F.A.C.E.S.: dernier né de James Tornade 699

Forums > Jeux de rôle

avatar

Bonjour,

j'aurais voulu avoir vos avis sur l'influence de Savage Worlds sur FACES, et d'éventuelles adaptations de Sawo vers FACES. Je m'explique :

J'aime beaucoup les settings de SAWO (Rippers, Hellfrost, 50 Fathoms, et d'autres) mais par contre, j'ai le système de SAWO en horreur. J'ai déjà fait des adaptations très facilement vers le système Ubiquity (Hollow Earth Expedition, League of Adventures) d'autant que certains univers utilisent les deux systèmes (All for One). Le système Ubiquity, même s'il a de bonnes idées, est parfois lourd : trop de brouette de dés, système de combat pas forcément super, mais les deux systèmes partagent en commun ce coté pulp.

Du coup, je me demande si adapter des univers SAWO vers FACES est possible sans trop de difficultés, ou alors cela demandera trop de travail (sachant que je n'ai pas forcément du temps pour ma caler trop de travail d'adaptation)

Merci d'avance !

avatar
Du coup, je me demande si adapter des univers SAWO vers FACES est possible sans trop de difficultés, ou alors cela demandera trop de travail (sachant que je n'ai pas forcément du temps pour ma caler trop de travail d'adaptation)

Salut !
Oui l'échelle de valeurs est la même, les seuils de difficulté aussi. La plupart des Atouts peuvent aussi être transposés tel quel.
Il y a en bien sûr pas mal de différences :

- Dans FACES il n'y a que 6 "compétences" (appelées Talents). Donc il faut juste adapter les compétenes de tes PNJ selon les Talents de l'univers joué.

- Dans FACES, les Attributs ont un réel impact sur les jets de dés. Par exemple, pour un test de combat, on lancera le dé de FORCE + le dé de Guerrier et on conserve le meilleur (alors que dans SaWo, seule la compétence Combat est utilisée, éventuellement aidée d'un dé joker). Il faut donc l'avoir en tête quand on met D12 en FORCE à quelqu'un : il sera très puissant aussi bien en muscles qu'en combat rapproché.

- Pas de système de malus aux blessures et d'état Secoué

- Pas de carac secondaire Parade ou de test de Résistance dans les combat
Et plein d'autres trucs qui changent aussi, mais globalement l'adaptation est facile.


avatar

Bonjour James Tornade! D'abord félicitations pour ce jeu, mon premier "générique" pour lequel j'ai craqué au vu des éloges sur ce fil. La lecture est agréable, le texte bien tourné et efficace et la mise en page est vraiment léchée !

Une petite question toute bête que j'avais en tête et réactivée par la dernière vidéo roliste.tv : comment prononces-tu le nom de ton jeu ? À l'anglaise ou à la française ? content

Bonne journée !

avatar

Je prononce à la française, mais Edgarra (qui a fait la mise en page) prononce à l'anglaise.
On fait comme on veux ! content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Cindoc
avatar
James To

Comme quoi même le titre a mille visages ! clin d'oeil

Merci !

avatar
James To

une petite idée de la date de sortie ?

j'ai regardé un marvel hier soir, et forcément, j'y ai pensé

avatar

Comment feriez-vous un dog fight en sf?

- jet en opposition sens + pilotage puis le vainqueur fait un sens+militaire avec un bonus de son seuil de réussite du jet précédent

- un jet opposé sens + militaire ou sens + piloté et vae victis?

Autrement ?

Et dans le cas de 2 gros vaisseaux de guerre bardé d'armes ? Et pour un petit vaisseau et un très gros ?

Bref vous gérez comment le combat spatial voir aériens. Et pour le combat monté?

Merci

avatar

Bonjour.

C'est à se moment que je m'aperçois que j'ai déjà pas mal adapté le système de base ... en même temps, il s'y prête admirablement bien.

- jet en opposition sens + pilotage puis le vainqueur fait un sens+militaire avec un bonus de son seuil de réussite du jet précédent

Les pilotes pilotent et cherchent à se placer en situations avantageuses (agilité + pilotage) ou stratégiques (esprit + pilotage) - surtout utile en formation (en s'inspirant fortement des manoeuvres existantes dans la Marine par exemple).

Les tireurs tirent (sens + militaire) en prenant en compte un bonus de placement, un malus d'évitement (lié au seuil de réussite du pilote adverse) et d'un bonus/malus en fonction de la taille de la cible. Sur un chasseur, le pilote et le tireur est généralement une seule et même personne.

Et dans le cas de 2 gros vaisseaux de guerre bardé d'armes ? Et pour un petit vaisseau et un très gros ?

Le système est super ouvert, j'ai pris le parti de répartir des vaisseaux par classe de puissance (comme les points de monstres pour créatures surnaturelles). Chaque vaisseau a sa propre maniabilité (qui limite le dé d'agilité du pilote), des senseurs (qui limitent le dé de sens du navigateur), sa vitesse maximale, des points de structure (la coque physique du vaisseau), des points de bouclier (la protection énergétique autour du vaisseau), sa puissance (limité par la classe du vaisseau), son armement (il y a plus d'emplacements d'armes pour un gros vaisseau que sur un petit), son autonomie, son équipage, son nombre de passagers, sa capacité d'emport et quelques spécificités (rayon tracteur, système de camouflage, système de forage, système d'abordage/harpons, torpilles spécifiques, centre médical, ...)

Ainsi un tout petit vaisseau sera plus maniable pour faire des manoeuvres d'évasions (D10), aura des boucliers (15pts) et une coque (20pts) plus petite, piloté par un seul membre d'équipage, et doté de 2 canons laser (D6 pour les dégâts) ne tirant que sur l'avant.

Alors qu'un gros vaisseau sera maniable comme un fer à repasser (D4), mais avec des boucliers plus conséquents (150pts), une coque plus épaisse (150pts), piloté par 5 membres d'équipage (chacun spécialisédans un domaine), 40 artilleurs en charge d'une batterie d'une 30aines de canons laser multidirectionnels (D20), une 10aines de canons à ions (D20), etc.

Le petit vaisseau cherchera à fuir ou à s'attaquer à un point faible tout en cherchant à éviter les tirs du plus gros. De son côté le croiseur cherchera à se positionner pour présenter un maximum de canons face à son assaillant, ou à le capturer dans un rayon tracteur.

Dans le cas d'un affrontement de 2 gros vaisseaux, chacun fera sortir sa propre flotte de chasseurs (s'ils en disposent) et le combat sera alors plus sur un plan stratégique, avec l'Esprit des commandants respectifs. J'utilise la règle de résolution des actions longues nécessitant 3 voir 5 réussites en fonction du côté épique que je veux retranscrire.

F.A.C.E.S. est une très belle boîte à outils (merci James).

avatar

Comment feriez-vous un dog fight en sf?

- jet en opposition sens + pilotage puis le vainqueur fait un sens+militaire

Laffreu58461

Yep !

Entre deux vaisseaux qui se cherchent dans l'espace et qui se tirent dessus, je ferais :

1 - test d'opposition de SENS + Pilote. Chaque degré de réussite du gagnant lui donne un bonus de +1 au test de tir qui suit.

2- le vainqueur obtient une opportunité de tir décisif et a droit à un test de SENS + Militaire.

Rappel : Piloter et Tirer dans le même round donne un malus de -1 aux deux tests (si les armes sont montées et prêtes à l'emploi). L'Atout Tir embarqué permet d'ignorer ce malus.

S'il touche, il jette (ou non) son dé de dégâts et le retranche de la structure adverse.

avatar

Alors je poursuis mon boulot sur la magie, je suis parti de COF (livre de base & compagnon) pour lister les sorts utiles, et qu'ils soient équilibrés les uns par rapport aux autres. Ils en ressort différentes thématiques, qui une fois épurées donnent ceci :

https://drive.google.com/open?id=1-6M3--rsxb7m6x_j3dHbZFKEFmM2fHsA

Ceci représente chaque sort de base. Ensuite il est question d'y adjoindre des aspects comme dans SW, et de créer des variantes plus ou moins puissantes avec un bonus accessible moyennant avantage ou énergie. Les variantes moins puissantes sont plus faciles à lancer, mais pour monter en puissance le coût est élevé, alors que des sorts plus puissants sont plus durs à lancer de base, mais le résultat final reste plus intéressant pour un coût moindre.

J'aimerais d'autres avis que le mien pour équilibrer ceci.

L'étape suivante est de rédiger les aspects, et de calquer l'ensemble sur le grimoire de COF pour avoir une première base, que j'enrichirai sans doute avec DD5 par la suite.

Et pour finir, j'aimerais personnaliser les lanceurs de sorts pour que certains domaines de magie soient plus rentables pour certains lanceurs. Du travail quoi content

avatar

Le supplément de SUPER HEROS est en relecture

Maquette au poil

Bientot disponible


Ce message a reçu 1 réponse de
  • Limule
avatar
edgarra007

Super nouvelle

avatar

Je cherche à faire jouer quelques scénarios dans une ambiance du type de GTA vice city (trafic de drogue, mafia, année 80). Est-ce qu’il y a des infos (matos, archétype) dans le supplément espionnage qui serait utile pour ce genre d’ambiance ou bien l’univers PULP du livre de bases est plus approprié ?

avatar

Je paritirais sur espionnage...

avatar

Oui le supplément Espionnage est plus indiqué.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Limule
avatar
James To

Merci pour vos réponses, je viens de l'acheter plaisantin

avatar

Bonjour, voici la version temporairement finale de mes cartes de sorts génériques pour FACES (plutôt pensées fantasy, mais avec un changement de nom il y a probablement beaucoup plus large comme potentiel). Je n'ai pas encore commencé les playtests.

J'ai presque fini de décliner le grimoire COF avec ces sorts, je publierai ça quand j'aurai fini ma première relecture content d'ici là les retours sont les bienvenus!

Cartes magie (bases) FACES V1.2

avatar

alors dimanche dernier, nous avons converti notre star wars ffg en star wars faces, ça a prit environ 20 minutes par joueur pour faire la transition de leur perso d'un système à l'autre! ensuite certains joueurs connaissaient déjà faces d'autres non, mais en une petite demi heure tout le monde jouait sans trop se poser de question. Au bilan on s'est bien mieux amusé sans être englué comme le système de ffg nous en donnait l'impression, j'ai même une joueuse que je trouvais très en retrait depuis le début de la campagne (7eme séance dimanche dernier) s'est amusée comme jamais, elle avait prit en main le système sans difficulté (contrairement à l'ancien) et à même été un peu déçu quand j'ai annoncé la fin de la séance! Un autre joueur qui l'a découvert ce dimanche m'a dit après songé à faces pour ses propres adaptations et l'à décrit comme :" je me dis que c'est un système intelligent et simple, qui certes n'est pas fait pour ravir les optimisateurs de tout poil mais pour faire des OS ou des campagnes des univers X où la puissance des PJs est difficile à définir, il me parait bien^^"

bref ça fait vraiment le café faces! c'est le 4ème univers différent avec lequel je l'utilise et j'en suis toujours aussi satisfait!

avatar

Très heureux de lire ce retour ! C'est vraiment l'objectif de FACES de fournir de la fluidité et de la rapidité autour de la table pour l'amusement de tous.

Par curiosité, quels sont les 3 autres Univers dans lesquels tu as fait jouer ? content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • pericles
avatar

Alors je l'ai utilisé pour faire un One shot test des règles dans un univers mélangeant Asimov/Starship Troopers/Starcraft en utilisant les modules SF et post apo (aussi le pulp également).

- j'utilise le module pulp pour une pure campagne pulp où une archéologue, un étudiant en histoire de l'art, un chasseur et un ancien soldat sont à la recherche de l'atlantide dans les années 1920, avec beaucoup de voyages dans le bassin méditerranéens, des mafieux albanais, des atlantes voyageant dans le temps, des reliques aux propriétés étranges. Et ça tourne super bien plaisantin alors qu'on avait commencé la campagne avec le système D6 ça été là aussi un vrai plaisir de passer sur FACES (que j'ai acheté justement pour cette campagne et ça a remplit toutes mes espérances.

- pour un adaptation jdr de la série d'action Strike Back (https://fr.wikipedia.org/wiki/Strike_Back) en utilisant principalement le module espionage, les persos commençaient pas mal expérimenté (avec genre 25XP supplémentaire de base) afin de simuler le fait que ce sont des commandos expérimentés (et pour coller au style de la série) et là aussi, alors que le jeu comprends 95% d'actions (1% d'humour, et 4% de géopolitique), ben le système est suffisamment fluide, riche, et permet facilement une mise en scène cinématographique pour que ça soit très divertissant, sans tomber ni dans la lourdeur ni l'ennuie de la répétition content