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Jeux à niveaux : comment expliquer ? 31

Forums > Jeux de rôle

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D'accord, mais comme dans D&D ou dans COF c'est ta déffence qu'il faut battre pour toucher (ce qui inclu ton armure, ta dextérité + quelques voies pour COF) je trouve ça très artificiel de vouloir sublimer des PVs.

SmirnovV5312

Il ne sublime rien, il explique ce que sont les PV by the book. Dans à peu près toutes les itérations de D&D d'ailleurs. Ils n'ont jamais été un potentiel de blessures pures.

Pour aller plus largement et pas juste répondre à Smirnovv, les niveaux et leur impact sur l'univers dépendent beaucoup du jeu, de la version du jeu et de la construction du monde.

Dans les AP Pathfinder, le jeu est "PJ-centered". Le monde, au fond, n'existe que comme adversité aux PJ et donc les gardes seront niveau 3 au début, et niveau 12 à la fin... parce que le monde évolue, finalement, avec les PJ et le besoin de leur opposer une opposition qui, si elle n'est pas forcément crédible techniquement, tient la route en termes de challenge.

Mais on a d'autres manières de construire les univers, par exemple en faisant de l'univers "en dur" : en gros, on détermine quels sont les niveaux de challenge de chaque individu en fonction de sa place dans le monde (du garde 1/8 au garde royal 5 et au général 10, par exemple). Un monde en dur a l'avantage d'aller vers quelque chose de crédible et de donner aux PJ et aux joueurs un vrai aperçu de la place des personnages dans ce dernier : si le général royal est niveau 10, c'est qu'au-dessus de ce niveau les personnages sont des héros plus compétents que ce dernier. Ca donne aussi l'obligation de réfléchir au nombre de PNJ de chaque niveau dans le monde, ou tout du moins de leur pourcentage dans la population (et on évite ainsi le maire du bled pourri du coin niveau 18).

Ceci étant, il y a plusieurs choses dont il faut se souvenir.

  1. par essence, dans un D&D ou un D&D-like moderne, on émule un certain type de récit : celui que l'on voit avec le chemin du héros, de jeunes héros sur un parcours initiatique qui révèleront leur propre puissance. Le même genre de principe narratif qui sous-tend des oeuvres comme Star Wars, par exemple (personne n'est choqué de voir Luke passer en quelques mois de fermier niveau 0 à maître jedi niveau 20). Ce sont des parcours et des évolutions assez rapides et c'est ce que propose le jeu finalement. On peut faire d'autres types de récits, mais l'évolution du personnage est calibrée de la sorte (ou alors il faut la ralentir la progression)
  2. On oublie beaucoup que le jeu joue énormément depuis toujours avec un côté épisodique. Les campagnes suivies se passant sur 4 mois, c'est assez récent à l'échelle du hobby. Il y a quand même depuis souvent le concept de downtimes, qui sont historiquement utilisé par des groupes de briscards pour justifier, justement, la montée en niveau. Le personnage a gagné ses XP mais il va lui falloir les quelques mois sans aventures ensuite. Les aventures n'ont pas toujours été, dans la manière de jouer, des enchainement rapides. Elles étaient des moments intenses et instructif au milieu d'une vie plus large.
  3. On oublie aussi qu'historiquement, on gagnait des XP en... ramenant des pièces d'or. Parce que finalement, c'était aussi ça l'expérience : l'argent que l'on peut ensuite dépenser. C'est un corollaire qui a disparu mais qui était au coeur du truc et, si on y réfléchit, il y a une logique derrière. L'argent c'est aussi de l'expérience puisque c'est ça qui te permet d'évoluer dans la société et dans ta capacité à influer sur le monde, comme les niveaux.

Et j'en oublie certainement.

Alors quid des personnages expérimentés ? Ben oui, un vétéran mercenaire logiquement n'est pas niveau 1. C'est plutôt un guerrier de niveau 4 ou 5 qui a déjà vécu des choses. D&D par exemple se divise clairement en tiers qu'on peut définir, en termes de puissance (dans la 5e notamment) vis à vis du nombre d'attaque. On a plus de différence d'efficience entre un niveau 4 et un niveau 5 qu'entre un niveau 2 et un niveau 4. Dans un monde "en dur", il est absolument illogique qu'un personnage qui soit niveau 1 ait un background de vieux mercenaire. Si on veut faire jouer des vétéran, on crée des personnages de tiers 2 (niveau 5), et on obtient des personnages qui ont déjà pas mal de bagage, qui sont des experts dans leur domaine. Le jeu impose la relative jeunesse du personnage dans la fonction d'aventurier. Même pour des races à la longévité importante, le personnage de niveau 1 ne peut être que jeune à l'échelle de cette race. Et si être jeune c'est avoir 50 ans et non 16, cela veut simplement dire que cette race préserve ses membres plus longtemps, prend plus de temps à les éduquer, etc...

Mais tout cela n'empêche pas de justifier une évolution rapide. Même si on ne prend pas de downtimes dans le jeu entre les niveaux, on peut parfaitement considérer que ces personnages font face à des dangers si exceptionnels qu'ils en sont poussés dans leurs limites et donc évoluent de manière proportionnelle. Parce que oui, dans un jeu comme D&D, les personnages sont par essence des exceptions qui font face à des dangers exceptionnels. Sans quoi il n'y aurait simplement pas besoin d'eux. Si n'importe quel groupe de milicien peut aller s'occuper d'une vouivre à côté parce qu'ils sont tous niveau 10, pourquoi nos aventuriers sont-ils nécessaires ? Ils ne le sont pas.

Se pose alors la question du monde autour d'eux, toujours. Si nos aventuriers sont nécessaires c'est que, d'une manière ou d'une autre, le monde autour d'eux n'est pas forcément aussi puissant. Tous les prêtres ne lancent pas de magie, tous les villages n'ont pas leur tour de magicien, tous les miliciens de sont pas des combattants de haut niveau... Comme les personnages de romans, ils sont des exceptions, doués de pouvoirs et de capacités rares. Ils se confronteront alors à d'autres exceptions... et pourront à terme se frotter aux hautes sphères.

Pour le coup, rien n'est mieux à mon sens que de penser le monde "en dur" pour ancrer de manière justifiable et crédible les personnages en son sein.

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  • Dany40
  • et
  • SmirnovV5312
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Julien Dutel

Personnellement je n’ai jamais vu la vitesse d’evolution a travers les niveaux comme un soucis. A actes exceptionnels évolution exceptionnelle... tant que cela concorde avec les postulats de l’univers de jeu.

Je me rappelle encore les parties de AD&D avec ce magnifique Guide du maître et ses récompenses liées aux PO. C’est aussi , il me semble , l’époque des PNJ niveau 0 .... content

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  • Sauriak
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Dany40

Tout à fait. Le PNJ de base non-combattant était situé sur la table de combat en HD -1 (comme les kobolds et les gobs)

Le citadin avait 1d4 hp, le paysan 1d6-1 et le garde de base 1d8-1 (de mémoire). Associé à la règle qui disait qu'un guerrier faisait 1 attaque par niveau à chaque round face à des adversaires de moins de 1 HD, je vous laisse imaginer le niveau de terreur qui pouvait faire règner un guerrier niveau 10 dans une ville.

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Je ne dis pas que c'est Gollum qui sublime, je dis que dans D&D ou COF ou d'autre, justement, l'explication qu'ils en donnent c'est de la littérature, faire passer un conteur pour autre chose.

Ben non. Pas spécialement. C'est une indication, et de ce que c'est, et de ce que ça implique justement en terme d'images et de descriptions.

PV: dès de vie de la classe plus bonnus de constitution (by the Book, sans voie ou dons bien entendu).

Et on sait que la constitution c'est l'endurance, aussi (surtout) et pas juste la résistance du corps aux blessures ouvertes, et que le terme PV est une traduction aussi erronnée que "donjon" pour "dungeon". plaisantin

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  • SmirnovV5312
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Personnellement, j'aime bien les jeux à niveaux. J'aime aussi les jeux sans.

Les Niveaux permettent de quantifier rapidement la puissance globale des personnages, joueurs ou non.

L'age n'y fait rien, tu peux être vieux et incompétent, ou jeune et très compétent.

Face au problème cité en préambule ("mon personnage est agé, donc il devrait avoir plus de niveaux, non?") ma réponse est simple: non. Définitivement non.

Car le but de la table est de jouer avec des personnages de puissance et d'efficacité equivalente. Pas de se laisser baratiner par un petit malin essayant 1) d'avoir des bonus sur ses petits camarades et 2) de pouvoir ensuite les rabaisser ("il y en a marre de ces personnages inutiles").

Si il veux créer un personnage puissant, pas de soucis, on fait une table de personnages puissants.

La progression en niveaux représente la montée en puissance effective du personnage. Tout est dans le mot "effective".

Un vieux mercenaire qui n'a jamais bougé de la porte du palais d'un nobliaux sera agé, certes, mais peu aguéris. Il connaitra bien les chansons de corps de garde et les mendiants du coin...

Un jeune aventurier, ayant échappé à des esclavagistes, survécu à des pirates et à leur naufrages, et sauvé une princesse, sera jeune, mais plus expérimenté.

Et même un personnage à la longue longévité (un elfe par exemple) commence niveau 1: lui aussi a eu 20 ans, pour commencer, et il peux partir à l'aventure agé de 250 ans, après de longues années à servir les siens!

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SmirnovV5312

On fait souvent l’erreur (moi le premier d’ailleurs) de parler de « réalisme » là où il faudrait plutôt parler de « vraisemblance ».

Le JDR partage avec la littérature et le cinéma une règle de créativité :

Plus le récit que tu veux proposer est loin du cadre de notre réalité quotidienne, plus tu dois fournir un cadre justifiant l’existence de cette réalité différente en donnant des outils permettant d’en « «admettre » la consistance.

En JDR, les règles sont un élément efficace d’incarnation d’un univers fantasmé dans un certaine vraisemblance.

Si tu fais le récit à tes joueurs qu’ils sont d’exceptionnels guerriers aux rares talents ... ton récit perdra toute consistance si la résolution des combats par les règles leur démontre autre chose. Au contraire, si les règles confortent le récit , ce dernier en sera incarné et pleinement admis comme réel par les joueurs ... et souvent plus efficacement que le plus beau des récits .

Personnellement la mécanique des points de vie ne m’a jamais posé soucis ... quelque soit l’idée qu’on utilise derrière ce chiffre la seule chose qui compte c’est d’en faire une incarnation d’un des facteurs de l’univers de jeu.

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Ils nous font suer aussi, depuis le temps ils auraient pu la corriger leur traduction erronée pour les PV, sur la feuille de D&D 5 par exemple ils auraient pu mettre points d'essoufflement PE, ou points d'entraînement PE, points d'encaissement PE, ça nous éviterait bien des tracas.clin d'oeil

SmirnovV5312

Sauf que tu changes une trad et tu as 80% du public qui râle. Du coup souvent on reste sur les trads classiques quitte à ce qu'il y ait quelques erreurs de trad qui s'y soient glissées. En attendant, tu as toujours une description de ce à quoi correspondent les PV dans le livre plaisantin

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Alors pour le guerrier qui a entre 5 et 10 fois plus de points de vie qu'il en avait auparavant bas y'a quand même des boules de feu, des dragons, des liches, des ogres, des trolls etc etc, à partir du moment où toutes ses choses sont acceptées et admises alors qu'elles n'ont aucun ancrage dans une quelconque rèalitè ( jusqu'à preuve du contraire nous sommes bien d'accord), on part du principe que l'on va participer à une aventure (fantastique) dans un univers imaginaire ( bien entendu avec ses propres lois et ses propres règles) pourquoi faudrait il mettre plus de réel sur un conteur de point de vie ( c'est à dire pourquoi vouloir l'ancrer dans notre réalité) plus que pour une épée +3 vorpal par exemple?

SmirnovV5312

Ha, ha, ha, c'est tout à fait vrai ! A partir du moment où on est dans un monde magique et féérique, il n'y a pas vraiment besoin de plus de réalisme dans les points de vie que dans les boules de feu ou les épées vorpales...

Mais le D20 system se décline aussi pour des univers où il n'y a pas cette magie. Chroniques Oubliées Contemporain permet de jouer des agents du FBI modernes, des militaires en opération spéciale ou même des survivants dans un monde de zombies supposé réaliste (et terriblement mortel)... Quant à Chroniques Oubliées, on peut également l'utiliser pour joueur dans des mondes médiévaux sans fantasy...

Là, pour le coup, il faut bien avoir quelque chose à dire aux joueurs qui demandent à quoi peuvent bien correspondre ces différentes énormes de points de vie et ces changements de niveaux plus ou moins brusques... Et il s'agit d'avoir une explication qui ne se résume pas à un : "Ben, c'est magique !" pour reprendre l'expression d'un strip BD de Didier Guiserix qui m'avait beaucoup fait rire *.

_____

* Excuse bidon que le Crapougnat-MJ débutant donnait à ses Crapougnats-joueurs pour expliquer pourquoi ils ne pouvaient pas se contenter de monter en haut de la tour et passer par le toit pour atteindre directement la salle du trésor.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • SmirnovV5312
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SmirnovV5312

J'ai remarqué. Et je me suis donc empressé de le faire ! clin d'oeil​​​​​​

Ça explique pourquoi ce genre d'explications peut être intéressante, voire nécessaire.

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Je retrouve internet et je sus ravi que ma question ai fait coulée beaucoup d'encre virtuelle !

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Je me souviens de ce strip de D. Guiserix...

Pour mémoire, il illustrait un conseil de maîtrise, préférant s'adapter aux idées des PJ (inverser le plan de la tour par exemple) plutôt que "bloquer" ces idéespar une explication foireuse ("il y a une barrière invisible et magique, vous êtes obligés de passer par la porte de la tour").

Plus encore que "vraissemblance", je préfère "cohérence", mais c'est du chipottage.

Si on veux du "réalisme", il y a le Vrais Monde, qui nous entoure au quotidient.

A l'inverse, dans un monde de jeux, c'est la cohérence entre les effets qui compte: si la magie existe, il y a des magiciens.

Si il y a des magiciens, et aussi des gens (la noblesse par exemple) qui veulent garder le pouvoir, alors ces gens essayent de contrôler les magiceins. C'est juste un exemple.

Les Points de Vie (ou équivalent), comme les Niveaux d'Expérience (de Compétence, etc) ne sont jamais qu'une simulation, un artifice destiné à jouer dans cet univers, dans cette cohérence.

Si les PJ ont des Niveaux et des Points de Vie (PV), les PNJ en auront aussi, c'est tout.

Que ces PV reflètent également la fatigue, la vitalité, le sommeil, ou quoi que ce soit d'autres, ils représentent la même chose pour tout le monde.

Et c'est ça qui est important. Pas que ce soit "réaliste".

Pour revenir au sujet initial, les Niveaux représentent la compétence, la puissance globale des Personnages.

Certes, certains styles de jeux (méd-fan par exemple) sont plus adaptés que d'autres, mais on peux toujours s'y retrouver.

Un combattant type "Rambo" sera facilement perçu comme de niveau élevé. Un enquêteur comme "Colombo", quoi que'inapte au combat, sera pareillement de niveau élevé. Quand aux PV, disons que l'inspecteur Colombo n'est jamais vraiment blessé, et encore moins tué. De là à dire que ses PV ne sont jamais arrivés à zéro, pourquoi pas?