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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

MJ - Rendre les combats plus tactiques ? 212

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à vous,

Je suis MJ très débutant et je fais mes armes sur la gamme CO.

En revanche, mes joueurs et moi-même, habitués de jeu de société stratégiques, trouvons peu d'intérêt dans les combats, probablement parce que je les mène très mal. Au point où je me demande comment du porte monstre trésor peut être amusant plus de quinze minutes.

1) Globalement, je trouve que la diversité des actions pour mes PJs est faible. Un rôdeur n'a souvent rien de mieux à dire que "je tire une flèche", ce qui cesse d'être divertissant au cinquième round, et surtout quand ça échoue. Pareil pour un guerrier qui tape. Comment proposer plus de variété dans les actions ? Les effets préjudiciables semblent être une très bonne piste, mais j'avoue ne pas du tout savoir les jouer. Comment faîtes vous ? Quelles actions peuvent engendrer des effets préjudiciables dans vos parties ? Quelles actions supplémentaires aimez vous jouer pour diversifier les actions ?

2) j'ai du mal à me sortir des grosses salles quasiment vides, comme des arènes, pour dérouler des combats. Après y avoir mis 4 obstacles pour se mettre à couvert, je suis à court d'idées. Que proposez vous pour que les PJs aient du placement stratégique à faire, ou puissent utiliser le décor ?

3) on peut parfois proposer, en combat, des choix narratifs : un gobelin fuit avec l'objet que les PJs veulent récupérer au boss, et du coup les forcer à établir une priorité. Mais ça ne dure qu'un tour et c'est orthogonal à la mécanique du jeu. Qu'utilisez-vous comme ficelles scénaristiques ?

Ce message a reçu 3 réponses de
  • Ulti
  • ,
  • LeoDanto
  • et
  • Didas_94
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Bonjour à toi,

Dans le JdR chaque groupe, table, MJ, joueur vient y chercher des choses différentes. Les dernières années, le JdR est apparu comme une activité ludique sympa qui "change" des jeux videos où l'on se retrouve avec des amies/amis certes mais le casque sur les oreilles. Faire un JdR, c'est construire en commun autour d'une table quelque chose ensemble qui finalement n'a pas de limite sauf celle de notre imagination. Et le plaisir d'être vraiment physiquement ensemble est tout aussi important. Ce loisir "redécouvert" l'a été également parce que cette ambiance/besoin dans nos sociétés d'un lien réel "communautaire" a rencontré également un formidable vecteur de publicité : les actuals plays. Car le JdR pouvait être compliqué à aborder avec ses pavés de règles à n'en plus finir et ses tonnes de suppléments. Au travers des actuals plays, le jeu de rôle "paraît" simple et fun et une activité de co-construction en groupe qui séduit plus que la sempiternelle lutte solitaire dans les jeux de plateau pour battre son adversaire... j'exagère un peu mais ce que je ressens, notamment au niveau des joueuses, c'est cette recherche là.

Ensuite, l'incarnation dans le personnage n'est plus "éphémère" comme dans certains jeux videos où l'on peut changer son perso comme de chemise à chaque reboot.

Hors le JdR est un savant équilibre entre

réalisme/ simulation - imagination/narration - interprêtation/incarnation collective/individuelle

Et c'est là où l'équilibre (l'alchimie) intervient beaucoup et les attentes de chacun / chacune. Hors tous les moteurs de jeu ne sont pas propices à un équilibre qui te/vous convient. Donc le choix dans l'ambiance (Héroïc Fantasy, Science Fiction, Policiers, Investigation, Horreur, Espionnage, Moderne, Uchronie, Comique Loufoque...) mais aussi du système de jeu est significatif. Il faut trouver un système rapide, simple qui ne ralenti pas les parties et pourtant qui donne un résultat réaliste si l'on souhaite maintenir ce critère à un niveau correct ou qu'en tout cas on y est attaché.

A ce stade, tout le monde aura ses goûts et ses couleurs et son opinion. Ce que l'on peut dire d'un point de vue générale, c'est que si tu privilégies le Role Play, l'ambiance, l'échange autour de la table, la simplicité de la résolution des actions (comme dans bcp d'actual play) ce ne sera pas le même moteur de jeu qu'un JdR axé sur la précision des combats, la nature des dégâts, la gestion des difficultés et la résolution fine des actions des personnages etc...

De mon point de vue, historiquement D&D a été le premier JdR a diffusion planétaire et son objectif était clairement d'incarner des Héros devenant de plus en plus puissants, le tout sur un système lié au D20. Il s'est complexifié avec le temps pour rendre mieux compte de certaines situations ou gagner en réalisme. Avant de subir diverses "cures" d'amaigrissement et de renouvellement ou de retour à des règles plus efficaces et rapides (notamment quand sont arrivés dans les années 1990/2000 les jeux vidéos immersifs de jeu de rôle type World of Warcraft ou Skyrim par exemple) pour lutter contre l'hémorragie des joueurs qui se retrouvaient à pouvoir jouer à quelque chose de plus en plus proche du jeu de rôle sans la lourdeur des règles (le tout étant géré dans les calculs de l'ordinateur). De facto, les règles plus simples du JdR papier entré en "résistance" par rapport à des pressions ludiques extérieures permirent un accès plus aisés aux débutants et également de retrouver du rythme dans les parties. Donc ce que tu ressens comme un besoin, fait partie de réflexions qui ont façonné l'activité et les jeux de rôle depuis presque leur création quand les concepteurs s'attaquent à créer leur moteur de jeu.

Chroniques Oubliées (inspiré de D&D) est un système dans la mouvance de ces jeux "simplifiés" pour diffuser très largement et surtout réaliser des parties rapidement. Il est entre le JdR apéro ultra simpliste (jouable en 1h00/1h30) et des JdR beaucoup plus simulationnistes. J'ai fait cette longue digression pour souligner que Chroniques Oubliées est un système super et très réfléchi qui concentre l'essentiel sans trop sacrifier sur le côté réaliste/simulation ... mais quand même. Il est né de ce souhait à un moment donné de créer un jeu "rapide", "ludique", "immersif" et équilibré en bridant un poil le côté simulation pour ne pas trop complexifier.

Puis est arrivé la 5ème édition de DD5, qui s'avère un bon compromis. Il y a eu un effort sur le rééquilibrage des règles au sein du jeu qui est vraiment plus agréable par rapport à des versions antérieures même si certains trouvent encore que cela n'a pas résolu totalement son côté "grosbill", full points de vie à hauts niveaux (là encore chacun pourra dire tout et son contraire, je partage juste une opinion générale). Je joue beaucoup à D&D et surtout le dernière version DD5 ou H&D qui sont extrêment similaires (95%). Le système tourne bien, est rapide en résolution et tu peux animer tes parties avec des figurines et une carte quadrillée pour positionner joueurs et assaillants et bien visualiser toutes les possibilités d'action sur la nappe. Les actions sont pas mal développées et nombreuses. Mais il est vrai que dès que les niveaux montent, les combats vont tirer en longueur avec pas mal de PdV à descendre et en plus tes joueurs vont se blinder tellement que les "actions" de combats "recherchées" ou "réfléchies" ne seront plus forcément leur priorité ... et on trouve d'ailleurs très peu d'utilisation de celles-ci dans certaines parties à haut niveau. Si le côté réalisme / simulation vous intéresse, tu auras peu de choix que d'implémenter des règles sur Chroniques Oubliées si qq'un en a qq'unes qui tournent bien et ne ralentissent pas trop les parties. Qui plus est ce ne sera pas "l'ADN" du jeu même si cela est toujours possible de rajouter des règles. L'autre solution étant de passer sur un système différent. DD5 & Héros&Dragons étant un compromis sympa. Avec des développements ou modifications de règles dans Joan of Arc par exemple pour rendre très réaliste (plus d'actions de jeu dont on en retrouve certaines dans edge / star wars par exemple) et garder une bonne fluidité qui me semble très intéressantes. Les 5 Royaumes (dans la gamme Héros&Dragons) sont également un développement à regarder/tester de la DD5 pour rendre plus dangereux et réaliste avec gestion des blessures pas mal non plus. Après c'est toujours questions/opinions personnelles, je trouve que cela alourdi un peu plus le jeu que les améliorations/adaptations proposées dans le système Joan of Arc (dans les 5 royaumes il y a deux jauges à gérer, les Points de Vie et les Points de Combatitivité si on résume à la grosse). Voilà. DD5 et H&D étant très proche de l'ambiance Heroïc Fantasy dans laquelle vous jouez dans Chroniques Oubliées c'est pour cela que je me permettais de te donner quelques ressentis (on parle de COclassique... car maintenant il y a CO contemporain, CO version Cthulhu et aussi CO version Far West). En restant sur le D20 système et en poussant sur le côté complexe (parfois sans vraiment gagner sur le côté simulationniste) tu trouveras Pathfinder (issu de la version D&D 3.5 qui était déjà complexe et Pathfinder 1 en a rajouté un couche... c'est hyper vaste). Là encore je trouve que c'est dommage : il y a une différence entre réalisme/simulationnisme et complexité. Hors Pathfinder est plus vaste, précis, touffu mais n'améliore pas franchement le côté réaliste/simulationniste. Tout le sujet est d'avoir quelque chose de rapide mais réaliste. Le gros point fort de Pathfinder était/est de proposer des campagnes de très grande qualité et novatrices tandis qu'à l'époque les campagnes DD 3.5 étaient franchement pas terribles. Depuis, les campagnes DD5 et H&D se sont nettement améliorées. Pathfinder 2, je ne peux rien dire, je ne connais pas.

Enfin, il y a à regarder peut être vers d'autres jeux bien évidement cela donne toujours de l'inspiration ou des idées. Les autres moteurs de jeu sont parfois plus simulationnistes : si tu prends des jeux comme Runequest (déjà ancien mais qui va bientôt être réédité) avec des attaques/parade, influence de la protection de chaque armure et un maxi de PdV fixes toute ta vie, pour le coup, les combats sont totalement différents et hyper tactiques. L'ensemble des jeux sur système D100 sont d'ailleurs souvent un poil plus simulationniste/réalistes je trouve (je sais tout le monde ne sera pas d'accord mais je donne vraiment les grandes orientations de manière macro).

Bon courage en tout cas pour ta recherche et tes échanges avec d'autres MJ à Chroniques Oubliées qui pourraient te donner quelques idées/conseils/règles additionnelles souvent-parfois maison pouvant vous convenir.

++

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  • Sammy
  • et
  • Vermeille
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Panda Monk

Je pense que Panda Monk donne un bon résumé. Je te recommande la lecture de ces articles:

5 règles pour des combats palpitants (PTBPTG)

La cinématique des combats (Torgan)

Vu que ni les combats ni les donjons ne semblent être ton kif, je te recommande de jeter un oeil du côté d'autres univers/systèmes de jeu qui pourraient mieux coller à ce que tu recherches (par exemple univers plus tourné vers des enquêtes que vers de l'explo de donjons, ou système plus rapide dans l'exécution comme FACES, Savage Worlds etc ?).

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Si tu veux des combats tactiques, je pense que Chroniques Oubliées n'est pas pour toi. C'est un très bon jeu, mais il n'est pas fait pour ça. Sans aller très loin, tu peux te tourner vers Pathfinder (v1, je ne connais pas la v2) qui est un descendant direct de D&D 3.5. Les combats se déroulent sur des plans quadrillés et les nombreuses classes permettent des options tactiques différentes, les dons offrent la possibilité de spécialiser les personnages ou au contraire de les rendre polyvalents, il y a même quelques dons "en équipe". En plus, tu ne seras pas trop dépaysé avec le système de jeu. C'est un bon compromis pour les rolistes qui aiment les jeux de plateau, mais il y a sûrement d'autres très bon jeu qui permettent la même chose.

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  • JyP
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NoObiwan

Tu as plusieurs directions possibles pour rendre les combats plus intéressants en fait.

- tu as la voie simulationiste tactique / jeux de figurines / plans quadrillés obligatoires : c'est assez mis en avant avec D&D 4, où chaque personnage commence au niveau 1 avec 4 actions typées, et acquiert des nouvelles actions de plus en plus puissantes avec les gains de niveau. Le bémol : les combats durent plus longtemps. Ca peut passer avec un groupe très jeux de plateau.

- tu as la voie narrativiste / combats de capes et d'épées / sans plan : décrire avec outrance les adversaires, et donner des bonus aux jets des joueurs s'ils décrivent leurs actions avec moult détails, voire s'ils inventent des éléments de décors : c'est l'approche dans DungeonWorld par exemple.

Et typiquement, D&D 3.5 / Pathfinder v1 sont au milieu de ces deux voies, sans parti pris. Panda Monk a très bien décrit ci-dessus que COF est un jeu simplifié pour un accès rapide... Ces deux voies demandent un effort supplémentaire au MJ et ça peut être dur pour un MJ débutant.

Avec COF, si tu incites les joueurs à décrire leurs actions en leur donnant des bonus, il faudra que tu jettes un oeil aux règles optionnelles de combat - particulièrement les manoeuvres p. 175.

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  • NoObiwan
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Vermeille

Pour plus de choix tactiques, il faut laisser les joueurs faire des propositions qui ne sont pas forcement dans les règles, puis les interpréter, par exemple en s'aidant de la règle des manoeuvres (page 175), qui permet une bonne diversité d'actions. Avec ces règles, personnellement je n'ai pas besoin de (re-)passer à des jeux plus complexes...

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Une des questions à vous poser avec tes joueurs pourrait être de savoir si vous souhaitez des combats plus tactiques, avec plus d'options ou bien moins de combats (ou plus narratifs).

Dans le premier cas vous pouvez vous orienter vers des jeux avec des règles de placement, d'attaque d'opportunité, d'encadrement, d'actions détaillées, etc. un peu à la pathfinder (DD 3.5 pourrait le faire un peu, peut-être encore plus DD4 mais c'est sans certitude ; c'est la seule version que je n'ai jamais testé).

Dans le deuxième cas vous pouvez choisir des jeux avec des règles qui sont orientées vers des combats brefs et mortels, ou plus de narration et moins de lancers de dés (Abstract Donjon par exemple où pour dépenser un dé le joueur décrit ses actions sans être limité par un tir à l'arc ou un coup d'épée). Dans certains jeux (COF par exemple mais pas uniquement) il y a des options dans les règles pour grouper les "petits" ennemis de manière rapide et pas un pas un par exemple.

Certains univers sont également moins orientés suite de combats (Hellywood pour changer des jeux d'enquête/horreur cités plus souvent).

Pour répondre plus directement à tes questions :

1 - utiliser l'environnement (décor, soleil, hauteur, etc.) peut nécessiter d'encourager les joueurs à le faire, le temps de prendre l'habitude, avec quelques bonus. Tu peux aussi prendre l'habitude de le faire pour tes créatures/PNJ pour donner l'exemple aux joueurs. Il y a bien sûr les obstacles mais pourquoi pas un chaudron à renverser, un feu de camp dans lequel une poudre va générer des feux d'artifices, un lustre énorme qui pourrait (si quelqu'un coupe la corde qui sert à le descendre pour allumer les bougies) tomber sur l'un des deux camps, des étagères de parchemins qui prennent feu (fumée, brûlures et risque de perdre des documents), des arbres ou escaliers/balcons pour jouer en 3D, ...

2 - chaque combat devrait avoir un objectif (cf un article dans le Casus Belli 32), les adversaires peuvent fuir, se rendre, sacrifier un prisonnier, se concentrer sur un des PJs (par haine de sa race, de son sexe, méfiance de ses pouvoirs, vengeance, etc.). Un événement peut mettre un chrono sur le combat (la porte de ferme, les adversaires bloquent un point, préparent une bombe ou tout autre truc qui ne va laisser que X rounds à tes joueurs.
Les adversaires peuvent poser un problème moral aux PJs. Par exemple des villageois charmés (ou selon ta table des enfants de villageois) ne se gèrent sûrement pas à la pointe de l'épée ou de la flèche. Un des gobelins, mais les PJs ne savent pas lequel précisément, possède un renseignement important.

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D'après l'article de Croc paru dans Casus Belli 32, Pathfinder 2 améliore nettement Pathfinder 1, notamment au niveau tactique. Il offre en effet 3 actions par rounds, ce qui permet d'enchainer des choses telles que faire tomber l'adversaire au sol puis le frapper immédiatement derrière, sortir d'un endroit qui vous protège, tirer une flèche et se planquer à nouveau, etc. Même les magiciens peuvent s'amuser un peu car lancer un sort ne prend que deux actions. Il en reste donc une pour se déplacer ou flanquer un coup de bâton magique sur la tête d'un malotru qui vous embête au passage... Bon, ceci dit, je ne garantis rien, n'ayant pas testé la bête. Je renvoie juste aux Croc'n Play Pathfinder si on souhaite voir ce que ça peut donner durant une partie. Attention toutefois, ce n'est pas du tout une partie "sage" comme celle de Role'n Play ! Les joueurs sont débridés et le MJ rebondit sur leurs idées plutôt que de chercher à les ramener dans un "droit chemin". Ca peut surprendre...

Mais, bon, sinon, comme le dit Ulti ci-dessus, je pense qu'il y a matière à faire avec Chroniques Oubliées. Utiliser les manoeuvres de la page 175, en effet. Ainsi que les options décrites dans les règles du combat (pages 70 et suivantes) : combat à deux armes, défense simple, défense totale, quelques courses poursuites... Puis user, voire abuser des capacités des personnages (il y en a plein qui donnent beaucoup de relief au combat).

Comment faire pour y inciter les joueurs ?

Personnellement, j'ai beaucoup joué (et joue encore) avec un jeu qui offre beaucoup plus de possibilités tactiques, GURPS, mais qui est beaucoup plus complexe, du coup. Et le seul moyen que j'ai trouvé pour inciter mes joueurs à utiliser d'autres tactiques de combat que "J'attaque, je défends *, j'attaque, je défends..." est de m'amuser devant eux avec les PNJ. Quand ces salopards d'affreux petits koboldes, au lieu de se contenter d'attaquer comme des abrutis, cherchent à immobiliser, désarmer, faire tomber, tourner autour pour frapper dans le dos, utiliser les éléments du décor (jeter du sable dans les yeux pour aveugler par exemple, ou se mettre juste derrière une porte pour empêcher les adversaires de passer et donc, d'attaquer à plus d'un seul à la fois...), les joueurs finissent par comprendre le truc et se mettent assez rapidement à faire de même.

Donc, amuse-toi, rigole avec tes monstres, surtout les petits (vu qu'ils sont nombreux, c'est assez facile à faire et, comme ils ne sont pas trop dangereux, tu ne massacres pas les PJ non plus).

Et, comme le dit très bien Ulti, laisse ensuite tes joueurs faire toutes les propositions qui leur passent par la tête en termes classiques. A toi ensuite de les retranscrire en termes de règles, soit en te raccrohant à une règle qui existe déjà ("Tu cherches à lui jeter du sable dans les yeux et à le frapper immédiatement après ? C'est un peu comme le combat avec deux armes mais ta première attaque sera le jeté de sable, au d20, et ta deuxième ton attaque, au d12. Si ta première attaque réussit, elle ne fera pas de dégâts mais l'adversaire sera aveuglé pour ce tour-ci, ce qui réduira au passage de 5 points sa Défense pour ta deuxième attaque..."), soit en inventant une règle sur le pouce ("Tu tires sur le tapis pour le faire tomber ? OK, fais moi un jet de Force, mais Difficile parce qu'il est quand même lourd avec son armure. Si tu réussis, il aura le droit à un jet de Dextérité pour ne pas tomber, difficile aussi car il sera surpris...").

____

* Dans GURPS, on fait un jet pour l'attaque et un jet pour la défense.

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Panda Monk

Merci pour ce bel historique et état des lieux ! C'était super intéressant !

Je ne sais pas si ce que je recherche est forcément plus complexe et simulationniste. Savoir que mon PJ est à telle distance de la cible et que donc sa flèche a x DM de moins, finalement, ça ne va pas rendre la partie plus intéressante pour le joueur. On le sait aussi bien en JdR qu'en JdS, ce qui rend un jeu intéressant, c'est les choix qu'ils demandent aux joueurs. En JdR on propose énormément de choix narratifs (« que faire maintenant ? ») ; en JdS, qui n'a pas cette dimension là, on propose des choix dans la mécanique (« Quelle action ? »).

Si je pense à des jeux comme 7 Wonders qui n'ont absolument rien de simulationnistes, mais qui vont proposer à chaque tour un choix très simple : Quelle carte je prends ? Il n'y a pas plus de 6 choix possibles, ça va très vite, mais tu dois tenter d'analyser si tu as le plus besoin de récupérer des ressources, de l'argent, activer les spécificités de ta Merveille, prendre des points de victoire (à quel coût ? Quels types de points de victoire ?), ou attaquer tes voisins / te défendre de tes voisins militairement... le tout en vérifiant qu'en faisant un choix pour toi, tu ne laisses pas une opportunité trop importante pour tes adversaires. Et le choix est fait en quelques secondes à chaque tour.

Dans Gloomhaven que je ne possède pas, qui est un dungeon crawler, donc à la thématique très proche de la nôtre, si j'ai bien compris, à chaque tour tu as quelques cartes possédant chacune du déplacement et une attaque, et il faut choisir un couple de cartes pour utiliser le déplacement de l'une et l'attaque de l'autre. Tu peux également décider d'exploiter un autre paquet de carte qui va donner des bonus de DM (voire des malus au début !), et ce paquet tu vas le personnaliser au fur et à mesure de la montée en niveau de ton perso.

Je trouve que déjà ce questionnement « Est-ce que je garde ce bonus pour plus tard ou je l'applique maintenant ? » commence à être un bon aspect de jeu qui va forcer le joueur à s'impliquer dans la mécanique et plus seulement dans la narration.

Pour tout te dire, j'hésite fortement à expérimenter avec un genre d'approche à la Gloomhaven. Des cartes que tu pioches seulement en début de combat, avec des bonus (ou pas), que tu peux jouer en même temps que tes actions, pour les agrémenter (réussite automatique, doubler les DM, +1d6 DM, défense, action supplémentaire, etc)

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  • Sammy
  • et
  • JyP
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Vermeille

Déjà il faut garder à l'esprit que les options de combat se diversifient très rapidement avec les niveaux (au début les PJ peuvent gagner 2 nouvelles capacités chaque niveau, ce qui sont autant d'options de jeu).

Ensuite comme les règles sont limitées à CO, ça veut aussi dire que les contraintes sont limitées. Il ne faut pas hésiter à jouer sur la narration et raconter des trucs cools plutôt que juste dire "je me déplace et j'attaque" (certes des fois on a pas mieux à proposer).

Un truc simple mais efficace pour augmenter le tactique en combat : les états préjudiciables. Justement comme il y a peu de règles tu peux assez facilement ajouter des éléments de jeu qui permettent d'infliger ces états. Soit en utilisant les règles de manoeuvre (les monstres aussi ont le droit de tenter de désarmer, d'aveugler ou d'immobiliser quelqu'un), soit par des éléments de décor: souvent les adversaires jouent à domicile sur un terrain qui leur est favorable, ne pas hésiter à jouer dessus (la luminosité par exemple - des créatures qui voient dans le noir vont combattre dans le noir - la nature du sol - est-ce un terrain difficile? Faut-il réussir un test de DEX pour se mouvoir? - voire même l'atmosphère - l'air est-il respirable pour X raisons?).

Après si VRAIMENT tu veux ajouter une dimension tactique tout en gardant les règles de base simples de CO, le moyen le plus efficace consiste à jouer sur le décor avec des éléments interactifs. Certes du couvert par exemple mais pas que: tu peux t'inspirer de la mécanique de l'excellent jeu vidéo Divine Divinity Original Sin si tu veux, avec le système d'interaction élémentaire (une flaque d'eau électrifiée devient un piège tetanisant, une nuage de gaz toxique avec une étincelle explose, une flasque d'huile ralentit les mouvements mais prend feu spontanément si elle est enflammée, etc). Ça nécessite de travailler tes maps en amont par contre.

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JyP

Tout à fait, je répondais à la question initiale. Si le groupe est habitué aux jeux de plateau et aime l'aspect de rencontres très codifiées avec un aspect tactique important, je soulignais que COF n'était pas le bon jeu et que d'autres mécaniques étaient plus adaptées.

Après, il y a aussi possibilité de prendre le contre-pied en basculant vers des combats plus "narrativistes" pour se démarquer encore plus des jeux de plateau. COF est plutôt pas mal pour ça.

Chaque jeu a ses spécificités, à chaque groupe de trouver celui qui lui convient et comment y jouer.

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Vermeille

Vu ce que tu décris, je pense que warhammer version 3 devrait te plaire. Tu vas retrouver du matos (cartes, compteurs, pions à poser) et des options/choix en combat qui font penser à un jeu de plateau. Cela a un peu dérouté les joueurs historiques de warhammer, mais pour l'avoir testé, je pense que c'était assez bien foutu de ce côté.

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Alors j'étais venu donner des conseils mais vu les pavés je vais peut être en prendre pour moi même content juste un petit conseil de MJ qui a lui aussi fait ses armes sur COF : lis des scénar de tous horizons, écoute des actuals play. Tu auras pas mal de source d'inspi pour bousculer le combat. Autre suggestion : encourage tes joueurs à être proactifs. Si ton ranger se contente de "balancer une flèche" à son tour de parole, peut être mérite t'il de "ne balancer qu'une flèche". Il faut déculpabiliser le MJ de la responsabilité de l'ambiance, on est tous responsables autour de la table content J'ai déja vu de formidables MJ faire un debriefing de fin de combat en mode "peut etre aurais tu pu faire ci ou ca" pour encourager des joueurs débutants, ca m'a emblé très pertinent. Bon courage!

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Il faut déculpabiliser le MJ de la responsabilité de l'ambiance, on est tous responsables autour de la table content

Bankace

A inscrire en lettres d'or dans toutes les pièces où on joue au JdR !

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Avoir de vrai options tactiques de combat (donc pas uniquement basées sur la construction des personnages mais avec aussi des choix à faire ouverts à tous en terme de manœuvre et ordre des actions ) est souvent lié à un système de règles plus dense.

La sphère D&D avait mis en avant du "tactique" avec DD3.5 dont CO est un descendant simplifié... mais utilisé un sol avec cases ne suffit pas pour être totalement tactique ... D&D ne l'est pas et ne l'a jamais été , ne serait ce que par la notion de CA qui élimine toute vrai gestion d'options défensives.

Coté jeux portant un réel niveau tactique, on pourrait citer Trudvang ou GODS par exemple dans ceux récents ou à venir.

Dans les vieilleries il y a la référence qu'est le Hero System et ma marotte Prophecy dont le système de combat arrivait à être pas trop compliqué malgré sa profondeur.

L'essentiel déjà est de savoir quel niveau de complexité de règles votre table peut apprécier... sachant qu'on peut trouver des JDR assez simples mais qui font un focus plus complexe sur les règles de combat .

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Vermeille

Si tu cherches des combats ou les joueurs ont le choix entre X actions possibles à chaque round de combat, disons que c'est dans la tendance simulationiste actuelle avec les dernières éditions de D&D et Pathfinder. Le dernier avatar du genre devrait être le tout frais Pathfinder 2, d'après les posts précédents. Pour ce que je connais, c'était aussi le cas dans D&D 4 - avec certaines actions plus puissantes que tu ne peux faire qu'une fois par combat ou une fois par jour.

Côté jeux de plateau d'exploration de donjon / d'escarmouche, effectivement Gloomhaven propose quelque chose qui marche pas mal, mais je pense que les joueurs de JdR peuvent s'y retrouver extrêmement contraints (idem avec Conan, ou Warhammer Quest pour d'autres jeux dans le même thème) : le gros avantage du JdR c'est d'avoir un meneur de jeu qui peut répondre à toutes les idées farfelues des joueurs. Du genre dire "ciel ! mon mari" dans une situation compromettante pour inciter deux adversaires à commencer une scène de ménage, ou faire des acrobaties avec un chandelier qui retombe sur des spadassins... Dans ce cas là le meneur de jeu n'a qu'à improviser à partir des règles et exemples connus (avec les manoeuvres pour COF).

edit : mais si tes joueurs sont novices en JdR, ils n'ont sans doute pas une idée de tout ce qui est possible en dehors de "je frappe / je charge". Imprime leur une aide de jeu avec les manoeuvres pour les aider à improviser.

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Vu que ni les combats ni les donjons ne semblent être ton kif, je te recommande de jeter un oeil du côté d'autres univers/systèmes de jeu qui pourraient mieux coller à ce que tu recherches (par exemple univers plus tourné vers des enquêtes que vers de l'explo de donjons, ou système plus rapide dans l'exécution comme FACES, Savage Worlds etc ?).

Pour l'instant je ne sais pas vraiment ce que j'aime ou pas. Ni mes joueurs content. On débute tous, donc on se cherche, et des recettes qui ont clairement fait leurs preuves pendant des décennies comme les combats ou les donjons, je préfère accuser ma compétence que le jeu. Je gère certainement mal la chose par manque de compétence ou d'imagination content

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Si tu veux des combats tactiques, je pense que Chroniques Oubliées n'est pas pour toi. C'est un très bon jeu, mais il n'est pas fait pour ça. Sans aller très loin, tu peux te tourner vers Pathfinder.

Je vais fouiller aussi cette bête. Ne serait-ce que pour enfin savoir quel est ce joyeux monstre dont tout le monde parle !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • NoObiwan
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Pour plus de choix tactiques, il faut laisser les joueurs faire des propositions qui ne sont pas forcement dans les règles, puis les interpréter, par exemple en s'aidant de la règle des manoeuvres (page 175), qui permet une bonne diversité d'actions. Avec ces règles, personnellement je n'ai pas besoin de (re-)passer à des jeux plus complexes...

Tu peux donner quelques exemples d'actions qui induisent des états préjudiciables ? Est-ce pertinent de pouvoir Renverser simplement en poussant un ennemi avec un test de FOR ? Qu'est-ce qui pourrait provoquer Ralenti ? Étourdi ? Paralysé ?

Je vais leur proposer ces règles. Il va falloir que je fasse de belles aides de jeu pour qu'ils accrochent. Ils ont un peu beaucoup tendance à tout attendre de moi, venir en mettant juste les pieds sous la table. C'est un peu fatiguant mais c'est le prix à payer pour jouer.

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Déjà il faut garder à l'esprit que les options de combat se diversifient très rapidement avec les niveaux (au début les PJ peuvent gagner 2 nouvelles capacités chaque niveau, ce qui sont autant d'options de jeu).

Mes PJs vont passer niveau 3 en début de partie. Pour le moment, plus que de la diversité, les capacités ont surtout été des bonus. Donc qui vont rendre encore plus évidente l'action pertinente à faire, et du coup enlever du tactique. Peut-être que ça va changer avec les capacités de rang 3, on verra bien.

Ensuite comme les règles sont limitées à CO, ça veut aussi dire que les contraintes sont limitées. Il ne faut pas hésiter à jouer sur la narration et raconter des trucs cools plutôt que juste dire "je me déplace et j'attaque" (certes des fois on a pas mieux à proposer).

Effectivement. Et j'ai un joueur très créatif. Mais la narration c'est juste de l'illusion, de la poudre aux yeux sur la mécanique. Le jeu de l'Oie, quelle que soit la qualité du visuel, quelle que soit la narration que tu en fais, ça reste un jeu naze avec une mécanique pourrie. (Je ne dis pas que CO est un mauvais jeu, je dis que c'est certainement moi qui joue très mal et ne l'exploite pas à fond. D'ailleurs, au vu de vos commentaires, c'est maintenant une certitude.)

Un truc simple mais efficace pour augmenter le tactique en combat : les états préjudiciables. Justement comme il y a peu de règles tu peux assez facilement ajouter des éléments de jeu qui permettent d'infliger ces états. Soit en utilisant les règles de manoeuvre (les monstres aussi ont le droit de tenter de désarmer, d'aveugler ou d'immobiliser quelqu'un), soit par des éléments de décor: souvent les adversaires jouent à domicile sur un terrain qui leur est favorable, ne pas hésiter à jouer dessus (la luminosité par exemple - des créatures qui voient dans le noir vont combattre dans le noir - la nature du sol - est-ce un terrain difficile? Faut-il réussir un test de DEX pour se mouvoir? - voire même l'atmosphère - l'air est-il respirable pour X raisons?).

Ça semble effectivement un très bon point qui a été mentionné plusieurs fois, mais je pense manquer un peu de bouteille pour réussir à en faire. Si vous avez des exemples, voire des listes, ou des blog posts, ça serait absolument génial !

Après si VRAIMENT tu veux ajouter une dimension tactique tout en gardant les règles de base simples de CO, le moyen le plus efficace consiste à jouer sur le décor avec des éléments interactifs. Certes du couvert par exemple mais pas que: tu peux t'inspirer de la mécanique de l'excellent jeu vidéo Divine Divinity Original Sin si tu veux, avec le système d'interaction élémentaire (une flaque d'eau électrifiée devient un piège tetanisant, une nuage de gaz toxique avec une étincelle explose, une flasque d'huile ralentit les mouvements mais prend feu spontanément si elle est enflammée, etc). Ça nécessite de travailler tes maps en amont par contre.

Ça a l'air d'être une excellente idée !