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Sujet MJ: De la bonne manière/méthode de faire un jouer un donjon? 40

Forums > Jeux de rôle

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MRick

Très bonnes idées ! Je partage toutefois aussi l'opinion de Daniel15027 sur le fait d'éviter d'en faire une habitude systématique. Le "charme" d'un donjon provient souvent de la découverte de l'étendue du dit donjon. Et aussi du risque de s'y perdre... En ce sens, j'ai déjà fait jouer un donjon dans lequel il y avait quelque "pièges" à téléportation qui avait séparé le groupe et apporté une certaine confusion au niveau de la prise de notes pour les plans...

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Le charme provient aussi du fait de le dessiner, pour certains MJ (dont je fais partie).

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Dany40

Le combat, c'est (très) secondaire. L'utilité première d'un plan, c'est de ne pas se perdre ou d'être capable de se retrouver si on est perdu. Dans un petit donjon comme on en voit dans les scénarios actuels, ce n'est probablement pas un problème, mais dans un monstre immense genre Undermountain c'est vital.

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  • Docdemers
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lNono

Je plussois. Dans un gros donjon (un tant soit peu tordu !), le fait de ce perdre peut signifier la perte d'un groupe en entier. Le fait d'avoir quelqu'un qui dessine une carte devient alors essentiel.

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Y a vraiment des tables qui prennent du plaisir dans le défi "on est paumé dans un donjon et on sait plus par où on est passé" ?

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  • Docdemers
  • et
  • Mildendo
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nerghull G

Aucun groupe n'a envie de se perdre dans un donjon. Le fait de ne pas ce perdre dans un énorme donjon fait parti du défi. De là l'utilité de ce faire une carte un tant soit peu précise.

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nerghull G

C'est pas condescendant du tout comme question.

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Non, c'est honnête, je n'ai jamais rencontré de table que le trip "labyrinthe" pouvait éclater, mais je n'ai probablement pas une culture du donjon aussi grande que la tienne. Perso je trouve encore mon étonnement légitime.

Par contre, de penser que c'est une manière pour moi de prendre les gens qui aiment bien donjonner de haut, c'est un peu vexant.

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Tartopome27

Eh bien, je pense qu'il faut utiliser un peu de tous comme solution. clin d'oeil

Cela dépend du moment et de ton inspiration...

Selon les caréctèristiques du Donjons, les joueurs vont avoir besoin ou pas d'un plan. Par moment, je les laisse faire (ce qui peut apporter certaines confusions comme évoqués plus fort intéressentes pour la partie). Par moment, je dessine moi-même les plans que je fournis aux joueurs par l'intermédiare d'un PNJ (vente ou pas).

Il m'arrive d'utiliser un tableau blanc, voir un flip map pour certaines scénes de combat afin de connaître la position de chacun (sans forcement tomber dans le cotés tactique) mais le tout réalisé plutôt au jugé. Ainsi, cela aide à la compréhension et la visualisation pour certains joueurs, où même l'utilisation de quelques tuile peut être parfois bien pratique...

Il n'y a pas vraiment de meilleur pratique plus qu'une autre. Il y a surtout celle qui te convient sur le moment.

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Je crois qu’en effet il faut adapter la méthode aux joueurs et au donjon.

Personnellement, si les héros incarnés par les joueurs ont les moyens de se faire le plan (compétences, matériel) je leur donne un plan ou je leur donne les éléments pour se repérer.

Globalement je reste plutôt dans la description plutôt que sur un vrai plan (ils savent retrouver la sortie, ils connaissent les chemins non parcourus etc ... ).

Je reste quand même dans l’idée que le plan sert avant tout à gérer un système de combat tactique.... A part ça je vois pas un énorme intérêt vital a tracer ou donner les plans ...à moins qu’il y est un intérêt spécifique à l’histoire

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Bon, moi, perso, vu que je mets des sommets enneigés dans mes donjons (ah ben, quand on passe une porte, on passe une porte), la notion de plan, c'est compliqué content

(c'était vraiment un donjon où il ne fallait pas fermer les portes : si on la ré-ouvrait après, elle donnait sur une pièce qui n'était pas celle qui était censé être là ; je le concède, ça faisait partie de l'énigme générale).

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Merci à vous tous pour toutes ces pistes et idées! je vais piocher dans tout ça plaisantin

Mon prochain donjon, qui sera en fait plutôt une grotte, je vais tenter de le faire en description pure et en faisant éventuellement dessiner les pj. La dernière fois j'ai utilisé des tuiles, que je découvrais au fur et à mesure, mais du coup mes descriptions étaient plutôt pauvres, je me reposais trop sur le visuel des tuiles... bref il faut réussir à trouver un équilibre dans tout ça.

Il faut que je me perfectionne pour les descriptions, pour retranscrire une ambiance, captiver mes pj, car même si j'adore lire et raconter des histoires à mes enfants, je ne suis pas romancière... mais je vais bien finir par y arriver content

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  • Docdemers
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Tartopome27

Bonne continuation.

Sois juste pas trop sévère envers toi. L'important n'est pas de faire une prestation digne d'une romancière ou d'une pièce de théâtre, mais bien de divertir tes joueurs. Sois attentive à leurs envies et tout ira bien.

Et puis pour ce qui est des descriptions, bien souvent rien ne sert de trop en mettre puisque, comme dans les romans d'ailleurs, les joueurs (les lecteurs clin d'oeil) vont tout naturellement utiliser leur imagination pour compléter le restant. En fait une description sommaire de ce que les personnages peuvent percevoir en un coup d'œil rapide pour commencer pour ensuite l'enrichir graduellement avec les actions et les questions des joueurs est une approche gagnante. Implique quelques-uns des sens des personnages sans trop exagéré et assure toi de subtilement inclure les points de descriptions sur lesquelles tu veux que tes joueurs focus.

Par exemple, si les personnages entrent dans une auberge, rien ne te sert de décrire l'ensemble de tout ce qui compose la scène dès leur entrée. Tu peux simplement commencer par décrire l'ambiance générale. Est-ce que l'auberge est pleine ou pratiquement vide, est-elle chaleureuse ou bien inhospitalière. Ensuite la description de l'aubergiste et les serveurs/serveuses, la clientèle et le décor une fois qu'ils auront pris place et ainsi de suite.

En résumé, à moins que la situation ne réclame une description bien précise, laisse l'imaginaire de tes joueurs compléter tes descriptions. Ça fait parti de leurs plaisir. Comme je l'ai mentionné plus tôt, le même principe s'applique aux romans. C'est pour cette raison que les lecteurs qui vont regarder un film adapté d'un roman ont souvent la critique acerbe. La mise en scène du film ne concordant pas avec ce que leur imagination avait créé.

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Mon prochain donjon, qui sera en fait plutôt une grotte, je vais tenter de le faire en description pure et en faisant éventuellement dessiner les pj.

Tartopome27

Du coup, le premier article que je te citais dans Casus devrait pouvoir te donner des pistes intéressantes.

Bon courage! Mais la description est impérative dans les donjons , alors c'est une très bonne résolution que tu prends.

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En fait ça peut sembler simple de gérer et de décrire un donjon, mais dans les faits c'est bien plus complexe que l'ont peut le croire de prime abord.

Dans ses descriptions le MJ doit tenir compte de la vision généralement restreinte des personnages ainsi que des odeurs qui peuvent variés grandement d'une pièce à l'autre mais qui ce doivent toutefois d'être perceptibles de façon progressive selon la configuration du donjon. Il en va de même pour les sons. À partir de quelle moment est-ce que certains bruits produits par les habitants (monstres ou autres) ou par les éléments constituants le donjon (machineries, ou rivières souterraines par exemples) seront-ils perceptibles par les personnages ? Le contraire est aussi vrai. À quel moment les habitants du donjon percevront-ils les sons émis par le groupe de personnage ? Et puis comment réagiront-ils ? Juste le fait de gérer le "quotidien" des habitants régulier de façon crédible est déjà un beau défi en soi. Ils ne devraient en aucun cas êtres des rencontres aléatoires ou bien êtres des êtres dénués d'intelligence qui restent cloîtrés dans "leurs" pièces sans bouger en attendant que les personnages ouvrent finalement la porte !

Et pour les descriptions, le MJ se doit d'être habile à décrire les styles d'architectures, mais aussi à les mémoriser advenant les cas où les personnages repasseraient dans des endroits déjà visité. Et puis, il ne faut oublier que bien souvent les donjons seront très poussiéreux et que le simple fait de déambuler ou de manipuler telle ou telle choses laisse son lot d'indices que quelqu'un est passé. Encore une fois, comment vont réagir les habitants du donjon ?

Bien sûr, rien à voir avec la gestion d'une grande cité, mais tout de même assez complexe pour mérité que le MJ y consacre du temps à sa préparation.

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Bon courage Tartopome27!

Ne soit pas trop exigente.

Comme dit plus tôt: tout dépend de tes goûts, et de ceux de tes joueurs!

Tu peux alterner ces techniques (donner le plan, le dessiner, le faire dessiner, se contenter d'une description...) selon les moments, les donjons, leurs personnages et leurs connaissances... Cela évite les habitudes lassantes, donne de la variété et de la profondeur à ton monde de jeu, et permet de s'adapter aux diverses situations.

Par exemple, fait ou donne le plan d'une pièce importante, ou il y aura un combat difficile, dont tu dispose d'une belle illustration à partager.

Décrit simplement les couloirs et les galeries souterraines, leur ambiance, les sols glissants, la moisissure.

Si tu a une sorte de labyrinthe, commence en leur dessinant un croquis de celui-ci, au fur et à mesure de leur progression; ensuite, demande à tes joueurs de le faire eux-même (avec les risques d'erreurs, qui peuvent être amusantes!)

Adapte à tes personnages (leurs connaissances, leur puissance...) Des personnages puissants et biens renseignés ne se perdront pas facilement (et disposeront directement de la carte par exemple) tandis que des débutants, totalement étrangers à la région, devront tout découvrir en aveugle.

Enfin, tu peux utiliser des astuces, comme un PNJ cartographe (et tu dessine / donne le plan) qui les accompagne; un devin qui les oriente au fur et à mesure (la divination est importante, et tu dirige tes joueurs dans la zone préparée par tes soins); la découverte d'une précedante expédition (avec morceau de carte, ou carte imparfaite, notes personnelle, équipement réccupérable, voir dépouille d'un aventurier disparut, et peut-être connu).

Si tu le peux, regarde les "vieux modules" de D&D (la boîte rouge, de 1978/1985). Trouvables en pdf assez facilement, ils contiennent de bons plans, quoique vieillots, mais surtout toutes sortes d'astuces pour ce genre de situations!

Et surtout, surtout, surtout, utilise la Règle n°1 de tout bon MJ: fait ce qui vous plaît, à toi comme à tes joueurs. Il n'y a que ça qui marche réellement et durablement.

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Lever le plan du "donjon" c'est une activité qu'on ne retrouve que dans les JDR type D&D. Notamment parce que historiquement c'est ce que suggère les règles de D&D, et parce que ce sont des JDR tactique (c'est à dire où le positionnement des personnages doit être assez précis pour utiliser leurs capacités, déclencher des réactions.

Mais dans n'importe quel autre JDR non tactique ça ne sert à rien, c'est même contre productif.

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Pour la description, je rejoindrai mes petits copains... ca depend de ton groupe. J;ai connu des joueurs qui decrochents des que tu commences a utiliser plus d'un adjectif qualificatif dans une phrase, et d'autres qui te demandent presque un cours d'architecture bizantine pour arriver a imaginer l'arc de la fenetre... Au final c'est a toi de juger, et surtout apres avoir tenté les deux styles, leur demander un retour sur ce qu'ils preferent.

Tu peux effectivement avoir un support visuel a leur donner (plans, dessins, esquisses), ou ne faire que de la description (avec mise en garde si gros donjon: "certains si s'ont introduits, mais c'est un vrai labyrinthe... et on pretend que le soir a la pleine lune, on peut entendre les cris lugubres des fantomes des aventuries qui se sont perdus dans ce souterrain maudit sans jamais en trouver la sortie... d'autres disent que ce n;est que le bruit du vent"). J'aime bien l'idee de MRick d'utiliser un/des PNJ pour egalement passer les plans d'une maniere ou d'une autre, tant que ca ne devient pas non plus une habitude... la variante marrante pourrait etre egalement d'avoir des erreurs parfois dans les plans ("comment ca y a pas de couloir a gauche? Mais le vieux prisonnier mourrant nous a pourtant dit de prendre le couloir de gauche sur son plan!").

Enfin pour les descriptions, on est tous different, mais quelque chose que je pratique quand je veux vraiment degager quelque chose lors d'une narration, c'est d'ecrire quelques mots clefs sur un papier a coté (pas la description comme je n'aime pas lire a haute voix, et comme c'est pas intuitif). Mais juste par exemple: noirceur, odeur fetide, torches qui gresillent du a l'humidité, bruit presque stressant de gouttes d'eau qui tombent dans un coin du couloir sur la gauche, murs spongieux (juste quelques indications pour les 5 sens). C'est tellement facile d'oublier ce qu'on voulait dire une fois qu'on est lancé et dans le feu de la partie....

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... la variante marrante pourrait etre egalement d'avoir des erreurs parfois dans les plans ("comment ca y a pas de couloir a gauche? Mais le vieux prisionnier mourrant nous a pourtant dit de prendre le couloir de gauche sur son plan!").

DSC1978

Oui, ou bien les lieux ont quelque peu changés depuis la carte. Des portions de couloir peuvent s'être écroulés ou avoir été partiellement ou complètement inondés. Et puis peut-être que les habitants du donjon ont eût connaissance que des cartes de leur demeure circulaient et ont décidé d'agir en ajoutant ici et là de nouvelles cloisons, des nouvelles portes/herses, de nouveaux pièges ainsi que d'augmenter les patrouilles pour éviter que leur donjon ne devienne un lieu de balades pour "héros en tourisme".

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Ouah merci à vous pour toute cette lecture...je suis enfin en weekend, je vais avoir le temps de regarder tout ça 😇😉😍