[Shadowrun Anarchy] Discussion sur les règles 109

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Je ne suis plus sûr de quand ça a été rendu impossible, mais ce qui est sûr c'est que ce n'est possible ni en SR4 ni en SR5.

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Ayant joué uniquement à la V2, ça explique ma surprise ^_^

Sinon, j'ai un souci avec la notion de Marks en hacking cybernétique (règle optionnelle). C'est apparemment une règle inspirée de SR5, qu eje n'ai pas. Comme c'est expliqué, il est dur de comprendre comment acquérir 3 marks pour un hack très dur si 1 mark = 1 dé de réussite, ou si 1 mark = une action réussie.

En gros pour un site de diff 10 nécessitant 3 marks, cela veut dire qu'il faut 3 succès de plus que le résultat opposé, ou plutôt qu'il faudra 3 actions réussies pour y arriver?

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Qu'il faudra 3 actions pour y parvenir

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Merci Carmody oui

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Questions sur les "chiens de garde" et la projection astrale, afin d'être sur de ne rien avoir raté :

Les Barghests et les chiens de l'enfer sont des créatures duale et bénéfie donc de la perception astrale. J'imagine qu'ils peuvent servir à détecter un mage qui se baladerait dans leurs enclos en projection astral ... mais ils n'ont aucun moyen d'agir sur la forme astral (ils peuvent par contre aboyer dessus, ce qui peut alerter des gardes)?

Et encore si ils ont le temps de le voir car de souvenir (pas trouvé le détail dans SRA) la vitesse de déplacement en astrale peut être extrémement rapide non?

Donc au final pour se protéger un minimum de quelqu'un ayant le pouvoir de projection astrale c'est barrière magique et/ou esprit(s)?

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  • Carmody
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Amanoro

Il y a plusieurs choses dans ce que tu dis.

Tout d'abord la vitesse de déplacement astrale peut effectivement être excessivement rapide, mais dans ce cas là le mage ne perçoit pas grand chose : ça va trop vite. Pour pouvoir percevoir correctement il va devoir ralentir à des vitesses plus raisonnables.

Les créatures duales sont présentes dans les deux plans (physique et astral) et peuvent agir dans ces deux plans. Un chien de l'enfer qui attraperait un mage en projection astrale pourra tout à fait le blesser. Effectivement, le mage sera beaucoup plus agile et il sera très difficile pour le barghest de l'attaquer (déjà le mage peut voler, contrairement aux bestiaux que tu évoques).

La principale fonction de ces animaux dans l'astral est donc bien de donner l'alerte. Dans la mesure où ils sont correctement entraînés comme bestiaux de garde (ce que je considère être le cas pour les corpos, pas forcément pour les gangs), je considère que l'animal sait indiquer à ses gardiens qu'il s'agit d'une menace astrale. De ce fait, le mage de service arrivera peu après.

L'esprit sera effectivement plus efficace car il pourra suivre le mage plus facilement.

Enfin, une barrière astrale, à défaut d'être infranchissable, pourra repousser les menaces les plus faibles et détecter quasiment à coup sûr les menaces sérieuses.

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  • Amanoro
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Carmody

Merci pour ta réponse précise, en effet je n'avais pas pensé que les créatures pouvaient utiliser leurs attaques sur la forme astrale.

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Petite question (mais un gros pavé) sur la capacité "Contournement d'Armure" CA de certains sorts. Je voudrais savoir si c'est moi qui comprends mal, si j'ai occulté quelque chose ou si malheureusement je saisis bien le problème de cette "capacité: C'est moi ou cette capa n'est pas vraiment un avantage mais plutôt une epine dans le pied?

En effet il est dit dans les règles que lors d'un sort avec CA, les succès excédentaires ne sont pas des dommages ajoutés à la VD comme dans les autres cas (sort sans CA, tir arme à feu,...), mais juste que le nombre de succès excédentaires représente les degats directement infligés au moniteur de condition sans passer par l'armure. Ca fait au final une sacré puissance en moins sans réel avantage ?

Cela aurait pu être valable si dans SRA, on avait des antagonistes avec beaucoup d'armure par rapport aux PV; on pourrait alors se dire; OK le mago va s'occuper de lui, y a des chances que sa vie soit à 0 avant que son armure le soit. mais là avec une moyenne pour les PJ/PNJ (vraiment grosso modo) de 10/12 d'armure et pareil de PV... bah le CA reduit juste la puissance du PJ sans rien apporter en contre partie.

J'ai simulé un test sur excel, et de tête ça donne ça: un corpo méchant pas beau avec 10 d'armure et 10 de PV. Si 1 PJ tire à l'arme à feu et qu'à chaque tour il fait comme dégâts: 6P + 2 de succès excedentaires, le corpo tombe en 3 tours. Si un PJ est un mage et lance un sort equivalent mais avec CA, ses dégâts à chaque tour sont de 6P dont 2 ignorants l'armure. Le PJ armé flingue le corpo en 3 tours, et le mago non, il lui faudra 1 tour de plus. Je sais bien qu'on est pas dans la course au grosbill, mais sur 5 tours à la suite, ça représente 10 dégâts de differences entre ces 2 types de joueurs. Et si on prend la regle optionnelle du drain, c'est double peine pour le pauvre mage.

J'ai certainement loupé quelque chose: en attendant la version papier, je suis sur le pdf; et comme tous les vieux, le papier c'est mieux (pour comprendre et feuilleter).

Désolé pour ce pavé, mais si quelqu'un pouvait éclairer ce point qui me chiffonne, ça serait sympa.

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C'est bien ça. Le sort fait 6P, les succès excédentaires mesurent combien sur ces 6 points de dommages vont directement sur le moniteur de condition.

N'oublie pas que ça peut entraîner des malus pour la cible blessée, que psychologiquement, la cible peut réagir autrement que si une balle s'était écrasée sur son kevlar.

Et des points d'Anarchy peuvent plus facilement être employés pour exploiter la description du sort pour déclencher des effets secondaires.