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Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Jacob

Merci beaucoup pour ton retour très complet, je vois, tu lie l'utilisation de la magie de façon roleplay à ta campagne, c'est une excellente idée ! PS : J'adore ton idée de la créature incarnation du regret !

De mon côté je cherche plutôt à modifier légèrement la gestion de la magie générique de D&D. Non pas que ce soit complexe dans l'absolu, mais j'aimerais que ce soit simple pour les joueurs débutants.

Principalement les emplacements de sorts par niveau je pense, j'aimerais peut être faire qu'à chaques niveaux, proposer un choix de sorts à sélectionner (un peu façon jeux vidéo, qu'il y est un côté "build" et choix à faire à chaques paliers) et faire à la place des emplacements de sorts, juste un nombre d'utilisations limités par sort (comme utiliser juste 1 fois un sort lv1 et cette utilisation se récupère après un repos). Ça peut paraître simpliste et peut être pas équilibré je ne sais pas, mais peut être plus facile à utiliser/gérer pour un nouveau joueur

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  • Jacob
  • et
  • Lyle
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Hori

Merci pour l'idée de l'incarnation, dans la même veine que la magie le bestiaire est aussi très spécifique à l'univers !

Pour garder une magie simple pour les débutant, tu peux peut-être t'inspirer de la classe d'ensorceleur. Un clerc ou un mage aurait donc un nombre de sort limité mais il n'aurais pas besoin de préparer ces sorts à l'avance entre chaque repos. Pour un joueur débutant ça permet de ne pas avoir à s'embêter avec la préparation de sort et ça permet aussi d'avoir moins de sort (donc moins de sort à apprendre et comprendre pour le joueur). Ca donnera aussi un côté plus spécialisé au personnage (ce que je trouve sympa pour un clerc par exemple qui s'orientera naturellement vers des sorts qui correspondent à son domaine et à son dieu).

Cependant ça peut en effet légèrement déséquilibrer ces classes (même si elles resterons très efficaces). Pour compenser ça rien ne t'empêche de leur offrir un petit pouvoir en plus à côté en lien avec leur archétype (Un clerc de la guerre pourrait par exemple obtenir un style de combat de la classe de guerrier) ou leur background (un mage ayant passé la majeur partie de sa vie dans une université de magie pourrait très bien obtenir l'expertise dans les compétences Arcanes et Histoire).

Pour ce qui est des emplacements de sorts, tu t'aventure cependant dans un domaine plus difficile à gérer et équilibrer. Tu pourrais bien transformer ça en créant une réserve magique (un certain nombre de point à dépenser pour lancer un sort à la manière des points de sorcellerie dans H&D) mais honnêtement je pense qu'en terme d'équilibrage ainsi que de simplicité pour un débutant il vaut mieux que tu reste sur un nombre d'emplacement par niveau. Pour un joueur débutant ce n'est pas très dur à comprendre je pense.

Après n'hésites pas à faire quelques one-shot pour expérimenter et tu verras bien ce qui te plaît ou non !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Hori
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Hori

Si c'est possible pour toi je te conseillerai de regarder du côté de la 4ème édition de DD qui me semble mieux coller a ce que tu désires. Après ce n'est qu'une impression, hein, mais le système d'utilisation des capacités spéciales des personnages (et donc aussi des sorts) se fait de la manière suivante : chaque pouvoir a un mot clé d'usage (a volonté, rencontre, quotidien) qui permet de savoir si l'on peut utiliser ce pouvoir "a volonté" ou "une fois par rencontre" ou "une fois par jour".

Bon cela fait longtemps que je n'ai plus lu cette édition mais voila l'idée de base, après j'ai pu faire quelques erreurs secondaires mais le concept de base est celui décrit.

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Jacob

Merci beaucoup pour vos réponses !

Jacob je trouve ton idée excellente, elle colle bien à l'esprit que je recherche !

J'aime ton idée de compenser le déséquilibrage que peut représenter un nombre limité de sorts (pour un magicien par exemple) par un bonus lié au background du personnage !

Je vais essayer de cogiter à tout ça, faire des tests et coller ça sur le papier de façon concrête content

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J'ai un peu de mal avec l'idée que le familier d'un magicien (par exemple, ou un sorcier, etc.) ne progresse pas alors que le magicien progresse en niveaux. Je comprends l'intention, mais je préfère autre chose.

Que pensez-vous de l'idée d'ajouter un niveau de Sidekick (version Tasha) au familier pour deux niveaux gagnés par le magicien (par exemple, un magicien niveau 13 aurait un familier avec un classe de Sidekick au niveau 6) ?

Je précise que j'ai eu cette idée à la lecture de l'introduction du chapitre sur les sidekicks dans le Tasha, car le familier me semble parfaitement entrer dans les critères donnés pour faire d'une créature un sidekick (si la créature remplit les conditions). Conséquemment, pourquoi pas ?

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Salut, ça ne me semble pas pertinent car dans l'idée un familier est le résultat d'un sort qui a pour vocation d'aider, d'assister le mage sur des tâches simples. Si tu lui met des niveaux de progression il risque d'être sacrément baleze. Ce n'est pas un compagnon animal non plus. Surtout qu'un familier quand il meurt, peut-être re invoqué alors qu'un sidekick non. Du coup ton sort de niveau 1 qui invoque un sidekick niveau 6 me semble un peu cheaté.

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  • alanthyr
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Xed64

Tu dis ça parce que dans Eberron il n'y a pas de familier hein ? 😂

(Bisous Cédric 😘)

Nb : oui je connais le monsieur et c'est une blague

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Xed64
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alanthyr

😂

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Salut, ça ne me semble pas pertinent car dans l'idée un familier est le résultat d'un sort qui a pour vocation d'aider, d'assister le mage sur des tâches simples. Si tu lui met des niveaux de progression il risque d'être sacrément baleze. Ce n'est pas un compagnon animal non plus. Surtout qu'un familier quand il meurt, peut-être re invoqué alors qu'un sidekick non. Du coup ton sort de niveau 1 qui invoque un sidekick niveau 6 me semble un peu cheaté.

Xed64

Je comprends.

Je cite le Tasha : "For exemple, a sidekick could be a childhood friend or pet, or it might be a creature that the adventurers saved". Plus loin : "The starting level of a sidekick is the same as the average level of the groupe". Plus loin encore : "Whenever a group's average level goes up, the sidekick gains a level."

Ainsi donc, par exemple, si un magicien niveau 13 a un animal de compagnie faucon (parce qu'il est fauconnier), alors ce faucon peut être un Sidekick Warrior de niveau 13 (seule classe ouverte à un faucon, puisqu'un faucon ne parle aucune langue), puisque c'est un "pet". En revanche, s'il a un familier faucon, alors ce familier faucon ne peut pas être Sidekick du tout.

C'est cocasse. Au moins, il pourra, en plus du familier faucon, avoir un chien Warrior niveau 13 (rien qu'écrire "chien Warrior niveau 13" me fait marrer mort de rire).

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J'ai créé un archétype avec un familier qui en fait plus, mais qui ne combat pas (voir aidedd https://forum.aidedd.org/viewforum.php?f=41 pour d'autres


Le collège des prestidigitateurs (barde)

Tout petit, vous préfériez les magiciens de foire aux lanceurs de boules de feu. Pour les spectateurs, la vraie magie est de faire apparaître des animaux vivants. Vous menez l'art de la magie de scène à des sommets inégalés, avec ses artifices et son mentalisme avec la capacité de tirer le maximum de votre familier.


niveau 3:

Maître magicien de scène
Lorsque vous rejoignez le collège des saltimbanques au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sorts mineurs prestidigitation et thaumaturgie ou de 2 autres sorts mineurs de votre classe si vous les maîtrisez déjà. Les 2 sorts sont pour vous combinés en un seul. Un lancer de sort vous permet d'obtenir 2 effets de la liste combinée. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à six de leurs effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.

Mentaliste

Également au niveau 3, votre inspiration vous permet de vaincre les résistances mentales de vos cibles. Si une créature située dans un rayon de 9m lance un jet de sauvegarde de sagesse, d'intelligence ou de charisme, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat du jet de sauvegarde. Si ce lancer est effectué suite à un sort que vous lancez, votre sort ignore tout avantage au jet de sauvegarde et toute résistance. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous voir ou si les charmes ne l'affectent pas.

iveau 6 :

[b]La voix de son maître[/b]

A partir du niveau 6, votre compagnon de scène devient une créature magique. Vous apprenez le sort Appel de familier. Votre familier, en plus de ses habilités habituelles, est un catalyseur d'incantation. En lancer un sort à travers lui:

[list]Vous pouvez lancer tout sort, et pas seulement tout sort avec une portée de contact
Nulle composante verbale ou somatique n'est requise.
Toute condition vous interdisant de lancer le sort est temporairement levée, y compris la condition [i]mourant[/i]. Votre familier ne doit pas être lui même affecté par de telles conditions.[/list]

[spoiler]Un singe ou une marionnette pourraient être ajoutés à la liste des familiers[/spoiler]

Niveau 14 :

Hypnotisme de Masse

A partir du niveau 14, après un représentation ou un discours de 10 minutes et plus, pour toutes les créatures non hostiles qui peuvent vous entendre dans un rayon de 50 mètres (ou plus si des relais sont utilisés), vous pouvez implanter une suggestion (selon les modalités du sort homonyme) de votre choix dans l'esprit de toute créature qui rate un jet de sauvegarde de sagesse. Votre charisme est le modificateur d'incantation pour cette capacité. L'effet est utilisable une fois, puis demande un court ou long repos avant d'être utilisé de nouveau. L'effet dure une heure.

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Belle idée, que ce barde, merci pour le partage. content

PS. De toute façon, un familier ne peut pas attaquer. Je cite aidedd : "Un familier ne peut pas attaquer, mais il peut utiliser normalement les autres actions."

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J'ai créé un archétype avec un familier qui en fait plus, mais qui ne combat pas (voir aidedd https://forum.aidedd.org/viewforum.php?f=41 pour d'autres


Le collège des prestidigitateurs (barde)

Tout petit, vous préfériez les magiciens de foire aux lanceurs de boules de feu. Pour les spectateurs, la vraie magie est de faire apparaître des animaux vivants. Vous menez l'art de la magie de scène à des sommets inégalés, avec ses artifices et son mentalisme avec la capacité de tirer le maximum de votre familier.


niveau 3:

Maître magicien de scène
Lorsque vous rejoignez le collège des saltimbanques au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des sorts mineurs prestidigitation et thaumaturgie ou de 2 autres sorts mineurs de votre classe si vous les maîtrisez déjà. Les 2 sorts sont pour vous combinés en un seul. Un lancer de sort vous permet d'obtenir 2 effets de la liste combinée. Si vous lancez ce sort plusieurs fois, vous pouvez avoir activement jusqu'à six de leurs effets à la fois, et vous pouvez rompre un effet au prix d'une action.

que je comprenne bien : donc je peux lancer Coup de Tonnerre et Moquerie Cruelle en un seul lancement ?
là j'y vois un souci vu qu'il faut une action pour lancer chacun des deux ...

Mentaliste

Également au niveau 3, votre inspiration vous permet de vaincre les résistances mentales de vos cibles. Si une créature située dans un rayon de 9m lance un jet de sauvegarde de sagesse, d'intelligence ou de charisme, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation d'Inspiration bardique et soustraire votre jet du résultat du jet de sauvegarde. Si ce lancer est effectué suite à un sort que vous lancez, votre sort ignore tout avantage au jet de sauvegarde et toute résistance. La créature est immunisée si elle ne peut pas vous voir ou si les charmes ne l'affectent pas.

donc tu es face à une créature qui a une Résistance à la Magie, tu annules celle-ci ?
un poil gros bill quand même ...

L'idée du concept est sympa mais tu es un peu parti en vrille dans les capacités que tu accordes à cet archétype ... bien trop trop puissant ..

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Bien vu ! pour le second point, cela demanderait au minimum de définir ce qu'est une "résistance mentale".