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Mon Chroniques Oubliées Fantasy 2.0 89

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Joli travail! Mais plutôt que chercher une méthode globale, tu devrais laisser le choix comme pour CO v1.0. Chaque méthode répond à des attentes différentes.

Par exemple, la méthode libre (comme la répartition +6) permet aux joueurs de faire correspondre la caractéristique avec la description du personnage.

A l'inverse, la méthode aléatoire permet d'imaginer son personnage à partir de son tirage.

La méthode MRick se base sur 2D6 ce qui produit des résultats très équilibrés. Par exemple, sur 5 tirages de personnages, seul un jet n'était pas dans une fourchette [4-9] soit un mod entre 0 et +2. Mais ça veut dire que 4 guerriers auront les mêmes stats à un ou deux points près. Le bonus/malus permet de recréer une différence/cohérence entre un guerrier humain et halfelin mais à moins d'avoir des tirages favorables, pour obtenir un + 3, il faudra forcément choisir le bon duo (race/profil) qui va bien.

La méthode par achat favorise les personnages qui se contentent d'un mod +2 max (ce qui donnera un total de mod. de 8 ). Là aussi, le bonus/malus permet d'aller chercher un +3 avantageusement avec le bon duo.

Sans aller jusqu'à 18 en FOR, un gnome aura déjà du mal à dépasser 12 en FOR avec ces 2 méthodes. Au final, on peut toujours trouver à redire.

Si j'ai choisi la méthode par répartition c'est qu'elle permet d'associer chaque race à chaque profil, le bonus/malus ne servant que de garde fou (un guerrier gnome aura 16 en force max contre 18 pour les autres). Et même là, un gnome +4 FOR peut avoir énormément de saveur, si la justification est à la hauteur de cette stats hors norme!

Au final, il n'y a que le trait racial que j'ai fait sauté (la faute au gnome, encore lui)!

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  • Nidhogg
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Kankuro

La méthode de MRick marche aussi très bien sans jeter les dés.
Tu peux demander à ton joueur de choisir les 3 valeurs à la place de jeter les dés et lui imposer une limite de 17 par exemple. Dans tout les cas le total des valeurs ne dépasse pas les 75, il y a toujours 3 score pairs/impaires et +6 pour le total des modificateurs.

La méthode par achat est une bonne méthode aussi, mais pas ma préféré et pas la plus simple.

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La méthode de MRick sans jeter les dés, après beaucoup de discussions (répartition, achat, aléatoire, tirage Mrick)(on a joué en aléatoire-avec 2d6+6- puis par les +6), semble être celle qui va être choisie par mes joueurs la prochaine fois. On va voir si on arrive à sufisamment de diversité entre les profils.

Edit: en fait c'est con, ça revient à répartir +6.

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  • Nidhogg
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Hamilcar-35359

Tu peux aussi leur demander de lancer 6d6 et de faire ensuite trois groupes de deux dés. Cela limite le coté hasard et donne plus de choix aux joueurs sur la répartition des points.

Si tu obtiens deux 6 sur les 6d6, il va être possible de sortir une caractéristique à 18. Sortir un 17 devient aussi plus facile 6+5 ou 1+1.

En faite il aurait fallu appeler ça le théroème de MRick content

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  • MRick
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Nidhogg

Oui à un moment j'avais réfléchi à un truc plus compliqué, pour éviter de se retrouver forcément avec des paires 18/7 et 17/8 notament.

Et puis finalement j'ai trouvé que c'était pas mal, un perso avec une telle carac exceptionnelle (16, 17 ou 18) devait avoir forcément un point faible pour compenser (respectivement 9, 8 et 7).

Le soucis que je peux voir, même si en pratique il n'arrive que très rarement, c'est de tirer 2 paires exeptionnelles, dans ce cas, en house rule, j'autoriserais à réduire vers une paire moins extrême, genre 15/10.

Si vous voulez la méthode compliqué que je n'ai finalement jamais utilisée, la voici :

Lancez 6d6, que nous nommerons respectivement A, B, C, D, E et F.

Déterminer les 6 valeurs comme ceci :

Valeur1 = A+B+6

Valeur2 = C+D+6

Valeur3 = E+F+6

Valeur4 = 19-A-D

Valeur5 = 19-B-E

Valeur6 = 19-C-F

Par exemple si je tire 5, 3, 2, 6, 4 et 1, on obtient :

Valeur1 = 14

Valeur2 = 14

Valeur3 = 11

Valeur4 = 8

Valeur5 = 12

Valeur6 = 16

Il n'y a pas de 17 ou 18 mais il y a un 8. Mais on aurait pu se retrouver avec une situation ou il y a un 18 mais pas de valeurs en dessous de 10.

Mais au final on peut aussi tirer nos 6 dés et les mettre grosso modo où on veut du moment qu'ils soient tous utilisés une fois dans les valeurs 1 à 3, et une fois dans les valeurs 4 à 6.

L'inconvienent c'est que cette laissait la place à une certaine optimisation qui permettait d'avoir un total de modificateurs à +7 (ou +5 en cas de sous-optimisation), et pas nécessairement 3 valeurs impaires et 3 valeurs paires. C'est pour ça que je l'ai jetée à la poubelle. En gros ça garantissait juste la somme à 75 et des valeurs plus ou moins aléatoires.

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  • Nidhogg
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MRick

La méthode par achat avec 14 points, permet d'avoir entre +3 ou +8 aux modificateurs est effectivement c'est la, la chose qui me gène.
Avec ta méthode je peux caser un score de 18 sur une caractéristique pour éponger le malus racial de -2 qui va arriver derrière, du coup la caractéristique va rester sur un Mod de +3. Avec la méthode par achat en faisant ça tu perd plus du tier des points à investi.
Je peux aussi éponger les malus pour commencer avec des personnages plus âgé. Par exemple si je souhaite faire un rodeur choisir entre un malus de -2 en DEX ou en SAG c'est choisir entre la peste et le choléra, en passant un score de 18 à 16 c'est déja plus acceptable et indirectement le malus de -1 va se retrouver sur une caractéristique moins vital qui passera à -2.

Exemple Rodeur Demi-Elfe "Age Vétéran": (Tirage: 18 16 15 7 9 10)
FOR 9 (-2 Age Vétéran) >>>>>>>> FOR 7 >>>>>>>>> FOR -2
DEX 18 (-2 Age Vétéran) >>>>>>> DEX 16 >>>>>>>> DEX +3
CON 15 (-2 Demi-Elfe) >>>>>>>>>CON 13 >>>>>>>> CON +1
INT 7 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> INT 7 >>>>>>>>>> INT -2
SAG 16 (+2 Demi-Elfe) >>>>>>>> SAG 18 >>>>>>>> SAG +4
CHA 10 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>> CHA 10 >>>>>>>> CHA 0
TOTAL+4

Avec la méthode par achat 14 points:
FOR 8 (-2 Age Vétéran) >>>>>>>> FOR 6 >>>>>>>>> FOR -2
DEX 17 (-2 Age Vétéran) >>>>>>> DEX 15 >>>>>>>> DEX +2
CON 15 (-2 Demi-Elfe) >>>>>>>>>CON 13 >>>>>>>> CON +1
INT 8 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> INT 8 >>>>>>>>>> INT -1
SAG 17 (+2 Demi-Elfe) >>>>>>>> SAG 19 >>>>>>>> SAG +4
CHA 10 >>>>>>>>>>>>>>>>>>>> CHA 10 >>>>>>>> CHA 0
TOTAL+4

Moralité en choisisant 3 scores pour le profils je gagne du temps et de la simplicité par rapport à la méthode par achat et je permet à mes joueurs de choisir ou mettre les malus. Dans l'exemple au dessus j'ai pu déplacer le malus de DEX pour l'âge vers l'INT.

Si je choisis de prendre 18 à la DEX avec la méthode par achat pour un coût de 10 points, une fois le malus d'âge intégré je n'ai plus qu'une balance de +1 pour le profil!

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La méthode par achat favorise la création de pool de valeurs; 14-14-14-14-10-10 avant les ajustements raciaux. C'est le plus "rentable" et le système le plus intéressant pour les profils de type Voyageurs. Par contre faire un nain avec une haute dextérité (valeur de 16) ou un elfe avec beaucoup de force (etc.), c'est impossible, c'est un gros inconvénient par rapport aux +6. Même un score de 14 est alors payé très cher pour ses profils/races, ce qui fait "oublier" certains profils pourtant très "roleplay"(d'où le renforcement de stéréotypes). La méthode 2d6+6 x3 introduit de l'aléatoire mais ne me convient pas pour certains profils si les tirages sont très extrêmes ou au contraire très médiants (6 carac à +1 est le tirage le plus "probable"), cela dépend de la perception de chacun. Quant à faire des perso vétérans (cad âge multiplié par 3) (et pour tous les PJ alors?), c'est très bien à brigandyne, mais à COF bof.

Enfin, choisir 3 scores pour le profil sur la base de 2d6+6, au bout du compte, cela revient à répartir un total de +6 noncontent ?

Edit: en fait ce qui m'énerve là dedans est que je n'arrive pas trouver l'équilibre entre la méthode par répartition et celle par achat pour ne privilégier aucun profil puisque la méthode choisie s'applique à tous les pjs dans mon cas, mais on dévie du sujet désolé.

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  • Nidhogg
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Hamilcar-35359

Tu laisses tes joueurs choisir les scores avec des limites: 2 scores max de 16 ou plus contenant max 1 score à 18.

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Tiens, Nidhogg, question.

Je continue (désespérément) de travailler sur mon système maison de COF, et j'en suis aussi arrivé à la conclusion qu'augmenter l'importance du background des persos, c'est mieux, d'où l'historique. Un choix auquel j'avais pensé, c'était effectivement demander au joueur de choisir une ou deux compétences en rapport avec son background pour filer un bonus en début de carrière. Là, j'arrive à ma question : est-ce que le bonus de l'historique se cumule avec une compétence?

Je songe à un voleur qui va se retrouver à +5 en crochetage (par exemple) avec +10 si il finit la voie du roublard. Ca fait déjà +15 (certes, que pour le crochetage), sans tenir contre d'autre bonus. Du coup, oui, ça fait qu'un gars qui a choisi une compétence peut rester un vrai spécialiste du groupe dedans. De l'autre côté, est-ce que ce bonus de +5 aussi tôt est pas un peu craqué, dans le sens où t'as un expert comme ça pour chaque perso dans le groupe?

Après, y a aussi le fait (bon, là c'est mon cas, toi tu fais pas comme ça) de typer via la race, via les deux premiers rangs de la voie raciales gratuits (en mode nerfé, évidemment). Prenons une voie raciale qui file +1 par rang en discrétion. Le perso qui choisit dans l'historique +5 en discrétion. Ca fait +7 en discrétion, alors si en plus il suit la voie de la furtivité et monte à +17. Je sais pas, c'est peut-être moi qui déraille. Je me demande juste si le bonus de +5 crée pas de trop gros spécialiste d'un domaine qui vont régler à chaque fois un type d'épreuve/d'obstacle pour le groupe. Les joueurs vont se sentir puissants, certes, mais au détriment de la difficulté de l'aventure.

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Tiens, Nidhogg, question.

Je continue (désespérément) de travailler sur mon système maison de COF, et j'en suis aussi arrivé à la conclusion qu'augmenter l'importance du background des persos, c'est mieux, d'où l'historique. Un choix auquel j'avais pensé, c'était effectivement demander au joueur de choisir une ou deux compétences en rapport avec son background pour filer un bonus en début de carrière. Là, j'arrive à ma question : est-ce que le bonus de l'historique se cumule avec une compétence?

Aucun cumul, le joueur devra utiliser son meilleur bonus de compétences.
Test de caractéristiques: Mod. + BONUS(max +5)
Test de compétences: Mod. + BONUS(max +10) (Rare exception +15 voie du courtisan ou voie du professionnel)

Si un joueur prend perception +5 et choisit la voie de l'archer, au niveau 3 le bonus de la voie sera plus intéressant que son bonus de départ.

Je songe à un voleur qui va se retrouver à +5 en crochetage (par exemple) avec +10 si il finit la voie du roublard. Ca fait déjà +15 (certes, que pour le crochetage), sans tenir contre d'autre bonus. Du coup, oui, ça fait qu'un gars qui a choisi une compétence peut rester un vrai spécialiste du groupe dedans. De l'autre côté, est-ce que ce bonus de +5 aussi tôt est pas un peu craqué, dans le sens où t'as un expert comme ça pour chaque perso dans le groupe?

Comme pour l'exemple de l'archer au dessus, à partir du rang 3 dans la voie du roublard le bonus sera plus intéressant que le +5 en crochetage de départ.

Après, y a aussi le fait (bon, là c'est mon cas, toi tu fais pas comme ça) de typer via la race, via les deux premiers rangs de la voie raciales gratuits (en mode nerfé, évidemment). Prenons une voie raciale qui file +1 par rang en discrétion. Le perso qui choisit dans l'historique +5 en discrétion. Ca fait +7 en discrétion, alors si en plus il suit la voie de la furtivité et monte à +17. Je sais pas, c'est peut-être moi qui déraille. Je me demande juste si le bonus de +5 crée pas de trop gros spécialiste d'un domaine qui vont régler à chaque fois un type d'épreuve/d'obstacle pour le groupe. Les joueurs vont se sentir puissants, certes, mais au détriment de la difficulté de l'aventure.

Metavy

Moi je préfère utiliser la voie racial de base plutôt que la voie racial gratuite.
Toujours la même réponse aucun cumul. Tu remaqueras que c'est une règles très proche de la version officiel de COF ou on peut aller chercher un bonus de compétences avec à la carte pour 1 point de compétence.
Au final en donnant deux compétences +5 au niveau 1 c'est comme si on donne +2 points de compétences au niveau 1 pour compenser l'absence des caractéristiques supérieurs.

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Je vois ton point.

Bon, l'aparthé d'abord : tu files deux compétences à +5 pour l'historique, je peux en faire une pour l'historique et l'autre sera développée (un minimum) avec le début de la voie raciale gratuite. J'avoue que j'aime bien la voie raciale pour forcer les gens à avoir leur personnage un peu typé. Parce que sinon ils veulent jamais s'intéresser aux voies raciales. ^^

Maintenant pour le coeur du truc, j'aime l'esprit de base, mais je m'inquiète dans la pratique. Bon, 'inquiéter' est un bien grand mot. Mais je connais un ou deux gugusses qui vont juste chercher à maxer. En gros, ils vont prendre une compétence en historique qu'ils savent qu'ils ne vont pas développer avec les voies de profils, histoire de conserver ce bonus.

Par exemple, un magicien qui serait en mode 'j'ai un passé d'enfant des rues, je volais pour survivre, je me cachais, etc'. Il met +5 en discrétion et +5 en vol à la tire, par exemple. Juste parce que le joueur sait qu'il va rapidement avoir les +10 en connaissance de la magie parce qu'il va développer la magie universelle rapidement. Du coup, comparé à un perso dont le background c'est 'j'ai étudié la magie dès mon plus jeune âge', ce magicien finira rapidement par être autant un expert que l'autre mais avec des avantages supplémentaires.

Je sais, c'est plus une question de jouer pour le fun et le roleplay. Après, comme j'ai le cas d'un enfoi... D'un adorable joueur dans mon entourage qui cherche tout les avantages possibles dans les règles, je me méfie.

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Par exemple, un magicien qui serait en mode 'j'ai un passé d'enfant des rues, je volais pour survivre, je me cachais, etc'. Il met +5 en discrétion et +5 en vol à la tire, par exemple. Juste parce que le joueur sait qu'il va rapidement avoir les +10 en connaissance de la magie parce qu'il va développer la magie universelle rapidement. Du coup, comparé à un perso dont le background c'est 'j'ai étudié la magie dès mon plus jeune âge', ce magicien finira rapidement par être autant un expert que l'autre mais avec des avantages supplémentaires.

Je sais, c'est plus une question de jouer pour le fun et le roleplay. Après, comme j'ai le cas d'un enfoi... D'un adorable joueur dans mon entourage qui cherche tout les avantages possibles dans les règles, je me méfie.

Metavy

Je ne vois pas ou est le problème, un joueur est libre de créer l'historique de son personnage tout comme il à le droit d'optimiser si il le souhaite.
Ce qui est sur c'est qu'on ne peut pas être plus expert que l'expert. Si un joueur magicien choisit un bonus en arcane +5 cela lui laisse un moment avant d'être obligé d'investir dans la voie de la magie universelle.
Autrement dit il à déja acquis les bases, c'est parce qu'il à étudié pendant son enfance qu'il peut se permettre de faire évoluer cette voie plus tard.

Avec ton raisonnement un guerrier qui dit s'être entrainé au combat depuis son plus jeune age devrait être meilleur que tout les autres guerriers qui ont fait autre chose de leurs enfances.

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Tu marques un point avec l'exemple du guerrier.

Après, c'est vrai que si les bonus pour les compétences ne se cumulent pas, ça ne devrait pas le faire dans ce cas non plus. Enfin, à moins que je me plante. Si je comprends bien (histoire d'être sur), les bonus des capacités peuvent se cumuler entre elles. Mais du coup, le bonus de compétence de l'historique ne peut pas se cumuler avec une capacité qui file la même chose, si?

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Si je comprends bien (histoire d'être sur), les bonus des capacités peuvent se cumuler entre elles. Mais du coup, le bonus de compétence de l'historique ne peut pas se cumuler avec une capacité qui file la même chose, si?

Metavy

C'est exactement ça:
Bonus de caractéristiques (+5 Max)
Bonus de compétences raciale, historique ou "à la carte" (+5 Max)
Bonus de compétences de voie (+10 Max) pour double voie (+15 max)

Quand un joueurs fait un test il doit utiliser un seul de ces bonus en plus du modificateur de caractéristiques concerné.

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En plus du modificateur de caractéristique concerné? C'est pas déjà dans le bonus de caractéristique?

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  • Nidhogg
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Metavy

Un joueur avec la voie racial de base de l'elfe sylvain rang 2 et un modificateur de DEX +3, ne possédant pas de malus d'armure fera un test de DEX à (d20+3+2).
Si il doit faire un test de discrétion, et ne possède pas de bonus de compétences en discrétion, il peut choisir d'utiliser son bonus de DEX et fera la aussi un test à (d20+3+2).
Si le joueur à un bonus de +5 en discrétion il pourra faire (d20+3+5), il n'utilisera alors pas son bonus de DEX de +2.
Les bonus de caractéristiques (+5 max) permettent aux joueurs de palier le manque de compétences mais le bonus que cela apporte sera toujours inférieurs au bonus des voies (+10 "+15") pour quelqu'un avec une vrai formation.
Encore une fois on utilise le modificateur ET le meilleur bonus de la caractéristique et de la compétence concerné.

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Euh... Ok, là je suis perdu. Je pensais que le modificateur de carac amenait déjà le bonus de carac pour le jet. En fait, ça marche jusqu'à un bonus de +5? Faut que je relise les règles, là.

Edit: Je crois que j'ai compris. Tu veux dire, dans le second cas avec le test de discrétion, qu'il peut utiliser son bonus de DEX = son rang 2 dans la voie raciale, en sus du mod. de +3. Ok. J'ai coincé un moment en croyant que ça venait de son 16 en DEX, le bonus de DEX dans ce cas là. :p

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J'aime bien tes questions Metavy. Pour ce qui est des bonus liés à l'histoire du personnage, c'est quelques choses que j'apprécie, mais si cela donne des avantages, cela doit aussi générer des conséquences. Et plus ce qui est demandé est hors normes, plus le prix à payer est lourd.

Pour reprendre ton exemple du magicien qui a développé des aptitudes pour survivre. Ok pour donner des bonus +5 en vol et discrétion mais vivre dans la rue l'a forcé à compter sur ses caractéristiques de DEX et de CON voire de SAG, de FOR ou de CHA. Mais certainement pas l'INT. Il peut avoir une affinité avec la magie qui a été détecter sur le tard, mais il n'aura jamais la capacité de compréhension d'une personne formatant son cerveau depuis l'enfance.

Tu autorises ainsi un personnage plus polyvalent mais en limitant son INT, tu le rends moins puissant qu'un personnage qui a consacré sa vie à la magie.

D'ailleurs, un sympathique gnome culturiste (8INT 18FOR) qui rivalise avec un elf magicien cultivé (16INT) juste avec le trait racial de +5INT (un tel bonus, c'est du rang 1 d'une voie de prestige) sans aucune contrepartie, ça me gène au point que j'ai viré les traits raciaux! ... et aussi parce qu'un gnome qui choisit 6e sens en caractéristique rang 1 de l'envouteur rend le halfelin complètement inutile.

Du coup je réfléchis à un autre bonus à la création: les compétences maitrisées +5 que Nidhogg propose, me plaisent bien. Sinon une affinité avec une arme (avec restriction profils + races), la capacité lié à la famille (PC, PR et PM mais quid du druide et du prêtre)... ou changer le trait du gnome.

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  • Nidhogg
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Kankuro

Donner +5 à une compétences correspond à 1 points de capacités selon la règle à la carte. Le joueur est d'ailleurs libre de remplacer par la suite un rang 1 ou 2 pour obtenir un bonus de +5 sur une compétences via cette règle.

Tout ça pour dire que du coup donner deux +5 sur des capacités dés le début correspond à deux points de capacités compensé chez moi par la non utilisation des capacités supérieurs.
Capacités supérieurs que je trouve contre productive, vu que mes PJ sont déja à l'aise il se moque littéralement de compléter une voie pour obtenir une caractéristique héroïque, tout en ruéssissant souvent leur test sans vraiment investir dans une caractéristique.

Pour le cas du gnome je confirme le +5 en INT est complétement fumé, j'avais fait un PNJ support pour un groupe de PJ (Une gnome forgesort) elle avait au niveau 1: (2d20+9) INT et la même en force avec "Grosse tête"
Du coup pour le gnome le don étrange permet d'aller chercher un sort de rang 1 et d'obtenir une compétences en plus (Arcanes, Histoire ou Médecine). Se qui donne quand même au joueur trois bonus de +5 sur des compétences et un sort de rang 1 d'ensorceleur à la création du personnage.

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Peut-être limiter les compétence à +2 au lieu de +5 pour éviter de réussir trop souvent les jets?

Tu peux aussi remplacer la carac supérieur par le "dépassement de soi": Sur les caractéristiques impaires uniquement, si le joueur rate le test de 1 point, il peut invoquer le dépassement de soi qui permet de gagner le +1 manquant.

Ca donne une importance au carac impaires.

Même avec le sort rang 1, je trouve le gnome trop puissant style le gnome barbare avec image décallé (1 chance sur 3 de ne pas prendre de dégats). Le halfelin (+1 DEF, +2 discrétion, malus sur les armes) versus le gnome 6e sens (+1 DEF, +1 INIT, +2 détection et pas de malus). Et quid du gnome envouteur qui prend une compétence envouteur en trait?