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Le Bazar d'Alaric : Nouvelles races optionnelles 11

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Êtes vous fatigués des elfes mangeurs de salade, des joyeux nains buveurs de bière, des gnomes se brûlant les sourcils avec leurs feux d'artifice ?

Aimez vous la douce froideur des ténèbres ou l'immensité hypnotique des steppes glacées ?

Si votre réponse est oui, alors vous trouverez votre bonheur ici ! clin d'oeil

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ELFE DE GLACE :

Ces elfes sont nés et ont grandi dans les terres glacées de l’extrême nord et ont vécu dans les déserts gelés où les nuits durent des semaines et où des horreurs rôdent dans le froid. Dans ces régions où chaque jour est une lutte et où le luxe de la civilisation se fait rare, les elfes de glace se sont adaptés pour survivre et garder leur famille en vie. Les elfes de glace sont plus solidement bâtis que leurs cousins. Ils ont les yeux clairs, du bleu foncé au bleu presque blanc. Leur chevelure varie entre le châtain clair et le blanc.

Âge de départ : 40+

Espérance de vie : 350 ans

Taille et poids : de 1,40 m à 1,70 m, de 40 à 70 kg

Carac. : +2 CON, -2 FOR

Capacités raciale ¤ Vision dans le noir : Dans le noir total, l'elfe de glace voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Préjugés typiques sur les elfes de glace : Les elfes de glace sont froids et mortels comme l'hiver. Ils n'ont aucune grâce et tiennent plus du barbare sauvage que de l'elfe civilisé. Méfiez vous de leurs réactions violentes !

Voie de l'elfe de glace

1. Adapté aux grands froids : L'elfe de glace est habitué aux températures froides, il obtient un bonus de +5 à tous les tests de survie en milieu froid et aux tests pour résister au froid. Il peut supporter des températures de 0°C en étant habillé d’un simple pagne et il retranche 5 points à tous les DM de froid subits (RD 5).

2. Enfant des glaces : Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de barbare, de druide ou de rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.

3. Rapide comme le vent : L'elfe de glace augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.

4. Grand chasseur : L'elfe de glace est un expert à l'épieu et au javelot. Il sait les utiliser quel que soit son profil. Lorsqu'il utilise l'épieu, l'elfe de glace obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Lorqu'il lance un javelot, il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu'il inflige avec.

5. Supériorité elfique : L'elfe de glace augmente ses valeurs de DEX et de SAG de +2.

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GNOME DES PROFONDEURS (SVIRFNEBLIN) :

Dans les sombres profondeurs de la terre, les svirfneblins creusent la roche à la recherche de rubis et protègent leurs petites communautés des terreurs qui gisent dans les profondeurs oubliées de la lumière. Ces créatures ont la peau gris ardoise. Ils sont faits de muscles secs, nerveux, et d'os solides. Comme les autres gnomes, les svirfnebelins ont un nez proéminent, mais leurs visages sont beaucoup plus étroits. De nombreux hommes ont un corps complètement glabre, et la plupart des femmes ont une chevelure fine et peu abondante, qui ne descend jamais au-dessous des épaules. La couleur de leurs yeux est toujours grise, un gris parfois assez sombre pour être presque noir. Bien qu'un peu plus minces que leurs cousins de la surface, ils sont aussi forts que n'importe quel autre gnome.

Âge de départ : 40+

Espérance de vie : 250 ans

Taille et poids : de 1 m à 1,20 m, de 30 à 45 kg

Carac. : +2 DEX, -2 FOR, -2 CHA

Capacités raciale ¤ Vision dans le noir : Dans le noir total, le svirfneblin voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Capacités raciale ¤ Vif et discret : Le svirfneblin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion.

Préjugés typiques sur les svirfneblins : Taciturnes et mystérieux, les svirfneblins sont l'équivalent maléfique des gnomes, l'équivalent gnome des drows ou des duergars. Leurs yeux sont toujours froids comme la pierre, mais ils s'illuminent de mille feux en présence de pierres précieuses éclatantes. Ils sont prêts à tout pour s'en emparer.

Voie du svirfneblin

1. Immobile comme la pierre : Grâce à la couleur de sa peau et à la capacité à se fondre dans un environnement souterrain, le svirfneblin gagne un bonus de +5 à tous les tests de de discrétion et d'embuscade dans le noir complet ou la pénombre.

2. Discrétion arcanique : Le svirfneblin bénéficie constamment des effets du sort de Non-détection (Rang 2, comapgnon, gimoire page 55).

3. Flou (L)*: Le svirfneblin peut utiliser la capacité Flou trois fois par jour (rang 3, Voie de la magie protectrice). S’il possède déjà cette capacité, la durée du sort est doublée. Il peut le faire même s'il porte une armure.

4. Résistance à la magie : Chaque fois que le svirfneblin est la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets. Lorsqu'il s'agit d'une capacité de magie issue d'une Voie de créature (rang 1 à 3 max) lancez 1d4 au lieu du d6.

5. Instinct de survie : Le svirfneblin augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.

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NAIN SOMBRE (DUERGAR) :

Physiquement, ils ressemblent à des nains à la peau grise, barbus, mais chauves, aux yeux froids dépourvus de toute lumière. En combat, ils privilégient la capture de prisonniers aux massacres sans vergogne, sauf en ce qui concerne les nains de la surface qu’ils abattent sans hésitation. Les duergars considèrent la vie comme un labeur sans fin dont seule la mort délivre. Bien que peu d’entre eux puissent être décrits autrement que comme des êtres vils et cruels, les duergars accordent beaucoup d’importance à l’honneur et manquent rarement à leur parole. Certains font des compagnons d’aventures loyaux.

Âge de départ : 40+

Espérance de vie : 200 ans

Taille et poids : de 1 m à 1,25 m, de 40 à 90 kg

Carac. : +2 CON, -2 DEX, -2 CHA

Capacités raciale ¤ Vision dans le noir : Dans le noir total, le nain sombre voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Capacités raciale ¤ Talent arcanique : Le nain sombre peut lancer le sort de magicien Agrandissement (rang 1, voie de la magie des arcanes). Il peut le faire même s'il porte une armure.

Préjugés typiques sur les duergars : Tyrans et esclavagistes, haineux et maléfiques, les nains sombres refusent d’accepter les conséquences de leurs propres actions. Au lieu de cela, ils rejettent la faute sur les autres.

Voie du duergar

1. Discret comme un ombre : Le nain sombre gagne un bonus de +5 aux tests de DEX et aux tests de perception (SAG) dans le noir complet ou la pénombre. Il ne subit pas de pénalité d’attaque à distance dans la pénombre.

2. Solide comme l'adamantium : Le nain sombre réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.

3. Ultime furtivité : Le nain sombre peut lancer trois fois par jour le sort de magicien Invisibilté (rang 3, voie de la magie universelle). S’il possède déjà cette capacité, la durée du sort est doublée. Il peut le faire même s'il porte une armure.

4. Âme de fer dans un corps de pierre : Le nain sombre obtient un bonus de +5 pour résister (ou en DEF) à la paralysie et à tous les pouvoirs d'illusion. Il est immunisé à tous les poisons.

5. Supériorité duergar : Le nain sombre augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.

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merci pour ce partage.

PS: une erreur de copier/coller sur le préjugé des elfes de glace

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Alaric
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JeffL

Merci. Content que ça te plaise clin d'oeil

Bien vu pour le copié coller. C'est corrigé. J'en ai profité pour préciser Flou et Ultime furtivité.

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Salut Alaric!

Dit je bosse sur un prototype: Chroniques des Terres d'Arran, qui permet de jouer à CO dans cet univers. Ça t'embête si je prends l'elfe des Glaces comme modèle pour les elfes bleus?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Sansfi
  • et
  • Sansfi
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Salut Alaric!

Dit je bosse sur un prototype: Chroniques des Terres d'Arran, qui permet de jouer à CO dans cet univers. Ça t'embête si je prends l'elfe des Glaces comme modèle pour les elfes bleus?

PokejulRPG

Aucun problème. Utilise le, modifie le, transpose le comme te disent tes envies clin d'oeil

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PokejulRPG

Tiens si tu veux, voilà en avant première sa fiche mise en page...

Elfe de glace

Le reste dans la prochaine édition du bazar😉

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PokejulRPG

Tiens si tu veux, voilà en avant première sa fiche mise en page...

Elfe de glace

Le reste dans la prochaine édition du bazar😉

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Merci!

Sinon, j'aurai besoin d'aide pour les Ordres Nains. Si quelqu'un voudrait m'aider.

PS: J'en demande sûrement trop, mais ce serait possible d'avoir du printer-friendly?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • BeauBarbu
  • et
  • Sansfi
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PokejulRPG

Tu veux quel genre d'aide sur les Ordres Nains? (on parle bien des Ordre du Talon, du Bouclier, de la Forge, du Temple et des Errants ?)

Sinon pour les Elfes, c'est plus des elfes Marins dans les chroniques d'Arran, non? donc elfes de glaces demanderaient à être modifié amha (enfin de souvenirs du début des elfes noirs j'ai pas encore lu tout les temps des elfes)

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Je pensais modifier les premières et deuxièmes capacités raciales pour que ça colle mieux.

Pour les Ordres, je pensais faire des voies de domaines rattachées au profil, sauf les errants qui pourront avoir un profil complet.

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PokejulRPG

Je crains de ne pas savoir faire ce que tu demandes. désolé mais mes connaissances dans ces domaines sont plus que limitées gêné