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Samouraï est un archétype martial du guerrier, qui apparaît dans le Xanathar et dans cet UA.

Jay

Merci. Je n'ai pas encore le Xanathar.

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De rien.

Je viens de voir qu'il a été traduit par aidedd : https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/archetypes-martiaux/#samourai

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NooB294044

Serment d'Héroïsme : Bon également ?

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  • NooB294044
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Panda Monk

https://www.aidedd.org/dnd-5/unearthed-arcana/serments-sacres/#heroisme

Si la divinité en question n'est pas d'alignement bon, je ne vois pas pourquoi celui du paladin devrait l'être.

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Le Serment d’Héroïsme c’est le héros grec antique. La notion d’alignement est secondaire ici, on ne lui demande pas d’être une balise morale, on lui demande de faire des actes héroïques.

Et non, un paladin du Serment d’Héroïsme ne sert pas de divinité tutélaire, il est le pion, le poulain d’une divinité ou le groupe de divinités qui a décidé de l’inclure dans ses machinations. Donc on s’en contre-fout d’un quelconque alignement de déité.

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Sans le jouer "Loyal bon", je le fais jouer plutôt "Bon" quand même je me rends compte, l'héroisme étant une notion altruiste malgré tout (défense de la société, d'une cause perdue, sacrifice de soi potentiel...) ? Mais c'est un ressenti. Dans les différentes tables de jeu du Club, rares sont les alignements massivements mauvais pour un groupe entier. Cela oscille entre Neutre et Bon en règle générale (je parle de la teinte générale du Groupe). Par nature souvent les thèmes des aventures restent assez emprunts de notions de libération, de résistance à une oppression, de rétablir la justice, l'honneur, de retrouver qq chose de volé, de défendre une personne, un village, un pays, une contrée... etc... Du coup le Paladin... Ce n'est pas faux qu'il a "perdu" de son ancien aura "Loyal Bon" pur. Un Alignement "Bon" permet de conserver un personnage engagé dans les actions bienveillantes, charitables etc... sans avoir des conflits internes au groupe débiles parfois générés par le côté "Loyal Bon" sans concession. Le Chevalier de D&D5 est plus chamoiré et ajustable selon la cause qu'il sert c'est vrai.

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Hello, comme promis voici le "ressenti" concernant le système proposé par Jay testé vendredi dernier avec seuils de blessures/états liés aux PdV généraux.

Apports :

- réalisme 4/5

- souplesse/rapidité 4/5

- impact narratif 4/5 (3/5)

- impact santé des personnages 3/5

Le ressenti est bon dans l'ensemble. Cela leur a apporté un combat (il n'y en a eu qu'un seul) plutôt intéressant, animé, risqué aussi avec des situations de jeu nécessitant de s'entreaider impérativement pour secourir les plus diminués.

Cependant, il faut se mettre dans l'esprit qu'en fait les joueurs pratiquaient auparavant le système avec localisation que je vous ai soumis. Donc du coup, "erreur" de ma part on va dire, on ne partait pas vraiment de joueurs "vierges" ayant une pratique de jeu circonscrite aux règles de D&D pures et découvrant les apports d'une variante. Mais de joueurs pratiquant un D&D dans lequel j'avais déjà induits une modification de règles pour augmenter les impacts des blessures. Ils étaient déjà habitués à la notion de "protection" offerte par l'armure et à des combats où pouvaient survenir des coups très bien ajustés entrainant la neutralisation et la mise hors de combat avant que le seuil de PdV n'atteigne 0.

Par rapport au système qu'il connaissaient, ils ont donc eu logiquement des sentiments de différence mais du coup un peu biaisés :

- ils ont gagné en tension sur la gestion du jeu et la nécessité d'entre aide encore renforcée mais ils n'avaient plus le "pouvoir" d'encaisser fort et longtemps des dégâts dès lors que ceux-ci n'avaient pas une gravité significative (dû au côté systématique de l'application des malus et états par rapport aux seuils de points de vie dans le système Jay). Dans le système de localisation si la blessure reste légère (cas ordinaire), les conséquences sont identiques aux règles de base.

- ils n'avaient plus également le côté "je sauve la situation" sur un état pénalisant gràce à un jet de sauvegarde de CON favorablement "boosté" par leur copain barde ou clerc ou par l'utilisation d'un point d'inspiration (donc à nouveau le côté très systématique du seuil de blessure par rapport aux nombres de PdV généraux du personnage ou de son opposant ne les a pas charmé). A l'inverse ils ont bien aimé que les opposants tombent plus "facilement"... (comme quoi quand cela arrive aux "autres"...) en tout cas quand sur le papier ils avaient l'avantage très nettement. Tout de suite ce fût moins rigolo face à un opposant plus fort présent parmi les aversaires.

- moins d'inspiration "imagée" en perdant la notion de localisation

- ils ont trouvé que "blessures + épuisement" non, alors là non j'en rajoutais trop (limite mutinerie) et donc j'ai rétro pédalé. C'est vrai que je n'appliquais pas jusqu'à présent d'épuisements en combats (sauf règles du Barbare évidement). A la fin du combat, 40 % des joueurs devaient faire l'objets de soins très lourds (magiques fioles/sorts/parchemins sinon l'aventure aurait subi une pause significative pour leur permettre de récupérer par des moyens de médecine traditionnelle) induisant d'enchaîner 2 repos longs (1 pour soigner, l'autre pour récupérer les dits sorts de soins et finir de soigner : plus de risque de démarrer un combat sans être au 'top').

Il faudrait tester le système des règles maison Jay plutôt sur un groupe de joueurs D&D utilisant les règles classiques.

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Merci beaucoup pour ce compte-rendu, qui traduit assez bien ce que nous vivons à notre table de jeu. Deux précisions : à mon sens, utiliser la règle supplémentaire optionnelle de l'épuisement n'a d'intérêt que pour des combats longs (comme une bataille rangée) ou répétés, ce qui m'amène à mon second point, le fait qu'évidemment un système de niveaux de blessure est aussi destiné à décourager au maximum le recours au combat, du côté des PJ comme du côté des PNJ (du MJ donc). Les combats ne devraient donc pas se succéder, sauf circonstance exceptionnelle.

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Bonjour.

Je ne sais pas trop s'il faut partager ça ici ou dans les sorties VO : des house rules de Mike Mearls.

Ce sont les domaines de clerc supplémentaires qu'il a écrits pour sa campagne : Beauty, Darkness, Destruction.

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Julien Dutel

Désolé, j'ai pas lu toutes les réponses et ça date, mais au début, j'utilisais un système de blessures légères / graves, similaire à ce qu'il y'dans les 5 royaumes, mais avec des temps de guérison différents et dépendant du type de blessure, du jet de médecine, etc.

Mais au final, je suis passé au stade " temps de guérison selon le MJ", car les " jours en jeu" (ou repos long) peuvent être très variables du temps réel.

Si on part sur 10 jours de guérison :

  • dans certaines cas, ma partie ne vas durer que 1 ou deux jours pour plusieurs heures de jeux. Les 10 jours de guérison vont donc être long pour le personnage et le joueur sera frustré.
  • au contraire, lorsque les PJ voyage en Alarian, je peux faire une partie où 10 jours passent en 5 minutes. Le KO a donc peut d'intéret en terme de jeu.

Alors le "au choix du MJ" ne change pas vraiment la donne, mais je laisse tout de même une ou deux parties d'intervale avec la blessure, pour que tomber ait une conséquence pour le joueur et son personnage.

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Aussi quand un Rôdeur cumule briseur de horde + niveau 10 + don « archer » [je ne sais plus lequel lui permet de tirer avec son action bonus] et fait 6 attaques en 6 rounds… on n’est plus dans un combat équilibré à notre sens du jeu.Panda Monk


Je découvre ce sujet et l'ai lu en entier, il est plein d'idées intéressantes. Ma position globalement quant à l'équilibre de D&D5 et l'évolution des aventures et rencontres au fur et à mesure des niveaux est celle de Julien, et je trouve qu'avec cette nouvelle mouture, les pnj de faible puissance peuvent redevenir des dangers sérieux pour des aventuriers haut niveau. Balancez deux guerriers 15ème avec armures magiques face à une horde d'orcs dans AD&D et la même chose dans D&D5, le résultat va être très différent. Mais je ne vais pas revenir sur ce qui a été dit.
Mon intervention est beaucoup plus anecdotique et est une simple question sur la phrase que je cite. J'imagine qu'il y a une typo et que tu voulais dire 6 attaques en 1 round, mais je n'ai pas trouvé comment un ranger 10ème pouvait avoir 6 attaques en un round (11ème oui avec Whirlwind attack ou Volley, mais sur des adversaires différents et s'ils sont groupés) et je suis peut-être passé à côté de quelque-chose dans les règles. Le plus simple est donc de te demander, si ça ne te dérange pas de détailler un point technique comme cela.
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  • Panda Monk
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Rhialto IsleofID

Bonsoir,

Tu as raison, j'ai corrigé "6 attaques en 1 round".

Alors, j'ouvre la réponse ici et je vais la compléter/modifier d'ici peu après ouverture du Manuel des Règles pour vérifier/être sûr du comment ils arrivent à tirer 6 flèches en 1 round content

Alors ca y est (25 min plus tard...)

RÔDEURAttaques Briseur de Horde
Niv 3
Don Archer Total
"Débutant"Niveau 1 à 31 + 1 + 1 3
"Confirmé"Niveau 52 + 1 + 1 4
"Héroïque : Pulp Fantaisie"Niveau 11Salve sur tte créature dans un rayon de 3 m (2 cases) autour d'un point # 4 + 1 + 1 6
en ayant 4 ennemis présents sur un diamètre de 4 cases

Voilà donc ils arrivent à faire 5-6 attaques en 1 round (dont 2 sur la même cible avec archer+salve). Dis moi si j'applique bien. Ou si je me suis fait embrouillé par mes joueurs.

Règles utilisées

1. Attaque supplémentaire

À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

2. Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois avec la même arme en ciblant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,50 mètre autour de la première créature et à portée de votre arme.

3. Don Archer

Votre longue pratique du tir à l'arc vous procure les bénéfices suivants :

  • Vous doublez la portée normale de l'arme, mais pas sa portée maximum. (Associé à Tireur d'élite, vous quadruplez cette portée.)
  • Jusqu'à 20 mètres, lorsque vous réalisez une attaque à distance avec un arc, vous pouvez tirer simultanément deux flèches au lieu d'une seule en utilisant votre réaction. Vous devez déclarer que vous utilisez votre réaction avant de lancer le dé du jet d'attaque. Vous devez viser la même cible ou deux cibles distantes de moins de 3 mètres.
  • En cas de réussite du jet d'attaque contre la CA de la seconde cible, la seconde flèche inflige seulement le dé de dégâts normal, sans aucun modificateur (caractéristique, magie ou autre dé bonus).
  • Lorsque vous obtenez un coup critique sur un jet d'attaque à l'arc, votre flèche se fiche dans le corps de votre cible et lui impose un désavantage à tous ses jets au d20 tant qu'elle ne la retire pas. Il faut utiliser une action pour retirer la flèche et cela inflige 1d4 points de dégâts perforants.

4. Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous le voulez, dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point que vous avez défini dans la zone de portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, bien entendu, et vous lancez un jet d'attaque séparé pour chaque cible.

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    • Rhialto IsleofID
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    Panda Monk

    Merci pour ta réponse rapide et très claire.

    Tu ne te trompes pas, et au final je n'avais rien laissé passer non plus. C'était deux points de détail qui étaient à l'origine de ma confusion : tu avais mentionné 10ème niveau or c'est bien, comme le confirme ton tableau, au 11ème niveau que le ranger accède aux deux types d'attaques (à distance ou au corps, au choix) lui permettant de frapper autant d'adversaires qu'il le veut, tant qu'ils sont à 1,5m de lui au corps à corps ou groupés dans un rayon de 3m. C'est un pinaillage de ma part qui n'altère en rien le sens de ton propos original, c'est juste que je me demandais si c'était vraiment possible au 10è et je te remercie de m'avoir oté ce rat de la tête. (C'est l'année du rat, d'ailleurs, depuis aujourd'hui, mais je m'égare).

    Note tout de même deux choses intéressantes (je parle d'expérience ayant eu récemment un ranger haut niveau dans une partie que je faisais jouer) : l'essentiel de ces attaques sont sur des adversaires différents, qui doivent être assez groupés. (C'est déjà un peu plus flexible à distance car au corps à corps il faut vraiment que le ranger soit encerclé pour qu'il se trouve à frapper plus de 3 foi, en gros) Ce sont donc des attaques multiples mais qui se répartissent sur plusieurs adversaires, et trouvent leur utilité - ce qui est normal pour un ranger - face à des hordes et des groupes. Ça peut tirer beaucoup, mais c'est l'effet Legolas dans la bataille d'Amon Hen dans la version longue de la Compagnie de l'Anneau (le film). Le ranger 11ème va déquiller 6 orcs par round, mais c'est assez logique. Par contre, s'il se trouve face à un seul adversaire, un dragon, un guerrier etc..., fini les nombreuses attaques supplémentaires. Au 11ème il aura 2 attaques, plus une éventuellement au corps à corps s'il combat à deux armes, ou une à distance avec le don archer.)

    Et c'est ce qui m'amène au dernier point qui me faisait m'arracher les cheveux : le don Archer. Il est bien réel, sauf qu'il n'existe que dans H&D et pas D&D5, c'est pour ça que j'avais beau fouiner dans le Player et le Xanathar, je ne trouvais pas le don qui permettait cette attaque en plus.

    Le mystère est résolu, et je te remercie pour ta patience et ta réponse.

    Ce message a reçu 1 réponse de
    • Panda Monk
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    Rhialto IsleofID

    Juste pour précision par rapport à ta remarque " Ce sont donc des attaques multiples mais qui se répartissent sur plusieurs adversaires, et trouvent leur utilité - ce qui est normal pour un ranger - face à des hordes et des groupes. Ça peut tirer beaucoup, mais c'est l'effet Legolas dans la bataille d'Amon Hen dans la version longue de la Compagnie de l'Anneau (le film). Le ranger 11ème va déquiller 6 orcs par round, mais c'est assez logique. "

    ==> si le don archer est géré/interprêté de la manière suivante : tu encoches 2 flèches sur ton arc au lieu de 1 seule quand tu utilises l'action "attaquer" certains MJ et Joueurs disent que donc le Rôdeur peut réaliser 2 att dès le niveau 5 + 1 att comme briseur de horde, chacune de ses 3 attaques au total pouvant être doublée par le don archer (encocher 2 flèches à chaque fois)... il peut effectivement littéralement briser des assauts de vagues de créatures en attaquant 6 x / tour dès le niveau 5...

    Ce que je n'applique pas me concernant (je suis ce que j'ai mis dans le tableau). Mais à la limite cela vaudrait le coup de demander à un concepteur de H&D de préciser ce don "Archer", chaque attaque dans un round peut-elle être "doublée" avec 2 flèches encochées grâce au don archer ou est-ce une seule attaque du round qui est "doublée" ?

    Et concernant les réponses et les échanges : avec plaisir ! Le Topic est là pour cela ! Pas de souci oui j'avais écrit de mémoire le post où je disais qu'ils pouvaient attaquer 6 fois par round donc il manquait de précision mais oui en fait oui c'est possible dès le niv 11.

    ++

    Panda

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    Pour revenir sur le sujet et ne pas faire que prendre de la place avec des questions de points de règles, je trouve donc que le système de Bounded Accuracy fonctionne très harmonieusement avec le principe des gros paquets de points de coup (hit points) qui représentent la capacité de parer, esquiver, encaisser, dévier des coups.

    J'aime le fait qu'avec les règles de combat de la 5ème et la progression du toucher basée sur le bonus de compétence, toutes les classes peuvent participer au combat si nécessaire et toucher.

    Et c'est là que la différence de points de coup fait sens: le magicien 4ème avec une bonne dextérité peut toucher aussi bien que le guerrier 4ème avec une bonne force.

    Mais c'est la différence de points de coup qui fait que le magicien sera plus vulnérable à une riposte musclée : deux ou trois attaques dangereuses esquivées ou parées de justesse au prix d'une égratignure ou d'un choc (c'est à dire des attaques qui "touchent" et font perdre des points de coup) et le magicien, telle la chèvre de monsieur seguin, va finir par faire une faute d'appréciation et prendre en travers du pif le coup d'épée qu'il n'aura pas pu parer et qui va lui être fatal, tandis que l'expérience du combat du guerrier va lui permettre de tenir plus longtemps, dépenser sa plus grande réserve de points de coup pour contenir les attaques adverses et en échange pouvoir, attaquer pendant plus longtemps.

    Donc sur un premier round, le mago et le guerrier peuvent frapper aussi bien, mais sur la durée ça va être chaud pour le mago (qui, s'il se désengage risque une attaque d'opportunité). Il y a suffisamment de réalisme là dedans quand on imagine les points de coup pas seulement comme une résistance physique, mais aussi comme une capacité de tenir la pression avant de faire LA faute fatale.

    Dans cette optique, le principe de récupération dans le repos long est logique, sachant qu'il y a des options dans le guide du maitre pour jouer avec la fréquence, et qu'on peut aussi jouer sur les conditions dans lesquelles se déroule le repos long en question. C'est vrai que si les combats ne s'enchainent pas, les joueurs ont la possibilité d'aborder chaque rencontre avec leurs points de coup max, mais c'est cohérent avec le fait de revenir au combat frais, et ça peut partir beaucoup plus vite qu'on ne le pense dès que le temps est compté, qu'il n'y a pas la possibilité de se reposer etc...

    La véritable "incohérence" dans cette logique, ce sont les sorts et potions de soins. Si les points de coups représentent une valeur de résistance au combat et pas juste des blessures, alors pourquoi une potion de soins de base, qui soigne des blessures ne va pas remonter un perso au max de ses points de vie tant qu'il n'a pas été blessé, justement ? (En clair, un guerrier qui entre dans le combat avec 80HP et en sort avec 40HP n'a pas été blessé, alors une potion de SOINS devrait le remonter illico à 80, il est juste un peu fatigué. Le fait est que c'est couvert par le fait que la plupart du temps, jojo le guerrier va plutôt pioncer un coup que de dépenser sa potion de soin de la dernière chance à boire adossé à la porte de la chambre de sa reine avant que les hordes infernales ne donnent un nouvel assaut.

    La petite modification que je ferais tient au fait que la vraie blessure sérieuse n'arrive qu'à 0HP. Bon, tout le monde est à la même enseigne, mais c'est vrai qu'on passe directo de "ce n'est qu'une égratignure" à 1HP à "je meurs" à 0HP, sans avoir le plaisir d'avoir des plaies sérieuses, pas mortelles mais qui vont être pénibles à soigner, des membres cassés etc...

    On pourrait alors, et ça collerait bien avec la progression en points d'expérience qui fait passer au niveau 2 très vite, considérer que les points de vie sont les points de vie de départ au premier niveau. À partir du 2è niveau, et c'est la raison pour laquelle on y accède rapidement, l'expérience entre en jeu et ce sont des points de coup. Tant qu'on puise dans les points de coups, pas de blessures sérieuses, mais si ça tape dans les points de vie, on a de la blessure sérieuse qui pourra prendre plus de temps à guérir et pourrait générer des malus, par exemple. (Je pense à ça au fur et à mesure que j'écris donc ce n'est peut-être pas clair ni pertinent) Par exemple, notre guerrier jojo commence au premier niveau avec 12 points de vie parce qu'il a une bonne constitution. Plus tard, il se trouve avec un total de 35HP. Sur ces 35, il y a donc 23 points ce coup et 12 points de vie. Combat A, jojo finit à 15HP. Pas de blessure sérieuse, juste quelques égratignures, contusions, bleus et côtes froissées. Une nuit de sommeil et il n'y parait plus, il est à 35HP. Combat B, jojo finit à 8. Il a perdu 4PV, il a une méchante entaille qui saigne ou des côtes cassées qui vont prendre plusieurs jours, ou des soins magiques pour être récupérés. Après une bonne nuit de sommeil, jojo revient à 31HP, parce qu'il lui manque toujours des points de vie, et peut-être que la blessure lui occasionne un désavantage ou un malus en combat, etc... S'il tombe à 0, ce sont les règles habituelles, s'il réussit ses jets il repasse à 1pv, donc il est en sale état et même s'il se repose il lui manquera toujours 11pv tant qu'il ne s'est pas fait soigner.

    Ce n'est pas le concept de la blessure grave brutale et soudaine qui peut tuer net le perso imprudent ou malchanceux, mais (en ajustant ça beaucoup) ça peut être un système pour cumuler le principe de la capacité de survie en combat et les sequelles/blessures.

    C'est aussi un système qui parait n'avoir d'impact qu'à bas ou moyen niveau (qu'est-ce que tu te fiches de 4PV que tu ne récupères pas quand tu en as 150), mais c'est cohérent également : quand tu as 150pv, tu as normalement accès à des sorts ou autres potions qui referment instantanément les entailles et réparent les côtes cassées donc en tout état de cause le perso se soigne parfaitement. A plus bas niveau, en cours d'aventure, ça peut devenir un peu plus pénible si on n'a pas accès à du soin sérieux.

    Mais tout ça est peut-être complètement foireux comme concept content

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    • Panda Monk
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    Rhialto IsleofID

    Si, si tu as raison, ta proposition est un système très bon qui fonctionne :

    - dissociation des points de vie = agressivité, capacité à combattre, endurance, esprit clair et décisif, potentiel offensif etc...

    - et des points de santé dirions-nous = les points de vie "réels" mesurant l'encaissement des blessures

    C'est ce qu'a proposé d'ailleurs Julien dans Les 5 Royaumes. Façon élégante de maintenir la règle D&D décrivant les PdV comme "un potentiel" de combat.

    L'inconvénient de ce système, enfin c'est qui nous a interpellé, c'est que tu dois te gérer deux compteurs (et c'est ce que j'éprouve moi-même dans les tests de jeux des règles L5R en décembre dernier). Ce qui est lourd quand même un petit peu. Le second point que je trouve dommage c'est que le vrai "rôle" protecteur de l'armure reste noyé dans le calcul global de la CA. Et donc du coup on reste dans un réalisme décevant notamment quand d'un point de vue historique dans JoA par exemple, la full plate avait malgré tout (hors armes à feu et arbalète et arcs composites) une sacré utilité. De plus, l'apparition de la localisation dans le système L5R se fait a postériori dans le "tirage" d'une table de blessure et n'est donc pas un acte/axe potentiel de tactiques de jeu durant le combat...

    C'est pourquoi on a opté en test dans toutes nos parties D&D et H&D vers une solution qui met en avant d'abord la localisation avant la détermination de la gravité (diminuée de la protection de l'armure) puis les soins, le tout sur un seul compteur de PdV "D&D5 by the book" qui reste identique. Le compteur PdV D&D5 classique tel que proposé dans les règles. Seuls les seuils de blessure grave et mortelle peuvent entraîner des états défavorables anticipés par rapport à un retour à zéro PdV (ce qui est un point de manque de cohérence pour certains dans les règles D&D classiques comme tu le décris très bien : tout va bien à 1 PdV et on est mort à 0 PdV).

    Par ailleurs dans le système "Valenciennes", tu peux gérer le côté soft/hard assez facilement avec les DD CON des blessures graves/mortelles déclenchant les états préjudiciables (étourdi, neutralisé, paralysé...). Si le JdS CON DD9 te semble trop "fort", l'adoucir avec un DD7 par exemple rend le déclenchement des effets négatifs de la blessure grave moins probable. Mais si vous avez vraiment testé les houserules en combat sur une table de joueurs vous voyez qu'on est loin d'être dur car les joueurs bénéficient souvent de soutien (clerc, bardes etc... sur leurs JdS). On a donc plutôt tendance à durcir ces DD de JdS CON (en les augmentant de 2 niveaux respectivement : 9 devient 11, 11 devient 13 etc...) pour arriver sur des combats qui ressemblent à ce que Jay attend : un monstre doté d'une très bonne CA et d'une attaque massive (gros dégâts) surclasse facilement des héros même niv 10 qui doivent alors particulièrement bien gérer leur combat et avoir recours à "esquiver" et à un tas d'autres tactiques (pièges, surnombre, charge de cavalerie etc...) pour éviter de se retrouver crabouille en 2 coups les gros. Alors qu'actuellement on est tout de même sur une longue litanie d'attaques/dégâts assez classiques facilités d'armes magiques ou non pour descendre rounds après rounds un sac bien lourd de PdV avec des risques nettements plus limités pour nos héros.

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    la différenciation Point de Coups / Point de Santé est un vieux concept de AD&D 2.5 (1996 de mémoire)

    J'ai un ancien MJ qui avait fait le système suivant pour 3.5 :
    Tu avais tes PV et ton score de Constitution.
    Sur une baffe normale, tes PV baissaient, sur un critique (20 nat pour la plupart) tu perdais un nombre de point de Constitution égal au dé de dommage de l'arme. Donc un critique à la dague pouvait perdre 1d4 point de Constitution et un critique à la Hache à deux mains pouvait faire perdre 1d12 point de Constitution.
    Bien entendu, quand tu perdais de la Constitution, cela se ressentait sur les PV, les JdS ...
    Autant dire que c'était mortel de chez mortel.
    Par la suite, il avait appliqué le principe de réduction des dommages de Constitution par la résistance que pouvait offrir l'armure. La réduction de dommage étant égale au bonus de CA donné par l'armure en question.

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    • Rhialto IsleofID
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    C'est également une règle optionnelle du dmg. Quoiqu'il peu nuancée il me semble.

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    J'aurais dit une des options proposées par Unearthed Arcana 3.5

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    A propos d'UA, j'ai longuement regardé la fameuse tentative de version 5.2 https://media.wizards.com/2019/dnd/downloads/UA-ClassFeatures.pdf et je crois que je vais l'utiliser systématiquement. J'aime beaucoup le concept, en particulier celui de la versatilité des sorts, des compétences, etc.

    Ce message a reçu 1 réponse de
    • Panda Monk