Venez partager vos règles maison pour D&D 5 173

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Jay

Ah ba mince je connais pas moi, je vais aller y jeter un oeil

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AideDD en a fait une traduction : https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/variantes-des-capacites-de-classe/

Mille mercis à eux, encore une fois.

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alanthyr

C'est bien possible mais je ne peux confirmer ou infirmer, car je suis passé direct de AD&D à D&D5 après, une "petite pause".

J'aurais eu tendance à dire que quand on commence à bricoler beaucoup D&D pour y ajouter localisation, blessures critiques, possibilité de se faire tuer en un coup, on s'éloigne beaucoup de la philosophie du système D&D et autant aller se pencher sur Runequest ou Mythras (Il y a Mythras fantasy justement pour faire du Donjon avec un système Runequestien). A l'époque AD&D c'est ce que nous faisions : donjon et son style de jeu d'un côté, Runequest (surtout vu qu'il y avait Runequest III d'Avalon Hill fait pour jouer dans n'importe quel univers) pour un jeu plus gritty. (Ou Rolemaster pour des critiques qui faisaient mal)

Ceci n'étant pas une critique du fait d'avoir des règles maisons pour adapter le système à ce que l'on veut, l'important étant que cela corresponde à ce que souhaite et aime la table, et que cela permette de le transcrire en termes de mécanique de jeu.

Egalement, il est plus facile de customiser un système que tout le monde connait, maitrise et aime, plutôt qu'en apprendre un nouveau. A commencer par la compatibilité des scénarios et autres campagnes.

Mais maintenant, avec les variantes officielles de D&D5 sur le SRD, il y a clairement une invitation à pouvoir modifier le système pour qu'il s'adapte à de nombreux types de campagnes couvrant un large éventail entre le réalisme mortel et l'épique extrême.

L'un des effets du nouveau système est de changer la donne par rapport à la composition des rencontres. Le fait que des PJ ou PNJ bas niveaux puissent maintenant toucher et infliger des dégâts à presque n'importe qui fait que les adversaires seuls sont moins dangereux qu'auparavant. Même un gros bestiau costaud a peu de chances face à un groupe d'aventuriers, sauf s'il a l'initiative ou peut les piéger dans son repère. (D'où l'utilisation des actions légendaires sinon les combats seraient pliés en deux rounds max). Il est tout à fait compréhensible de vouloir augmenter la dangerosité dudit bestiau en faisant qu'il peut envoyer un perso ad-patres sur une seule attaque critique.

Le rééquilibrage se fait quand le même groupe d'aventuriers orgueilleux tout fiers d'avoir tué le gros monstre tombe sur un groupe d'adversaires, moins forts qu'eux mais plus nombreux. Surtout s'ils se concentrent sur le clerc du groupe et le dézinguent tout de suite. Le repos long permet peut être de tout récupérer, un repos d'une heure permet de se soigner de façon substantielle, mais quand l'espérance de vie se chiffre en quelques rounds de 6 secondes, ça ne sert pas à grand chose.

La question du gros monstre qui tue d'un seul coup revient à un choix de priorités. Dans les règles officielles, le gros monstre a lui aussi un sac de HP qui devrait lui permettre de tenir quelques rounds. Il lui faudra peut être deux ou trois rounds pour tuer un perso, mais ça ne fait que 12-18 secondes, c'est plutôt rapide. Est-ce qu'il faut rajouter le risque d'une attaque mortelle en un coup liée à un bon/mauvais jet de dés ? Pour les séquelles, le DMG propose des variantes sur les temps de récupération, donc c'est déjà pas mal couvert par les règles.

J'en reviens du coup au SRD et ses variantes, et le matériel proposé : on peut monter assez vite en niveau désormais, il y a même la possibilité de monter sans XP, en fonction des chapitres de l'aventure, ou entre les deux en donnant des XP de résolution des objectifs. On a plusieurs grosses campagnes officielles qui prennent les aventuriers au niveau 1 et les mènent au 15 ou plus. Cela contribue à donner un esprit "bac à sable". Ce n'est plus tout à fait les modules à l'ancienne, aventures uniques, où les persos passaient d'une histoire à une autre, souvent même d'un MJ à l'autre en fonction de qui voulait faire jouer quoi.

Ce principe de campagne bien intégré est servi je pense par la possiblité d"utiliser des règles différentes d'une campagne à l'autre, y compris dans un même univers, puisque ce ne seront probablement pas les mêmes persos qui les joueront. La localisation et les blessures graves pour la campagne en ville, le système normal pour la traversée des terres maudites...

C'est bien ce que disait Jay en écrivant qu'il avait joué ToA avec le système normal et voulait jouer Dragon Heist avec les règles maison. Dragon Heist amène au niveau 5 et la suite, Dungeon of the Mad Mage amène au niveau 20. Les persos qui entrent dans Dragon Heist et vont jusqu'au bout de l'histoire ne vont pas avoir le temps d'aller chercher Acererak dans la jungle.

La règle maison citée par Alanthyr est assez redoutable en effet. Surtout que récupérer des points de caractéristiques c'est jamais une mince affaire. Mais j'aime bien l'impact que cela a directement sur les hp (perte des bonus, passage à un malus) et les jets de sauvegarde, ça matérialise bien une blessure handicapante.

J'aime bien aussi les options proposées par le chapitre de l'UA cité ci-dessus

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Oui je suis tout à fait d'accord. Le système D&D5 actuel et les différentes déclarations afférentes poussent à développer / adapter le système sans pour autant changer de jeu si l'on aime bien les mondes D&D et que l'on souhaite s'inspirer et profiter de la grande diversité des matériels et parutions sorties depuis plus de 20 ans.

Il y a pas mal de propositions "houserules" US qui vont très loin, beaucoup plus qu'en France du fait du plus grand nombre de joueurs et de la taille de la communauté (en langue anglaise/américaine tout confondue).

Sur le sujet, concernant les opposants non humanoïdes (pour répondre à une question en MP), les règles sont assez simples et suivent une certaine logique d'adaptation/improvisation de la part du MJ pour conserver de la cohérence selon la créature. En règle générale :

50 % dans le corps, 35% dans les membres (à diviser selon le nombre), 7,5% dans la tête et la queue respectivement... ou 50 % dans le corps, 40% dans les membres et 10 % dans la tête s'il n'y a pas de queue par exemple...

Concernant les rules Unearthed Arcana, cela rajoute des nouvelles manoeuvres en combat qui sont intéressantes. Merci pour le coup de projecteur sur le sujet plaisantin Une petite remarque cependant, ces manoeuvres sont limitées aux maîtres de guerre, aux personnages qui possèdent le style de combat Technique supérieure, et à ceux qui ont le don Adepte martial. La visée est limitée aux roublards également.

Ce que je constate c'est qu'en appliquant les règles de base de DnD, les états préjudiciables ont finalement une faible occurence et les manoeuvres de combat assez peu utilisées. Il n'y a qu'à regarder les actuals play pour s'en rendre compte ou bien se mettre au milieu de plusieurs tables dans un Club de JdR ou un salon ou encore tout simplement le constater dans nos parties. Avec le temps quelques joueurs s'investissent un peu plus et diversifient les manoeuvres en combat mais cela reste assez restreint du fait du peu de classes autorisées à les mettre en oeuvre et de l'intérêt réel dans l'équilibre des règles de base. A quoi bon essayer de neutraliser un individu en l'empoignant par le cou s'il faut 4 rounds ou plus pour réduire ses PdV à zéro et espérer réussir la manoeuvre...

Ainsi le fait d'avoir des Houserules qui durcissent le système, s'appuient sur des localisations donc des risques accrus selon les zones touchées, visées, blessées... et surtout rendent plus imagé ces séquences de combat ; déclenchant des mises hors de combat non pas sur un coup de "dé" (là je n'ai pas cette lecture des propositions Houserules que nous faisons) mais bien parce qu'on a mal évalué les risques ou géré sa séquence de combat, cela entraîne une nouvelle approche favorisant plus d'idées et de réflexion de la part des joueurs dans ces mécaniques qui sinon bien souvent a contrario auraient tourné à la caricature avec un "bon,ben j'attaque... bruit de dé 20 qui roule...".

On pourra toujours dire que toutes les tables de jeu ne se valent pas, ni les Mj, ni les joueurs etc... massivement, le jeu actuellement avec ses règles de base et sacs de PdV et système de mise hors de combat à zéro PdV apporte des avantages et du plaisir certes mais laisse parfois aussi un sentiment d'incohérences, de manque de réalisme et n'apporte pas, de par sa mécanique les éléments permettant de conduire les joueurs à de la belle ouvrage de petites cellules grises, du panache, de la mûre réflexion avant de s'engager dans des combats risqués.

Hors la matière est là. Les états préjudiciables. Les systèmes de guérison... ne reste qu'à utiliser les règles de DnD pour trouver quelque chose qui les anime différement et le plus fluidement et efficacement possible : L5R et JoA proposent des règles qui abordent les notions de seuils de gravité de blessure. Nous tournons tous plus ou moins autour de la même idée.

Même s'il le bounded accuracy a plus que nettement amélioré le système et conféré un plaisir de jeu supplémentaire, malgré tout quand on joue régulièrement on se rend compte que les combats semblent pâtir d'un manque de cohérence avec l'augmentation mécanique des PdV (les dégâts n'augmentant pas, peu ou faiblement en parallèle) et des niveaux. C'est dans ce sens que l'on tâtonne.

Sur l'argument du "temps". Je ne suis pas en phase. Certes le combat est basé sur un round = 6 secondes. Mais on voit bien quand on a fait de l'escrime ou du sabre que ce n'est pas réel. Passer 3 ou 4 attaques et donc parade (CA) chacun en 6 secondes n'est pas possible. On est sur des temps de séquencement du combat qui ne veulent rien dire. En tout cas j'applique. Mais j'en suis persuadé depuis mes premières parties de Donj' de 1984, c'est plus une convention pour moi que quelque chose de bien réel. Du coup non. Le perso ne va pas tomber en 36 sec (6 rounds) ou 18 secondes (3 rounds). Ce qui d'ailleurs en plus arrive ... là encore rarement voir quasiment jamais sur des 100-120 PdV avec des sursauts, des soins des autres PJ en soutien ou des potions et tout le toutime. Clairement, cette notion de temps n'intervient que peu dans l'aspiration à rendre moins "pulp fantaisie" le jeu et nettement plus "réaliste" ou "gritty" comme vous préférez. L'orientation "gritty" est plutôt là pour répondre aux souhaits ou aspirations de certains joueurs d'avoir de l'intérêt et de la réflexion dans les combats et de la diversité d'action et du réalisme... du risque... donc de la "vraie" gloire.

"A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire " dans le Cid si je me rappelle bien...

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  • Rhialto IsleofID
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Il y a bien plus que des manoeuvres de combat supplémentaires, dans cet UA.

Par exemple, j'apprécie énormément l'option de versatilité des sorts, celle du barde par exemple.

Versatilité des sorts

Capacité de barde niveau 1 (améliore Incantations)

Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez remplacer un sort de barde gagné par cette capacité d'Incantations par un autre sort de barde de même niveau.

Je trouve que c'est une très bonne idée, c'est vraiment très bien vu.

Mais ça n'engage que moi.

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  • Panda Monk
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Jay

Oui c'est très bien également !

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Panda Monk

Je te rejoins sur deux points déjà (pour faire une réponse plus rapide que mes messages à rallonge) :

La notion du temps par rapport aux actions et tout simplement au temps de gestion du combat. Tu termines un combat majeur entre un groupe de persos haut niveau avec plusieurs attaques et des sorts, contre un adversaire puissant avec ses attaques légendaires et quelques accolytes costauds, l'enchainement des actions, des attaques multiples de chacun des protagonistes prend une heure de jeu et au final, tu as l'impression d'avoir vécu une bataille épique qui a duré longtemps mais non c'était juste 5 rounds et 30 secondes. Ça crée souvent un problème quand la relève est à l'étage en dessous, le temps qu'ils montent l'escalier tout est fini !

Et les maneuvres spéciales qui n'interviennent que quand il y a un objectif particulier à atteindre (ce qui peut arriver aussi souvent que l'on veut, certes). La plupart du temps, dans du combat à mort, taper brutalement en comptant sur sa résistance est plus efficace que dépenser des actions sur des maneuvres à plus ou moins long terme.

Mais bon, cela varie aussi beaucoup en fonction de la situation, la capacité des persos à prévoir un plan de bataille avant l'affrontement et jauger la meilleure forme d'attaque (jouer la durée, taper en bloc etc...) D&D reste un jeu assez tactique de ce côté.

Je comprends parfaitement tes intentions qui augmentent la nécessité de prévoir un peu le combat parce que si on y va en fonçant ça peut très mal tourner.

Tiens, à ce propos, je ne sais pas ce que vous utilisez pour l'initiative mais de mon côté il est indispensable qu'elle change à chaque round, sinon les tactiques sont trop prévisibles. J'aime au moins le fait que les joueurs stressent un peu après avoir mis en place leur belle tactique, en sachant que si les adversaires jouent les premiers il va falloir revoir la copie.

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Ah effectivement c'est une idée à laquelle je n'avais pas pensé. Merci pour le tip !

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Au sujet des récupérations et soins naturels, je viens de découvrir que par exemple qu'il y a des systèmes compatibles DD5 comme Maze Rats pour lesquels carrément on simplifie la discussion sur la récupération de PdV... :

"La Magie fonctionne en utilisant des Sceaux, artefacts étranges correspondant à une magie particulière, matérialisés par des tatouages, un effet et une puissance que le jeteur de sorts devra payer en consommant des Points de Vie. La Magie peut être puissante mais cette puissance a un prix. Le magicien n'en ressort jamais indemne. Autre petit détail: la Magie ne soigne jamais les blessures. Aucun sortilège connu ne permet de regagner des Points de Vie. Bien que puissante, la Magie a hélas ses limites."

Ceci dit, cette info est issue d'un post, je ne l'ai donc pas constaté par moi-même (il y a plusieurs versions de Maze Rats) et je ne sais pas ce qui sera intégré dans la VF qui devrait sortir suite au crowfunding en cours sur Game on Table Top.

C'est juste une info en passant, rendre plus réel les combats pour le moment me suffit car si on touche trop aux systèmes de guérison de D&D, pour le coup on perd trop de la notion "héroic fantasy"... mais les goûts et les couleurs... c'est à chacun de faire sa voie.

++ Panda

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Juste une question : autorisez vous le demi-ogre (type Ghorghor Bey) à utiliser les armes à deux mains avec une seule main (à cause de la stature et de sa force = 20 ... supérieur à 20 n'étant pas autorisé ?) ?

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  • formol
  • et
  • Jay
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Panda Monk

Non, à mon sens se serait vraiment "game-breaker". Il est déjà plutôt très bon avec son bonus de +2 en force et +2 en constitution, il faut donc bien contre-balancer avec le coté " paria " et "problème de taille ".

J'ai pas fait de calcul de ce que ca donnerai avec 2 armes à 2 mains, mais à mon avis en terme de dégat tu exploses tout.

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Panda Monk

Dans D&D 5, la taille des armes P et M n'a aucune influence sur les dégâts. Une épée longue P pour halfelin fait les mêmes dégâts qu'une épée longue M. Je ne vois pas pourquoi il en serait différemment pour la taille G.

C'est vrai, ça me titille aussi un peu des fois, mais tu peux toujours utiliser la table de changement de dé de dégâts de D&D 3.

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Apres tu peux lui accorder 1 dé 4 de + mais sur tous ses 1,2, 3 et 4 (?) réalisés lors d'une attaque, faire en sorte que la suivante se fasse avec désavantage. C'est simple à mettre en place et ca limite un peu l' augmentation des dégats.

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Ah oui. Ce sont des bonnes pistes. Je vais tester les 2. Merci !

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Un article intéressant concernant les PVs :

https://ptgptb.fr/histoire-des-points-de-vie

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  • Panda Monk
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Sarlessa

Oui ! Je trouve cela super intéressant ! Merci de l'info ! Et les papottes en-dessous de l'article aussi ! content

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Bonjour.

Lors d'une conversation sur le fait d'incarner des personnages d'alignement mauvais, il a été question à un moment de la prise en compte technique des "relations" entre les personnages, et j'avoue que cela m'intéressait pour D&D 5.

Certes, Pathfinder 1 propose des choses, mais je trouve cela trop complexe.

J'ai donc choisi d'adopter (et d'adapter) l'approche de AGE. Je résume cette adaptation.

A la création d'un personnage, celui-ci a 3 points de Relations ("relationships" dans AGE, Blue Rose, Dragon Age, The Expanse, etc), qu'il peut partager entre deux ou trois relations (donc aucune n'a plus de 2 à la création).

Par exemple, un personnage peut avoir Amour (épouse) d'intensité 2 et Haine (némésis) d'intensité 1. Ici, épouse et némésis sont des personnes précises, bien évidemment.

Ensuite, à chaque niveau de personnage multiple de 4 (donc 4, 8, 12, 16 et 20), le personnage peut soit ajouter 1 à deux relations qui existent déjà, soit en créer une nouvelle qui commence à 1.

A quoi cela sert ? d'une part à quantifier, d'autre part à chaque séance de jeu, chaque point de relation donne la possibilité d'être avantagé sur un test qui met en scène la relation. Par exemple, le personnage qui a Amour (épouse) 2 peut à deux reprises durant une séance de jeu être avantagé sur un jet de d20, quand cela va dans le "sens" de sa relation.

Aucune relation ne peut avoir une intensité supérieure à 5.

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C'est pas mal. Mais un peu trop mécanique à mon goût :

Je trouve personnellement étrange que tes relations avec certains pnj soient bridées et conditionnées par ta montée en niveau, ça fait pas très "naturel".

Pourquoi n'utilise-tu pas le système de réputation avec les factions du DMG pour l'appliquer aux relations individuelles? Ça fonctionnerait tout aussi bien, ne serait pas limité à 2 ou 3 protagonistes, et évoluerait individuellement des niveaux du personnage.

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  • Jay
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Rankkor

J'ai résumé, donc suis allé à l'essentiel. Bien sûr, le roleplay peut impliquer une augmentation (en concertation avec le MJ) de l'intensité d'une Relation. L'augmentation des niveaux 4, 8, 12, 16, 20 permet au joueur de simuler bien davantage ce qui pourrait se passer pendant des intermèdes. Dans AGE, il y a aussi des considérations sur l'évolution des relations.

Oui, j'ai adopté ce système aussi parce qu'il montre une certaine homomorphie avec le système de rangs de factions du DMG.

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  • Rankkor
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Jay

En somme l'idée c'est de laisser le joueur de décider de l'évolution de certaines de ses relations, auxquelles le mj n'aurait pas nécessairement pensé ?