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[Midnight 5E] motorisé par Héros&dragons 123

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Midnight

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WolfRider4594

ce sont donc comme des classes de prestiges ?

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  • Julien Dutel
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WolfRider4594

C'est adaptable, mais ça veut dire qu'il faut travailler sur l'adaptation technique, afin justement de ne pas avoir besoin de recourir au don.

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  • alanthyr
  • et
  • WolfRider4594
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alanthyr

Non cest une voie qui represente un concept : la bete, le chanceux, l'ami de la nature, le sang de géant... etc. Et cette particularité fait que ce sont les champions contre l'ombre.

En pratique ils gagnent une capacité/don/sort a lancer 1/jour a chaque niveau leur permettant d'être un peu plus badass que des persos normaux.

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  • alanthyr
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Julien Dutel

Alors que j'envisageai m'inspirer des classes de prestiges de la 3e ed pour certains ordres de chevalerie et autre organisation, j'ai eu une suggestion intéressante d'un membre de D&D5 Francophone, à savoir utiliser la structure des Demonic Boons décrits dans le Mordenkain Tome of Foes.

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Julien Dutel

ah ok merci.

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C'est adaptable, mais ça veut dire qu'il faut travailler sur l'adaptation technique, afin justement de ne pas avoir besoin de recourir au don.

Julien Dutel

tout à fait, on est pas non obligé de donner une capacité à tous les niveaux. ça donne un thème supplémentaire aux héros (à voir du coup à comment mélanger ça correctement avec les backgrounds de la 5e), et des capacités supplémentaires qui vont aider à compenser le matériel et la magie réduites

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Bon, pour ceux que ça intéresse, j'avance tout doucement quand j'ai une petite pause.

Pour le moment, je pars des principes suivants :

  1. je comptais reprendre la base de JoA... mais ça ne fonctionnera pas, beaucoup trop dur et avec plein de petits détails imbriqués qui font que si on veut que tout soit cohérent, il faudrait modifier toutes les classes supplémentaires pour qu'elles marchent avec les aspirations (ou inversement, virer les aspirations des classes de JoA. Donc...
  2. je pars sur du H&D plus classique, avec quelques twists
    1. je reprends le concept de repos de AiME : on ne peut prendre de repos long que quand on est confort. Et je l'étends : il ne s'agit plus d'être dans une différence entre phases de voyage et phases hors voyage. Là c'est soit tu as un lit et tu peux te reposer à l'abris, sans aucun risque, soit... tu ne prends pas de repos long. Ca favorise pas mal les campagnes un peu bac à sable où les PJ ont un QG et peuvent s'y retirer de temps à autre. Mais je vais aussi partir là dessus.
    2. pour compenser et éviter les TPK tous les deux jours, j'importe les points de conviction et l'étendard funèbre de Epique 6. Ca me permet aussi d'utiliser la dépense de points de conviction pour certaines capacités de classe. Comme ils se renouvellent de séance en séance, ça le fait et ça pousse à la dépense. Et ça me permet de créer de l'histoire.
    3. de H&D d'origine, je garde deux classes : Guerrier et Roublard. Même si le guerrier se voit adjoindre un archétype de JoA (le meneur d'hommes)
    4. Le Maraudeur est reconstruit à partir de mon rôdeur des 5 royaumes. Ca marche pas mal, et ils se ressemblent pas mal, en fait.
    5. Je rajoute l'arcaniste et le protecteur, que je dois totalement recréer, pour le coup.
    6. J'implémente mon barde des 5 royaumes que je nomme "intrigants" (comme dans JoA), et qui marchera bien pour le côté blabla et espion
    7. je rajoute le Sage de JoA parce qu'en fait, cette classe basée sur la connaissance le fait bien. Et tous ces changements font qu'il n'est même pas indispensable d'avoir dans le groupe un arcaniste.
  3. je garde les historique de H&D, mais...
  4. j'étends un peu la liste de compétence avec les compétences supplémentaires de JoA, que j'aime bien.
  5. je garde les dons de H&D
  6. je rajoute les règles sur l'herboristerie de la seconde édition de Midnight, et je recrée des règles pour les fétiches
  7. Les voies héroïques donneront un bonus un niveau sur deux. Bonus dont je vais essayer de limiter l'aspect "on file une liste de sorts".
  8. L'arcaniste, lui, va se baser sur des points de sorcellerie, avec un peu de métamagie, et une limite semblable au sorcier pour les sorts de haut niveau.

Et pour le moment j'en suis là dans mes réflexions.

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  • Fenris
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Julien Dutel

2.7. oui c'est intéressant d'avoir cette approche pour l'arcaniste hermétique

De base je t'inciterais à effectivement virer la magie de toutes les classes de base, et de gérer la magie à part (équivalent de don, archétype magique commun à toute les classes, multiclassage dans une tradition ?) )

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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Fenris

Je vire de fait la magie de toutes les classes. Elle sera réservée à l'arcaniste, clairement. Le barde et le rôdeur des 5R c'est exactement ça : deux classes revues pour ne pas avoir de magie du tout (les 5R étant un univers très low fan).

Pour la magie, sinon, je vais jouer ça en deux temps :

  1. une classe d'arcaniste. Tu la prends, c'est cool mais à tes risques et périls
  2. un don qui permet de maîtriser un peu de magie, voire un don qu'on peut prendre plusieurs fois.

Pour le reste, j'expurge les classes autres de magie.

(quand je disais que tout ça rendait l'arcaniste moins indispensable, je parlais au sein d'un groupe de jeu)

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  • Fenris
  • et
  • temvaryen
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Julien Dutel

Je pense que c'est bien l'esprit : un groupe doit pouvoir fonctionner sans magie, et en même temps chaque personnage doit être en mesure de la pratiquer s'il le souhaite. C'est une bénédiction qui te permet de résoudre certaines situations, et en même temps une malédiction qui attire l'attention, donc une ressource qu'on n'utilise que lorsqu'elle est vraiment nécessaire.

et du coup un arcaniste doit apporter quelque chose d'autre au groupe :, en 3.5 l'hermétique sa connaissance théorique, le spirituel un rapport à la nature et aux esprits, et le charismatique de la relation sociale.

Avec tes classes de sage et barde , tu permet de couvrir les aspects complémentaires (et le spirituel doit être presque couvert par le maraudeur) sans amgie. Du coup pas forcément besoin d'une classe dédiée, mais une série de dons (ou autre) qui te permettent de moduler ton implication dans la magie, sauf peut être pour ceux qui veulent corps et âme sans rien apprendre d'autre ...

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Julien Dutel

Ta version sur le papier ressemble à 70% aux choix que j’ai fait. La magie réservée aux seuls arcanistes, rôdeur sans sorts, guerriers et roublard de H&D, points d’héroïsme car le monde est très dur, utilisation de l’herboristerie de aideDD, classe de pugiliste, repos et fétiches d’AIME.

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J'ai attaqué il y a un bon moment une traduction et une compilation de toutes les règles que je vais utiliser pour ma campagne Midnight sous Héros&Dragons, cela donne un livre pour les joueurs de 240 pages pour qu'ils se référent a leur classe et voie plus facilement.

...

PS: un grand merci a Dain pour ses conseils et son travail sur la gamme.

temvaryen

J'adore voir une initiative isolée se transformer en vague d'enthousiasme de la communauté ! Bravo, pour le travail déjà abattu. Ca a l'air vraiment bien foutu !

Qui sait, un effet papillon pourrait se produire et pousser FFG à se décider, enfin, à faire renaitre la gamme. En attendant, on voit que ça bosse dur de ce côté-ci de l'atlantique ^^

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utilisation de l’herboristerie de aideDD

temvaryen

Perso ça sera celle de MN2. Parce qu'en revoyant un peu les niveaux de difficulté, on obtient des règles totalement fonctionnelles.

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  • temvaryen
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Julien Dutel

La suite!, la suite! Les classes ?

de mon côté je vais utiliser les règles de corruption de AIME car l’ombre du nord est sournoise mais d’un autre côté je veux que mes PJ soient vraiment héroïques, je serais donc généreux sur l’attribution des caractéristiques et j’implementerais aussi une règles d’apprentissage de compétences au fur et à mesure de la campagne car à force de se cacher en forêt par exemple pourquoi n’accéderaient ils pas à la compétence survie sans cramer un don qui leur sera déjà fort utile, le monde de Midnight est déjà suffisamment impitoyable comme ça.

qu’en pensez vous? Je sais que certains vont me parler d’equilibre Etc mais avec 3 joueurs seulement et avec les spécificités de ce monde ( Rez impossible entre autre ) je pense qu’il faut des règles pour contrebalancer la difficulté et le côté « perdu d’avance » pour éviter le syndrome du joueur qui pense que son perso n’ aucune utilité ni aucun espoir.

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  • Thomas Robert
  • et
  • Julien Dutel
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temvaryen

Tu as déjà des règles d'apprentissage de compétences dans le corpus de base, au niveau de la gestion des temps-morts plaisantin

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  • temvaryen
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temvaryen

Alors je vais déjà finir de bosser sur la fin de la saison de RnP. Et puis ensuite je verrai pour les classes. Parce qu'une partie est reprise de JoA.

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  • Atlatch
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Thomas Robert

Merci Thomas j’avais oublié ce passage! @julien je sais que tu es partout à la fois et j’attends RnP avec impatience aussi, dire que certains ne savent pas quoi faire de leur vie, il m’en faudrais 4 ou 5 pour accomplir ce qu’en je veux faire ne serais ce qu’en JDR ! 😉

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Je découvre ce sujet et j'avoir être très enthousiasmé par Midnight en OGL5.

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Julien Dutel
Je voulais dire que c'est l’acquisition de nombreux dons qui rend les voies héorïques de Midnight incompatibles avec D&D5. Par contre en conservant le concept de chaque voie on peut assez facilement les reconstruites sur le modèles des archétypes qu'un prend acquiert au niveau 3. Et ça fonctionne bien. Le PJ choisit une voie à la création puis un archétype au niveau 3. Ça lui donne un petit avantage qui n'est pas game breaking.
J'avais essayé d'adapter les races et classes de Midnight à D&D5 mais si c'est simple pour les races, ça ne colle pas vraiment pour les classes. Toujurs le problèmes de la tétrachiée de Dons et compétences dans D&D3.* ogl comparé à D&D5 qui est radin la dessus. Le plus simple a été de reprendre les classes du PHB de D&D5 avec quelques ajustements. Notamment sur la magie d'origine divine possible uniquement si on a Izrador comme dieu, puisque l'accès aux autres divinités est bloqué.
Ça fait perdre tout intérêt aux classes utilisant cette magie sauf pour un groupe de pjs jouant du coté des méchants. Ce qui peut être une approche intéressante qui change un peu. La classe de warlock était possible puisqu'il y a pas mal d'entités susceptible de servir de patron qui se sont retrouvées bloquées loin de leur plan d'origine. Mais comme l'usage de la magie attire l'attention que ces entités n'ont pas forcément envie d’apparaître sur le radar d'Izrador, ça rend la classe encore plus difficile à jouer que magicien.
J'ai aussi gardé les archétypes permettant d 'utiliser la magie des classes D&D5. Ni mi de restrictions sur l'usage de la magie arcanique. Sauf qu'elle rend très repérable les pjs par les bestioles (dont le nom m'échappe) qui la renifle.
Le vrai problème que j'ai rencontré est la monté en puissance des pjs en gagnant des niveaux. A haut niveaux ils ne craignent plus grand chose et la bounded accuracy de D&D5 en prend un coup. Mais c'est un défaut inhérent au système D&D depuis la 3.* qui pour moi n'est pas lemieux pour traduire un univers aussi sombre et riche que Midnight.
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J'ai aussi gardé les archétypes permettant d 'utiliser la magie des classes D&D5. Ni mi de restrictions sur l'usage de la magie arcanique. Sauf qu'elle rend très repérable les pjs par les bestioles (dont le nom m'échappe) qui la renifle.
WolfRider4594

Les Astirax.

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  • WolfRider4594