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Julien Dutel

Ah .... je comprends ce qui bloque ... je parlais strictement de la notion de "fatigue" d'où l'exemple d'un Golem qui ne devrait pas en avoir du coup.

Apres ... le fait que ce soit une abstraction de pleins de choses cumulées représentant la capacité à endurer un affrontement oui pas de problème... je réfute par contre qu'on m'explique qu'il s'agit d'un compteur clair et précis de fatigue. C'est un truc abstrait les PVs, volontairement flou ou chacun met ce qu'il veut pour que ça lui donne son besoin de cohérence... et beaucoup en ont fait des points de vies purs et durs.

Je le redis D&D fait dans l'abstraction simplificatrice.... il ne faut chercher aucune plausibilité excessive la dedans ... ce n'est pas la bonne adresse

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Ah .... je comprends ce qui bloque ... je parlais strictement de la notion de "fatigue" d'où l'exemple d'un Golem qui ne devrait pas en avoir du coup.

Apres ... le fait que ce soit une abstraction de pleins de choses cumulées représentant la capacité à endurer un affrontement oui pas de problème... je réfute par contre qu'on m'explique qu'il s'agit d'un compteur clair et précis de fatigue. C'est un truc abstrait les PVs, volontairement flou ou chacun met ce qu'il veut pour que ça lui donne son besoin de cohérence... et beaucoup en ont fait des points de vies purs et durs.

Je le redis D&D fait dans l'abstraction simplificatrice.... il ne faut chercher aucune plausibilité excessive la dedans ... ce n'est pas la bonne adresse

Dany40

En fait même "endurance" est une description large. Et comme la description des hit points est volontairement large et floue, évidemment que c'est aussi de l'endurance pour les créatures qui en ont, et autre chose pour celles qui n'en ont pas besoin. Le flou de la description permet d'adapter les descriptions aux créatures concernées.

Après, oui, la trad "point de vie" a toujours été trompeuse. Perso je préfère "points de combativité".

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"Toujours, de tout temps" ???

Ce n'est pas si clair que cela.

Hit Dice and Hit Points

This indicates the number of dice which are rolled in order to determine how many hit points of damage a character can take before he is killed. Plusses are merely the number of pips to add to the total of all dice rolled not to each die. Thus a Super Hero gets 8 dice + 2; they are rolled and score 1, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6/totals 26 + 2 = 28, 28 being the number of points of damage the character could sustain before death. Whether sustaining accumulative hits will otherwise affect a character is left to the discretion of the referee.

Dire que des "hit points of damage" ne sont pas des blessures, je veux bien, mais c'est quand même tiré par les cheveux, non, si on considère juste le sens du mot "damage". Du reste, je ne lis pas dans D&D0 que les Hit Points sont considérés comme la combativité des personnages. Après oui, bien sûr, tout le monde sait bien que les points de vie ne sont pas des points de structure pour êtres vivants. Bon, bref. D'ailleurs, je ne sais même pas pourquoi j'interviens, dans le fond, peu importe. Je me fous bien à la fin de savoir ce que représentent les PV, je constate juste qu'à haut niveau les personnages en ont des pelletées. Oui, je sais qu'il y a une raison, mais encore une fois l'existence de cette raison n'entame en rien le fait du constat de ces pelletées et de ce qu'elles impliquent dans le jeu, dans les parties, dans les relations entre les gens (entre les personnages considérés comme gens), etc.

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  • Dany40
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Oui, je sais qu'il y a une raison, mais encore une fois l'existence de cette raison n'entame en rien le fait du constat de ces pelletées et de ce qu'elles impliquent dans le jeu, dans les parties, dans les relations entre les gens (entre les personnages considérés comme gens), etc.

Jay

Là je pose une vraie question : est-ce que la problématique n'est pas prise à l'envers ?

Je veux dire, oui, effectivement, ça implique des trucs dans les relations avec les gens (en tous cas dans les univers construits "en dur" où le moindre milicien ne devient pas d'un coup niveau 15 parce que les PJ le sont). Mais justement, est-ce que ce n'est pas aussi le but du jeu de jouer avec ça ? C'est à dire qu'on ne raconte pas les mêmes histoires entre le niveau 1 et le niveau 20.

Plein de gens s'y sont penchés, mais je me pose cette question parce qu'il n'y a pas que la problématique des sacs à PV. Les PJ de niveau élevé, ce sont aussi des sacs à capacités et sorts capables de changer la réalité. Ce sont des niveaux de jeux qui posent des histoires : au niveau 15, tu n'es de toutes façons plus censé aller te frotter aux gardes de la cité, le personnage est déjà ailleurs, sur des histoires qui sont sur un autre plan (littéralement ou pas).

D'ailleurs c'était ce constat qui avait présidé à la mise en place du E6 pour D&D3.5 : l'idée que le niveau 6, c'est un peu le point pivot du premier tier de jeu, et du coup qu'il fallait à la fois s'y limiter, sans pour autant arrêter la progression (à base de dons, du coup, après le niveau 6).

Bref, ouais, c'est un long débat. En plus D&D5 a un peu changé la donne (un peu), je trouve, avec la bounded accuracy... Mais effectivement est-ce que ça ne vient pas du fait aussi que souvent, on continue à envisager les aventures de niveau 15 comme on envisage des aventures de niveau 5 ? (vraie question)

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NooB294044

Je comprends que cette accumulation de PVs puisse poser des problématiques de jeu ... mais c'est vraiment une question de goût et c'est une approche historique de D&D la encore.

Pour moi l'ADN de D&D est dans son système d'évolution par niveaux amenant à une montée de puissance des PJs de "faible" à "super-héros" (High Fantasy). Bien sûr on peut faire autre chose mais cela demande de sortir de la zone de confort du système de base.

Je comprends que cette proposition de jeu puisse ne pas passionner ... car elle ne me passionne plus du tout depuis un bon moment. Mais à vrai dire le "soucis" ne se pose finalement que dans les niveaux élevés .... comme il y a 20 ans on se rend souvent compte qu'on aime particulièrement la zone du fameux niveau "nominal" de la vielle époque ... le niveau 9. Un niveau ou la puissance acquise donne la pleine mesure de l'échelle de niveaux sans entrer encore dans ce que certains perçoivent comme une sur enchère.

Donc il est possible de s'éclater à D&D en jouant des niveaux 1 à 9 .. sans être trop impacter par les sacs de PVs (et tout ce qui va avec ).

Sinon il faut chercher un autre système plus à son goût à mon avis.

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Grillé par Julien content

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Oh mais je ne dis pas que cela me pose problème. On s'est bien amusés à jouer ToA avec les PV. Juste, j'ai envie d'autre chose avec Dragon Heist.

Et je ne comprends pas bien cette volonté de démontrer "c'est faux, les PV c'est pas le problème, c'est ta façon de jouer qui pose problème, ou c'est parce que tu ne comprends pas vraiment les règles, ou parce que tu n'as pas compris l'esprit, ou parce que tu n'as pas lu D&D, ou parce que tu n'as pas à amener tes niveaux très élevés à rencontrer de petits niveaux, ou parce que c'est comme ça qu'on fait et pas autrement...." Je ne comprends tellement pas, que je ne sais même pas quoi vous répondre.

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  • Dude
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Bah si la progression des PV des PJ est proportionnelle aux baffes qu'ils prennent dans la gueule ... ce n'est pas trop gênant en soi.

Et puis il y a un fait indéniable : ce qui tue, c'est le nombre.

Ton guerrier niv 10 a 150 pv ?

Et bien avec 10 ou 15 gardes niveau 2 qui le shootent à grand coup de hallebarde ou d'arbalete lourde avec du +5 et 1d8+3 ... il va faire moins le malin ...😉

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NooB294044

Ce qui est surtout "curieux" c'est ton besoin d'utiliser D&D en enlevant les deux éléments principaux qui justement font que D&D reste différent techniquement de tout autre jdr.

J'ai finalement deux questions pour toi :

- Que se passera t-il d'après toi lorsque l'un des PJ sera blessé ? L'aventure continuera normalement, tes joueurs appréciant de jouer des héros diminués ? Les PJ feront une pause le temps que le guerrier guerisse et puisse de nouveau se battre comme un guerrier ? Tu rajoutes une couche de sorts permettant de soigner en plus de pvie, les états et les blessures ?

- Comment vas-tu calculer la CA et la protection des créatures ? A la louche au fil des besoins ou tu as une formule ?

Ma première question est sincère mais pas anodine. Si le fait d'être blessé ne pousse finalement qu'à rechercher et utiliser de nouvelles ressources pour ne plus l'être, cela n'apporte pas grand chose.

Et une dernière question : quel est pour toi la valeur ajoutée de D&D pour vouloir rester sur ce jeu alors que tu en changes deux des principes de bases ? Ne serait-il pas plus simple de jouer cette campagne avec un autre système ?

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Et je ne comprends pas bien cette volonté de démontrer "c'est faux, les PV c'est pas le problème, c'est ta façon de jouer qui pose problème, ou c'est parce que tu ne comprends pas vraiment les règles, ou parce que tu n'as pas compris l'esprit, ou parce que tu n'as pas lu D&D, ou parce que tu n'as pas à amener tes niveaux très élevés à rencontrer de petits niveaux, ou parce que c'est comme ça qu'on fait et pas autrement...." Je ne comprends tellement pas, que je ne sais même pas quoi vous répondre.

Jay

Moi non plus. Apparemment, discuter de la montée de niveau à D&D est toujours pris comme une critique de la manière de jouer. Un peu comme parler théorie au final... C'est dommage, parce que ça pourrait justement donner des trucs intéressant et même, étrangement, donner des pistes pour obtenir avec un même système l'exact effet qu'on veut. (et je dis "on", pas "tu", parce que je pense qu'en réalité, hors de toute considération d'envies personnelle, l'analyse d'un système et de ce qu'il implique sur la narration est quelque chose d'intéressant. Et un système implique toujours quelque chose pour la narration)

Dommage que ça soit reçu comme une attaque.

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  • NooB294044
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Et une dernière question : quel est pour toi la valeur ajouter de D&D pour vouloir rester sur ce jeu alors que tu en changes deux des principes de bases ? Ne serait-il pas plus simple de jouer cette campagne avec un autre système ?

Dude

Pour ça il a répondu plus haut, et personnellement je le comprends parfaitement : ça lui demande plus de travail de convertir une campagne à un autre système que de tweaker le système et de gérer ça avec une campagne existante. Et je le crois tout à fait : convertir une campagne c'est quand même une plaie (AMTHA)

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Version mise à jour.

Il reste une toute petite poignée de sorts à adapter, nous n'avons pas trouvé la solution pour l'instant, mais cela viendra bientôt, et il reste probablement bien des coquilles.

En vous remerciant.

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  • alanthyr
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Julien Dutel

Je ne le prends pas comme une attaque stricto sensu, mais comme une incompréhension et une demande de justification.

Par exemple, quand je lis

au niveau 15, tu n'es de toutes façons plus censé aller te frotter aux gardes de la cité, le personnage est déjà ailleurs, sur des histoires qui sont sur un autre plan (littéralement ou pas).

Le mot "censé" a quand même un sens, qui signifie que si le personnage de niveau 15 se frotte à des gardes de la cité, alors il y a un problème (du côté du meneur et de l'histoire qu'il raconte), c'est, qu'on le veuille ou non, une forme de jugement de valeur. Ce n'est pas grave, et je ne le prends pas mal, c'est simplement que je ne comprends pas.

D'ailleurs, dans Dragon Heist, on peut croiser des niveaux 1, des niveaux 5, des niveaux 10, des niveaux 17 voire 19. Je n'ai pas dit que je veux que des PJ niveau 5 puissent combattre un PNJ niveau 19, juste que dans le contexte de cette histoire-là, il me plait, il nous plait à nous, que le niveau reflète une potentialité, ce que le personnage a acquis comme compétences, pouvoirs, etc. et non une capacité à encaisser des coups. Je sais bien que le jeu n'est pas fait pour ça, mais c'est pas notre problème. On veut jouer à Dragon Heist avec l'idée qu'un mago niveau 17 n'est pas moins fragile aux mêmes menaces qu'un mago niveau 2, juste que le mago niveau 17 il sait faire plus de trucs, il est plus puissant comme magicien, et n'a pas nécessairement une meilleur capacité à "tenir" un combat, n'a pas plus de points de combativité. On sait bien que c'est pas la façon normale de jouer D&D. Mais c'est ce qu'on veut faire.

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- Que se passera t-il d'après toi lorsque l'un des PJ sera blessé ? L'aventure continuera normalement, tes joueurs appréciant de jouer des héros diminués ? Les PJ feront une pause le temps que le guerrier guerisse et puisse de nouveau se battre comme un guerrier ? Tu rajoutes une couche de sorts permettant de soigner en plus de pvie, les états et les blessures ?
Dude

Je me souvent de Drizzt qui, dans je ne sais plus quel tome, subit une blessure mineure, mais qui l'handicape un peu, il ne veut pas repartir avant d'être guéri. Conséquemment, il se repose une décade, et pendant ces dix jours il se passe des choses (de l'ordre du rp si l'on se place dans la perspective d'une partie) et au terme de ce temps de repos, repart en aventure. Et bien des personnages peuvent faire pareil, ils peuvent aussi faire appel aux ressources de la cité (la campagne se passe à Waterdeep), etc. Bref, avoir une blessure est déjà une aventure en soi, un problème à résoudre. Cela ajoute de la matière à jouer, en particulier parce que c'est une campagne urbaine, et d'enquête.

- Comment vas-tu calculer la CA et la protection des créatures ? A la louche au fil des besoins ou tu as une formule ?
Dude

J'ai une formule, et d'ailleurs j'ai converti les créatures (cf la dernière version de mon document). Sauf sorts, boucliers, armure portée, etc, le principe de base est que la Défense est égale à 8 + bonus de maîtrise + modificateur de Dextérité, et que la Protection (armure naturelle, le plus souvent) est égale à CA - 10 - modificateur de Dextérité.

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Le mot "censé" a quand même un sens, qui signifie que si le personnage de niveau 15 se frotte à des gardes de la cité, alors il y a un problème (du côté du meneur et de l'histoire qu'il raconte), c'est, qu'on le veuille ou non, une forme de jugement de valeur. Ce n'est pas grave, et je ne le prends pas mal, c'est simplement que je ne comprends pas.

Disons qu'au niveau 15, clairement, si ton monde est construit en dur (et que ton garde a une dangerosité de 1 ou 2 comme un garde compétent mais pas d'élite), oui le garde n'est pas censé être un challenge. C'est ce que je veux dire par "tu n'es pas censé te frotter". Tu n'es normalement plus dans la problématique d'aller te frotter au gardes. Tu es logiquement, parce que tu as évolué et que tes capacités te mettent dans l'élite de ce monde, dans d'autres problématiques. Et encore une fois, je parle du système de jeu tel qu'il est écrit, pas de ce que tu as envie de faire. Je pense qu'il est important de séparer les deux : parler d'un système et de ses implication n'est pas parler des envies et des pratiques des gens.

En tous cas, à mon sens, c'est ce que les règle induisent directement. Via la montée en puissance, le jeu propose clairement que les personnages évoluent au coeur même de leur société et de leur monde, affrontant de plus en plus des défis et des individus loin du commun des mortel dont ils faisaient partie au niveau 1. Ce qui pose des tropes narratifs (souvent très durs à retrouver dans les campagnes, qui sont souvent construites comme si les PJ ne montaient que dans leurs stats, et les romans, qui s'en battent les steaks)

C'est pour ça que je citais le principe du E6 pour D&D3 qui répondait directement à la problématique que tu as d'ailleurs (sans dire que c'est ta solution miracle cependant, juste pour l'exemple) : faire en sorte que malgré l'évolution le personnage continue à être challengé d'une manière ou d'une autre par le garde de niveau 1, en ayant tout de même des ressources pour affronter les choses de niveau 12 en face (le E6 s'accomodant très mal des difficultés au delà de ce niveau)

D'ailleurs, dans Dragon Heist, on peut croiser des niveaux 1, des niveaux 5, des niveaux 10, des niveaux 17 voire 19.

Oui et au niveau 1, tu n'es pas non plus censé te frotté aux niveaux 19 en question (mais ce qui ne veut pas dire que tu ne peux pas interagir, juste qu'ils ne sont pas non plus un challenge viable).

Après...

comme je le dis, je posais une vraie question et je trouve intéressant d'en discuter. Sans remettre en cause ton envie de faire des modifications. On devrait pouvoir parler de ce que le système induit sans que ça soit pris comme la critique de quelqu'un voulant autre chose (surtout venant de quelqu'un qui a juste publié un setting avec de très lourdes modifications des règles, et qui a participé à un jeu avec la base système de la 5e avec des modifications encore plus lourdes...).

On veut jouer à Dragon Heist avec l'idée qu'un mago niveau 17 n'est pas moins fragile aux mêmes menaces qu'un mago niveau 2, juste que le mago niveau 17 il sait faire plus de trucs, il est plus puissant comme magicien, et n'a pas nécessairement une meilleur capacité à "tenir" un combat, n'a pas plus de points de combativité. On sait bien que c'est pas la façon normale de jouer D&D. Mais c'est ce qu'on veut faire.

Jay

Et mon post, tout du moins, ne remet à aucun moment cela en cause. Il ne parle que du système en soi et de ce qu'il induit hors de toute modification.

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Je suis tout à fait d'accord.

Du reste, dans ce projet de système des niveaux, il était aussi question pour nous d'avoir un autre rapport à la violence que celui que propose le système RAW de D&D, en particulier du fait de ce qu'est Waterdeep : ses lois, son rapport à la magie, son rapport aux ports d'armes, la noblesse, sa relation aux dits aventuriers, etc.

Evidemment, on peut mettre tout cela en scène avec le système de RAW de D&D, mais il nous semblait qu'un système où toute confrontation, fût-elle de six secondes, peut impliquer des blessés voire des morts, un système où le lancer de n'importe quel sort offensif d'emplacement de niveau 3 peut tuer n'importe (ou presque) être humain, modifie bien des choses dans les relations entre les gens. Un exemple parmi bien d'autres : dans un tel système, les magiciens sont vus comme des gens qui se baladent avec des grenades à la main, qu'il faut donc craindre, que les institutions surveillent, et qui sont d'ailleurs les institutions elles-mêmes. Ca tombe bien, Waterdeep est exactement comme cela (et les exemples littéraires de telles situations sont multiples. La trilogie de l'Empire, par exemple.).

Quant à ta question... je ne sais pas. Comme dit plus haut, quand je lis Drizzt, je lis des situations qui sont impossibles en jeu. Par exemple des petits niveaux qui se confrontent à des hauts niveaux. Ils échouent, se soumettent (parce que le système des niveaux de blessure implique aussi bien davantage de situations de "soumissions" ou de "fuites"), ou réussissent. Mais c'est aux personnages de prendre en compte leur fragilité nouvelle. Une prêtresse Drow de niveau 10 qui a 70 points de vie ne se comporte pas de la même façon qu'une prêtresse Drow de niveau 10 qui peut être blessée (vraiment, avec effet handicapant et tout) par une attaque qui fait "juste" 6 points de dégâts. C'est très précisément ce changement-là que nous recherchons.

Alors oui, le système des niveaux de blessure est plus... rugueux, et oui c'est ce que nous recherchions. Ce n'est évidemment pas parfait, mais 1. la perfection n'existe pas 2. tous les ajustements sont encore possibles, l'objet est en construction.

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Question : quelqu'un pense t il intégrer toutes ces modifications dans un document unique en compilant les propositions avec les noms des auteurs bien sûr ?

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Excellente question.

Quant à moi, je vous livre la feuille de personnage que nous utilisons pour l'instant. Elle est très perfectible, et fera l'objet d'une refonte, mais elle a la qualité d'exister. Et oui, elle est à l'origine basée sur une feuille 3.5. Cela va faire l'objet d'une modification future.

Feuille de personnage

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Panda Monk
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Je suis globalement en phase voir tout à fait d’accord avec toutes les remarques des intervenants souhaitant rééquilibrer D&D et d’y souhaiter un peu plus de réalisme. Et (je) nous (suis) sommes ouverts à toutes les idées ou règles maisons. Pour les adopter ou même juste pour les conserver dans un coin de l’esprit (pour plus tard).

L’équilibre du jeu, c’est une notion forte qui a été à l’origine d’un grand déplaisir sur la V4 et a « poussé » la V5 de D&D dans cette voie. La bounded accuracy étant un premier pas. Pour moi (nous) insuffisant. Il reste du chemin à faire pour que le jeu conserve un certain réalisme sans pour autant changer de jeu. Si on aime D&D, ses univers, sa magie, son Lore, ses Dieux, ses héros, ses mondes, pourquoi changer de jeu ? Mais pour autant, si l’on peut y jouer en prenant encore plus de plaisir avec des règles qui font que l’aventure devienne vraiment une épopée, alors oui…

Conserver du suspens, de l’attrait dans des confrontations à n’importe quel niveau, utiliser à plein le système des états (neutralisés, entravés, étourdi etc…), constater qu’il y a des blessures plus ou moins difficiles à soigner etc… c’est effectivement ce qui est recherché.

Un système simple qui n’efface pas les 100 PdV d’un perso niv 10 ou 12 mais qui conserve un réalisme jouable idéalement sans alourdir. Voilà ce qui revient le plus souvent autour des tables du Club.

Par réalisme par exemple, nous pensions interdire plus de 4 attaques/round. Déjà 4 attaques en 6 secondes c’est incroyable. Sachant que l’adversaire en fait autant s’il est du même niveau… Même les Jedi comme Yoda ont du mal (essayez de chronométrer le combat avec Dark Sidius si chacun fait 4 attaques, cela fait 8 en 6 secondes on ne verrait plus rien à l’écran). Aussi quand un Rôdeur cumule briseur de horde + niveau 10 + don « archer » [je ne sais plus lequel lui permet de tirer avec son action bonus] et fait 6 attaques en 1 rounds… on n’est plus dans un combat équilibré à notre sens du jeu.

A D&D : on diminue ses PdV quand on est blessé ou quand on subit des dommages.

C’est la réalité des règles. On peut se dire que cela correspond globalement à une notion plus large de combatitivité qui rend plus explicable/intelligible le système. Mais comme le dit Jay. La réalité a la vie dure. Quand on est dans un combat contre Swarathnak dans Invincible ou contre Dondarion avec des perso 8/9/10… la notion de « faire » tomber les PdV avec 5 coups de haches doubles, 4 coups d’épées, 15 flèches, 4 sorts, un coup de marteau etc… et de survivre à une morsure de Dragon sans se décoiffer… cela vous revient en pleine figure. Effectivement, savoir ce que les PdV décrivent comme réalité dans l’esprit des concepteurs n’est pas finalement le cœur du sujet. La mécanique des règles reste. Et c’est elle qui pilote les actions/choix des joueurs et donne ou non de la saveur à ces moments ludiques (qui sont loin d’être le plus important dans les parties de JdR mais quand même).

Pour ceux qui testerons les propositions de Jay ou celles jouées sur Valenciennes, si vous pouvez voir (et nous dire) avec vos joueurs s’ils ont aimé également ces notions et ces nouvelles attitudes de jeu que cela procure. Devoir réfléchir plus encore aux tactiques de prise en tenaille, de visée, d’esquive face à un adversaire dangereux (quasiment jamais utilisée dans les parties classiques : j’esquive tout le round pour conférer 1 désavantage à l’adversaire - zéro utilisation de cette notion en 46mille12 parties de RnP par exemple… on l’a sous les yeux toutes les semaines)… La localisation des blessures donne tout de suite une connotation plus réaliste à toute partie. Et c’est avec plaisir qu’on entend ensuite les joueurs discuter de la partie en disant « oui et moi quand je l’ai touché à tel endroit ou que j’ai causé telle blessure … ». On n’entend jamais dire sinon avec le D&D canonique « je lui ai fait 16 points de dégâts et il a froncé des sourcils » ou « mon attaque était puissante il a eu l’air d’avoir du mal à encaisser… Ah bon ? Comment tu sais ? Mais si le MJ a dit qu’il avait l’air bien touché… ».

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NooB294044

Merci !