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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Initiative Greyhawk 21

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Bonjour.

Le système vanilla d'initiative de D&D 5 ne me satisfait guère, et je cherche autre chose.

Avez-vous essayé d'utiliser, ou utilisez-vous, l'initiative Greyhawk ( https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UAGreyhawkInitiative.pdf ) ? Si tel est le cas, quels retours (positifs ou négatifs) pouvez-vous en faire ?

Grand merci par avance.

Jay

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  • MRick
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NooB294044

Je n'ai pas essayé de l'utiliser à mes tables, mais je l'ai lu. C'est un système qui est plus complexe et plus lourd que la règle de base, je préfère que les combats tournent vite.

Pour ma part j'utilise une variante par rapport aux règles officielles, côté MJ : Les joueurs lancent leur initiative comme dans les règles normales, mais je ne lance pas les dés côté MJ. Je me contente de prendre 10.

Par exemple, si les PJs affronte un groupe composé de squelettes et de zombis, ils agissent respectivement à l'initiative 12, et 8.

Ça permet de minimiser un peu l'impact de la chance du MJ. Un PJ qui fera un bon jet d'initiative aura de bonnes chances d'agir en premier, et inversement.

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  • alanthyr
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Merci pour cet avis. Et pour l'idée de prendre 10 pour l'initiative des PNJs !

content

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  • Judge Ju
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NooB294044

Le 10 pour l’initiative des opposants ça me plait beaucoup personnellement !

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MRick

Oui l'idée d'un 10 pour l’initiative des opposants est intéressant mais est-ce qu'au final, cela ne facilite pas trop la tâche des PJ ?
Parce qu'avoir l'initiative est quand même un sacré avantage dans D&D 5 (et pas que dans ce JDR d'ailleurs), la preuve, ils en ont fait un Don.
C'est une vrai question hein ? clin d'oeil (pas un troll)

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  • Judge Ju
  • et
  • NooB294044
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alanthyr

Je ne pense pas puisque pour le coup les PJs testent l'initiative eux. Donc avoir un bon bonus est toujours un avantage.

En fait j'y vois surtout un avantage pour accélérer le jeu et pas te prendre la tête en temps que MJ, surtout quand tu as des opposants multiples avec des MOD d'initiative différents.

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  • alanthyr
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Judge Ju

alors tant qu'à faire, pour accélérer encore plus, pourquoi ne pas prendre le 10 pour tout le monde ?
De même, les dommages médiants, les toucher médiants, les saves médiants ?moqueur
là pour le coup, ce serait super fluide ... mort de rire
Non je veux bien croire que ce soit un gain de gestion pour le MJ (et encore, je ne suis pas vraiment convaincu) comme les dommages médiants mais un gain de fluidité ... euh ... bof

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  • Judge Ju
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d'ailleurs ça me fait penser à remettre au goût du jour les facteurs de rapidité des armes et des sorts (option dans le DMG de mémoire). Parce que je trouve assez aberrant qu'un gars avec une arme à deux mains frappe aussi vite qu'un gars avec une dague ou qu'un sort de niveau 9 soit lancé aussi vite qu'un sort de niv 1 ...

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  • NooB294044
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alanthyr

A la louche, je dirais que ça divise par deux l'écart-moyen de la différence entre l'init des PJ et celle des PNJ, mais que la moyenne de cette différence n'est pas affectée.

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alanthyr

Parce que les joueurs jouent un seul perso tout simplement donc ils peuvent gérer leur intitiative comme des grands. Et que si on supprime totalement l’aléatoire c’est plus vraiment DD. En tout cas cette édition va dans le sens de la réduction du nombre de jets de dés pour fluidifier le jeu notamment avec les jets passifs, les PVs médiants pour les monstres et les dégâts médians indiqués à chaque fois. Personnellement pour les rencontres secondaires je ne m’embête pas à sortir les dés pour les dégâts. Je réserve ça pour les affrontements épiques avec de gros enjeux.

Donc je trouve cette idée bonne et désolé ça fluidifie le jeu car tu peux préparer tes rencontres en amont en ayant déjà les rangs d’intiative déterminés pour tous les opposants. Ça peut aussi te permette en tant que MJ de préparer les tactiques des groupes de monstres à l’avance.

Après tu joues comme tu veux...

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  • Spark5262
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alanthyr

Le système d'initiative de D&D 5 est très simple, et a donc le défaut de sa qualité, en effet. En vrac : pourquoi le bonus de Dex à l'initiative quand on lance un sort, et pas l'Int, par exemple, dans le cas d'un mago ? pourquoi un combattant qui gagne en bonus d'attaque, donc en précision de "touche", en progressant dans les niveaux, ne gagnerait pas en vitesse d'attaque, il attaque mieux mais pas plus vite ? pourquoi toutes les attaques (dans le cas d'attaques multiples, d'ailleurs la question vaut pour toutes les actions d'une personne en général) d'une même personne se feraient à la même initiative ? pourquoi la taille de la créature n'affecte pas l'initiative ? pourquoi la Sagesse n'affecte pas l'initiative ? etc. A toutes ces questions je ne vois qu'une réponse, globale : par simplicité. Ce qui me semble tout à fait légitime d'un point de vue ludique, mais qui affecte la simulation. Reste à choisir sur quel pied on se situe.

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alors tant qu'à faire, pour accélérer encore plus, pourquoi ne pas prendre le 10 pour tout le monde ?
De même, les dommages médiants, les toucher médiants, les saves médiants ?moqueur
là pour le coup, ce serait super fluide ... mort de rire
Non je veux bien croire que ce soit un gain de gestion pour le MJ (et encore, je ne suis pas vraiment convaincu) comme les dommages médiants mais un gain de fluidité ... euh ... bof

alanthyr

Ça ressemble fortement à True20 / M&M ça content

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Judge Ju

Je ne jette pas les dés ce qui veut dire que pour les PNJ :

- je prends 10 pour l'initiative (au début je prenais la DEX des adversaires mais c'était un peu radical...)

- Je prends les dégats médiants

Et bien je confirme que l'on gagne en gestion (fluidité, rapidité) !

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Pour répondre à Judge Ju et Alanthyr.

1°) Est-ce que ça n'avantage pas trop les PJ ?

Bah oui et non, clairement ça dépend de leurs jets. J'ai vu des combats qui auraient du être difficiles pliés rapidement parce que tous les PJs ont fait de bon jets de dés en initiative.

Genre le plus mauvais, c'était le roublard, qui avait fait 10 sur son d20 pour un total de 13. Des 12 gobelins au début du round, ils n'étaient quasiment plus en surnombre quand l'initiative 12 fut arrivée. Ils ne fuient pas à leur premier rounds parce qu'ils sont encore légèrement plus nombreux que les PJ, mais dés le 2ème rounds ils sont mis en déroute (à ma table les gobelins fuient dés qu'ils ne sont plus strictement en surnombre).

Parfois c'est l'inverse, les PJs ont tous fait des jets d'initiative pourris, et là ils sont en difficulté et en chient grave pour s'en sortir.

Mais le plus généralement ce qui arrive, c'est que certains PJs font des beaux jets et d'autres pas. Ce qui permet que ce ne soit pas toujours les mêmes perso qui brillent.

2°) Pourquoi ne pas mettre 10 à tout le monde ?

J'ai déjà plus ou moins testé ça. En fait c'était à Chroniques Oubliées Fantasy. La règle de base de COF c'est que l'initiative est une valeure fixe. L'avantage c'est que ça permet d'assoir les joueurs dans l'ordre d'initiative, très vite ils prennent le pli, il n'y a pas d'hésitation genre "a qui est le tour ?". Chacun sait que lorsque son voisin de droite joue, c'est lui le prochain ! En Campagne ça devient automatique, les joueurs ont leur place attitré autour de la table, ça crée des habitudes qui améliore la fluidité des combats.

Par contre ça donne des effets bizarre, genre le groupe fait toujours les même comportement en combat, car c'est toujours la voleuse qui joue en premier, et puis le guerrier sait que la soigneuse joue systématiquement juste après lui, alors il prends des risques par habitude !

Bref, ça fonctionne aussi, mais je trouve ça moins fun.

Conclusion personnelle

Le fait de prendre 10 pour les monstres a un autre effet intéressant : Dans un combats avec plusieurs monstres du même type, tous les monstres du même type agissent au même moment (ça rejoint l'option d'initiative groupée qui est proposée dans le DMG je crois). C'est plus simple à gérer pour le MJ, plutôt que de devoir gérer des tables d'initiative du genre :

22°) Gobelin 5

20°) Gobelin 3

19°) Gobelin 12

18°) PJ Bonnie la guerrière

17°) Gobelin 1

16°) Gobelin 2

14°) Gobelin 11

13°) PJ Bob le roublard

11°) Gobelin 4

10°) PJ Bill le clerc

9°) Gobelin 9

8°) Gobelin 6

6°) Gobelin 7

6°) Gobelin 8

5°) PJ Biba la magicienne

4°) Gobelin 10

On se retrouve avec une liste bien plus simple :

18°) PJ Bonnie la guerrière

13°) PJ Bob le roublard

12°) Les Gobelins

10°) PJ Bill le clerc

5°) PJ Biba la magicienne

Compter l'initiative des PJs et gérer l'ordre des PJ, c'est donc un prix à payer relativement modeste pour avoir pas mal de fun et d'imprésivibilité à la table, sans devoir gérer un système plus lourd. C'est le compromis que je préfère.

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  • alanthyr
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Pas encore essayé ça à D&D parce que je n’y ai été que joueur, mais oui, pour l’avoir pratiqué en tant que MJ en Cypher System (Numenéra), où la valeur d’initiative des PNJ est fixe, je confirme que cela facilite bien la gestion pour le MJ et que c’est une bonne idée de reprendre ça en D&D (en prenant 10 du coup).

Je me garde ça sous le coude à la prochaine occasion. clin d'oeil

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MRick

ah ben l'initiative groupée, je fais déjà en fait plaisantin
Une intitiative par même type de monstre. Dans ton exemple, tous les gob agissent en même temps. Mais par contre, s'il y a un 18 sur mon D20, ils agissent tous en 18 + bonus.
Après c'est adapté à ma table qui est composé de gros personnages avec de grosses carac (de Dex notamment).

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  • MRick
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alanthyr

Oui mais du coup tu vois bien qu'en initiative groupée, si tu fais 20 pour tous les gobs, ou bien 4, le combat n'a rien à voir pour les PJ, et cela indépendemment des jets des PJ !

Personnellement je trouve que ça ajoute trop d'aléatoire dans le combat.

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J'ai moi aussi aménagé un peu les règles de l'initiative et des tours de combats.

Initiative : Je me sers de roll20 pour les monstres ça me facilite le gestion des groupes d'ailleurs chacun de mes monstres jettent ces pdv avant un combat, ça brise un peu l'assurance des PJ à ce sujet.

Tout le monde jette un d10, je trouve que le d20 renforce trop l'aléatoire et ça met en avant les PJ qui axent tout sur l'initiative.

Gestions attaque multiple : On fait qu'une attaque à son tour et on attend les tour suivants pour les autres attaques. ça évite de trop donner l'avantage à l'initiative autant pour les monstres que les PJ.

Pour avoir essayer la méthode classique, je trouve que dans l'ensemble ça donne des résultats plus fidèles à la rapidité supposée des PJ et Monstres et le fractionnement des attaques permet d'avoir moins de certitude dans un combat.

ça alourdit un petit peu les combats mais pas tant que ça au final.

Il manque le facteur de rapidité de l'arme mais ça alourdirait beaucoup les choses et je ne suis pa sur que ça changerait vraiment la donne sans être obligé de placer des bonus/malus trop important.

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J'aime bien l'idée de donner un peu d'amour au d10 et de l'intégrer à l'initiative. Je vais trester.

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  • Ombreloup
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Sinon il y a la solution de faire un jet d'initiative unique pour tous les pjs, aux joueurs de se mettre d'accord pour l'attribution de chaque slot. Franchement ça simplifie beaucoup la vie et en bonus les joueurs finissent par comprendre qu'un combat ça se joue collectivement, en fonction des autres, et non chacun faisont ses attaques individuellement.