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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 867

Forums > Jeux de rôle

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animorphal

De mon côté je compte utiliser FACES pour maîtriser Maudit Trésor de la gamme Fighting Fantasy.J'ai ajouté un 7eme talent "Marin" pour gérer la partie navigation ,vie à bord,connaissance des mers... Par contre c'est clair que quelques carac de vaisseaux ça me rendrait bien service 😁

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  • pericles
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pour mon adaptation 7ème mer, j'avais pensé à la même chose, mais je vais plutôt, avec le talent explorateur, proposer un atout "marin", car je monte déjà à 7 talents et ne veux pas en ajouter trop (militaire, explorateur, scélérat, léttré, courtisan, ingénieur, et sorcier au besoin)

là ou je vais galérer, c'est pas sur les navires (jeu de mot) mais plutôt sur la magie . j'hésite entre envoyer balader toute la magie 7ème mer et reprendre purement et simplement les règles de FACES, ou faire du cousu main pour chaque type de magie.

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Je suis en train de bosser sur 7e mer aussi, j ai fait jouer une première partie qui a bien marché. Je partagerai mon travail quand j aurai fini de mettre les règles de sorcellerie et de duel aux normes. Je me suis tenu à 6 talents dont 5 classiques aventure militaire érudit mondain urbain, et secret.

Secret fait référence à la pratique et la connaissance des secrets de sorcellerie, duel, navigation et sociétés secrètes. Chaque discipline requiert son avantage spécifique pour être mis en pratique, mais pas pour être connu. Par contre plus le secret est éloigné de la spécialisation d origine plus le test est ardu. A noter que les marins n ont pas de compétence secrète mais une connaissance plus accessible.

Je l ai encore très peu mis en pratique, mais sur le papier ça marche!

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  • pericles
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Bankace

ta version des règles de sorcellerie m'intéresse dès que ce sera fait, vu que je n'ai pas encore bossé dessus . pour le duel, je vais utiliser celle de l'extension western pour le pistolet, qui est très bien .

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FACES arrive dans le top 5 des JDR de 2019 sur le site Sci-Fi Universe ! Merci à eux.

Et félicitations à Oreste qui décroche la 1ere place.

Les meilleurs JDR de 2019

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  • pericles
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James To

c'est mérité

à loupé la première place de peu

à quand la suite ??? hehehe on en veux toujours plus

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Merci au FIX pour leur longue critique de FACES qui scrute le jeu dans ses moindres détails : Le FIX - Face à FACES

En plus ils y ont joué clin d'oeil

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Et le code ONESHIP est de retour jusqu'au 13 janvier, pour bénéficier des frais de port gratuit sur LULU. content

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Bonjour maitre Tornade. J'ai fait ma première partie de FACES, dans une ambiance cape et d'épée 7e mer, et mes joueurs ont adoré! (je recommande le scénar L'honneur des mousquetaires sur SDEN!) Par contre pour m'immerger doucement dans le système j'ai évité toute forme de combat, et je suis justement en train de potasser ces règles. Et j'ai une petite question sur le système d'initative : l'ordre d'action c'est bien PJ sans opposition -> Oppositions -> PNJ sans opposition ?

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  • pericles
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Question bête (désolé si elle a déjà été posée) : quel est le type de licence d'utilisation pour FACES ? D'un point de vue commercial, notamment ?

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j'ai une petite question sur le système d'initative : l'ordre d'action c'est bien PJ sans opposition -> Oppositions -> PNJ sans opposition ?

Bankace

Plutôt PJ sans opposition -> PNJ sans opposition -> Oppositions , non ?

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Tout à fait Dyvim !

Sinon Alexflam on peut sortir un supplément FACES de façon commerciale tant qu'il ne contient aucune règle du livre de base : la création de personnage, les races, les profils, les atouts ou les règles doivent rester dans le livre de base.

Donc on peut sortir des scénarios, des suppléments de contexte avec des profils spéciaux ou des univers et les vendre en utilisant le système FACES sans payer de licence. content

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Bankace

en fait, j'ai acté le principe de "pas de règle d'initiative" .

Je gère celà comme un réalisateur de film .

Si l'action est plus fun si untel agit en premier, il agit en premier .

Si un joueur a une bonne idée, brule d'agir et trépigne d'impatience, il agit (sauf si mon intérêt scinématographique est vraiment ailleurs)

Et si je veut leur mettre la pression en faisant agir les ennemis en premier, je le fais !

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en fait, j'ai acté le principe de "pas de règle d'initiative" .

Je gère celà comme un réalisateur de film .

Si l'action est plus fun si untel agit en premier, il agit en premier .

Si un joueur a une bonne idée, brule d'agir et trépigne d'impatience, il agit (sauf si mon intérêt scinématographique est vraiment ailleurs)

Et si je veut leur mettre la pression en faisant agir les ennemis en premier, je le fais !

pericles

C'est exactement ma manière de faire en partie. content
Mais si j'avais mis ça dans le livre, on me l'aurait reproché en disant que ce n'est pas assez cadré malheureusement...

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  • pericles
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James To

C'est bien comme ça que je l'ai ressenti en lisant le livre. C'est une des particularités de FACES qui m'a fait grâve accrocher .

Mais quand je lis que l'ambiance est obligatoirement PULP, je ne suis pas vraiment d'accord. Ce n'est pas "que PULP"

J'ai masteurisé un SDA avec, et les joueurs ont bien senti le danger et ont bien flippé vers la fin. Je travaille sur une adaptation Vampire, et ça ne sera pas PULP du tout !

En fait, je me sens vraiment libre d'adapter n'importe qu'elle ambiance de jeu, en modifiant très légèrement et très facilement quelques paramètres de règles . Bon, je ne l'ai encore masteurisé que 4 fois (2 western, 1 SDA, 1 SF) mais avec la feuille sur ROLL20, ça va en décupler le potentiel

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Je partage une petite recherche perso sur les probas de faces : testé avec 10k lancers de dés, en partant du principe que les dés explosent systématiquement. Les dés ont été relancés régulièrment lors de ma transcription, ce qui fait que si on aditionne toute une ligne on peut tomber ailleurs qu'à 100%

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  • Gollum
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Bonjour,
Pour ceux que ça intéresse, j'ai traduit et adapté les règles de Savage World Aventure Edition (écrit & conçu par Shane Lacy Hensley, with Clint Black) à Faces pour mettre en oeuvre des batailles de masse :
BATAILLE DE MASSE
De nombreuses aventures mettent en vedette des héros voyageant à travers le pays, rassemblant des alliés pour déjouer certains ennemis inévitables ou une horde répugnante. Ils forment des coalitions, entraînent des armées, découvrent de puissants artefacts et se dressent enfin contre l'ennemi dans une bataille désespérée et glorieuse. Les règles présentées ici permettent au Maître du jeu de tout gérer, d'une petite bande de guerre tenant un fort contre une horde de morts-vivants à des divisions complètes de troupes combattant une bataille de campagne massive ou un assaut planétaire à partir d'une flotte d'invasion spatiale. C'est abstrait, mais il fournit une base narrative aux héros pour planifier, s'impliquer et participer au carnage!
Quand utiliser ces règles : utilisez les règles de la bataille de masse lorsque vous devez résoudre un gros conflit qui peut aller dans les deux sens, et aussi permettre aux personnages joueurs d'avoir un rôle dans son résultat. L'aboutissement des batailles n'est pas toujours acquis d'avance et l'échec peut être tout aussi intéressant que la victoire!
Les bases : chaque camp possède un certain nombre de « jetons de force » égaux à sa force et sa taille relatives. Les commandants lancent leur compétence de combat (CARAC + GUERRIER) à chaque tour. Le vainqueur réduit la force de son rival jusqu'à ce qu'un côté ou l'autre prenne la fuite.
Configuration
Pour commencer, donnez 10 jetons de force à l'armée la plus grande ou la plus puissante. Donnez à l'armée adverse un nombre proportionnel de jetons. Si une armée a 10 000 guerriers, par exemple, et l'autre 7 000, donnez à la plus petite armée sept jetons. Celles-ci représentent les troupes, les véhicules, les navires, etc., dans l'armée de chaque camp. Ajustez le ratio pour tenir compte des troupes spéciales ou d'élite, d'un meilleur équipement, etc.
Bataille
Au début de chaque tour, les personnages joueurs discutent et décident de leur plan. Viennent ensuite les jets de bataille opposés des commandants rivaux. Ajoutez les modificateurs ci-dessous en fonction de chaque jet.
MODIFICATEURS DE BATAILLE
MOD.
CIRCONSTANCE
+1 par point d'avantage
Bonus de Force: le camp avec le plus de jetons de Force ajoute +1 pour chaque point de différence. Si la plus grande armée a 10 jetons et la plus petite en a 7, par exemple, le commandant de l'armée la plus puissante ajoute +3.
+1 à +4 Avantage
tactique: accordez un bonus de +1 à +4 pour toutes les circonstances spéciales qui pourraient aider cette armée, telles que la supériorité aérienne, les fortifications ou d'autres conditions qui ne seraient pas autrement prises en compte dans la force de l'armée.
+1 à +4 Plan de bataille
Ajoutez +1 à +4 si un côté a un plan particulièrement efficace ou intelligent par rapport à l'autre.
Résultats : Le vainqueur du jet opposé consulte les résultats de la bataille. Toutes les victimes sont généralement réparties de manière égale dans toute l'armée, mais c’est le Maître du jeu qui estime ce qui est le plus approprié.
RESULTATS DE BATAILLE
MOD.
RESULTAT
égalité
Égalité : Les deux partis perdent 1 jeton force
Succès
Victoire marginale : le vainqueur perd 1 jeton force, le perdant 2.
Succès avec degré de réussite
Victoire : l’armée défaite perd 2 jetons force
Temps : Un jet de combat standard représente 2 heures de dur combat. Le Maître du jeu devrait changer cela en fonction de ses besoins ou de l'histoire. Un combat plus réservé pourrait avoir des tours de 4 ou même de 8 heures, tandis qu'un tour de siège pourrait durée 1 jour.
Moral : Après qu'une armée ait perdu un ou plusieurs jetons Force, son chef effectue un jet de CARAC modifié par les circonstances suivantes :
MODIFICATEURS DE MORAL
MOD.
CIRCONSTANCE
-1
Pour chaque jeton de force perdu
+2
L'armée est composée principalement de morts-vivants ou d'autres troupes intrépides.
+2
L'armée est à l'intérieur de fortifications ou de positions préparées.
+2
L'armée ne peut pas battre en retraite ou sera tuée si elle le fait.
Un succès signifie que l’armée peut poursuivre le combat. La bataille continue un autre round (si l’attaquant le souhaite).
Un échec signifie que le commandant perd le contrôle de sa force. L'armée est vaincue mais mène une retraite ordonnée. L'échec critique signifie qu'ils fuient le terrain dans une déroute imprudente. Ils peuvent être dispersés temporairement ou définitivement, abattus par l'ennemi ou capturés selon la décision du MJ.
Conséquences : Lorsqu'un camp déroute, bat en retraite ou manque de jetons de force, la bataille se termine. S'il est important de savoir ce qui arrive à des PNJ qui ont failli en combat, faites un jet de Force pour chacun. Ceux qui réussissent survivent et doivent être soignés, faits prisonniers ou libérés. Cela peut présenter des défis intéressants pour vos héros au lendemain d'un combat sauvage !
Les personnages dans les batailles de masse
Les PJ peuvent affecter considérablement les résultats de la bataille. Avant que leur commandant ne fasse son jet de bataille, chaque joueur qui veut entrer dans la mêlée décrit ce qu'il fait et fait un jet de soutien avec la compétence qu’il juge la plus appropriée. (Les champions ennemis peuvent également augmenter le jet de bataille du commandant rival!).
Le succès confère au commandant +1 à son jet de bataille. Avec une relance, il effectue un jet sur la table Effets de bataille. Il peut choisir d'utiliser le résultat obtenu ou donner à son commandant le bonus habituel de +2 à la place.
L'échec signifie que le guerrier a combattu courageusement. Il perd 1d6 PV et n'apporte pas de bonus au jet de bataille du commandant. Un échec critique signifie que le héros se sacrifie. Il effectue un jet sur la table des effets de combat mais souffre également de 3d6 blessures!
Le Maître du jeu et les joueurs doivent travailler ensemble pour décrire les scènes glorieuses de bravoure et de carnage de chaque personnage une fois les résultats déterminés.
EFFETS DE BATAILLE
2D6
RESULTAT
2
Inspirer : le guerrier combat vaillamment, inspirant les troupes et les exhortant à continuer malgré leurs blessures. Son camp récupère immédiatement un jeton Force.
3-4
Terroriser : la fureur du combattant terrorise ses ennemis. Le commandant ennemi soustrait 2 de son jet de CARAC s'il est forcé de tester le moral de ce round.
5-9
Vaillance : le soutien du guerrier ajoute +2 au jet de bataille du commandant comme d'habitude.
10-11
Abattage : l'ennemi se met à l'assaut du champion. Soustrayez 2 du total de bataille du commandant ennemi.
12
Une armée d’un seul homme : des contes seront racontés et des chansons chantées des exploits épiques du guerrier ce jour-là. L'armée ennemie perd immédiatement un jeton Force (cela ne soustrait pas son jet de bataille mais provoque un test de moral même s'il gagne).
Points d’énergies : Il peut être important de suivre, à chaque round, les dépenses d’énergie des héros qui utilisent leurs compétences arcaniques. Considérez qu’ils dépensent 2d6 énergies à chaque round de bataille. Le MJ peut modifier ces chiffres en fonction de la tactique, ou de la durée de chaque round de bataille.
Bon jeu.
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Bankace

Je suppose que dans la colonne "test" les deux nombres indiquent les deux dés lancés. "8 6" signifiant par exemple d8 et d6. Que signifie alors le "1" ? Pas de deuxième dé ?

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Tout à fait!

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Merci beaucoup. Je m'en doutais mais je voulais être certain de bien comprendre. Et merci beaucoup pour ce tableau. Quel boulot !