vert, le dos vert sombre et les nageoires noires. Leurs gros yeux fixes sont noirs et luisants. Leur peau est couverte d'écaillés, ils ont les mains et les pieds palmés, et leur gueule est pleine de dents acérées. Leur couleur va généralement du noir (dans le dos) au gris (sur le ventre). Les femelles sont légèrement plus petites que les mâles, c'est d'ailleurs la seule manière de les différencier. Les petits sont vert pâle, mais leur couleur s'assombrit de jour en jour et ils atteignent leur taille adulte 1 ou 2 mois après la naissance.

[Archétype standard, Boss puissant rang 1/2]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +2 DEX +1 CON +1*
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 15 PV 19 Init 12
Morsure et griffes +4 DM 1d6+3
ou
Trident (2 mains) +4 DM 1d8+3
Arbalète lourde (60 m) +3 DM 3d4+1
Enrager (Voie du cogneur rang 2)
Capacités
Dépendance à l’eau : le sahuagin peut survivre en dehors de l’eau pendant 1 heure par point de Mod. de CON (ensuite, appliquez les règles traitant de la noyade COF page 216).
Natation : le sahuagin est parfaitement adapté au milieu aquatique. En cas de combat dans l’eau, il ne souffre d’aucune pénalité (COF page 216, règles sur les conditions difficiles).
Sensible à la lumière : créature sous-marine, le sahuagin déteste la lumière du jour. La lumière du soleil lui inflige une pénalité de -1 en attaque.
Vision aveugle : le sahuagin situe parfaitement son environnement et ses proies grâce à un sonar performant. Il n’est pas gêné par les ténèbres et détecte les créatures invisibles jusqu'à 30 mètres.
.
Requin, taille moyenne (10)
Ces requins sont les montures des sahuagins. Attention à ne pas tomber par-dessus bord, votre sort serait scellé !

[Archétype puissant, boss rapide rang 1]
NC 4, créature vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +2* CON +3*
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 17 PV 35 Init 20
Morsure +6 DM 1d6+5
Voie du prédateur rang 1
L'hallali (voie de la meute rang 3)
Capacités
Vision aveugle : le requin situe parfaitement son environnement et ses proies grâce à ses sens performants. Il n’est pas gênée par les ténèbres et détecte les créatures invisibles jusqu'à 30 mètres.
Bon nageur : le requin est capable de se déplacer de 30 mètres par action de mouvement.
.
Sargassien
Les sargassiens sont des créatures extradimensionnelles qui se nourrissent de l'énergie vitale des êtres vivants qui croisent leur chemin. Leur dimension est en connexion avec la Mer aux Eaux mortes dans l'Océan pélurique. Quiconque traverse ce territoire aux eaux toujours immobiles devient leur proie.
Ils sont toujours invisibles et seule la magie permet de voir leur véritable apparence : une hideuse masse de tentacules purulents au centre de laquelle se trouve une horrible bouche baveuse édentée.

[Archétype rapide, boss rang 1/2]
NC 6, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0*
INT -4 SAG +0 CHA -4
DEF 17 PV 32 (RD 15 / Electricité) Init 18
Tentacules +7 DM 1d6
Voie des créatures magiques rang 3 (RD 15 / Electricité, PV doublés)
Capacités
Aspirer la vie (L) : le sargassien peut recouvrir sa proie après avoir réussi une attaque de contact contre sa cible et absorbe son énergie vitale en lui infligeant automatiquement 1d6 DM par tour. Lorsque le sargassien a infligé au moins 12 points de DM de cette façon, il se détache et fuit le combat. La victime est dès lors Affaiblie pendant 6 heures. Lorsqu’il est fixé à sa proie, le sargassien possède une DEF de 13.
Création de cadavre boucané : une créature tuée par un sargassien devient un cadavre boucané 1 heure après son décès.
Invisible : le sargassien gagne un bonus de +5 en attaque et en DEF contre une créature qui ne voit pas l’invisible. Contre les attaques à distance, le bonus de DEF passe à +10. Cette créature obtient aussi un bonus de +5 aux tests de discrétion.
Vol : le sargassien vole à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement.
Intangible : le sargassien peut passer à travers les murs et les objets comme s’ils n’existaient pas. Il ne peut pas traverser les objets magiques ou les créatures vivantes.
.
Cadavre boucané
La victime tuée par les sargassiens n'est plus qu'une enveloppe squelettique parcheminée vidée de tous ses fluides. Une heure après son décès, le cadavre s'anime, les yeux grands ouverts, hurlant du fond de sa gorge un gargouilli incompréhensible. Sauvagement et frénétiquement, il attaque toutes les formes de vie sur son chemin afin de se nourrir de leur essence vitale.

[Archétype standard, boss berserk rang 1]
NC 3, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +1 DEX +1 CON +1*
INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 14 PV 19 (RD 5 / Feu) Init 12
Doigts griffus +6 DM 2d6+1+ Absorption d’énergie
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Feu)
Capacités
Absorption d’énergie : à chaque fois qu’un cadavre boucané inflige des DM, il récupère 5 PV et la cible doit réussir un test de CON difficulté 10 ou être Affaiblie pour le reste du combat.
Création de cadavre boucané : une créature tuée par un cadavre boucané en devient un elle-même 1 heure après son décès.
.
Pieuvre géante
Il s’agit d’une pieuvre monstrueuse dont chacun des 8 tentacules atteint près de 5 mètres de long, capable de s’attaquer à un bateau de petite taille.

[Archétype rapide, Boss rang 1]
NC 7, créature vivante, taille énorme
FOR +9 DEX +3* CON +9
INT -2 SAG +2 CHA -4
DEF 22 PV 90 Init 16
Tentacules (x4) +15 DM 2d6+4
Agripper (Voie des créatures volantes rang 2)

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Bonjour,

Magnifique boulot !!!!

Si besoin d'un coup de main pour une maquette faite-moi signe... Je suis nouveau sur le forum et je ne sais pas si l'on peut s'envoyer des messages privés.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Grand Strateger
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Jim Lefoll

Pour envoyer un mp c'est simple : tu cliques sur l'avatar à côté du post, et magiiiiiiiiique content

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Bonjour à tous,

J’ai intégré les profils pour les scénarios 8. J’en ai profité pour étoffer le texte suivant les idées d’Alaric pour être plus précis sur ce qui peut se passer pendant le voyage.

J’espère que certains MJ se sont lancés dans l’aventure des sables éternels que nous aurons des retours très bientôt.

Ludiquement vôtre.

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Voici les rencontres pour le scenar 9. Avec son lot de dinosaures dans lequel piocher pour agrémenter vos parties. Mais n'en abusez pas trop, les PJs pourraient en pâtir en traversant cette Jurassik Island joyeux

.

Dinosaure, Allosaure
C'est un des prédateurs les plus vicieux, long de 9 mètres. Malgré ses 9 tonnes, ce monstre peut courir à une très grande vitesse. L‘allosaure a un grand crâne, formé par deux plaques osseuses qui lui donnent sa force. La forme de ces plaques est telle que la tête est assez légère pour pouvoir mordre brusquement et rapidement sa proie. Il se nourrit préférentiellement de sauropodes, mais il n'hésite pas à dévorer des charognes.

Milieu naturel : plaine
[Archétype puissant, Boss rapide rang 2]
NC 7, créature vivante, taille grande
FOR +8* DEX +2* CON +8
INT -4 SAG +2* CHA -4
DEF 22 PV 90 Init 19
Morsure +10 DM 3d6+8
Voie du prédateur rang 2
Capacités
Rapide : l'allosaure se déplace de 30 mètres par action de mouvement.
.
Dinosaure, Ankylosaure
L'ankylosaure est semblable à un tatou pesant quatre à cinq tonnes, avec ses plaques d'armure, ses épines sur les côtés et sa grande queue massue. S'il est attaqué ou menacé, cette créature fouettera de sa queue, causant des coups d'une force considérable.

Milieu naturel : plaine
[Archétype inférieur, boss résistant puissant rang 3]
NC 8, créature vivante, taille énorme
FOR +10* DEX +0 CON +7
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 25 PV 150 (RD 6) Init 10
Queue massue +11 DM 2d6+10
Voie du colosse rang 2
.
Dinosaure, Brachiosaure
Le brachiosaure est le plus grand dinosaure de la famille des sauropodes. Il pèse le poids disgracieux de 50 tonnes. Il mesure environ 26 mètres de long et 12 mètres de haut. Pour supporter cette grande masse, le brachiosaure consacre littéralement toutes ses heures éveillées à manger.

Milieu naturel : plaine
[Archétype puissant, boss rang 2]
NC 16, créature vivante, taille colossale
FOR +18* DEX -1 CON +18
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 32 PV 300 Init 8
Queue +28 DM 4d6+22
Voie du colosse rang 2
Capacités
Ecrasement (L) : les pattes postérieures d'un brachiosaure sont plus courtes que celles de l'avant. Cette configuration lui permet de se mettre sur ses pattes arrières et de se laisser tomber sur son ennemi, l'écrasant de tout son poids. Lancez deux d20 et gardez le meilleur résultat. Si l’attaque est réussie, en plus des DM normaux, une victime de taille inférieure ou égale au brachiosaure, doit faire un test opposé de FOR ou être Renversée. Dans ce cas, le brachiosaure piétine sa victime et les DM sont doublés.
.
Dinosaure, Compsognathus
Le compsognathus est un très petit dinosaure carnivore, à peu près de la taille d'un poulet. Ces créatures chassent souvent en groupes. Leur petite taille leur permet de se cacher, même en meute, et de surprendre la proie. Les attaques nocturnes peuvent se dérouler pendant que la proie dort, car le compsognathus a tendance à être nocturne. Quand il chasse seul, le compsognathus mange habituellement des lézards et des insectes.

Milieu naturel : forêt
[Archétype très petit]
NC 1/2, créature vivante, taille très petite
FOR -3 DEX +3* CON -3*
INT -4 SAG +2 CHA -2
DEF 15 PV 2 Init 17
Morsure +3 DM 1
L'hallali (Voie de la meute rang 2)
.
Dinosaure, Deinonychus
Ce reptile préhistorique est un cousin du fameux Tyrannosaure de taille bien plus réduite, soit environ 75 kg pour un 3 mètres de long, queue comprise. Il attaque généralement en groupe

Milieu naturel : forêt
[Archétype puissant]
NC 2, créature vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +1* CON +3
INT -4 SAG +2* CHA -2
DEF 15 PV 15 Init 18
Morsure et ergots +4 DM 1d6+3
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Rapide : le deinonychus se déplace de 30 mètres par action de mouvement.
.
Dinosaure, Diplodocus carnegii
Ce dinosaure est un sauropode géant qui broute placidement les arbres, les fougères et les buissons. Le diplodocus carnegii pèse une dizaine de tonnes pour 25 mètres de long.

Milieu naturel : plaine
[Archétype inférieur]
NC 7, créature vivante, taille colossale
FOR +10* DEX +0 CON +10
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 20 PV 110 Init 10
Queue +21 DM 3d6+10
Voie du colosse rang 2
.
Dinosaure, Diplodocus hallorum
Plus grand que son cousin carnegii, le diplodocus hallorum est un sauroppode pesant 24 tonnes pour 30 mètres de long.

Milieu naturel : plaine[Archétype standard]
NC 12, créature vivante, taille colossale
FOR +15* DEX +0 CON +15
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 26 PV 200 Init 10
Queue +21 DM 4d6+15
Voie du colosse rang 3
.
Dinosaure, Iguanodon
L’iguanodon est un dinosaure qui marche sur ses quatre pattes, mais il peut s'étirer pour atteindre la végétation qui semble particulièrement attirante. La créature ressemble beaucoup à un petit sauropode, de 4,5 mètres de haut et de 9 mètres de long, et pèse seulement cinq tonnes. Voyageant typiquement en hordes, l’iguanodon fuit les carnivores, mais s'il est acculé, il peut utiliser ses pointes aux pouces et faire cingler sa queue pour se défendre.

Milieu naturel : plaine
[Archétype inférieur, boss rapide rang 1]
NC 5, créature vivante, taille énorme
FOR +7 DEX +1 CON +7
INT -4* SAG +0 CHA -2*
DEF 18 PV 80 Init 12
Queue +10 DM 3d6+5
Voie du PNJ réccurent rang 1
.
Dinosaure, Stégosaure
Le stégosaure, ou « lézard à plaques » est un grand herbivore, stupide mais très agressif s'il se sent en danger. Ses grandes plaques dorsales lui permettent à la créature de se défendre. Sa queue épineuse, avec de deux à quatre pointes de trente à soixante centimètres de longueur, est capable d'infliger de terribles blessures.

Milieu naturel : plaine
[Archétype standard, boss rang 1]
NC 8, créature vivante, taille énorme
FOR +11* DEX +0 CON +11
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 22 PV 110 Init 10
Queue +17 DM 3d6+13
Voie du colosse rang 2
.
Dinosaures, Ptéranodon
Bien que ce reptile pique typiquement sur des proies marines, il attaquera toute créature qui apparaît être vulnérable. Le ptéranodon n'a pas de dents, mais transperce ses victimes avec son bec si elles sont trop grandes pour pouvoir être gobées.
Le bec d'un ptéranodon type est long de près de 1,2 mètres. La créature pèse seulement de 20 à 25 kilos, mais peut enlever des proies quatre fois plus lourdes que lui.

Milieu naturel : plaine
[Archétype standard, boss rapide 1]
NC 5, créature vivante, taille grande
FOR +6 DEX +2 CON +6
INT -4 SAG +2* CHA -4
DEF 18 PV 50 Init 15
Bec +10 DM 2d6+8
Voie des créatures volantes rang 2
.
Dinosaures, Ptérodactyle
Le ptérodactyle est le plus petit des ptérosaures. C'est un carnivore qui s'attaque aux poissons et à d'autres petits animaux. Comme tous les ptérosaures, ses ailes sont formées par une membrane cutanée et musculaire s'étendant de son quatrième doigt allongé à ses membres postérieurs.

Milieu naturel : plaine
[Archétype rapide, boss rang 1/2]
NC 2, créature vivante, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT -4 SAG +2* CHA -4
DEF 17 PV 16 Init 18
Bec +6 DM 1d6+1
Voie des créatures volantes rang 1
.
Dinosaure, Quetzalcoatlus
Cette créature à l'aspect épouvantable à un cou long cou de serpent de trois mètres et de longues mâchoires — un vrai cauchemar à contempler. Même si sa mâchoire inférieure n'a pas de dents, elle peut infliger de graves blessures si elle descend en piqué sur une proie. Pour une envergure de 10 mètres, il pèse entre 200 et 250 kg. Au sol, sur ses pattes arrière, sa hauteur au niveau des épaules est de plus de 3 mètres. Ce géant peut manger des charognes si rien d'autre de convenable ne se présente.

Milieu naturel : plaine
[Archétype rapide]
NC 7, créature vivante, taille énorme
FOR +9 DEX +3* CON +9
INT -4 SAG +2* CHA -4
DEF 20 PV 70 Init 16
Bec +13 DM 3d6+9
Voie des créatures volantes rang 3
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Dinosaure, Triceratops
Un puissant dinosaure herbivore pourvu de trois cornes, le triceratops pèse jusqu’à 12 tonnes pour 9 mètres (soit environ le double d’un éléphant d’Afrique).

Milieu naturel : plaine
[Archétype puissant, boss résistant rang 1]
NC 10, créature vivante, taille énorme
FOR +13* DEX -1 CON +13*
INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 25 PV 140 Init 8
Cornes +18 DM 3d6+13
Voie du cogneur rang 3
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Dinosaure, Tyrannosaurus Rex
Même s’il fait « seulement » le poids d’un gros éléphant ou un peu plus (7 à 10 tonnes), le tyrannosaurus rex est un prédateur bien plus dangereux. Il est à la fois rapide et agile pour son poids et pourvu d’une mâchoire absolument terrifiante.

Milieu naturel : plaine
[Archétype standard, boss rapide rang 2]
NC 10, créature vivante, taille énorme
FOR +11* DEX +2* CON +11
INT -4 SAG +2* CHA -4
DEF 24 PV 130 Init 19
Morsure +19 DM 3d6+15
Voie du prédateur rang 3
Capacités
Rapide : le tyrannosaurus rex se déplace de 30 mètres par action de mouvement.
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Homme-serpent Serptesh
Les hommes-serpents serptesh sont des humanoïdes reptiliens. Leurs yeux ont la couleur de l'or. Leurs longs crochets peuvent injecter à leur victime un poison toxique.
Ils aiment tous porter des parrures de plumes d'oiseau aux couleurs vives. Ne maitrîsant pas le travail des métaux, ils utilisent efficacement les autres matériaux à leur disposition. Leurs boucliers sont fait de roseaux, renforcés par du cuir de dinosaure. Ce même cuir est découpé en lamelles pour réaliser des armures résistantes et souples. Des dagues tranchantes sont taillées dans l'obsidienne, dont les éclats coupants sont incrustés dans des épées de bois (épée-massue).
Trois espèces principales de serpteshs habitent l'île. Si elles sont toutes une couleur de peau différente, elles ont toutes en commun la coloration noire à l'intérieur de leur gueule.
Les serpteshs verts d'Aslack ont des écailles vertes tirant sur le jaune. Ce sont de dangereux chasseurs, excellents grimpeurs, et utilisant des deinonychus dressés pour poursuivre et attraper les gibiers. Leurs champions montent fièrement des allosaures.
Les serpteshs bleus de Telinn sont les maîtres du ciel, élevant les ptérosaures comme montures ou animal familier.
Les serpteshs gris aux écailles aux reflets métalliques habitent la plus grande ville de l'île, Esses-Tesh. Leurs guerriers sont aussi brutaux que leurs montures, des triceratops.
Chaque année, les trois peuples se battent au cours d'une guerre ritualisée, la Guerre des fleurs, qui consiste à capturer le plus possible d'adversaires. A la fin de cette guerre, le peuple qui possède le plus de captifs remporte l'honneur de remplir la charge sacrée de la défense du Temple du Mamba noir.
Un serptesh sur cent qui naît est un élu du Soleil Noir, une homme-serpent aux écailles noires. il est destiné à servir sa divinité et le temple du Mamba noir. En tant que serviteur du Soleil Noir, il bénéficie d'une autorité absolue et d'un droit de passage qu'aucun serptesh coloré ne peut remettre en cause. Le jeune serptesh noir commence sa carrière en tant qu'acolyte. Il ne pourra accéder aux plus hauts rangs de son office qu'en survivant à des épreuves rituelles mortelles.
Les membres du Soleil Noir portent de grandes robes de cuir décorées de longues plumes noires. Ils portent tous un masque noir de bois représentant un soleil à la gueule grimaçante.

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Guerrier Serptesh
[Archétype standard, boss rapide rang 1/2]
NC 2, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 15 PV 19 Init 15
Morsure +3 DM 1d6+2 + poison
Epée-massue +3 DM 1d8+2
Javelot (20 m) +4 DM 1d6+1
Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
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Chasseur Serptesh
[Archétype standard, boss rapide rang 1/2]
NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +2* CON +1
INT +0 SAG +2* CHA -2
DEF 15 PV 19 Init 20
Morsure +3 DM 1d6+2 + poison
Massue +3 DM 1d6+2
Arc court (30 m) +4 DM 1d6+1
Voie du prédateur rang 1
Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
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Champion Serptesh
[Archétype standard, boss puissant rapide rang 2 1/2]
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +2 DEX +3 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -2*
DEF 19 PV 59 Init 17
Morsure +7 DM 1d6+7 + poison
Epée-massue +7 DM 1d8+7
Javelot (20 m) +9 DM 1d6+4
Voie du champion rang 1
Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 3d6 DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
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Acolyte Serptesh
[Archétype standard, boss rapide rang 1 1/2]
NC 3, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +2 SAG +2 CHA -2
DEF 17 PV 39 Init 15
Morsure +5 DM 1d6+4 + poison
Dague +5 DM 1d4+4
Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
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Prêtre Serptesh
[Archétype standard, boss rapide rang 1 1/2]
NC 5, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +2* SAG +2* CHA -2
DEF 17 PV 39 Init 15
Morsure +5 DM 1d6+4 + poison
Dague +5 DM 1d4+4
Attaque magique +6
Vampirisation (30 m) +6 DM 2d6 (régénération)
Voie des pouvoirs fantasmagoriques rang 1
Voie de la magie maléfique rang 1
Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
Terrain hallucinatoire (L) : la créature crée une zone d'illusion hallucinatoire qui désoriente et gêne les cibles prises dans le périmètre pendant 7 tours. Dans une zone de 50 mètres de diamètre (portée 30 mètres), à chaque tour, toutes les créatures vivantes (utilisateur de cette capacité excepté) subissent l'état Ralenti (une seule action par tour, action d’attaque ou de mouvement), à moins de réussir à chaque tour un test au choix d'INT ou de SAG difficulté 12. La mort ou l'inconscience de la créature avant la fin du pouvoir fait immédiatement disparaître l'illusion.
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Grand prêtre Serptesh
[Archétype standard, boss rapide rang 2 1/2]
NC 7, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +1 DEX +2 CON +1
INT +4* SAG +4* CHA -2
DEF 19 PV 59 Init 15
Morsure +7 DM 1d6+6 + poison
Dague +7 DM 1d4+6
Attaque magique +10
Vampirisation (30 m) +10 DM 3d6 (régénération)
Voie des pouvoirs fantasmagoriques rang 2
Voie de la magie maléfique rang 1
Capacités
Attaque double (L) : le Serptesh peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison mortel : le poison inflige 2d6 DM à la victime, la moitié si elle réussi un test de CON difficulté 13. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à partir du moment de l’empoisonnement.
Crachat (L) : le serptesh crache son venin dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 12 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
Terrain hallucinatoire (L) : la créature crée une zone d'illusion hallucinatoire qui désoriente et gêne les cibles prises dans le périmètre pendant 9 tours. Dans une zone de 50 mètres de diamètre (portée 30 mètres), à chaque tour, toutes les créatures vivantes (utilisateur de cette capacité excepté) subissent l'état Ralenti (une seule action par tour, action d’attaque ou de mouvement), à moins de réussir à chaque tour un test au choix d'INT ou de SAG difficulté 14. La mort ou l'inconscience de la créature avant la fin du pouvoir fait immédiatement disparaître l'illusion.
Défense fantasmagorique (L) : la créature possède un pouvoir magique (forme d'ombre, sosies illusoires, quasi-invisibilité, garde du corps fantasmagorique, etc.) qui lui permet d'éviter les attaques contre elle. Pendant 9 tours, lorsqu’une attaque le touche, la créature lance 1d6. Sur un résultat inférieur ou égal à 3, elle ne subit pas les DM. Ce pouvoir n’affecte pas les attaques de zone.
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Salamandre (1-2)
Les salamandres sont originaires du Plan Élémentaire du Feu et apprécient donc tous les endroits où il fait chaud. Personne ne sait vraiment pourquoi ces créatures cruelles et malfaisantes viennent dans le Plan Primaire.
La tête et le torse d'une salamandre ressemblent à ceux d'un humain, si ce n'est qu'ils sont couleur cuivre. Dans 80 % des cas, elle a une tête d'homme et sa barbe comme ses moustaches sont tellement rousses qu'elles semblent faites de flammes. Si elle a un visage de femme, ce sont ses cheveux qui sont de cette couleur. Elle a des yeux jaunes et luisants qui passent parfois au vert phosphorescent. En dessous du torse, le corps de la salamandre est celui d'un gros serpent, sa couleur se dégradant en partant de l'orange pour devenir rouge terne au bout de sa queue. Tout son corps est couvert de minuscules appendices qui paraissent perpétuellement en flammes mais ne se consument jamais.
Dans le Temple du Mamba noir, plusieurs salamandres habitent le lac de lave en tant que gardiennes de la prison.

[Archétype puissant, boss rang 2]
NC 5, créature non-vivante, taille moyenne
FOR +3* DEX +0 CON +3 *
INT +2 SAG +2 CHA -2
DEF 19 PV 55 (RD 5 / Magie) Init 10
Lance +8 DM 1d8+7 + 1d6 de feu
Voie des créatures magiques rang 1 (RD 5 / Magie)
Corps enflammé (Voie des créatures élémentaires rang 2)
Capacités
Immunité au feu : la salamandre est immunisée aux DM de feu.
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Serkhan, le guide ophidien
Serkhan est un homme émacié aux longs membres maigres. De longs cheveux noirs, un petit nez presque inexistant et des yeux reptiliens aux pupilles verticales. Avec ses haillons sans âge et son corps sale, il est souvent considéré comme un inoffensif vagabond. Mais nombreux sont ceux qui l'ont sousestimé et ont perdu la vie.
Serkhan est le fruit tabou de l'accouplement forcé d'une femme par un serptesh. Rejeté par les deux sociétés, il a appris à survivre seul, dans les rues de la cité, comme dans la jungle. Plein de haine envers les hommes-serpents, il espère la venue du jour où il pourra se venger... et les aventuriers qui viennent d'arriver pourraient, malgré eux-mêmes, l'y aider !
Mais même guidé par sa haine, il ne pourrais jamais accepter de les aider sans une sérieurse contribution sonnante et trébuchante. il connait bien les coutumes des serpteshs et conseillera vite de se déguiser en prêtre afin de pouvoir de déplacer dans l'île en toute discrétion. Le plus dur sera, bien sûr, d'en trouver les costumes !

[Archétype rapide, boss rang 1 1/2]
NC 4, créature humanoïde, taille moyenne
FOR +0 DEX +4* CON +0
INT +2 SAG +2* CHA +2
DEF 19 PV 36 Init 23
Dague +8 DM 1d4+3
Fronde (20 m) +8 DM 1d4+3
Morsure +8 DM 1d4+3 + poison
Crachat (2 m) +8 DM 1d4
Attaque magique +6
Voie du prédateur rang 1
Voie de l'ophidien rang 5
Capacités
Attaque double (L) : sous forme serpentine, Serkhan peut faire une attaque de morsure plus une attaque avec son arme dans le même tour.
Poison : sous forme serpentine, la morsure de Serkhan inflige 2d6 DM de poison à la victime, à moins de réussir un test de CON difficulté 12.
Crachat acide (L) : Serkhan crache son venin acide dans les yeux de son adversaire pour l’aveugler. La victime doit réussir un test de DEX difficulté 15 ou être Aveuglée pour 1d6 tours.
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Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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Alaric

Alaric, toujours aussi productif ouicontent

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Bonjour à tous,

J’ai intégré les profils et backgrounds produits par Alaric dans le scénario 9. Vous pouvez faire profiter vous joueur de l’ambiance Jurassique de l’île de Croche-Feu dés maintenant.

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Bonjour Patrick

As-tu une version libreeoffice ou word de ton document ? Comme je suis arrivé à bout rapidement de vengeance avec mon fils, il va falloir que je passe à autre chose...
Si tu ne l'as pas, je vais la faire (version libreoffice bien sûr) et te la passer.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Patrick J
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Troumad

Je l’ai envoyé par MP.

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Je suis bluffé par la qualité des cartes réalisées, notamment celles de la région des Monts Argentés et celle du désert de Tanith. Digne d'un boulot de pro ! Je ne sais pas si tu as terminé de réunir toute ton oeuvre sous un format unique (PDF ou autre), et je n'ai pas encore eu le temps de tout lire, (mais ça a l'air vraiment prometteur) mais je serais preneur d'un tel document ! clin d'oeil

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Quel travail ! Avec des plans à en tomber par terre qui ne doivent pas avoir grand-chose à envier à un travail de professionnel. Je serais moi aussi preneur d'un document si tu veux tout rassembler dans un PDF ou autre. Quand vous aurez terminé, c'est aussi le genre de ressource qui intéresserait le Fix pour sa rubrique "Le lundi c'est gratuit" (il suffit de leur envoyer un message via leur site).

(Et franchement, vu la masse de matériel et la qualité graphique des illustrations, ça mériterait une édition papier, au moins un fascicule en impression à la demande. Mais ça demanderait encore du travail supplémentaire, c'est sûr.)

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(Et franchement, vu la masse de matériel et la qualité graphique des illustrations, ça mériterait une édition papier, au moins un fascicule en impression à la demande. Mais ça demanderait encore du travail supplémentaire, c'est sûr.)Tybalt

Il est peut-être faisable d'aller par exemple chez Lulu (si ça existe encore) et de faire payer un petit quelque chose si BBE le permet. je suis acheteur d'une belle impression si elle ne coûte pas les yeux de la tête.

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Pour l’instant, je n’ai encore trouvé de personne d’assez pugnace pour en faire un PDF. Je le ferais probablement moi même quand tous les profils des adversaires seront finis.
Mais aussi je travaille sur une autre campagne et je préfère faire des plans que d’écrire même si j’ai beaucoup d’idées. Les profils d’Arquebusier et de Forgesort auront bientôt une place de choix si j’aboutis.

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Vu le travail pour faire un bon pdf, autant attendre que le contenu soit fixé avant de faire la décoration !

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Chapeau bas pour le boulot ! Et vivement le pdf alors.... Merci beaucoup pour tout ce magnifique matos.

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Merci à toi pour ce beau travail !

Les plans sont très chouettes et en abondance.