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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Vos meilleures manières de se faire rencontrer les joueurs 28

Forums > Jeux de rôle

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Finalement, j'ai repris les conseils de plusieurs pour les mélanger haha.

J'ai abandonné l'idée de mercenaire. Je leur ai demandé cependant de créer des liens mineurs au moins entre 4/6 joueurs. Et finalement ils feront un rêve en commun qui cloturera leur rencontre à l'auberge du vieux-pont et la solidité de leur groupe. Je pense pouvoir me débrouiller avec ça !

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Pour moi l'auberge est le plus cohérent pour réunir un groupe avec des origines diverses. Parce-que franchement un nain, un demi-elfe, un halfling et des humains originaire du même village paumé, même dans DragonLance c'est limite pour la suspension d'incrédulité.

C'est aussi très bien pour donner un peu d'XP aux persos qu'ils ne soient pas totalement noob. Pour venir à l'auberge ils ont vécu quelques trucs qui leur a raporté de l'XP. Si on a le temps on peu le jouer en prologue pour chaque perso. Ou juste en discuter rapidement si on n'a pas le temps pour un prologue. Ce qui permet d'étoffer le backgroun du perso et d'y inscrire des accroches futur, amener la raison pour laquelle les PJs vont travailler ensembles, etc...

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Pour Storm King's Thunder et la Mine Perdue de Phancreux je leur ai fait le coup du "vous êtes en faillite avec les créanciers qui vous cherchent, une proposition d'emploi est placardée sur la porte de la taverne ou vous allez oublier vos tracas"

C'est très con mais efficace, le coup de la gamelle.

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J'ai utilisé plusieurs fois la technique du dernier carré .

Tu les plonges direct dans un conflit, ils sont les derniers survivants au milieu des cadavres, et là ils peuvent se présenter ..... les liens sont créés, et le début n'est pas un peu lent et soporiphique

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La règle de base, selon moi, c'est de trouver un dénominateur commun à un groupe de PJ fondamentalement différent.

Donc soit on gomme la différence : les PJ sont tous de la même race, ou de races coopérantes, dans le cas d'univers med-fan. Ou ils ont un passé ou un travail commun (ce sont tous des villageois du même village qui a un problème et qui les envoie, ou du même Kaer pour earthdawn!, ou ils sont tous mineur/bucheron/ramasseur de courges magiques et il y a un probleme concernant la communauté, ou ils sont des mercenaires/conscrits dans une armée (ce qui permet différents backgrounds et métiers comme soigneurs, ingénieur, distributeur de baffes, éclaireurs...), etc, etc...

Soit, on acte la différence fondamentale entre les PJ et on leur cherche un même but. C'est le coup classique de la taverne, mais qui peut se décliner de manière un peu plus poussée. Cela peut être une chasse au trésor, une caravane qui recrute du personnel accompagnant (soin, guerrier, mais aussi barde et conteur pour se divertir sur les longs trajets!), le fixer qui réuni une équipe à shadowrun (les PJ ne se connaissent pas, mais ils doivent tous une faveur à ce fixer, donc ils prennent la run!), etc.... Je préconise d'éviter le seul appât du gain comme motivation, à moins d'avoir une tablé de joueu(se)rs uniquement intéressé(e)s par cela, sinon qu'est-ce qui empêche un personnage de dire, au milieu de l'aventure, "stop, j'ai gagné de quoi cultiver mes champs pour les 100 ans à venir et constitué un apport pour pouvoir épouser la plus belle fermière du village, donc salut à tous!". Il m'a été rapporté un cas de ce genre une fois!

Pour moi, le plus simple, même si cela prend un peu de temps, c'est de donner une trame du passé de leur Pj aux joueurs, de leur demander de travailler dessus, puis de reprendre avec eux leurs idées dégagées et de les faire coller au début du scénario. Exemple, tous le monde est dans la même cellule de pirate, mais ont été capturé sur différents navires, ou ils se trouvaient pour différentes raisons. Mais là, présentement, il va falloir coopérer pour sortir de là, et tisser des liens.. Je trouve l'idée des obligations de star wars (chez FFG) intéressante pour cela. En plus, cela permet de mettre des intrigues secondaires à souhait pour torturer les joueurs pimenter les parties.

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SmirnovV5312

Ça depend de qui tire le premier

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Ce que je trouve dommage dans ce genre de sujet est qu'à chaque fois les MJs qui interviennent semblent persuadés que c'est à eux de faire tout le travail d'implication des persos : présenté la situation, la mettre en scène, trouver les motivations pour les persos, etc... Bref les joueurs sont passifs, en attente du MJ, à se demander ce qu'ils font là et pourquoi ils viennent faire du jdr.

Alors que, ama, c'est au joueur de trouver les raisons d'impliquer son perso. C'est au joueur de fournir les motivations de son perso. C'est lui qui va le jouer, l'interpéter, le faire vivre à travers les situation que propose le MJ. Celui-ci ne doit jamais se méler, ni interférer sur la construction et l'interprétration d'un PJ qui n'est pas le sien. Saud si le sjoueurs le demandent ou préfèrent qu'on leur fournissent un perso tout fait.

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J'ai pas encore testé, mais je réfléchis très fort à l'idée suivante, pour plein d'univers que j'ai envie d'essayer : Placer les personnages in media res AVANT qu'ils aient été créés. Les joueurs réagissent à une situation plus ou moins tendues, font quelques jets pour lesquels je leur propose de lancer leurs dés au choix, sachant que cela déterminera ensuite des minimums auxquels ils devront se tenir lors de la création proprement dite. Du coup, ils sont directement dans le jus et ils savent tout de suite un peu quels types de personnage vont avoir leur place dans le scenar. Les connexions se créént immédiatement et leurs liens se justifient de par la situation. C'est encore en chantier, mais je testerais bien sur Ryuutama, Cthulu, Z -corps...