Le Bazar d'Alaric : Nouveaux familiers fantastiques 1

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Que serait notre vie sans nos fidèles compagnons si mignon ? mort de rire

Voies de prestige : Voie du familier fantastique

 

Homoncule

 

Requis : Voie de la magie universelle, ou voie du golem, au rang 4 ou supérieur.

Cette créature artificielle ressemble à un diablotin ailé doté de grandes dents. Par un long rituel magique et alchimique, l'homoncule est façonné à partir d'un mélange d'argile, de cendres, de racine de mandragore, d'eau de source et d'un demi-litre de sang provenant de son maître. Il sert fidèlement son créateur comme assistant, espion et messager. Extension de son maître, il partage avec lui ses traits de caractères, souvent de manière caricaturée.

Caractéristiques : FOR -2, DEX +2, CON +5, INT 0, SAG +1, CHA -2.
Attaque : +4, DM 1 + 1d4 d'acide.
L'homoncule acquiert le type « non-vivant » et tous les avantages qui en découlent (voir les créatures page 212). Il vole à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement. Il est incapable de parler et ne peut communiquer qu'avec son maître, par télépathie, jusqu'à une distance de 500 mètres. L'acide de sa morsure est faible, mais suffisamment polyvalent pour attaquer les métaux, les minéraux et la matière organique. Cette caractéristique rend l'homoncule très utile comme assistant en alchimie.

Pouvoir mineur : Le personnage obtient la capacité Détection de la magie (rang 2, voie de la Magie universelle de magicien). S'il possède déjà cette capacité, le personnage peut détecter la magie jusqu'à 30 mètres autour de lui. De plus, avec l'assistance de l'homoncule, l'analyse des propriétés d'un objet magique ne dure plus qu'une seule heure d'étude.

Pouvoir supérieur : Le personnage obtient la capacité Détection de l'invisible (rang 2, voie de la divination de l'ensorceleur). S'il possède déjà cette capacité, le sort a une durée de [5 + Mod INT.] minutes (ou le Mod. de Carac. qu'utilise le personnage pour sa magie).

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Homoncule d'ombre

 

Requis : voie de la sombre magie au rang 4 ou supérieur.

Cette créature artificielle ressemble à un homoncule composé d'ombre et de suie fumante. Comme son homologue, il est façonné en suivant un long rituel magique et alchimique, à partir d'un mélange de charbon, des cendres d'une innocente victime d'une espèce humanoïde intelligente et d'un demi-litre de sang provenant de son maître. Il sert fidèlement son créateur comme assistant, espion et messager. Extension de son maître, il partage avec lui ses traits de caractères, souvent de manière caricaturée.

Caractéristiques : FOR -4, DEX +4, CON +2, INT 0, SAG 0, CHA -4.
L'homoncule d'ombre vole à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement. Furtif, il obtient un bonus de +5 à tous ses tests de discrétion. Il est incapable de parler et ne peut communiquer qu'avec son maître, par télépathie, jusqu'à une distance de 500 mètres. L'acide de sa morsure est faible, mais suffisamment polyvalent pour attaquer les métaux, les minéraux et la matière organique. Cette caractéristique rend l'homoncule très utile comme assistant en alchimie.

Pouvoir mineur : Le personnage obtient la capacité Cape d'ombre (rang 1, voie de prestige du maître des ombres).

Pouvoir supérieur : Le personnage obtient la capacité Forme d'ombre (rang 4, voie de prestige du maître des ombres).

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Léchi

 

Requis : Capacité Familier de la voie de l'invocation oi par la voie du Familier.

Autres profils possibles : Druide et prêtre au service du panthéon de la nature.

Le léchi est un esprit de la nature qui s'est incarné dans une plante d'apparence humanoïde de très petite taille. Protecteur et jardinier, il veille sur ses semblables non-intelligents. On trouve souvent les léchis au service des fées les plus puissantes et de créatures végétales supérieures comme les sylvaniens. Il existe plusieurs espèces de léchis, chacune étant associée à un plus grand groupe de plantes ou de champignons : calebasse, d'algues, fongique, de feuille, cactus, plante carnivore, muflier et lotus.
Caractéristiques : FOR -3, DEX +2, CON +2, INT -1, SAG +3, CHA 0.
Attaque : +2, DM 1d3 (lance).
Le léchi acquiert le type « végétatif » et tous les avantages qui en découlent (voir les créatures page 212). Il bénéficie de la capacité de druide de rang 2 Marche sylvestre. Il est incapable de parler et ne peut communiquer par télépathie qu'avec son maître, les plantes et les créatures comprenant le sylphe (le lanage de la forêt), jusqu'à une distance de 20 mètres.

Pouvoir mineur : Le personnage obtient la capacité Croissance végétale (rang 2, voie de prestige de Céres de prêtre). Compagnon, Grimoire page 80.

Pouvoir supérieur : Le personnage obtient la capacité Animation d'un arbre (rang 3, voie des végétaux du druide). Pour déterminer les PV de l'arbre animé, il faut prendre en compte le rang acquis dans la voie de prestige par le personnage. S'il possède déjà cette capacité, il augmente les PV de l'arbre animé de +10.

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Méphite

 

Requis : Capacité Familier de la voie de l'invocation ou par la voie du Familier.

Autres profils possibles : tout lanceur de sort ayant accès à la voie de la magie élémentaire, la voie de l'air ou à l'une des quatres voies de l'élément (air, eau, feu ou terre).

Le méphite, originaire d'un des quatre plans élémentaires, est un petit humanoïde mince et doté de minces ailes membraneuses. Les traits de son visage sont exagérés : nez crochu, oreilles pointues, grands yeux et mentons en galoche. Son corps sécrète constamment l'élément de son plan d'origine. Son élément d'origine détermine ses capacités. Les différents types de méphites sont cités ci-dessous. Le méphite parle la langue élémentaire qui est commune à quatre plans, plus celle de son éventuel maître. Cette créature adore tourmenter des créatures sans défense et se vanter de ses derniers exploits nuisibles. Il s'est donné lui-même un nom pompeux et incroyablement long, comme "Garbenaferthal, Tueur d'Esprits, Plus Grand de Tous les Méphites de Vapeur, Favori des Plans Inférieurs". Il adopte toujours une attitude servile et obséquieuse vis-à -vis de son maître, et un air d'arrogante supériorité vis-à-vis de ses victimes et des autres méphites.

Méphite aqueux (Eau)
Caractéristiques : FOR -4, DEX +2, CON +2, INT 0, SAG +2, CHA -2.
Attaque : +4, DM 1
Le méphite aqueux est immunisé aux DM d'acide et d'eau. Il vole et nage à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement. Il possède une vision élémentaire qui lui permet de voir à travers les liquides jusqu'à 20 mètres.

Pouvoir mineur : Le personnage obtient la capacité Brouillard dense (rang 1, voie de l'élément : Eau de l'élémentaliste). S'il possède déjà cette capacité, la surface de la nappe sera de 20 mètres de rayon par rang.

Pouvoir supérieur : Le personnage obtient la capacité Respiration aquatique (rang 4, voie de la magie élémentaire du magicien). S'il possède déjà cette capacité, le sort a une durée de 20 minutes.

Méphite flamboyant (Feu)
Caractéristiques : FOR 0, DEX +2, CON +2, INT 0, SAG -2, CHA -2.
Attaque : +2, DM 1d6
Le méphite flamboyant est immunisé aux DM de feu. Il nage dans la lave et vole à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement. Il possède une vision élémentaire qui lui permet de voir à travers les flammes et la lave jusqu'à 20 mètres.

Pouvoir mineur : Le personnage obtient la capacité Mains brûlantes (rang 1, voie de l'élément : Feu de l'élémentaliste). S'il possède déjà cette capacité, il en augmente la puissance et inflige de 1d4 DM (rang 1) ou 1d6 DM (rang 4) supplémentaires.

Pouvoir supérieur : Le personnage obtient la capacité Métal brûlant (rang 2, voie de l'élément : Feu de l'élémentaliste). S'il possède déjà cette capacité, le sort devient Métal incandescent et en augmente la puissance en infligeant de 2 DM pour une arme ou 2d4 DM pour une armure.

Méphite terreux (Terre)
Caractéristiques : FOR -2, DEX 0, CON +4, INT 0, SAG 0, CHA -2.
Attaque : +3, DM 1d4
Le méphite terreux est immunisé aux DM de froid et de terre. Il vole à une vitesse de 10 mètres par action de mouvement mais traverse la pierre et la terre à une vitesse de 20 mètres par action de mouvement. Il possède une vision élémentaire qui lui permet de voir à travers la pierre et la terre jusqu'à 20 mètres (ou avant si un autre élément fait obstacle, comme un couloir rempli d'air).

Pouvoir mineur : Le personnage obtient la capacité Vision de la terre (rang 2, voie de l'élément : Terre de l'élémentaliste). S'il possède déjà cette capacité, la durée du sort est doublée.

Pouvoir supérieur : Le personnage obtient la capacité Lithomorphose (rang 4, voie de l'élément : Terre de l'élémentaliste). S'il possède déjà cette capacité, le personnage peut lancer le sort deux fois par jour.

Méphite vaporeux (Air)
Caractéristiques : FOR -2, DEX +4, CON +05, INT 0, SAG 0, CHA -2.
Attaque : +3, DM 1d4
Le méphite vaporeux est immunisé aux DM de foudre et de vent. Il vole à une vitesse de 30 mètres par action de mouvement. Il possède une vision élémentaire qui lui permet de voir à travers l'air jusqu'à 30 mètres, quelque soit son degré d'opacité (obscurité, fumée, ...).

Pouvoir mineur : Le personnage obtient la capacité Mur de vent (rang 2, voie de l'élément : Air de l'élémentaliste). S'il possède déjà cette capacité, la difficulté du test de FOR requis pour le traverser est de 18.

Pouvoir supérieur : Le personnage obtient la capacité Forme gazeuse (rang 2, voie de la magie des arcanes du magicien). S'il possède déjà cette capacité, le sort a une durée de [1d4 + Mod INT.] minutes (ou le Mod. de Carac. qu'utilise le personnage pour sa magie).

 

Option : Si vous désirez personnaliser le caractère de votre méphite, la table suivante vous permet de le tirer aléatoirement.

Personnalité du méphite (lancer un 1d12) :

01 : Capricieux, inconstant et écervelé, le méphite fait un excellent serviteur – du moins jusqu'au moment où il devra obéir au même ordre donné une deuxième fois, et plus. Il a alors tendance à s'échapper pour partir explorer les environs, s'attacher à tout individu qui lui paraît intéressant et provoquer le plus de grabuge possible.

02 : Le méphite est grossier et paresseux. Il passe le plus clair de son temps à trainer, faire la sieste, à raconter de mauvaises blagues sur son maître et à fuir toutes ses responsabilités.

03 : Toujours plein d'une jovialité irritante, le méphite a un don pour faire des remarques complètement dépourvues de tact sur les actions et les situations dans lesquelles se trouvent les compagnons de son maître : "Vas-y, tu peux venir à bout de ces fiélons. Et dans le cas contraire, tu feras une très belle descente de lit" .

04 : Le méphite agit de façon excentrique et cruelle, et ses capacités de destruction brutale et de torture dépassent de loin celles de tous ses cousins.

05 : Autoritaire et ombrageux, le méphite s'est lui-même proclamé seigneur de tous les méphites - et dans sa tête, il se prend pour celui de son plan élémentaire.

06 : Il est le plus malfaisant de tous les méphites ; il ne cesse de jouer les pires mauvais tours. Il aime se considérer comme un diablotin, et arbore une moustache, un bouc ou de petites cornes. Mais ce sont toujours des postiches.

07 : Très porté sur les propos sans suite et les regards illuminés, le méphite semble en permanence émerveillé par les éléments de son plan d'origine matérialisés sur le plan matériel. Il regarde fixement les gens en leur disant, comme par exemple ce méphite flamboyant : "Voyez-vous la majestueuse beauté de la flamme de cette torche? Regardez les magnifiques reflets qu'elle produit sur votre armure! Pardon, j'ai dit quelque chose ?" Comme beaucoup d'autres méphites, il s'attribue des noms ahurissants, mais ne parvient jamais à s'en souvenir.

08 : Le méphite est très énergique, voire hyperactif ; il éprouve une incessante curiosité et un constant besoin d'activité. Il parle très vite, en faisant beaucoup de fautes de langage.

09 : Le méphite est méfiant, cupide et imbu de lui-mêmes. Il se déclare gardien de tous les trésors, que ceux-ci leur appartiennent ou non. Puis les oublie et les abandonne.

10 : Le méphite n'est pas très vif d'esprit. Il est susceptible et se met facilement en colère lorsqu'on l'offense; le reste du temps, il est plutôt plus calme que les autres méphites.

11 : Profondément dépressif et lugubre, le méphite fait une sentinelle et un messager parfait - mais qui tape sur les nerfs des passants en leur décrivant l'étendue infinie de son chagrin, de son ennui et de sa frustration : "Vous avez tellement de chance de ne pas avoir d'ailes; on n'arrête pas de se prendre les pieds dedans, et franchement, je n'ai jamais demandé à pouvoir voler."). Et agace avec sa voix nasillarde : "Je ne vous ennuie pas au moins? Je déteeeste ennuyer les autres avec mes petits malheurs".

12 : Le méphite est une créature mielleuse qui se coule auprès des étrangers et, d'une voix ronronnante, utilise la flatterie pour se faire bien voir de ces derniers : "Quelle armure ssspiendiiide ! Et vous la portez avec une teeelle autorité! Je vous trouve vraiaiment impresssionnant." Au bout de quelques minutes, ou au moment où la victime commence à en avoir assez, le méphite réclame un "prêt" de 100 pièces d'or. Il ne tarde pas à déserter son poste et à se mettre à mendier. Avec l'argent obtenu, il espère, par exemple, pouvoir payer des magiciens pour lui donner la forme d'un être plus désirable : humain, elfe, nain ou même kobold.