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[Shadowrun Anarchy] Nouvelles règles, Atouts et Traits 126

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Merci à toi pour tes réponses et merci à toi et autres participant aux beau travail qu'est compilation content quand j'ai commencer à lire SRA me disais j'aime le systéme oui je veux plus simple moins de dés moins de jets , mais il manquai quand même quelque truc pour avoir de bonne base et hop j'ai vu compilation et la j'ai fait bon go je commence une table plaisantin

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  • Pretre
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Samuel2571

Pas de soucis, on est là pour ça content

La Compilation est en ligne avec sa version 3.1. Merci pour m'avoir aidé à relever l'erreur dans les règles de hacking.

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De ma vision des choses, mécaniquement, il est préférable d'avoir un dé bonus qu'une relance. Même si une relance ressemble à un dé bonus, il est quand même assez rare de faire 100% de réussite, il y a le cas paticuliers des dépenses de chance qui permettent une relance complète des échecs.

Avec le cumul de certains atouts, par exemple Initiation martiale et fétiche d'arme, il est possible d'avoir plus de 3 dés en bonus. Pourquoi ne pas donner la possibilité dans ce cas de baisser le nombre de dés bonus à 3, qui est le maximum possible, et de transformer les autres dés bonus en relances d'échec? Sans nécessairement passer par la revente ou la consolidation d'atout.

Exemple: Bill le petit gros qui kill sa race à mains nues parce qu'il est adepte, vous le visualisez ce petit PhysAd nain teigneux et revanchard de la vie ? Bon! Il a une épée fétiche à +3dés et une itiniation magique à +2dés... Bon, en fait il a trouvé l'arme au cours d'un scénario et il veut éveiller la puissance de l'arme jusqu'à son maximum et il avait déjà monté son rang d'initiation.... Pourquoi ne pas le laisser bénéficier de +3d à ses tests de corps à corps et tranformer les 2dés bonus qui restent en 2 Relances d'échec?

Ou alors!! Alf ce vicieux mangeur de chat, cet empafé d'elfe StritSam botoxé cybernétisé à mort qui s'est spécialisé dans le dogfight à la john Who et qui compense sa puissance physique par la puissante de la poudre. Il a sa compétence cablée d'arme à feu à +3dés et il se paye le luxe de magnifier ses deux amis, Smith & Wesson, d'un smartgun pour +1dé... Bah, même combat, pourquoi ne pas lui permettre d'avoir +3dés à ses tirs et 1 Relance d'échec.

Qu'en pensez vous?

PS: Ceci est un message à l'attention du Comité Contre les Chats, Alf ne mange pas de chat... fausse joie!

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  • Pretre
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Il y a quelques petites règles assez mineures qui ne me semblent pas assez détaillées ou précises.

Narration: "Lors des combats, une Narration dure le temps que le personnage effectue une unique action offensive.....En dehors des situations de combat, la durée des Narrations est plus variable"

Bon, ben du coup... "Un personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de Narrations égal à ...."

Cela fait partie des imprécisions dont je ne suis pas fan...

Je ne trouve pas de règles précises pour les distances de saut... Il est facile d'infliger une difficulté à un test d'athlétisme pour un saut, mais il n'y a pas de base sur laquelle le personnage peut se baser.

Je trouve aussi que les chutes ne sont pas assez sanctionnées... Une chute d'un étage....qui fait 2 dégâts... je trouve ça assez léger...

Mes propositions:
Tours et Narration

Un tour dure environ 10 secondes, il permet de jouer une Narration ou plus selon les possibilités du personnage.

Saut
Avec un minimum de course d’élan, un personnage saute une distance de (FOR + Athlétisme)/3 mètres en longueur et /6 en hauteur.S’il veut arriver plus loin ou plus haut, il doit effectuer un test d’Athlétisme, dans ce cas il saute 1m par succès en longueur et 50cm par succès en hauteur.

Maximum humain de base 12 (attribut 6, comp 6... je considère les scores de compétence de 7 à 12 comme héroïques). En se basant sur 9 succès... qui serait un écartement moyen entre deux bâtiments surplombants une ruelle, deux voies de passage pour voiture et trottoirs, et aussi proche du record actuel mondial de saut en longueur...
¤ Base: 9+ succès: 0,4%
¤ Chance avant jet: 9+ succès: 7,3%
¤ Chance après jet: 9+ succès: 14,3%
¤ Chance avant et après jet: 9+ succès: 64.9% (p152 les règles ne prévoient pas ce cas de figure, "Il est possible
de dépenser des points de Chance avant ou après le test.")

Retenir sa respiration
Un personnage peut retenir sa respiration pendant un nombre de Tours égal à Force / 3 arrondi au supérieur.

Chute
Une chute sur une surface dure cause 1 cases +1dé de dommages physiques (qui ignorent l’armure) par mètre de chute. Un test simple d’Athlétisme ou d’Acrobaties permet de réduire ces dommages d’une case par succès.

Sur une dizaine d'étages d'une moyenne de 2,5m de haut... on passe de 10 dégâts à 25 + 25d... Une chute c'est mortel... Et du coup, on hésite à sauter entre deux bâtiments...

Du coup, voous me voyez venir avec des atouts utiles!

Saut de géant (niveau 2/3/4): La distance de saut de l’adepte est multipliée par 2/3/4.

Je n'aime pas la version poids plume, compilation p75. A la base j'imaginais juste un niveau 2 et une distance x3, mais je me laisserais bien séduire par la progressivité de la puissance de l'atout). Bon, et je ne cache pas qu'avec ce nom d'atout... la référence à un age ancien se fait sentir...

Chute libre (niveau 1): p73 compilation

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Et enfin, pourquoi ne pas avoir un adepte adepte des animaux comparable à un rigger?:

Animaux et familiers
Les animaux et familiers peuvent être contrôlés de différentes façons. L’autonomie, le contrôle à distance et la possession. La gestion des animaux est comparable à la gestion des drones de Shadowrun.

La compétence dressage est nécessaire pour faire agir des animaux, lui enseigner et lui donner des ordres. Un dresseur peut avoir à ses ordres un nombre d’animal égal à la moitié de son niveau de dressage arrondi au supérieur. Il peut en dresser autant qu’il veut.

Les animaux dressés peuvent être des atouts ou considérés comme de l’équipement. Un animal considéré comme de l’équipement n’a pas grande fonction, il a été dressé le plus simplement, un chien servira à monter la garde, un cheval à être monté en selle. Un animal repris dans un atout est nettement plus utile. Il peut accomplir un grand nombre d’actions pour lequel il est dressé par son maître. En plus d’une intelligence supérieure aux autres membres de son espèce, un animal repris dans un atout sera souvent mieux entrainé qu’à l’état sauvage et aura des réactions moins instinctives dans certaines situations.

Pour contrôler plus efficacement des animaux dressés, deux pouvoirs d’adepte sont utiles: Lien empathique et Contrôle des animaux. L’Atout Lien empathique ne se cumule pas avec le Trait Empathie animale.

Contrôle des animaux (niveau 3/4/5)
Ce pouvoir permet de contrôler efficacement plusieurs animaux. Il donne +1/2/3 Relances aux tests d’action et d’attaque et de défense des animaux qui reçoivent des ordres et agissent sous contrôle du maître des animaux.

Lien empathique (niveau 2/3/4)
Ce pouvoir confère à l’adepte une plus grande affinité avec la faune.
Au niveau 2, il confère +2 dés sur n’importe quel test de dressage. Au niveau 3 il permet de percevoir par les sens d’un animal dressé. Contre un animal sauvage ou non volontaire, l’adepte doit réussir un test de Dressage + CHA résisté comme un effet mental. Au niveau 4, il permet de contrôler à distance un animal dressé en ligne de vue, le corps de l’adepte est inerte pendant ce temps. L’animal peut quitter le champ de vision du maître une fois que le contrôle est effectif.

(Ajout de dernière minute... à étudier.... Deux adeptes avec l'atout de Lien empathique au niveau 3 ou 4, peuvent lutter pour le contrôle d'un animal. L'adepte qui tente de contrer le donneur d'ordre, utilise une narration pour tenter sa chance, il doit obtenir plus de succès sur un test opposé de CHA + Dressage pour rompre le contrôle avant de pouvoir tenter lui même de prendre le contrôle de l'animal. Un animal étant repris comme un atout ne peut pas être contrôlé par un autre maître, la connection, de possession ou de contrôle peut toutefois être interrompue, l'animal revenant à sa nature première et/ou son dressage acquis)

Faire Agir les animaux
Autonomie

L’animal dressé agit du mieux de ses capacités.
Prérequis: Dressage 1
Vous pouvez donner un ordre à des animaux qu’ils suivront en fonction de leur nature. Donner des ordres à des animaux est une action d’attaque. Un animal utilise son score d’Action pour tous ses tests.

Contrôle à distance
Vous pouvez contrôler un animal à distance en utilisant votre action offensive. Le lien empathique et le Contrôle des animaux permettent le contrôle à distance.

Trois cas de figure de contrôle à distance sont possibles. Dans tous les cas, un niveau de compétence Dressage de 1 est requis.

Cas 1
Prérequis:
Lien empathique (niveau 2)
Vous pouvez contrôler un animal plus efficacement que s’il agissait en autonomie. Contrôler un animal est une action d’attaque.
Un animal contrôlé gagne +2 dés à toutes ses actions, attaques et défenses.

Cas 2
Prérequis: Contrôle des animaux (3/4/5)
Vous pouvez contrôler tous les animaux que vous dressez. Contrôler les animaux est une action d’attaque.
Les animaux contrôlés gagnent 1/2/3 Relances à leurs tests d’action et d’attaque et de défense.

Cas 3
Prérequis: Lien empathique (2) + Contrôle des animaux (3/4/5)
Vous pouvez contrôler tous les animaux que vous dressez. Contrôler les animaux ne vous coûte aucune action.
Les animaux contrôlés gagnent +2 dés à toutes leurs actions et 1/2/3 Relances à leurs tests d’action et d’attaque et de défense.

Possession
Vous projetez votre conscience dans un animal. Votre corps reste inerte.
Prérequis: Lien empathique (4) + Contrôle des animaux (3/4/5)
Pour une action d’attaque vous pouvez prendre possession d’un animal dressé. La possession est un effet maintenu qui ne vous inflige pas de pénalité de maintien. Votre corps reste inerte et donc vulnérable.
Vous pouvez contrôler à distance les autres animaux que vous avez dressés.
L’animal possédé gagnent +3 dés à toutes ses actions, attaques et défenses, et 1/2/3 Relances à ses tests d’action et d’attaque et de défense.


Animaux
A la différence des drônes, les animaux n’ont pas de score d’Autopilote. Ils ont un score d’Action qui leur sert aux tests d’action, d’attaque et de défense. Il est possible d’améliorer ce score d’Action en augmentant le niveau de l’Atout jusqu’à un maximum de +3 en Action. Ce coût simulant un dressage long et coûteux, il augmente le score d’Action et n’est pas considéré comme un bonus d’Atout. Il est donc cumulable avec le Lien empathique.

Par défaut, le score d’Action est égal à 6.

Perte d’animal
Si un animal meurt pendant une aventure, Le personnage a deux possibilités pour remplacer l’animal mort.

Il peut prendre du temps, une semaine par niveau d’Atout, pour retrouver et dresser un nouveau compagnon. En début de recherche, il effectue un test de Dressage. Chaque succès réduit de 1 jour le tems de recherche avec un minimum de 1 jour.
C’est la solution par défaut, celle accessible à ceux qui ne sont pas adeptes.

Si le personnage est dans un environnement où l’animal est très présent, qu’il est adepte et qu’il possède l’Atout Lien empathique ou le trait Empathie animale, il peut le remplacer par un rituel. Il doit alors réussir un test de Dressage dont la difficulté est le niveau de l’Atout. En cas de réussite, il remplace l’animal perdu. En cas d’échec, il peut retenter sa chance le lendemain.

Atouts d’animaux dressés
Chat (petit animal, niveau 1)

2 Attaques, 1 déplacement, Moniteur 6, RD 0
Morsure et griffes 1P

Cheval (grand animal, niveau 2)
1 Attaque, 1 déplacement, Moniteur 12, RD 0
Sabots 5E

Cheval de guerre (grand animal, niveau 3)
1 Attaque, 1 déplacement, Moniteur 12, RD 1
Sabots 5P

Chien de guerre (animal moyen, niveau 2)
1 Attaque, 1 déplacement, Moniteur 9, RD 1
Morsure 5P

Corbeau (petit animal, niveau 2)
1 Attaque, 1 déplacement, Moniteur 6, RD 0
Bec 1P/CA, Vol

Couleuvre (petit animal, niveau 1)
1 Attaque, 1 déplacement, Moniteur 6, RD 0
Morsure 0E, Furtivité +4 dés

Léopard (animal moyen, niveau 2)
2 Attaques, 1 déplacement, Moniteur 9, RD 0
Morsure et griffes 3P

Mésange (2 animaux minuscules, niveau 1)
1 Attaque, 1 déplacement, Moniteur 3, RD 0
Bec 0E, Furtivité +3 dés, Vol

Ours (grand animal, niveau 3)
1 Attaque, 1 déplacement, Moniteur 12, RD 2
Morsure et griffes 7P

Tigre (grand animal, niveau 3)
2 Attaques, 1 déplacement, Moniteur 12, RD 1
Morsure et griffes 5P

Et voila! ca se voit que je prépare du Earthdawn? moqueur

L'utilité de ce genre de chose c'est d'avoir une corpo qui exploite les animaux pour faire de l'espionnage industriel, c'est beaucoup plus discret qu'un drône dont tout le monde fini par se méfier et qui peut être hacké... et aussi ne parlons pas des dauphins avec des mines, des serpents porteurs de capsules de gaz mortel ou d'oiseaux porteur d'explosifs.... Noooooooooooooon, les corpos ne penseront jamais à de telles saloperies....

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  • Pretre
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Bonjour , petit diléme pour moi après une deuxième partie mes joueurs ont gagner quelque point de Karma et l'un de mes joueur à voulu améliorer ses jambe cybernétique et la il me demande si il peu prendre un déplacement en + par narration en + du déplacement bonus qu'il avais déjà avec les jambes se qui le conduit à 3 déplacement par narration et j'ai dit oui pour le moment , mais je me demande si se n'est pas trop puissant et si ça ne devrais si c'est possible coutez plus cher ?

parce-que je me dit qui empéche aussi alors de le faire avec l'atout réflexe cablé qui donne au niveau 3 une action d'attaque en + je sens venir un joueur me demandant si il peu prendre une action d'attaque en + pour monter à 3 action d'attaque par narration ...

Merci de possible réponse ou avis donner content

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  • Carmody
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Je pense que tu devrais le limiter à maximum 2 attaques... Ensuite, les mouvements... si tu restes dans une description cinématique, ca n'est pas bien grave qu'il puisse bouger loin. Si tu joues avec des figurines... effectivement il va parcourir la carte à chaque tour...

Ensuite, les ennemis, s'ils sont un minimum intelligents (ce qu'ils doivent être parce qu'on envoie pas des runners sur des bouseux tout le temps pour des milkrun), vont vite voir ce bolide et après un rapide recul stratégique vont adapter leur stratégie contre cette épine... Cables, monofilaments tendus dans le couloir, mines a déclenchement, sorts pour repousser... Il y a plein de solutions pour s'occuper d'un speedster (c'est le seul terme qui me vient à l'esprit, vive Flash)... :p

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Samuel2571

Les règles limitent à 2 attaques par narration, je déconseille d'aller au delà, cela est trop puissant. Pour info, par rapport à la VO, j'ai déjà modifié les atouts d'augmentation de réflexes pour que l'action supplémentaire n'arrive qu'au second niveau, pas dès le premier.

Idem pour les déplacement, j'ai vraiment peur que tu arrives à des incohérences qui nuiront au plaisir de jeu. Cela dit, c'est affaire de goût personnel.

Aljamis, si la durée des tours ne te sert que pour retenir sa respiration il aurait été plus simple directement donner une durée en secondes pour retenir sa respiration, à mon avis.

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  • Aljamis
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Carmody

Lol, t'as raison j'ai pris le truc dans l'autre sens par réflexe et en fonction de la majorité des jeux où on norme tout par rapport à l'unité de temps... 😂

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Aljamis

Des idées très interessantes, on peut voir pour les rajouter à la compilation.

Je vois aussi que je ne suis pas le seul à réflechir à employer Aanarchy pour faire du Earthdawn, j'en parlais cette semaine avec mes joueurs. Si tu fais un truc dessus, je veux bien aider, pourquoi pas en le mettant en page.

@Carmody : Que penses tu de ma proposition pour les niveaux d'implant ?

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Aljamis

En fait techniquement c'est déjà prévu que tu puisses améliorer un atout en mettant des dés bonus, des relances de tes echecs ou des relances des réussites de ton adversaire. Etant donné le +3 max pour chaque, j'aurais tendance à proposer à un joueur qui cumule trop de bonus du même genre de modifier pour les atouts redondant pour justement jouer sur les trois tableaux. Etant donné que cela ne changera rien au coût de son atout et que c'est prévu dans les règles, ca me semble cohérent.

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Pour les animaux, je n'ai fait que survoler. J'aime beaucoup le principe d'utiliser les Atouts pour modéliser tout et n'importe quoi. Cela dit, dans ce cas particulier, on s'éloigne de l'univers de Shadowrun. Mais c'est bien, exportez l'Anarchie !

@Prêtre : je n'ai pas trop suivi tes règles de piratage de cyberware, du coup je ne sais pas ce qu'implique la Défense améliorée. D'autre part ça ne s'appliquera pas au bioware.

Pour la réduction d'Essence, j'aurais commencé par 0,75, puis 0,5. Là, à chaud sans trop y réfléchir, j'aurais bien vu un truc du genre :

  • Alpha, 1 niveau d'Atout, Essence x 0,75
  • Beta, 2 niveaux d'Atout, Essence x 0,5
  • Delta, 3 niveaux d'Atout, Essence x 0,5, permet de dépasser la limite d'Atout de 1 (donc +4 dés, ou 4 relances, etc), à noter que cela implique un cyberware (niveau 1), delta (niveau +3) avec 4 bonus (niveau +4) donc a minima un Atout niveau 8. On est clairement dans le balaise.
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Ok merci Carmody, on va partir la dessus alors ca sera mieux et plus équilibré.

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Le fait d'utiliser les animaux n'est pas si déconnecté de SR que ça. Déjà maintenant les animaux sont utilisés pour des tâches dans lesquelles ils sont plus efficaces, chien sniffeurs d'explosifs, chien d'aveugle, il me semble qu'il y a des études pour les chiens qui détectent le cancer...

J'imagine bien un indien avec son esprit mentor qui fait plus confiance aux animaux qu'à la tech. Et surtout les possibilités des corpo d'exploiter les animaux là où les drones ne peuvent aller que ce soit pour des raisons de discrétion ou pour les défis techniques que ca représente.

J'ai commencé à travaillé sur une version Anarchy d'Earthdawn. J'envisage de tester ca d'ici la fin d'année, ce qui me laisse le temps d'y travailler encore.

Fichier

La partie règle est avancée, la partie disciplines et vraiment à dégrossir et à retravailler dans le détail. Vous verrez quelques petites choses que j'emprunte ailleurs ou que je propose: le cout doublé (de base ou par XP) pour atteindre le max d'un attribut, l'équilibrage des races par exemple.

Le texte est à destination de mon groupe de joueur et de moi même, il y a donc, a mon avis, pas mal de tournures qui me parlent et qui peuvent ne pas être justes. Je ne suis pas un littéraire... et des fois.. j'me comprends et ca suffit moqueur

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  • Pretre
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Aljamis

Je suis assez d'accord avec toi sur ton analyse et en particulier pour quelqu'un qui souhaiterais incarner un "Brave", un améridien refusant toutes améliorations. C'est une des choses que je repproche pour le moment, c'est qu'il n'y a pas assez d'atout non magique ou d'amélioration à mon goût. Je me suis retrouvé un peu à cours de propositions ou d'exemple pour un de mes joueurs qui voulait incarner un personnage qui refusait de s'améliorer et qui n'était pas éveillé. Même si je sais que créer des atouts se fait sans problème à la volée, je sais aussi que les joueurs et en particulier les débutants ont besoin d'exemple pour créer leurs persos.

Ca pourrait même être notre prochaine piste de travail, améliorer les atouts sociaux, divers et non magiques.

Merci pour le texte, je vais y jeter un oeil et si tu es d'accord je veux bien t'aider dans son élaboration.

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Bonjour , je vois que dans la nouvelle version , tu à retirer les marks en + à avoir pour pirater les Implant au dessus de l'implant de base , genre + 1 marks pour le alphawere , + 2 marks pour le bétaware exc...

Voulu ? ou un oublie ?

(Edit) ha oui et j'ai penser dans les SR5 , je ne sais plus si c'étais dans le livre de base ou dans le livre de la cybernétique , tu avais une régles qui disais que si tu changeais de la cybénétique normal par de la meilleur , tu gagnais un pool de point d'essence à remettre dans d'autre cyber , genre si tu étais à 2 d'essence et que tu prennais une cybernétique qui normalement te coutais 1 en qualité normal et que la elle ne te coutais plus que 0,5 , tu restait bien à 2 d'essence , mais tu avais un pool de 0,5 à mettre dans de la nouvelle cybernétique , pensez vous que se serait bien de remettre le même systéme , parceque je vois mal des perso débutant se mettre de la cybernétique Bétaware directement.

j'espère que mon explication est compréhensible content merci d'avance pour les réponses.

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  • Pretre
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J'accepte toute aide volontiers plaisantin

Le probleme de la création c'est q'un personnage a des points d'atout pour acheter des atouts.. ou de la chance... Peut être trouver un moyen de laisser ton joueur acheter des compétences, de l'équipement spécifique ou créer des atouts qui ne sont ni des modifications, ni magiques.

Allez, essayons voir... admettons que ces atouts ne doivent pas couter d'essence et n'ai pas de prérequis magique... donc un coût de base, à la louche, de 3.

Type d'atout et niveau de base
Supérieur (Atout niveau 3):
Le personnage a subit un entrainement supérieur et a réussi à dépasser les limites naturelles.
Atouts de supériorité
¤ Techniques de Raze la goule (niveau 4/5/6):
+1/2/3 dés aux tests de corps à corps
¤ Poing de la grande ourse (niveau 4/5/6): augmente les dégâts en mêlée de 1/2/3
¤ Génie du crime (niveau 5/6/7): +1/2/3 dés aux tests d'Intimidation et de Négociation
¤ Barraka (niveau 4/5/6): au niveau 4: le personnage a +1/2/3 points de Chance par mission
¤ Réflexes supérieurs (niveau 4/5/6): au niveau 4: le personnage a +1 pt d'Anarchy en plus par scène, au niveau 5: +1 pt de attaque par narration, niveau 6, +2 pts d'Anarchy et +1 attaque par narration

Achat de trait
Il y a aussi la possibilité de permettre d'acheter des traits au lieu d'acheter des atouts. Un coût de 3pts d'atouts pour un trait semble honnête.

Ces propositions sont plus cheres mais laissent l'accès à pas mal de choix...

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Samuel2571

Non cette règle n'a pas disparue, elle est indiqué dans la section de règle du Hacking de Cyberware. Là ou elle est utile en fin de compte ^^

Oui le trou d'essence existe bien, c'est même indiqué dans le livre de base, je peux retrouver la page si besoin. Donc quelqu'un qui a un bras cybernétique en omegaware et qu'il décide de le faire changer pour le mettre en Alphaware, se retrouvera avec un trou d'essence de 0.25 qu'il pourra combler plus tard.

@Aljamis : merci pour ces propositions d'atouts, je les trouve pas mal du tout. On peut en concevoir encore quelques un pour les rajouter à la Compilation. Par contre pour le coût, faut que l'on voit ce qui est proposé dans les règles car il faut être canon.

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Je me suis basé sur les prix des autres types, les biowares sont à 2, la cyber à 1 et tout ce qui est magique à 1. Du coup je porte le prix à 3 de base parce qu'il n'y a pas de contrepartie content Au cumul cela revient beaucoup plus cher que la magie et dans tous les cas plus que la cyber.

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  • Pretre
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Aljamis

Attention les équipements commencent à 0 et si on se base sur les atouts sociaux présent dans Chicago Chaos, ils semblent avoir un coût de départ de 1. Donc je partirais sur le même coût de départ que pour la Cyberware.

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  • Aljamis