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Forums > Jeux de rôle

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Julien Dutel

Je pense que tu exagères lorsque tu dis que dans L'appel de Cthulhu, on se contente de lancer les dés.

Tous mes messages précédents montrent précisément que si on fait ça, alors, oui, on s'en remet au pur hasard (et vu le contexte, ça finit generalement très mal). Mais l'erreur ne vient pas du système. Elle vient du joueur qui ne réfléchit pas comme il le ferait s'il y était vraiment. Après tout, si un amateur veut escalader une falaise de 30 m de hauteur, la nuit, sous la pluie, sans éclairage ni sécurité, c'est plutôt normal que sa tentative soit plus qu'hasardeuse...

L'avantage c'est que les règles de L'appel de Cthulhu sont transparentes sur le sujet. Amateur, 40%.Tentative extrême, 8%. N'importe quel joueur, même débutant, le comprendra immédiatement... Et agira donc autrement. Comme n'importe lequel d'entre-nous, face à cette foutue falaise, dans le noir, avec la pluie qui lui dégouline dans les yeux...

Alors, certes, on a le droit de préférer un autre système. Et même celui de ne pas du tout aimer les règles de L'appel de Cthulhu. Mais on peut tout de même éviter ce genre d'argument à l'emporte pièce, non ?

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Je pense que tu exagères lorsque tu dis que dans L'appel de Cthulhu, on se contente de lancer les dés.

Ce n'est pas ce qu'il dit. Il dit que les seuls choix ludiques (ceux donnés par le système) sont de jeter les dés. Ce que tu donnes toi comme exemple n'est pas un choix ludique mais un choix "de roleplay" (je ne trouve pas de terme adapté). Il existe des systèmes où la mécanique n'est pas uniquement des résolutions à base de jets de dés.

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D'une part, tout dépend de ce qu'on appelle action. On peut faire de l'action type héroïque (ou cinématique), genre Rambo, Agence tout risque, Western Spaghetti... Et là, je suis entièrement d'accord avec toi, on est très loin du compte avec les règles de base. Mais on peut aussi aimer l'action réaliste, genre les films sur la guerre du Vietnam, Westerns plus sombres, etc., où une simple balle peut tuer un des héros. Là, il y a bien action, mais les personnages évitent simplement d'agir sans véritable stratégie.

Vrai. Mais dans ces films, si les personnages principaux (parce que c'est exactement ce que sont les personnages joueurs) en chient, ils ne crèvent jamais juste parce que "oups pas de chance"... ou dans un but scénaristique très précis (ce que le JDR peine à émuler, parce que ça repose du coup sur l'arbitraire du MJ)

Emuler l'action type vietnam, c'est justement, émuler un genre où le personnage en chie, et perd progressivement pied, autant physiquement que mentalement. Ce sont des genres qui jouent non pas avec la prudence (loin de là, et pour un genre "action" tu ne veux justement pas pousser à l'inaction), mais qui jouent avec l'attrition, et le délabrement, dont le délabrement physique.

D'autre part, je trouve que c'est un peu un faux procès car même dans des jeux censés être beaucoup plus héroïques, un personnage peut très bien mourir sur un coup de malchance aux dés. Il me semble bien que Galfrin a failli perdre la vie avec cette histoire de décompression dans un épisode de Rol'nPlay.

Il n'est pas mort sur un jet malchanceux. Le jeu, justement, donne quand même pas mal de garde fous. Dont le fait que pour crever, il faut 3 jets malchanceux d'affilée, en plus de la malchance de s'en prendre plein la tronche. Et encore, on a les points de destin qui sont le dernier garde fou sur cette campagne précise. Et encore, les joueurs oublient qu'ils peuvent même se rendre la vie plus facile grâce à quelques sorts ou actions toutes simples parce qu'ils ne sont pas rodés. Mais le jeu a tous les garde fous nécessaire à soutenir son optique.

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  • Tristesire
  • et
  • Gollum
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Julien Dutel

Et quel système prônes-tu Julien ? content

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  • Chal
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Tristesire

premier commentaire de Julien à la page 1 de ce fil.

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  • Tristesire
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Chal

Merci bien !

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Et quel système prônes-tu Julien ? content

Tristesire

Attention, je ne le prone pas. Il convient juste exactement à ce dont j'ai besoin pour de l'horreur contemporaine. Après, tout le monde joue avec ce qui lui plait. Je ne crois pas en le système qui serait la panacée universelle rassemblant tous les rôlistes derrière sa perfection. content

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  • Tristesire
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Je pense que tu exagères lorsque tu dis que dans L'appel de Cthulhu, on se contente de lancer les dés.

Ce n'est pas ce qu'il dit. Il dit que les seuls choix ludiques (ceux donnés par le système) sont de jeter les dés. Ce que tu donnes toi comme exemple n'est pas un choix ludique mais un choix "de roleplay" (je ne trouve pas de terme adapté). Il existe des systèmes où la mécanique n'est pas uniquement des résolutions à base de jets de dés.

Dohnar

Ah, d'accord. Je te présente toutes mes excuses pour cette lecture trop rapide de ce que tu as écris, Julien.

Mon argumentation sera donc légèrement differente...

Dans L'appel de Cthulhu, le but des règles est de se faire oublier. Du coup, il n'y a justement pas de principe ludique qui viennent sortir le joueur de l'ambiance. Et c'est voulu. Le but n'est pas de penser : "Je joue à un jeu, quelles sont les règles à ma disposition ?" mais : "Je vis à travers mon personnage, comment est-ce que je décide de réagir ?". La seule chose qui influera sur les dés sera donc la manière dont le personnage s'y prendra pour rendre son action plus facile qu'elle ne l'était au départ. Et c'est ce que nous faisons tous dans la vraie vie. Quand quelque chose nous parait compliqué (ou, a fortiori dangereux), on y consacre plus d'attention, de temps, on demande de l'aide... Ou on tente quand même le coup, mais en sachant alors qu'on risque de se planter.

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Julien Dutel

Oui, je m'en doute ! mort de rire

Je voulais éviter la redite !

Je te remercie pour ta réponse ! oui

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Dans L'appel de Cthulhu, le but des règles est de se faire oublier. Du coup, il n'y a justement pas de principe ludique qui viennent sortir le joueur de l'ambiance.

C'est une explication qu'on peut donner a posteriori, issu d'une pratique légère du jeu. Mais au vu du nombre de pages de règles et de règles différentes, le jeu, dans son écriture, dit autre chose.

Par contre, les règles émulent une "réalité" : le monde fonctionne d'une certaine manière, on rajoute la SAN pour faire les PV mentaux, et on a une mécanisation de l'univers (avec, via la SAN, une tentative de mécanisation du genre). On peut jouer avec, c'est pas le soucis. Et s'amuser. Et faire plein de trucs. Mais c'est aussi ce qui rend le jeu vieillot.

Encore une fois, je ne dis pas que c'est mal. Ni que les gens ne peuvent pas s'amuser avec. Mais je pense qu'on met beaucoup de sa propre pratique derrière l'intention du système.

Ce n'est d'ailleurs pas pour rien que les éditions successives tentent, avec ce cahier des charges contraignant qu'est la compatibilité avec les anciennes éditions, d'amender le système régulièrement... ce n'est pas pour le complexifier mais bien parce que pris telles quelles, les règles ne se font pas réellement oublier et qu'il y a des trous à combler... et que finalement c'est la pratique du MJ qui décidera si elles se font oublier ou pas.

Et c'est voulu. Le but n'est pas de penser : "Je joue à un jeu, quelles sont les règles à ma disposition ?" mais : "Je vis à travers mon personnage, comment est-ce que je décide de réagir ?".

Je n'y crois pas une seconde. Encore une fois, je pense que ça, c'est la pratique que certains ont du jeu. Mais le jeu pose des stats pour les personnages. Si on pose des stats pour les personnages ce n'est pas pour les oublier, à la base, mais pour résoudre les incertitudes. Tu n'as aucun outil réel pour "vivre à travers ton personnage". Pas plus que dans n'importe quel autre JDR.

Le fait que certains jeux proposent des capacités/dons/autres ne change pas ce fait, ni le suivant...

La seule chose qui influera sur les dés sera donc la manière dont le personnage s'y prendra pour rendre son action plus facile qu'elle ne l'était au départ.

...parce que c'est la même chose. Quand je te lis, je pense que tu plaques ta pratique du jeu sur l'intention du jeu. Ce n'est pas mal, hein. Mais c'est à mon avis la vision de ta pratique du jeu. content

Et c'est ce que nous faisons tous dans la vraie vie. Quand quelque chose nous parait compliqué (ou, a fortiori dangereux), on y consacre plus d'attention, de temps, on demande de l'aide... Ou on tente quand même le coup, mais en sachant alors qu'on risque de se planter.
Gollum

Quel JDR ne met pas l'évaluation de l'adversité (au sens très large du terme) et la décision au centre du jeu ? Aucun. (et ce qu'on ait des sorts ou non. Des capacités spéciales ? Ca ne change rien non plus, ce ne sont que des niveau d'action ou d'influence)

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Julien Dutel

Ce que tu dis des films sur la guerre du Vietnam et tout à fait vrai. Mais, bon, si mon exemple était mauvais, il reste qu'on peut vouloir jouer des histoires d'actions réalistes auquel cas, les règles de Cthulhu sont plus appropriées que celle des jeux de rôles d'actions, généralement trop héroïques.

Quant aux garde-fous, trois jets de sauvegarde contre la mort de suite (ratés à 9 ou moins, si mes souvenirs sont exacts), ça fait quand même 9,1125% de chance d'y passer. Et, dans Cthulhu 7, un personnage qui a 50% en tir (un pro) n'a que 10 % de chance de faire un empalement.

Pour finir, il y a aussi des garde fous, dans Cthulhu 7. Redoubler son jet raté, utiliser sa chance pour reussir une action ratée, etc. Et bien plus encore avec Cthulhu Pulp.

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  • Gollum
  • et
  • BeauBarbu
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Et quel système prônes-tu Julien ? content

Tristesire

Attention, je ne le prone pas. Il convient juste exactement à ce dont j'ai besoin pour de l'horreur contemporaine. Après, tout le monde joue avec ce qui lui plait. Je ne crois pas en le système qui serait la panacée universelle rassemblant tous les rôlistes derrière sa perfection. content

Julien Dutel

Ah, mes là je suis entièrement d'accord. Je me contente de vanter les mérites de celui que je préfère et de répondre aux reproches que je trouve parfois injustes.

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Ce que tu dis des films sur la guerre du Vietnam et tout à fait vrai. Mais, bon, si mon exemple était mauvais, il reste qu'on peut vouloir jouer des histoires d'actions réalistes auquel cas, les règles de Cthulhu sont plus appropriées que celle des jeux de rôles d'actions, généralement trop héroïques.

En fait c'est une question de termes. Pour moi, une histoire d'action n'est pas une histoire dans laquelle il y a de l'action. Une histoire d'action est une histoire dans laquelle l'action est au centre du jeu. Et pour que ça marche, il faut donc que ce ne soit pas l'action en soi (réaliste ou non) qui puisse mettre une fin prématurée au tout. Donc quand tu fais une histoire d'action, ton système doit te donner les outils pour la faire et la mener à bien tout en conservant le degré de réalisme qu'on a envie de conserver. Ce n'est pas le cas de l'AdC. C'est pas grave, c'est normal : aucun jeu ne fait tout à la perfection. (certains sont plus souples que d'autres, plus spécialisés, mais aucun ne fait tout).

Quant aux garde-fous, trois jets de sauvegarde contre la mort de suite (ratés à 9 ou moins, si mes souvenirs sont exacts), ça fait quand même 9,1125% de chance d'y passer.

Oui. Mais tu n'as pas que ça. Le PJ n'est pas seul. Il peut être stabilisé par plein de moyens. C'est un jeu d'équipe, pour le coup.

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Gollum

Ou alors c'est ce que j'ai compris de la philosophie du jeu à travers ce que j'ai lu de la 7ème édition (VO et VF) et des vidéos que j'ai regardées (celles de Paul Friker, entre autre). Mais je repondrais plus avant, citation à l'appui, plus tard, parce qu'il se fait tard...

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  • Julien Dutel
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Gollum

Je vais paraitre vilain (je le suis peut-être), mais j'ai lu beaucoup de jeu dont les règles n'étaient pas raccord avec l'intention des auteurs. Et pas que des jeux anciens d'ailleurs.

J'ai aussi tendance à penser qu'on a le droit d'aimer un jeu, mais qu'on peut aussi accepter que certains ne voient pas le jeu qu'on aime sous l'angle qu'on a adopté ou que l'on voit aussi le jeu comme pas très raccord avec la note d'intention. plaisantin

(et je m'inclue dans le lot : moi aussi il y a des jeux dans lesquels je vois une philosophie Y, et où on m'en parle en y voyant des mécaniques soutenant une philosophie Y)

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  • Gobo
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Julien Dutel

Oui, c'est d'autant plus vrai au vue des pratiques qui peuvent grandement varier d'une table à l'autre pour un même jeu.

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Je vais paraitre vilain (je le suis peut-être), mais j'ai lu beaucoup de jeu dont les règles n'étaient pas raccord avec l'intention des auteurs. Et pas que des jeux anciens d'ailleurs.

J'ai aussi tendance à penser qu'on a le droit d'aimer un jeu, mais qu'on peut aussi accepter que certains ne voient pas le jeu qu'on aime sous l'angle qu'on a adopté ou que l'on voit aussi le jeu comme pas très raccord avec la note d'intention. plaisantin

(et je m'inclue dans le lot : moi aussi il y a des jeux dans lesquels je vois une philosophie Y, et où on m'en parle en y voyant des mécaniques soutenant une philosophie Y)

Julien Dutel

Rien de vilain dans tout ça. Juste une argumentation courtoise que j'apprécie car elle me force à réfléchir à mes propres positions (ce qui est un de mes buts quand je débats longuement sur un forum)...

Je répondrais juste que quand l'angle que l'on perçoit dans les règles semble correspondre à celui qui est décrit dans les intentions des auteurs, on se dit immanquablement :

1) qu'on semble voir les règles sous le bon angle (celui qui était visé au départ oar les auteurs),

2) que les auteurs ont réussi être raccord (à faire correspondre leurs règles avec cet angle de départ),

3) que ceux qui critiquent le jeu en l'abordant sous un autre angle se trompent peut-être tout simplement d'angle.

On peut ne pas aimer une oeuvre. Mais ne pas l'aimer parce qu'on l'a pris pour ce qu'elle n'était pas reste une erreur dommageable pour celui qui la commet : il loupe quelque chose.

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1) qu'on semble voir les règles sous le bon angle (celui qui était visé au départ),

2) que les auteurs ont réussi être raccord (à faire correspondre leurs règles avec cet angle,

3) que ceux qui critiquent le jeu en l'abordant sous un autre angle se trompent peut-être tout simplement d'angle.p

On peut ne pas aimer une oeuvre. Mais ne pas l'aimer parce qu'on l'a pris pour ce qu'elle n'était pas reste une erreur.

Gollum

Mais ces points peuvent aller dans les deux sens du coup. content

Tout le soucis du JDR en général c'est que c'est un vrai mix entre pratique et technique. La pratique entre de manière très prégnante en jeu dans l'appréciation de l'activité et son fonctionnement. C'est pour cela qu'il est si compliqué de faire de vrais produits d'auto-initiation, mais aussi pour cela que si toi ou moi nous asseyons à une autre table de jeu, à un jeu qu'on ne pratique pas ou qu'on ne connait pas, avec un groupe d'inconnus, nous serons capables de savoir comment on joue même en ayant à apprendre les règles en cours de route.

La pratique personnelle est toujours intimement lié au tout.

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  • Gollum
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Julien Dutel

Ça va dans les deux sens, tout à fait !

C'est pour cette raison que face à un jeu que je découvre (ou que je connais mal), je fais d'abord confiance :

1) à ses auteurs : ils sont quand même ceux qui connaissent le mieux l'intention qu'ils y ont mis,

2) à ceux qui l'aiment : ils sont ceux qui y ont consacré le plus de temps et qui l'ont utilisé le plus... donc ceux qui ont le plus de chances de l'avoir bien compris...

Je ne m'intéresse aux critiques négatives qu'une fois ces deux premières étapes franchies (voire après avoir moi-même lu et essayé le jeu, ne serait-ce qu'a travers sa version d'initiation).

Au fil du temps (je suis un vieux rôlistes), je me suis en effet rendu compte que les mauvais jeux étaient rares. Les jeux qu'on n'aime pas, plus fréquents. Mais ce n'est pas dû au fait qu'ils sont mauvais ; juste à celui qu'ils ne nous correspondent pas...

Ou qu'on ne les a pas bien compris. Ça arrive aussi. Et ca a été mon cas pour la 7ème édition de Cthulhu, pendant un ou deux ans, durant lesquels j'utilisais carrément le big golden book du BRP system* ou GURPS pour mes parties de Cthulhu).

* La version universelle américaine du Basic RPG, non traduite en français.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Julien Dutel
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Alors pour ma part, quand j'ai commencé le JDR dans les anées 90, si on me demandais d'associer Horreur et psychologie j'aurais tous de suite dit : Kult.

Maintenant je saurais pas dir si il existe toujours, si il a bien vielli ou non mais il me semble quand meme plus dans le ton que l'ADC.