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[COF Duelliste] Questions techniques 31

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Le barde bénéficie normalement du résultat de la feinte au tour suivant sur son attaque principale (cas A), mais après tout pourquoi pas le donner sur l'attaque d'ambidextrie (cas B).

Cas A : Round 1 feinte + attaque ambidextrie normale, round 2 attaque (éventuellement flamboyante) avec bonus de feinte + attaque ambidextrie normale.

Cas B : Round 1 feinte + attaque ambidextrie avec bonus de feinte, round 2 idem. (EDIT suite au post de Selfedrick)

Je pense que A est plus puissant que B la plupart du temps.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Selfedrick
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Selfedrick

Si le personnage developpe la voie de l'escrime (et celle du spadassin), il se destine donc au corps à corps.

1d6 en DV ça pèse pas lourd.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Selfedrick
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Laurent Kegron Bernasconi

Tient je comprend pas le cas B : c'est ou qu'on beneficie de l'avantage de la feinte ???

Ma question c'était aussi quelque part est ce qu'on peut faire le cas B :

Cas B : Round 1 feinte + attaque ambidextrie avec bonus de feinte, round 2 idem.

Et la, le cas B est plus puissant que A la plupart du temps.

Mais du coup, le grand maitre à tranché pour moi ! Ce sera le cas A.

ps : le joueur n'as pas encore attaque flamboyante

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Laurent Kegron Bernasconi
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LeoDanto

Ah ok.

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Selfedrick

Oups ! oui le cas B, c'est ce que tu proposes !!! La loose, ce que c'est de ce dépêcher le matin ...

Je corrige !

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Là dessus, j'applique une solution en partie suggérée par Kegron : un certain nombre de capacités du voleur lui permettent de faire des attaques sournoises. Une attaque sournoise est une attaque normale dont les dégâts sont augmentés. Cette augmentation est de 1d6, plus 1d6 par rang 4 dans une Voie, plus 1d6 pour le rang 2 de la Voie de l’assassin (varie donc de 1d6 à 7d6). Liste des capacités permettant une attaque sournoise :

  • Attaque sournoise (rang 2 de la Voie de l’assassin), mais seulement si attaque de dos ou par surprise, et en action limitée. Avec le rang 4, plus besoin d’action limitée si la cible est surprise.
  • Ombre mouvante (rang 3 de la Voie de l’assassin), seulement juste après la capacité, si le voleur a l’initiative, et en action limitée.

Je remonte le sujet, merci pour les précisions. Étant mj débutant j'ai souvent des soucis pour bien interpréter les capacités du voleur.

Quand on parle d'avoir l'initiative ça signifie que le score d'init du voleur doit être supérieur à celui de sa cible ou que sa sortie des ombres et sa sournoise doit être faite avant le round de sa cible ?

De même, juste pour signaler, dans les descriptions des voies sur les fiches de personnages des BI il n'est fait que mention de "sournoise non limitée" pour le rang 4 alors que l'adversaire doit quand même être surpris, attention à bien lire car j'ai failli le rater 😁

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Désolé de remonter ce vieux sujet, un de mes joueurs veut faire une "Duelliste" et je suis confronté à deux... questionnements content En parcourant les archives du forum je suis tombé sur plusieurs solutions, évoluant au fil des années (j'ignorais que COF avait plus de 9 ans !mort) et des personnes qui répondent.

Ainsi j'aimerai votre retour sur les solutions et j'espère être d'une aide pour le futur MJ qui cherchera des réponses sur le duelliste.

########

Le premier sujet, normalement le plus simple.

Le duelliste a accès aux capacités

1. Précision

Le Barde peut utiliser son score d’attaque à distance pour combattre au contact lorsqu’il emploie une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.

1. Attaque en finesse

Le Voleur peut utiliser son score d’Attaque à distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

En l'état la capacité Précisions ne lui apporte donc rien. Est-ce que pour vous c'est "tant pis, c'est le problème des classes hybrides" ? Est-ce que je peux lui accorder un remplacement par une capacité d'une autre voie, et si oui par quoi ? (déjà que le personnage est très fort...). Ou encore, une amélioration de l'effet s'il possède les deux ? (un +1 Att par exemple ? ) Par rapport aux autres capacités du barde j'aurai voulu transformer précision en mode "ajoute le Mod de DEX aux DM" mais ça me parait vraiment trop fort cumulé à l'attaque en finesse (ajout mod INT aux DM)

########

Le deuxième sujet. Les capacités qui évoquent "l'attaque sournoise", alors que la capacité est dans la voie de l'assassin, non possédée par le duelliste.

2. Attaque sournoise (L)

Quand il attaque un adversaire Surpris ou dans le dos*, le Voleur inflige 2d6 de DM supplémentaires (notez que les dés bonus ne sont pas multipliés en cas de critique). Les DM infligés par cette capacité augmentent de +1d6 à chaque fois que le personnage atteint le rang 4 dans une Voie du voleur.

2. Provocation (L)

Le Voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le Voleur peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !

3. Acrobaties

Si le Voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).

5. Botte secrète

Lorsque le Voleur obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.

J'ai lu grosso-modo 3 solutions.

1/ Profil hybride, tant pis, il n'a pas la capacité, il n'a pas l'effet.

2/ Remplacer le bonus de l'attaque sournoise par la "feinte"

3. Feinte (L)

Le Barde effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.

3/ Permettre à tout profil avec une voie de voleur de posséder l'attaque sournoise, avec +1d6 de base, et +1d6 pour chaque voie de voleur avec le rang 4 (donc max 4d6 pour un duelliste car pas le bonus de l'apprentissage de la capacité au rang 2)

J'aurai une préférence pour la solution 3, mais je suis tiraillé, et notamment parce que la description des capacités concernées diffère. (possibilité de faire une attaque sournoise... avoir les efffets d'une attaque sournoise...)

La proposition 2/ me gène car, pour l'acrobatie, c'est déjà possible, le voleur fait ce qu'il veut s'il arrive son jet de DEX. Et pour la botte secrète, cela donne une attaque normale sans bonus ce tour avec l'obligation de gérer le bonus pour le tour suivant, et s'il a fait un critique avec une Feinte initialement et bien... cumul d'effets ?

Je voudrais votre retour sur vos essais, en l'état vous l'aureez compris je partirais sur la 3/

Pour la question 1/ je suis assez dubitatif.

Merci de m'avoir lu cool

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Ulti
  • et
  • Ulti
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Personnelement, je n'ai jamais eu de joueur souhaitant incarner un duelliste, donc les conseils que je pourrais donner ne se baseront que sur ce que le livre et mon esprit me dis. Te voilà prévenuclin d'oeil

En l'état la capacité Précisions ne lui apporte donc rien. Est-ce que pour vous c'est "tant pis, c'est le problème des classes hybrides" ? Est-ce que je peux lui accorder un remplacement par une capacité d'une autre voie, et si oui par quoi ? (déjà que le personnage est très fort...). Ou encore, une amélioration de l'effet s'il possède les deux ? (un +1 Att par exemple ? )

Je pense que pour cette capa là, si en plus de ton avis le profil est déjà puissant, je partirais du principe que c'est comme ça, et que si le joueur désire avoir les rangs suivants de la voie, il devra la prendre. À la limite, s'il prend les deux, tu peux lui donner un petit bonus (+1, +2 max

Le deuxième sujet. Les capacités qui évoquent "l'attaque sournoise", alors que la capacité est dans la voie de l'assassin, non possédée par le duelliste.

Je pencherais sur des solutions différente pour chaque capa.

2. Provocation (L) Le Voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le Voleur peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une attaque sournoise !

Tu peux remplacer l'attaque sournoise par un bonus aux DM, un effet Surpris à l'ennemi, un bonus de +10 à l'attaque (je dis ça sans réfléchir, je pense pas à l'équilibrage) ou tout bonus qui te semble approprié lors d'une attaque contre un adversaire en colère et non "lucide".

3. Acrobaties

Si le Voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’Attaque sournoise).

Permettre une attaque sournoise un peu moins badass (+1d6) seulement avec cette capacité, ou diminuer pas mal les chances de critique sur cette attaque (qui est quand même surprenante ET dans le dos.

5. Botte secrète

Lorsque le Voleur obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d’Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.

Remplacer l'effet. Le principe d'une botte secrète est justement d'être surprenant et unique, je me trompe ? Tu pourrais partir juste sur un bonus spécial aux DM ou carrément laisser le choix libre au joueur (compartiment secret de l'arme, lame cachée dans une botte (ok je sors)) ou encore s'inspirer des greffes des marchombres d'ewilan... Beaucoup de possibilités selon moi.

2/ Remplacer le bonus de l'attaque sournoise par la "feinte"

3. Feinte (L)

Le Barde effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.

Ça pourrait jouer, mais pas pour tout. Tu imagine un duelliste qui fait une acrobatie, atterit derrière l'ennemi pour lui faire une feinte ? ça colle pas.

3/ Permettre à tout profil avec une voie de voleur de posséder l'attaque sournoise, avec +1d6 de base, et +1d6 pour chaque voie de voleur avec le rang 4 (donc max 4d6 pour un duelliste car pas le bonus de l'apprentissage de la capacité au rang 2)

Ça pourrait être intéressant, mais je ne le metterai seulement pour ce PJ, ou alors il y a un coût (capa à part de voleur, etc)

En espérant avoir pu aider !

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Skarthil

Pour le premier sujet, le mieux est de prendre la règle de la page 140-141, qui autorise à remplacer une capacité de rang 1 par, en "Chance insolente" qu idonne +1 en chance.

Pour le second sujet, j'utilise la soluton 3, que tu as très bien résumée, depuis des années.

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Skarthil

Sinon, pour le duelliste, j'avais bricolé un profil sur mesure pour un joueur. Il s'appuie sur les voies de l'escrime, de l'aventurier, du saltimbanque, du roublard et de la séduction. J'avais modifié les capacités et certains fluff à ma sauce, et basé le profile sur la notion de faire mouche.

Faire Mouche: Le duelliste, tout en fatiguant son adversaire de ses touches rapides, cherche toujours à toucher un point vital, en feintant ou en exécutant des bottes inattendues. Lorsqu’il y arrive, on dit qu’il fait mouche. Une attaque qui fait mouche est une attaque normale dont les dégâts sont augmentés. Cette augmentation dépend du niveau du duelliste : • 1-5 : 2d6 • 6-9 : 3d6 • 10-12 : 4d6 • 13-15 : 5d6 • 16-18 : 6d6 • 19-20 : 7d6 Ces dés supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de réussite critique (sauf si une capacité le mentionne explicitement). Cinq capacités permettent de faire mouche : feinte et bottes mortelles (rangs 3 et 5 de la voie de l’escrime), provocation et riposte (rangs 2 et 5 de la voie de l’aventurier), et attaque en traître (rang 5 de la voie du roublard).

Pour donner un exemple, feinte était devenue :

le duelliste effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie et que cette attaque réussit aussi, elle fait mouche.

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Merci pour vos réponses oui

J'ai tendance à oublier la règle des X santé/chance/mana, c'est une bonne idée, je vais lui accorder son +1 PC .

Pour les capacités sournoises, je vais donc rester sur la solution 3 qui me permet une gestion simple en combat , avec l'ajout du petit roleplay de l'attaque qui fait mouche mort de rire

Globalement au niveau 12 il aura la possibilité d'obtenir la même évolution de dégat sur cette compétence que "Faire mouche", et un simple ajout de la capacité dans Foundry pour laquelle il lancera soit l'attaque soit le jet de dégât selon la capacité qui a permit le déclenchement