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[Shadowrun Anarchy] Nouvelles règles, Atouts et Traits 126

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Pas de retour sur les nouveaux atouts ? Je ne les intégrerais à la Compilation qu'une fois que j'aurais eu quelques retours, pour être sur que tout fonctionne bien.

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Salut Prêtre,

j'ai ouvert ton document, mais je n'ai pas eu le temps de regarder, entre mon boulot qui est très prenant actuellement et le travail sur SR6 c'est un peu rush pour moi.

Je te ferais un retour dès que je trouve un poil de temps.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pretre
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Carmody

Pas de soucis, penses à le reprendre, je viens d'envoyer une nouvelle version.

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J'ai check comme ça et ça me paraît bien mais je connais mal les autres versions de Shadowrun je ne sais pas si à l'usage c'est bien ou pas. Je proposerai sûrement ça à mes joueur, je verrai avec les retours.

Ah si la taille des bonnets pour modification corporelles, je pense c'est vraiment pas obligé. Pour moi ça favorise plus les comportements débiles et misogynes à une table qu'autre chose mais c'est un point de vue. Après j'imagine que c'est repris d'un des bouquins de SR mais bon si on peut faire mieux.

Sinon en relisant je vois plein de trucs pour gérer poisons et maladies mais y a des règles pour ça dans Anarchy ? Enfin pour gérer les maladies et les poisons ? Ca a dû m'échapper.

Voilà pour ce que j'ai constaté avec une lecture plus attentive.

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Pour la taille de la poitrine oui c'est repris d'un implant de Chrome Flesh que j'ai fusionné dans celui la. Je peux modifier la phrase mais ça me semble important pour une infiltratrice qu'elle sache quelle peut aussi modifier cette partie du corps.

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Voilà mes retours, dans l'ordre de lecture :

  • Camouflage dermique : les atout de Cyberware n'ont normalement pas de bonus mécanique au niveau 1 (je pense au bonus pour se faire passer pour quelqu'un d'autre), ils permettent par contre d'utiliser un point d'Anarchy si c'est ça qui fait la différence
  • Camouflage caméléon : petite typo dans les bonus : +1/2/+3 ->+1/2/3
  • Modification corporelle : il n'est effectivement pas nécessaire de rentrer dans le détail des tailles de bonnet. Mais surtout, pourquoi cela serait-il réservé aux femmes. Ce serait justement particulièrement pratique pour les hommes qui veulent se faire passer pour une femme.
  • Autoinjecteur : Je déplacerai la mention "1 fois par scène" de la partie description vers la partie règle
  • Augmentation de spectre auditif : "da fréquence habituelle" -> "des fréquences habituelles". D'autre part je rajouterai une version de niveau 1 sans bonus aux dés. La simple description du spectre augmenté est suffisante (en particulier pour la communication non audible)
  • Oreille traductrice : moins chers que des languasoft -> moins chers que des linguasofts
  • Lentilles microscopiques : "ou de les désactiver" -> "ou de les désactiver"
  • Monture occulaire supplémentaire : je rajouterai une version de niveau 1 sans bonus aux dés. Le simple fait d'avoir un oeil en plus permet des choses, sans avoir besoin de bonus
  • Senseur radar : by the book ce devrait être un atout de niveau 1. Cela dit je comprend que tu aies voulu augmenter le niveau car c'est puissant. D'autre part, l'invisibilité physique ne protège pas contre les radars et ultrasons (dans Shadowrun de façon générale). Dit toi qu'on est trop loin du spectre visible.
  • Articulations intelligentes : j'aime bien l'idée de proposer 2 modes pour 1 point d'Atout de plus content
  • Cran de sûreté cybernétique : je ferais payer ça comme amélioration d'arme, pas en Atout personnellement. Le côté cyber n'apporte pas grand chose, ça pourrait tout aussi bien être une puce cachée dans le slip.
  • Mains flexibles : ça devrait être de niveau 1
  • Cybercobra : Alerte GrosBill !!! Alerte GrosBill !! Alerte GroBill !! Donc voici une arme plus puissante que toutes les armes de corps à corps (il faut avoir 10 en force et la meilleure arme pour faire autant de dommages), avec une portée plus importante. A titre de comparaison, la lame cybernétique du livre de base est niveau 2 et permet uniquement d'infliger des dommages P (donc FOR/2 P), là pour le même niveau tu proposes du 8P et une portée à distance !
  • Protections auriculaires et occulaires : personnellement je ne traite pas ce genre d'attaque avec une VD. Et vu la rareté de ces attaques, un simple Atout niveau 1 pour immuniser me conviendrait.
  • Visualisateur : ça veut dire quoi ça "Cela demande une capacité d’imagerie mentale rare." Je peux le prendre ou pas ? comment je sais que mon personnage n'est pas trop con pour s'en servir ? moqueur
  • Pointeur laser : niveau 2 car ça donne un bonus
  • Doigts outils cybernétiques : on a tout le pack ? Dans ce cas j'aurais quand même mis l'Atout niveau 2
  • Doigts serpentiformes : niveau 2 car ça donne un bonus
  • Peau caméléon : pourquoi pas de niveau 6 avec 3 relances ?
  • Cuir de dragon et Electroresistance : vu que la résistance aux dommages est limité à des cas particuliers, j'aurais réduit le coût de l'Atout
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Merci beaucoup pour l'aide que vous m'apportez tous les deux.

Toutes les modifications proposées ont été faites Carmody. Cependant :

- Senseur radar : je me suis basé sur l'implant dans Chrome Flesh dans lequel, il est indiqué que l'invisibilité physique n'est pas percue.

- Cybercobra : je l'ai réduit à 6P, mais au final il fallait plus le prendre comme une arme à distance. 8P (dommage d'un fusil à pompe) ne me semblait pas aberrant au vue du -4 à portée moyenne.

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au temps pour moi pour le radar.

Pour le cybercobra, je n'avais pas du tout compris en lisant la description qu'il s'agissait d'une arme à distance. Cela dit mes remarques restent valables. En fait, les armes cyberimplantées ne sont pas correctement gérées par le système d'Atout. 6P me semble bien mieux oui.

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En fait ca permet de frapper au corps à corps et à distance, mais vu que c'est juste un monofilament, ca ne peut pas jouer sur la Force mais forcément sur des dommages fixe. Maintenant 6P Portée : OK/-4/- me semble bien vu que le fouet à monofilament dans la Compilation est comme cela :

Fouet monofilament (équipement, niveau 3)
Facilement dissimulable dans un petit compartiment, il s’agit d’une arme hautement illégale
et mortelle, pour la cible comme pour l’utilisateur, à manier avec d’infinies précautions, même si
les armures modernes se montrent à la hauteur.

Dommages : 7P / CA. Portée : OK, -2, N/A. Spécial :
l’utilisateur lance toujours +1 dé d’impré- vu, sans dépenser de point d’Anarchy. Sur un «1»,
l’arme se retourne contre lui, et inflige l’entièreté des dommages.

@Tous : J'ai placé une V2.0 en ligne avec toutes les modifs proposées, et surtout tous les atouts par ordre alphabétique. Je l'intégrerais à la compilation dans les jours qui viennent une fois que je serais sûr que je veux pas rajouter des choses.

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Voici des règles de magie avancée qui seront intégrées à la compilation après validation avec vous.

- Règles de magie avancée

Dites moi ce que vous en pensez ? Il me manque encore toute la partie sur la magie rituel à faire.

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Honnêtement Prêtre tout ce que tu ponds là c'est de l'or en barre pour Shadowrun, c'est vraiment ce qu'il me manquait à Anarchy. Par contre j'ai pas encore assez de retour sur les esprits classiques à Anarchy, le mago du groupe devrait en développer dans quelques temps. Mais de base j'ai l'impression que c'est vraiment bourrin et là j'ai l'impression que ça l'est encore plus. Mais ça peut faire de belles frayeurs au PJ invocateur si son esprit est sur le point de se faire buter donc à voir.

Pour la compilation de toutes manières dès que mes joueurs auront assez de pex ils ne manqueront pas de jeter leur dévolu dedans et je pourrais faire des retours à ce moment là. Tu comptes faire un truc par rapport aux traditions aussi ?

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Merci beaucoup pour ton retour ca me fait plaisir. J'adore Anarchy mais c'est vrai qu'il me manquait des choses par rapport à Shadowrun. Mais bien sûr toutes ces règles sont optionnelles.

Je ne pense pas que ce soit bourrin, je veille justement à ce que le coût soit toujours important pour éviter de bourriner mais suffisamment juste pour que le jeu reste amusant.

Je viens de mettre à jour le fichier avec les règles de la magie rituel.

Oui, je pense travailler sur les traditions aussi par la suite, mais là je vais me concentrer sur la Compilation pour entrer tout ce que je viens de faire, une fois que cela aurait été validé par la communauté.

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Excellents les ajouts que tu fais! content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Pretre
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Aljamis

Merci bien !

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Est-ce que ca vous semble cohérent comme gestion des améliorations cybernétiques et biowares ?

Alphaware (Coût de l’Atout +1)

Coût d’essence divisé par 2. Améliore le niveau de Défense en cas de Hacking de l’implant.

Betaware (Coût de l’Atout +2)

Coût d’essence divisé par 2

Rajoute une amélioration d’une valeur d’1 dé en bonus, relance d’échec ou relance de réussite. Ou augmentation d’un niveau (max 3). Améliore le niveau de Défense en cas de Hacking de l’implant.

Deltaware (Coût de l’Atout +3)

Coût d’essence divisé par 2

Rajoute une amélioration d’une valeur de 2 dés en bonus ou deux d’1 dé en bonus, relance d’échec ou relance de réussite. Ou augmentation d’un niveau (max 3). Améliore le niveau de Défense en cas de Hacking de l’implant.

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Bonjour , justement je me posais une question dans compilation tu à ajouter les régles de hacking , dedant tu offre la possibilité de hacker les implant Cybernétique :

c'est un test de logique + Hacking (guerre électronique = spécialisation ?) contre une ND fixe qui se calcul sur (Atout/2) se qui fais en moyen une difficulté sur les cybernétique que tu peu rencontrer de 2 succés à faire, ça me semble pas difficile à faire et cela donne des marks.

ET c'est la que j'ai un soucis pour les implant de base que les joueurs ont au début ça donne une 1 marks à avoir c'est à dire sur une attaque/ narration boum le technomancien et le deckker ont le controle sur sont implant ( Exemple mon pauvre joueur avec ses deux bras cybernétique se retrouve avec ses bras bloquer en un seul jets et pas compliquer ça me parait vraiment gros et rendant les deckker et technomancien puissant )

Après tu marque pour bricker , la y a pas de régles sur bricker de la cybernétique , combien il ont de point de moniteur matriciel , résistance ?

Désolé pour l'orthographe se n'est pas mon fort et j'espère que j'ai bien expliquer mon problème ?

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Alors une réussite c'est normalement le test moyen. Je peux aussi mettre un test opposé contre le niveau d'Atout. Ça peut régler une partie du problème.

N'oublie pas que Hacker un implant ne donne pas la possibilité d'en prendre le contrôle genre faire bouger les bras du gars. Par contre apporter des malus car on envoie des donner incorrects ou contradictoire me semble plus possible.

Les Marks ne sont pas là que pour Bricker. Quand tu veux Hacker un système tu dois le marker d'abord. Pour moi impossible de Bricker un implant. Trop protégé à mes yeux et surtout pas fun du tout au niveau du jeu.

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Tu dit que pour hacker un implant cybernetique , il faut un nombre de marks = Niveau Cybernétique 1 pour cybernétique normale ou occassion , 2 pour Alphaware et Betawer, 3 pour Deltaware , ça me parait peu et après oui d'accord hacker des bras te permet pas de les faires bouger comme tu veux , mais genre les bloquer dans une possition se qui ferais que le pj ne peu plus rien faire c'est possible où tu dirais non et que hacker un implant te permet juste de donner des malus , un peu comme le ferai un sort de confusion ? (genre - 1 dés sur les jets qui dépend ou sont lié à l'implant hacker ?) , mais alors faudrais t'il un programme pour le deckker ou une forme complexe pour le technomancien ? ou pourrai t'il le faire de base. Et pour la réponse sur un test opposé au niveau d'Atout , ont partirais sur une base de Firewall des implant + niv de l'atout ... ça va pas monter haut .

quand tu vois le niveau de kacking déjà des pnj proposer dans le livres de régles qui tourne à du 9 à 12 dés , au mieux l'implant aurais au début dans les 4 à 7 dés (en partant d'un Firewall de 3 ou 4 )

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Attention 2 ou 3 marks c'est beaucoup, ca veut dire 2 ou 3 rounds d'action minimum. Car je te rappelle que l'on ne peut poser qu'une mark par round maximum, sauf si tu as un Booster Simsens et dans le meilleur des cas tu pourras placer 2 marks par round. Un test moyen dans Anarchy c'est 8 dés d'oppositions ou 2 succès si tu te réfères aux règles de la page 149 et 150. Donc obtenir autant de succès que le niveau d'Atout (en moyenne Niveau 3 sur des implants cybernétiques vraiment interessant à hacker) c'est tout de même pas mal. Un seuil de réussite de niveau très difficile c'est 4 succès à obtenir.

Donc si tu te bases sur cette échelle, les règles semblent bien correspondre. Après à toi d'installer un Firewall en Atout pourquoi pas sur tes implants ou sur ton Comlink.

Pour exemple un Runner avec des Rèflexes cablés de niveau 3 en Alphaware par exemple, il va me falloir 2 marks pour pouvoir les atteindre, donc deux tours où mon hacker ne fait que ça et au cours desquels je vais devoir à chaque fois obtenir 3 succès minimum. Et bien sur si j'ai la chance que ses rèflexes cablés soient connecté sur le réseau. Ce qui n'est pas gagné.

Car je rappelle aussi que les implants ne sont pas tous connectés au réseau. Que la plus part des Runners coupent la mise à jour de leur implants quand ils sont en run, donc que les implants ne sont plus détectables sur le réseau et là d'un seul coup ça rend les possibilités de Hacking des implants bien moins nombreuses et bien moins utiles.

Seules possibilités de rentrer vraiment dans le PAN (Personnal Area Network) du Runner, passer par le COMTAC s'il y en a un qui a été mise en place, et là ca veut dire entrer en opposition avec le Hacker qui l'a créé et qui le surveille.

Si tu rajoutes à ça le risque de déclencher le regarde de DIEU, tu t'aperçois au final que c'est pas si utile que cela. C'est plus interessant en préparation de run, genre hacker la cybernétique d'une cible pour placer dessus des moyens de la tracer ou prévoir une backdoor pour atteindre son PAN ensuite. Voir même placer un TROJAN qui se déclanchera en combat si besoin. Ce n'est pas trop quelque chose que tu fais en plein combat.

[Edit] Erreur dans la compilation, le ND fixe c'est bien niveau d'Atout et pas Atout/2. Je fais la modif demain.

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D'accord c'est vrai que pour les marks ça prendrais quelque rounds , c'est un investisment de temps pour le hacker .

Mais pour les succes à avoir pour mettre des marks c'est pas niveau atout divisé par deux ? se qui donne deux succés a avoir pour un atout de niveau 3 ?

En suite pour les implants connectés a la maitrise ou pas, dans mes souvenir en SR5 tu avais la notions de l'option que se soit sur les armes, implant ou autre y avais un bonus sans fils qui fesais que si tu mettais des implants ou arme en mode silencieux c'est à dire par relié à la matrise tu perdai ses bonus ... la enfaite à anarchie tu n'a pas cette notions que tes implants ou arme soit lié ou pas à la maitrise ils ne perds et ne gagne rien alors à peu se demander pourquoi les runer où autres personne liérai leur arme ou implant à la matrise ?

ou alors tu dit que si il coupes sont arme , sont implants de la maitrise ils perd les bonus de l'atout , mais ça me parait sévere à coté d'un adepte lui qui n'a pas se risque de se faire piraté ...

je me demande si il serait possible de donner au atout implant cybernétique , arme smargun , un petit bonus quand le joueur ou pnj les lié à la maitrise ...

(Edit) ah je viens de voir que tu à remarquer l'erreurs et va changer plaisantin et oui la si c'est niveau d'atout succés qu'il faut pour mettre en mark la ça devient plus coton surtout si tu ajoutes comme tu la mis plus haut , l'idée de monter de niveau pour les implants de niveau Alphaware et autre ça peu devenir compliquer de les pirater ^^