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[Besoin d'aide] Scénarios multi-jeux 23

Forums > Jeux de rôle

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Je pense que ton idée est bonne. Je travaille sur une campagne pour COF, je reste vague sur la géographie pour que ce soit facilement adaptable dans n'importe quel univers. Je serai très intéressé par l'outil.

Lamouche

On veut en savoir plus ! On veut en savoir plus !

Nan... Je blagueuh... Même si c'est vrai que tu attises forcément la curiosité des amateurs de Chroniques Oubliées dont je suis... Ne nous dit que ce que tu voudras bien nous dire et seulement au moment où tu le souhaiteras... clin d'oeil

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Mon Dieu, j'avais oublié GURPS !

Un autre de mes chouchous et qui m'a accompagné pendant tant de temps ! Depuis 1988, si ma mémoire est exacte… Houlà, ça ne me rajeunit pas… Comme la 4ème édition n'a pas (encore) été traduite, mis à part GURPS Lite (disponible gratuitement ici en VF, pour ceux qui le souhaiteraient, ou sur le site de Steve Jackson Games pour ceux qui préfèrent l'original), je laisse les termes anglais. Mais je mets une traduction entre parenthèse pour les non-anglophones…

Je précise que le jeu se joue avec 3d6 sous la caractéristique ou la compétence appropriée, toutes deux notées sur 20… Et qu'on privilégie toujours les compétences (la plupart d'entre elles ayant un niveau "par défaut" basé sur un des quatre attributs de base : Force, Dextérité, Intelligence, Santé) que tous les personnages possèdent. Finalement, les compétences peuvent être adaptées autant qu'on le souhaite. Dans un jeu moins réaliste, on peut même aller jusqu'à les regrouper en WildCard skills ("compétence joker", autrement dit super-compétence) regroupant en une seule compétence tout ce qu'est censé savoir un gars du métier telles que : Thieve! (voleur !), Warrior! (guerrier !), Pilote! (Pilote !), etc. - on les note alors avec un point d'exclamation pour les distinguer des compétences ordinaires.

Dernière remarque, s'il y a une opposition (défense contre une attaque, contreproposition lors d'un marchandage, tentative de résister à une séduction...) on effectue un duel de compétence : les deux protagonistes font leur test et deux possibilités s'offrent alors :

  1. soit c'est un duel long (la réussite de l'opposant annule la réussite de celui qui voulait agir et qui est obligé de recommencer, du coup ; c'est le cas des combats : une défense réussie annule l'attaque),
  2. soit c'est un duel bref (auquel cas on calcul la marge de réussite, différence entre la compétence et le résultat des dés, et le meilleur l'emporte). Je ne précise pas ci-dessous les tests qui exigent des duels de compétences, parce que ça dépend des circonstances, bien évidemment (même pour l'attaque : si on frappe sur un objet pour le casser, il ne se défend pas).

Voici la liste, étoffée par rapport à mes précédentes, car j'y ai ajouté les propositions d'Amaury (et quelques autres)...

  • Observer : Test sous la caractéristique secondaire Perception (perception), avec l'éventuel bonus de l'avantage Acute Vision (acuité visuelle) ou, si on souhaite observer sans se faire remarquer, sous la compétence Observation (Observation).
  • Écouter : Test sous la caractéristique secondaire Perception (perception), avec l'éventuel bonus de l'avantage Acute Hearing (acuité auditive).
  • Reconnaître ce que l'on a perçu : la caractéristique secondaire dérivant directement de l'intelligence, pas de test supplémentaire si c'est facilement reconnaissable. On voit, ou on entend, et on sait immédiatement ce dont il s'agit. Si c'est plus compliqué (genre réaliser que le hululement de chouette qu'on a entendu n'est pas un vrai hululement de chouette mais quelqu'un qui l'imite pour alerter ses amis), on rajoute au test de perception un test sous l'attribut de base Intelligence (intelligence) pour quelque chose que tout le monde est censé savoir ou sous la compétence appropriée (dans l'exemple du hululement de chouette, la compétence Naturalist (connaissance de la nature) serait bienvenue, peut-être même en opposition avec la compétence Mimicry (imitation) de l'imitateur de chouette).
  • Marcher : pas de test pour marcher à son rythme. Un test sous la compétence Hiking (marche à pieds) si on veut accélérer le pas.
  • Courir (longtemps) : pas de test, sauf si le terrain est très accidenté. La compétence sert à se fatiguer beaucoup moins vite et à l'emporter sur quelqu'un qui a la même vitesse de course.
  • Courir (vite) : pas de test, sauf si le terrain est très accidenté. La compétence sert à se fatiguer beaucoup moins vite et à l'emporter sur quelqu'un qui a la même vitesse de course.
  • Faire des acrobaties : test sous la compétence Acrobatics (acrobatie). Cela peut donner un bonus à l'esquive (qui devient acrobatique, comme dans les films de kung-fu)
  • Monter à dos de cheval (ou d'une autre créature) : test sous la compétence Riding (équitation).
  • Sauter un obstacle : pas de test si la hauteur ou la longueur est inférieure ou égale à ce que l'on peut sauter (un calcul assez simple à faire si le MJ a des doutes). Si c'est supérieur, un test sous la compétence permettra d'augmenter (de façon réaliste, c'est-à-dire pas énormément) cette hauteur ou cette longueur.
  • Conduire un véhicule : pas de test pour la conduite ordinaire. Test sous la compétence Driving (conduite) du véhicule approprié dès qu'il y a une situation de type aventureuse (course poursuite, tentative de quelqu'un de forcer un véhicule à sortir de la route, provocation volontaire d'un accident) ou une difficulté qui sort vraiment de l'ordinaire. Ou si le MJ est vraiment malicieux.
  • Piloter un véhicule : Test sous la compétence Piloting (pilotage) du véhicule approprié. Même remarque que ci-dessus pour le pilotage dans des circonstances ordinaires.
  • Esquiver un objet qui tombe ou propulsé automatiquement (piège) : Test sous la caractéristique secondaire Dodge (esquive).
  • Comprendre quelqu'un : test sous la compétence Psychology (psychologie) ou, en cas de criminel, éventuellement sous la compétence (Criminology).
  • Convaincre quelqu'un par la raison : test sous la compétence Diplomacy (diplomatie).
  • Convaincre quelqu'un en le séduisant : test sous la compétence Sex Appeal (sensualité).
  • Convaincre quelqu'un pas sa propre foi : test sous la compétence Enthrallment (enthousiasme).
  • Convaincre quelqu'un en le baratinant : test sous la compétence Fast-Talk (baratin).
  • Intimidation : test sous la compétence Intimidation. Si c'est une intimidation "subtile" (de type mafieuse "Tu es sûr que tu veux pas obéir au parrain local… Il pourrait t'arriver des bricoles…") test sous la compétence Streetwise (connaissance de la rue).
  • Se faire obéir : test sous la compétence Leadership (leadership).
  • Marchander un prix : test sous la compétence Merchant (marchandage).
  • Se tenir convenablement dans une société donnée : test sous la compétence Savoir-Faire (savoir-faire ou "étiquette", dans d'autres jeux de rôles)
  • Communiquer quand on ne connaît pas la langue de l'autre : test sous la compétence Gesture (langage gestuel).
  • Lire : dépend de la connaissance linguistique, qui fonctionne sous le mode d'avantage ou de désavantage. On connait la version orale d'une langue et écrite d'une langue (les deux pouvant être confondues ou dissociées) à 4 niveaux possibles : None (aucune connaissance), Broken (initié), Accented (avec accent) ou Native (natal ou courant). Tout ce qui n'est pas Native apporte d'éventuels malus. None rend toute tentative impossible.
  • Frapper quelqu'un : test sous la compétence de combat ou d'arme appropriée.
  • Faire une prise à quelqu'un : test sous la compétence de combat appropriée.
  • Lancer quelque chose sur quelqu'un : test sous la compétence d'arme appropriée. Si c'est un objet, test sous la compétence Throwing (lancé)
  • Tirer avec une arme à projectile sur quelqu'un : test sous la compétence d'arme appropriée.
  • Esquiver une attaque : test sous la caractéristique dérivée Dodge (equive).
  • Parer une attaque avec son arme : test sous la compétence de combat ou d'arme appropriée.
  • Bloquer une attaque avec son bouclier : test sous la compétence Shield (bouclier).
  • Pister : test sous la compétence Tracking (pistage).
  • Chasser : pas de compétence particulière dans GURPS. Savoir chasser est un ensemble de compétences Naturalist (connaissance de la nature) ou Survival (survie), Tracking (pistage), Stealth (discrétion) et l'arme qu'on utilise.
  • Pêcher : test sous la compétence Fishing (pêcher).
  • Trouver des fruits : test sous la compétence Survival (survie) dans le milieu approprié.
  • S'orienter : test sous la compétence Navigation (orientation)
  • Identifier une plante : test sous la compétence Naturalist (connaissance de la nature) ou Biology (biologie).
  • Identifier un animal : test sous la compétence Naturalist (connaissance de la nature) ou Biology (biologie).
  • Reconnaître une créature bizarre : test sous la compétence Hidden Lore (traditions cachées).
  • Escalader : test sous la compétence Climbing (escalade).
  • Nager : test sous la compétence Swimming (Nage).
  • Trouver une porte secrète : test sous la compétence appropriée, comme Arhitecture (architecture) ou Search (fouille)…
  • Trouver un piège : test sous la compétence Search (fouille).
  • Trouver un objet dissimulé : test sous la test sous la compétence Search (fouille).
  • Fouiller quelqu'un : test sous la compétence Search (fouille).
  • Trouver un indice : test sous la compétence Search (fouille).
  • Prendre en filature : test sous la compétence Shadowing (filature)
  • Enfoncer une porte ou une fenêtre : test sous l'attribut Strength (force) si le meneur de jeu veut le faire de façon simple. S'il veut le faire de manière plus réaliste, il peut utiliser les règles d'attaque contre un objet inanimé, la porte, dont des caractéristiques générique (résistance aux dégâts, points de vie…) sont indiquées. Et il y a la compétence Forced Entry (entrée en force) pour les personnages qui ne savent pas forcément manier une arme suffisamment lourde pour enfoncer ce genre d'ouverture…
  • Crocheter une serrure : test sous la compétence Lockpicking (crochetage).
  • Voler à la tire : test sous la compétence Pickpocket (pickpocket) quand c'est sur quelqu'un ou Filch
  • Forcer un coffre, un tiroir… : test sous la compétence Lockpicking (crochetage) ou, de façon moins subtile, Explosives (explosifs).
  • Se déplacer silencieusement : test sous la compétence Stealth (discrétion).
  • Se cacher : test sous la compétence Stealth (discrétion) ou Camouflage (camouflage).
  • Dissimuler quelque chose : test sous la compétence Smuggling (dissimulation).
  • Pirater un ordinateur : test sous la compétence Computer Hacking (piratage informatique).
  • Chercher dans une bibliothèque ou une banque de donnée comme internet : test sous la compétence Research (recherche).
  • Analyser de données (comptabilité ou autres) : test sous la compétence appropriée Accounting (comptabilité), Intelligence Analysis (analyse de données secrètes)…
  • Se souvenir d'une connaissance particulière (légende, histoire, géologie, politique) : test sous la compétence appropriée ou sous l'attribut de base Intelligence (intelligence) si ça relève d'un fait de simple culture générale que monsieur ou madame tout le monde possède.
  • Utiliser un appareil technologique : test sous la compétence appropriée.
  • Réparer (mécanique) : test sous la compétence Mechanics (mécanique).
  • Réparer (électricité) : test sous la compétence Electrician (électricien)
  • Réparer (électronique) : test sous la compétence Electronics Repair (réparation électronique)
  • Programmer un ordinateur : test sous la compétence Computer Programming (programmation d'ordinateur).
  • Fabriquer un objet : test sous la compétence artisanale appropriée.
  • Créer une invention : test sous la compétence d'ingénierie appropriée.
  • Dénicher du matériel pour bricoler quelque chose : test sous la compétence Scrounging (récupération).
  • Faire des premiers soins : test sous la compétence First Aid (premiers soins).
  • Diagnostiquer une maladie ou un poison : test sous la compétence Diagnosis (diagnostique).
  • Soigner une maladie ou un poison : test sous la compétence Physician (médecine).
  • Faire de la chirurgie : test sous la compétence Surgery (Chirurgie).
  • Garder le moral : Test sous la caractéristique secondaire Will (volonté).
  • Résister à la peur : Test sous la caractéristique secondaire Will (volonté).
  • Résister à un sortilège : Test sous la caractéristique secondaire Will (volonté) ou parfois sous l'attribut de base Health (santé).
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Une mini campagne qui peut être adaptée à nimporte quel univers fantasy et qui peut servir pour le projet :

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