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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Les ombres de Roquesaltes: Campagne Niv 1 à 5 avec le recueil 314

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Salut a tous,

Je suis pret à lancer les premières parties de H&D dès réception du colis XXL. J'ai voulu utiliser les scénarii du recueil avec l'idée d'enchainer sur Invincible. J'ai alors entrepris de créer des liens entre plusieurs scénarii et de fil en aiguille... 25 pages qui permettent de former une campagne sur la base du recueil de scénario. o_O

J'ai donc fait un petit effort de mise en page afin d'en faire profiter ceux qui le veulent. Alors servez vous!

Cette aide de jeu fournit des éléments permettant de regrouper en une campagne de niveau 1-5 plusieurs scénarii fournis dans le recueil de scénario Héros&Dragons ainsi que le Batisses&Artifices du Barrage des Endormines décrit dans le Casus-Belli N°25, l’intrigue se déroule en Alarian dans le nord du Gramlin. Le tout forme une campagne.

Ne vous attendez pas à trouver une campagne manichéenne, les éléments présents dans cette aide de jeu donnent des raisons et des motivations à tous les intervenants, il reviendra au Maitre de juger s’il souhaite délivrer ou non toutes les informations aux joueurs. Vous verrez que la volonté ferme d’un paladin à faire le bien peut conduire à attiser le mal, ne dit-on pas que l’enfer est pavé de bonnes intentions ?

Téléchargement par ici (Dernière mise à jour le 02/02/2020)

Un complément sur la révélation de la corruption des PJs tel que je l'ai fait resurgir dans ma partie: Inspiration: La corruption

N'hésitez pas a me faire vos retours.clin d'oeil

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Nixil
  • et
  • Legrosnain
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super boulot, merci de le partager avec nous, c'est sympa.

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Merci pour ce très bon boulot !

Pour l'instant je n'ai que parcouru le document mais ça me plait beaucoup, plein de sadisme d'interractions avec les PJs et surtout une jolie broderie autour de Mourrir l'âme à la main avec des fusions intelligentes (l'Epuration..).

J'ai également vraiment apprécié la transition choisie pour Invincible. Je crois avoir reconnu en toi un de mes pairs, un MJ cruel et sans pitié aimant jouer avec les sentiments des PJs qui aime impliquer émotionnellement les PJs. Je pense que Clovic va passer un sale quart d'heure...

PS : Je n'avais pas encore vu les annexes et notamment la TimeLine tip top pour s'y retrouver. Un grand bravo.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Klan lAcier
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Excellent !

Super boulot.

Pour rappel, il existe une étrange forteresse demoniaque en Alarian. Pas franchement ce qu'on en attend.

De même, lisez les vieux Batisses&Artifices de Casus BBE. Certains sont Alarian mais il faut lire entre les lignes... 😊

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Sehkmy

Je suis démasqué plaisantin

J'ai relu une partie et fait quelques corrections de fautes, je metterai a jour la version en ligne durant ce week end. EN attendant, pardonnez les fautes (il en restera surement après).

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Je n'ai eu le temps que de survoler, mais ça me semble vraiment sympa...

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Je me suis essayé à la réalisation d'un petit teaser, sans prétention.

Teaser - Les ombres de Roquesaltes

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Petite mise a jour de l'aide de jeu pour apporter des corrections orthographique, ainsi que l'ajout du titre et de la video.

Pret pour lancer la campagne dès Vendredi!!!!mort de rire

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Je vous fais profiter des background de mon groupe de joueurs:

Le premier est celui de Daak, le libre forestier Gramlinois (Barbare demi-orc).

Version PDF avec les illustrations en plus

Famille

Père : Gim’Mau, Orc de 42 ans. Gim’Mau est un vieil orc qui garde secret son passé. Ce qui est certain c’est qu’il s’est lié à une humaine tirant un trait du même coup sur son clan et ses semblables. Sa musculature lui a permis de s’imposer comme une force de travail efficace pour les paysans de Roquesaltes.

Mère : Jimena, humaine 46 ans. Mère aimante et forte, elle a dû affronter les regards désapprobateurs de la communauté.

Soeur : Asindara, Demi orc de 17 ans, Bergère. (Personnage joueur)

Sœur : Rina, Demi-orc de 9 ans.

Ami

Léopold, le chasseur : Léopold est un chasseur de 25 ans qui exerce son métier dans les bois du domaine seigneurial autour de NordChatel. Les chasseurs du domaine assurent la surveillance des alentours du château sur les contreforts des monts Haurocs, ils payent une redevance en laissant une partie du produit de leur chasse au château. Ils servent également de rabatteur pour Huon lorsqu’il organise les chasses Seigneuriales. A ton retour de la guerre, Leopold semble être préoccupé, ses nuits sont perturbés par de terribles cauchemars.

Interroger Léopold confère un Avantage aux tests de Nature, et ses conseils avant une expédition peuvent également conférer un avantage à un test de Survie.

Connaissances

Huon le dogue : Huon (Humain d’environ 40 ans) est de garde-chasse du Seigneur de Roquesaltes.

Karut Elmr : Chef des libres forestiers Gramlinois.

Les libres forestiers Gramlinois : Issus d’un corps d’éclaireurs de l’armée et devenus patrouilleurs sylvestres une fois démobilisés, ces rangers sillonnent les forêts afin de maintenir la menace des monstres à un degré raisonnable. Depuis deux ans, Karut Elmr, leur chef, attire cependant l’attention du conseil sur une prolifération de gobelinoïdes à la frontière du Rhü. En vain.

Histoire

Né d’une mère humaine et célibataire, ayant été engrossée par un orc, tu as grandi en marge sans père jusqu’à l'âge de 8 ans. Quand Gim’mau a rejoint la famille, officialisant sa paternité et épousant Jimena, il s’est imposé avec la rudesse de la culture orc bouleversant les habitudes familiales. Tu as été mis à l’épreuve devant faire preuve de ta force et de ta résistance et il t’initia aux techniques de combat qu’il avait lui-même appris de son père dans les monts du Saphir. Dès l’âge de 10 ans, tu appris à manier l’épée et à renforcer ta musculature en t’entrainant avec l’épée d’un adulte démesurément grande pour toi. Moqué par la plupart des humains de ton âge, tes interactions se limitaient à les ignorer ou à leur mettre une bonne trempe. Ton père exigeait que tu te rendes utile pour permettre à la famille de s’en sortir: Travail au champs, petits boulots et corvées à la maison. Tes jeunes sœurs ont bénéficié d’une éducation plus clémente.

A l’âge de 16 ans, Gim te désigna comme conscrit et tu rejoignis l’armée seigneuriale pour partir dans une guerre dont le sens t’échappait. L’armée te permis cependant de découvrir la rudesse des combats et l’intérêt de pouvoir compter sur des frères d’armes. Tu intégras un corps d’éclaireurs de l’armée dirigé par Karut Elmr. Lors de la démobilisation, Karut propose à ses hommes d’armes de rester liés à travers une organisation de patrouilleurs sylvestres, ces rangers sillonnent les forêts afin de maintenir la menace des monstres à un degré raisonnable. Tu rejoins ta famille et ta terre natale pour y mener cette mission.

Ton organisation te mets en rapport avec un agent de la Guilde fluviale, et tu explores une zone boisée au Nord-Est de Macombe afin d’établir qu’il n’y a pas de danger majeur pour qu’une scierie soit installée. Peu après tu localises des Korrigans dans le bois de chasse près de NordChatel pour le compte d’Huon le dogue. Tu poursuis différentes missions pour différents employeurs : le Seigneur de Roquesaltes, les bucherons, les colporteurs ; parfois pour régler un problème, servir de guide ou simplement faire de la reconnaissance dans une zone. Il revend également des informations collectées au fil de ses patrouilles sur des voies à emprunter, la localisation de dangers…

Ta sœur cadette est devenue Bergère profitant de 4 agneaux offerts par ton père. Il y a un an tu as pu voir que ta soeur était marquée de sérieuses cicatrices, et tu n’as jamais obtenue de réponses satisfaisantes à ce sujet.

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2ème background: celui de Uther, le chasseur de démons (Paladin Humain).

Pour ce personnage, qui va peu à peu prendre conscience de ces pouvoirs de paladin, j'ai également introduit un autre démon qui a été appelé par les Conjurateurs et qui va constitué un lien entre 3 des personnages joueurs.

Version PDF avec illustrations

Famille

Père : Cyprien (humain, 50 ans), Ancien maréchal de Roquesaltes, il a suivi le Jeune Paladin Aymon dans ses aventures dans le nord contre les terribles Gzars, puis en Talban afin de lutter contre les abominations morts-vivantes. Cyprien est devenu au fil de ses aventures un combattant émérite initié aux noirs secrets des forces du mal.

Mère : Edora (Humaine, décédé), marchande de biens spéciaux (Reliques, antiquité, œuvres d’arts…).

Soeur : Enora (Humaine, 16 ans), elle s’occupe en permanence de toute la famille.

Frère : Edwin (Humain, 13 ans)

Frère : Fromond (Humain, 11 ans)

Sœur : Hidburge (Humain, 9 ans)

Amis

Albus, le garde : Membre de la garde rapprochée d’Aymon de Roquesaltes, Albus a participé à tes cotés à la bataille des Longs soupirs et il fut aux côtés d’Aymon jusqu’au combat contre le démon dans le temple des 5 clochers.

Interroger Albus confère un Avantage aux tests d’Histoire concernant la Baronnie.

Pilik Ashaniguliti : Fille de Mipwill, jeune gnome douée de pouvoirs magiques (Personnage joueur)

Histoire

Ainé de la fraterie, tu as grandis avec un père aventurier, souvent absent des mois durant jusqu’à l’âge de tes 12 ans. Pendant ces périodes, tu assurais malgré ton jeune âge le rôle d’homme de la famille. Tu as appris à lire avec les lettres de ton père relatant ces aventures héroïques en compagnie d’Aymon le Paladin pour qui tu vous une sincère admiration.

Bien que ces aventures assuraient un niveau de vie confortable à ta famille, sa présence manquait souvent, notamment quand Edora, ta mère, eut des problèmes de santé. Il fallut que la mort l’emmène pour que Cyprien revienne dans votre demeure de Raven’Ill, à moins que son retour ne soit dû qu’au fait qu’Aymon de Roquesaltes avait décidé de rentrer pour prendre la succession de son père Meryom.

L’adolescence fût conflictuelle avec ce père pour qui tes sentiments mêlaient l’admiration pour le héros qu’il était et la défiance envers ce père absent.

Puis vers l’âge de 15 ans, vos relations s’améliorèrent, et il entreprit de te former au difficile métier de chasseur de démons.

Il y a 2 mois, missionné par le Baron Aymon de Roquesaltes, père et fils remontèrent la piste d’une ombre corruptrice : un démon qui déchaine les pires pulsions nommée Abrahel, capable de masquer son apparence et de manipuler les esprits crédules. La filature permet de démasquer le démon dans un terrier de gnome sur la rive boréale de l’Elikal à proximité de Longmoulin. Là, le monstre révéla sa nature en mettant à mort Mipwill, une femelle Gnome. Le combat fût difficile, et lorsque le monstre croisa ton regard tu sentis ton bras hésiter un instant, et l’instant suivant le monstre arracha la jambe de Cyprien. Le démon disparu quand un geyser de glace l’emporta, La fille de Mipwill, Pilik, venait de lancer un sort qui eut raison du démon.

Ton père se vidait de son sang, il était déjà inconscient lorsque la paume de ta main se mît à s’illuminer et ses saignements cesser.

Malheureusement, ton père venait de perdre sa jambe. Tu ne peux t’empêcher de porter une part de responsabilité, car un instant ta volonté avait chancelé et le mal avait eu une emprise sur toi. Mais ton père avait une toute autre inquiétude : Qu’est ce qui avait amené ce démon à Roquesaltes ?

Aymon n’avait de cesse de pourchasser le mal, et tu rejoignis ces troupes lorsque des morts-vivants firent leur apparition sur les contreforts des monts d’Haurocs, lors de la Bataille des Longs-soupirs. Epuisé, tu ne pus suivre le Seigneur paladin partie à la poursuite des abominations de la non-vie, et tu manifestas de nouveau cet étrange pouvoir de guérison.

L’on raconte qu’Aymon fût confronté lui aussi à un démon, et qu’il l’occis de son épée de radiance. Mais quand il fût ramené au château, il était trop tard, et la vie lui échappa.

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3ème background: celui d'Asindara, la Bergère (Druide demi-orc).

Elle découvre des pouvoirs qu'elle cherche à comprendre et a eu comme guide spirituel un prêtre qui ne l'a pas franchement mise sur la bonne voie.

Version PDF avec les illustrations

Famille

Père : Gim’Mau, Orc de 42 ans. Gim’Mau est un vieil orc qui garde secret son passé. Ce qui est certain c’est qu’il s’est lié à une humaine tirant un trait du même coup sur son clan et ses semblables. Sa musculature lui a permis de s’imposer comme une force de travail efficace pour les paysans de Roquesaltes.

Mère : Jimena, humaine 46 ans. Mère aimante et forte, elle a dû affronter les regards désapprobateurs de la communauté.

Frère : Daak, Demi-orc de 26 ans, Ainé de la famille, Ex-soldat, Libre forestier Gramlinois (Patrouilleur sylvestre). (Personnage joueur)

Sœur : Rina, Demi-orc de 9 ans.

Amis

Aliénor : Enfant de Cœur de l’Eglise du Noir-Sceau. Aliénor est une jeune fille de 8 ans, issue d’une famille nombreuse habitant Longmoulin.

Interroger Aliénor confère un Avantage aux tests de Religion, aussi que concernant tout test visant à avoir des informations concernant les personnes pieuses.

Connaissances

Young : Ex-mentor et prêtre du noir-Sceau accusé d’hérésie par Hugues de Verdois.

Hugues de Verdois : Dirigeant de la paroisse de Roquesaltes, membre du conseil restreint de Roquesaltes représentant les affaires religieuses, proche du défunt Seigneur Paladin Aymon de Roquesaltes.

Tristan et Clodette : Frère et belle-sœur de Young, habitants de Raven’ill chez qui tu manges le midi quand tu te rend en ville.

Histoire

Deuxième enfant de Gim et Jimema, votre famille atypique car interraciale a dû faire preuve d’une grande unité pour s’intégrer, faisant front face à des regards curieux. Ta mère a vécu seule avec Daak jusqu’à ces 8 ans, avant que Gim’Mau ne la rejoigne, officialisant sa paternité et épousant Jimena.

Depuis que tu te souviennes, tu as toujours aimé prendre soin des animaux : recueillant un chat blessé, distribuant les miettes de pain aux oiseaux près de la rivière Elikal, t’occupant des poules acquises par la famille...

L’année dernière, tes parents t’offrent 4 agneaux (1 agneau et 3 agnelles) et tu apprends le métier de bergère. A force de passer du temps avec ton jeune troupeau, un lien semble se tisser avec toi, parfois tu leur parles et tu sembles comprendre leur réponse, tu pressens un brusque changement de temps comme la montagne en a le secret…

C’est Young, l’un des prêtres de la paroisse de Raven’Ill qui t’aidera à comprendre ces dons. Il t’expliquera que les dieux sont de retour et que les vrais pénitents sont gratifiés de leur pouvoir. Lui-même est capable de lancer des sorts en appelant le pouvoir de celui qu’il nomme l’Expiateur. Ces premiers enseignements te permirent de maitriser tes pouvoirs et d’apprendre de nouveaux sorts comme générer une flamme. Et durant quelques mois Young fût un mentor pour toi.

Cependant, au fil des semaines, ses conseils t’amenèrent à des pratiques de plus en plus étranges : Il t’expliqua que l’expiation des péchés par la douleur permet de développer le lien avec les dieux, et il te fît porter la Cilice, pratiquer certains rituels de flagellations… Daak perçu certaines traces de blessures et eut des soupçons que tu eus bien des peines à apaiser.

Il y a quelques mois, Young fût accusé d’hérésie par Hugues de Verdois mais parvint à s’échapper. Cette nouvelle te bouleversa, ces pouvoirs sont-elles le fruit du démon ?

S’en suivirent plusieurs arrestations et des buchers furent allumés. Serais-tu dans le viseur du Prêtre du noir-Sceau ?

Ces dons et ses pratiques éveillent en toi un mélange de fascination et de peur, et tu veilles à ne pas attirer une nouvelle fois l’attention sur ta famille.

Tes agneaux ont grandi et une de tes brebis est pleine, elle donnera une portée dans quelques semaines, augurant le développement de ton troupeau.

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4ème background: celui de Pilik Ashaniguliti, orpheline (Ensorceleuse gnome).

Version PDF avec illustrations

Famille

Père : Philibert Kilipwill (Gnome, 232 ans). Père biologique, pécheur de Lamare.

Mère : Mipwill (Gnome, décédée), Chasseuse spécialiste des pièges à gibiers, elle a été assassinée par une démone.

Amis

Tatie : Tatie est une vieille femme vivant seule à Raven’Ill, tout le monde connait la vieille dame car elle passe le plus clair de son temps à aborder les passants, les voisins pour leur parler de son chat malicieux, de son dos qui la fait souffrir ou tout autre sujet sans réelle importance. Si chacun sait qu’une conversation avec Tatie démarre facilement, il en est tout autre chose pour y mettre fin.

Et il n’est pas facile de se défaire d’une si gentille vieille dame qui prend toujours soit de préparer des gâteaux et autres collations délicieuses.

Interroger Tatie confère un Avantage aux tests d’Investigation. De plus, elle connait tout le monde a Raven’Ill.

Uther : (Humain, 20 ans) Fils de Cyprien, chasseur de démons. (Personnage joueur)

Connaissance

Cyprien, le chasseur de démon : (Humain, 50 ans) Ancien maréchal de Roquesaltes, il a suivi le Jeune Paladin Aymon dans ses aventures dans le nord contre les terribles Gzars, puis en Talban afin de lutter contre les abominations morts-vivantes. Cyprien est devenu au fils de ses aventures un combattant émérite initié aux noirs secrets des forces du mal.

Histoire

Dernière descendante d’une famille de gnome réputée maudite, tu as grandi dans la demeure familliale de Chêne-Terrier, une confortable demeure gnome située sur la rive nord de l’Elikal, à une longueur de barque du village de Longmoulin. Vous vivez en marge de la seule communauté de gnome de Roquesaltes installé dans le village de Lamare.

Elevé par ta mère Mipwill, fruit d’une union adultère avec Philibert Killipwill, tu constitues pour ton père un secret qu’il veille à conserver alors qu’il mène une vie de bon père de famille avec sa femme légitime et ses 3 enfants. Philibert te rends régulièrement visite, mais n’assume pas d’avoir une relation avec la « famille maudite ».

La légende raconte qu’un de tes ancêtres, Arumawann ChikBar, a pactisé avec un démon nommé Abrahel, qu’il aurait renié ses frères gnomes et se serait mis au service du mal. Il serait à l’origine d’un conflit qui opposa les fées des contreforts des monts d’Haurocs alliés aux Gnomes des fées et la communauté des Gnomes des roches. Cet événement a provoqué la disparition presque totale des gnomes des fées, et s’est terminé par la Calciné, l’incendie de plusieurs hectares de forêt ancienne dont la trace perdure encore à l’ouest de Nordchatel.

Les gnomes affirment qu’Arumawann lui-même est à l’origine de l’incendie, en utilisant des pouvoirs démoniaques. Ces même pouvoirs qui lui avait permis de détourné plusieurs femmes gnomes, à moins que ce ne soit son charme naturel. Il est certain qu’Arumawann avait un goût prononcé pour l’hédonisme et les plaisirs de la chair.

La victoire des gnomes des roches laissa le goût amer d’un combat fratricide. Arumawann fût arrêté et condamné pour trahison. Ceux qui avaient été liés de près ou de loin avec lui furent molestés et plusieurs d’entre eux s’exilèrent, fondant Chêne-terrier et la famille dont tu es la dernière représentante.

Comptant à cette époque une dizaine de membre, la famille connu plusieurs malheurs provoquant des décès étranges et violents. Plusieurs descendants furent dotés de pouvoirs magiques probablement hérités d’Arumawann.

Il y a 2 mois, Mipwill reçu la visite d’un gnome qui se fît passé pour Arumawann lui-même. Du haut de l’escalier tu entendis la discussion, Il dît son intention de retrouver ses héritiers et de leur révéler la vérité. Mipwill raconta votre histoire, se désignant avec toi comme les derniers héritiers. Lorsqu’il aborda le sujet des pouvoirs, ta mère finit par dire qu’elle t’avais vue à l’origine d’étrange phénomène depuis ton plus jeune âge. Lorsque Mipwill t’appela pour te présenter, le gnome se transforma soudain en une horrible démone qui jura « Ces pouvoirs, je les ai offert à Arumawann et surement pas à son engeance inutile ! ».

Le monstre voulait ta mort, Mipwill s’interposa. Le combat était violent, et ta mère n’avait pas l’avantage, il était déjà trop tard pour elle lorsque 2 hommes passèrent la porte pour engager le démon. Quand l’épée de la créature coupa nette la jambe d’un des chasseurs de démon, tu senti l’énergie traverser ton corps et un geyser de glace déchira la démone qui disparue.

Ce nouveau drame t’isola plus encore, et lors de l’inhumation de Mipwill, dans l’église du Noir-Sceau presque vide, tu fis la connaissance de Tatie. Elle te parla longtemps, bien que tu ne répondais pas… Mais sa bienveillance, t’aida grandement.

Il y a quelques semaines, une brusque montée des eaux de l’Elikal noya le rez-de-chaussée et sous-sol de Chêne-terrier, réduisant à néant les réserves, il fallait te résoudre à trouver un moyen de subvenir à tes besoins.

Depuis lors, tu vends tes jouets arpentant les routes de Roquesaltes.

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Dernier Background: Celui de Ganimède, agent de la guilde fluviale (Roublard humain)

Version PDF avec illustrations

Famille

Beau-Père : William (Humain, décédé), Artisan cirier de Raven’Ill.

Belle-mère : Guenièvre (Humaine, 50 ans)

Femme : Eva (humaine, 34 ans), marchande de Raven’ill

Fille : Mahaut (Humaine, 15 ans)

Fils : William (Humain, 9 ans)

Ami

Mamert le bon : (Humain , environ 50 ans) Bailli de Roquesaltes, Membre du conseil restreint, Mamert sert la famille Roquesaltes depuis près de 15 ans.

Les conseils avisés de Mamert permettent d’obtenir un avantage à tous les tests de Persuasion et supercherie des gens de NordChatel et des marchands de Raven’Ill.

Connaissances

Daak : Demi-orc de 19 ans, Libre forestier Gramlinois (Patrouilleur sylvestre). (Personnage joueur, Attention, lui t’as connu sous ta véritable identité)

Tancred : Frère de Gobère, qui a ouvert la Scierie dans les bois près de Macombe.

Histoire

Etre membre de la guilde fluviale du Gramlin offre une situation enviable, une des meilleures formations au sein de la guilde dans la ville côtière de Nilin-Oloran, et une affectation comme agent de la guilde dans la baronnie de Roquesaltes à l’âge de 17 ans.

Ta mission consiste à développer des activités profitables à la guilde, et le bois constitue une activité clef. Tu réussi à développer le commerce du bois en développant le transport des troncs de qualité par le fleuve quand le niveau de ce dernier est assez élevé (L’Elikal n’est pas propice à la navigation, le bois est guidé par le courant). Le bois est récupéré en aval par la guilde puis amené jusqu’aux chantiers navaux de Nilin-Oloran.

A 20 ans, fort de cette réussite, tu épouses Eva, fille de Wilfried bien que le rude beau-père se refuse au versement d’une dote. Rapidement, elle te donne des enfants, une fille puis un fils atteindront l’âge de raison.

Il y a trois ans, tu eu l’idée de faire ouvrir scierie pour exploiter du bois de meilleure qualité près de Macombe. Tu missionnas, Daak, un libre forestier gramlinois pour explorer la zone s’assurer de la qualité des arbres et garantir que l’endroit n’était pas dangereux. La guilde envoya un dénommé Gobère installer la scierie et l’exploitation débuta.

Il y a un peu plus d’un an, Gobère est tué par un ours, et la scierie de Macombe est fermée.

Tu vis difficilement cet échec, ton beau-père te le rappelant à chaque diner de famille, enchainant avec des disputes conjugales. Tu te mets à boire, à rentrer de plus en plus tard, jusqu’à ce qu’un soir tu commettes l’irréparable avec une très belle femme nommée Abrahel. Elle éveille en toi une fascination, bien que consciemment tu saches qu’elle ne t’apporte rien de bon.

Peu à peu, tu sens la colère monter en toi, les gens t’agacent, tous des incapables. Il y a 3 mois, tu t’énerve contre un garde de la baronnie au sujet d’une nouvelle loi trop restrictive à ton goût émise par le Seigneur Aymon. Tu es mis aux arrêts, mais le Bailli avec qui tu as toujours entretenu de bonne relation intervient en ta faveur.

Un peu plus tard, au cours d’un énième diner de famille avec ce beau-père détestable, tu es emporté par la colère et la dispute tourne mal. Tu frappes ta belle-mère avant de poignarder ce fichu William, ta femme tente de s’interposer et tu la blesse également heureusement sans gravité. Déboussolé, comprenant que tu as été trop loin, tu prends la fuite.

Depuis ce jour, tu te caches sous un masque. Tu pourrais fuir, mais tu es toujours profondément attaché à ta femme et tes enfants. Souvent tu te caches pour les observer et t’assurer qu’ils vont bien.

Parfois, tu sens cette colère monter à nouveau. Abrahel te conseille une plante, l’Ethel rouge, la fumer t’apaise, mais cela a aussi pour effet de teinter tes yeux de rouge. Abrahel te dis que Scott Le rebouteux de Raven’ill en a dans ces stocks, ce dernier a été arrêté pour hérésie, son cabinet est donc vide.

Depuis quelques semaines, Abrahel a disparue.

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Résumé de la première partie.

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Introduction

Ganimède, l’agent de la Guilde fluviale est en charge d’escorter Tancred jusqu’à Macombe pour que ce dernier se rende à la scierie.

Uther, remplit lui aussi une petite mission d’escorte pour ramener d’un fief voisin une gouvernante ainsi que ces 2 filles. La gouvernante nommé Joséphine doit se rendre à NordChatel pour s’occuper de l’héritier de Roquesaltes. Profitant de l’information, Uther a prévenu Pilik qui pourrait profiter de ce contact pour approcher les seigneurs et vendre ces créations.

Daak et Asindara reviennent d’une expédition vers des lieux de transhumance avec les Agneaux.

La fin de journée approche, tous décident de faire halte à la Ferme-Cour pour y passer la nuit. Ils sont accueillis par la maitresse de maison et font connaissance autour d’un feu dans la cour, ainsi qu’avec le vieux Lathandre.

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Scénario 1 : L’attaque des Gobs (Recueil)

Alors que Lathandre s’étale sur les ragots, s’inquiétant d’avoir du chasser 3 corbeaux sur un arbre, signe bien connu de mauvais augure, Ganimède indique à Tancred que Daak avait inspecté les alentours de la Scierie et qu’il connait bien la région.

Tancred décide de s’entretenir avec lui, et lui apprend la mort de Gobère victime d’une bête sauvage. Bien que Ganimède suggère d’employé de nouveau Daak, Tancred reste dubitatif sur le fait de faire appel au même patrouilleur.

La nuit tombant, chacun va se coucher : Daak et Asindara dorment avec les bêtes dans la grange (aile ouest), Ganimède, Uther et Pilik dans les chambres de la demeure familiale (Aile nord), Tancred, Joséphine et ses filles dans l’aile dédié aux hôtes (Aile est). [Selon les différents niveaux de vie]

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Un hurlement déchire la nuit, des gobelins se sont introduits dans la ferme-cour, certains ont déjà pénétré l’aile Est. Les filles de Joséphine sont sortie dans la cour, l’une d’elle grimpe au mat alors qu’une autre pourchassée par un gobelin se cache dans le puit tombant dans l’eau glacée.

Asindara révèle des pouvoirs jusqu’alors inconnu même de son frère, transformant une écharde en un javelot de bois [Eclat de bois], elle transperce le gobelin qui grimpe au mat, et se débarrasse d’un second qui vient de mettre le feu a la grange, elle parvient juste à temps à étouffer le feu.

Daak fonce au puit bientôt rejoint par Ganimède, alors qu’un premier gobelin entame la descente, le second tenant la corde parvient à tenir tête à Daak jusqu’à ce que Ganimède le transperce de son épée courte. Daak remonte le sceau, ils se débarrassent du gobelin et organisent le secours de la jeune fille.

Pilik vient en aide à Lathandre qui tente de dissuader les gobelins avec une vieille épée rouillés. Pilik revêtue d’une aura magique [Armure de mage] met en fuite un premier gobelin avant de tomber au sol gravement blessé par un second. Uther les rejoins après avoir fait une chute dans l’escalier [Fumble]. Un trait lumineux venant d’Asindara permet à Pilik de reprendre conscience. Les gobelins sont mis en fuite.

2 gobelins tentent d’ouvrir la porte de l’aile est que Joséphine maintien fermée alors que du fracas et des ombres étranges émanent de la chambre de Tancred. Le groupe se débarrasse des derniers gobelins de la cour permettant à Joséphine de rejoindre ses filles, et Tancred blessé descend en trombe de sa chambre à l’étage alors que sur la mezzanine apparait un Chaman Gobelin qui projette un éclair d’énergie sur Uther qui se protège avec son bouclier et se précipite en haut de l’escalier, alors que Ganimède blesse le Chaman d’une flèche. Ce dernier d’un geste vif incante une vague tonnante qui repousse Uther dans l’escalier et le fait chuter inanimé avant de se replier dans la chambre de Tancred. Asindara soigne Uther qui remonte à l’étage avec Ganimède, mais le Gobelin n’est plus dans la chambre.

Pilik l’aperçoit en train d’escalader la façade et de tenter de s’enfuir un sac sur le dos. Elle lui lance quelques fléchettes et Daak qui tenait immobilisé un gobelin se saisit d’une hachette qui fait chuter le chaman qui tombe lâchant son sac qui s’ouvre. Le sol de la cour reçoit le corps inanimé du chaman ainsi que quelques pommes, pains et autres vivres qui s’étalent dans la cour alors que le dernier gobelin échappant à la vigilance de Daak s’enfuit.

Manifestement, les gobelins cherchaient à piller des vivres.

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Tout le monde est surpris. Lathandre ne se souvient pas d’avoir vu ou entendu parler d’attaque de gobelins dans les terres, les seules menaces sont les animaux sauvages et parfois quelques pillards Yélenites.

La peur décida néanmoins Tancred de renforcer son escorte en employant les 5 combattants. Ces derniers décident de se rendre à Roquesaltes pour finir d’accompagner Joséphine et de revenir remplir la mission auprès de Tancred.

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Sur le principe, je trouve l'idée excellente !

J'ai hâte de parcourir ça pour voir comment tu as pu agencer le tout, mais ça semble super prometteur.

Bravo oui

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Résumé de la 2ème partie: Les raisons de l'attaque

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Quelques recherches

Profitant d’un détour par Raven’ill :

  • Daak et Asindara rejoigne leur humble demeure familiale près de Longmoulin, y déposant des agneaux en enclos et informant leurs parents des événements de la nuit. Leur père Gim’mau est très inquiet du témoignage de Daak qui dit avoir vu sa sœur user de magie.
  • Uther dépose Joséphine et ses filles à la garnison et en profite pour discuter avec Albus des événements, ce dernier rédige un rapport pour le connétable. Uther demande aussi à jeter un œil à l’enquête sur la mort de Gobère à Macombe : L’enquête fait état de 2 morts, 1 blessé et conduit à une attaque d’ours Sauvage.
  • Ganimède en escortant Tancred a Macombe ou il logera à la métairie Cassagnol en les attendant apprend des locaux que ce ne serait pas moins qu’un OursGarou qui a attaqué la Scierie il y a près de 2 ans. Il rejoint Raven’ill et profite de la nuit pour visiter la demeure de l’ancien croque-mitaine/rebouteux Scott. La demeure est sous scellée après que Scott et sa femme ait été arrêté pour Hérésie, Lui a pu s’enfuir mais sa femme après être passé aux aveux a été conduite au bucher. Ganimède à la recherche d’Ethel rouge pour calmer ses crises trouvera d’autres médecine mais pas ce qu’il recherche, en voulant pénétrer la cave, il fait du bruit et doit cesser ses fouilles.
  • Pilik s’entretient avec Tatie et obtient des informations sur l’ancien prêtre Young lui aussi accusé d’hérésie.

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Scénario 2 : Les raisons de l'attaque (Ajout de l'aide de jeu)

Après une nuit à la petite halte (auberge de Raven’Ill), le groupe prend la route de Macombe rejoins par Daak, Asindara et leur père Gim’Mau qui va travailler quelques jours pour la Métairie Tremolet à Macombe ou la subite crue de l’Elikal à noyé une bonne partie des terres cultivables.

A leur arrivé, le groupe constate que le Four banal a été pillé et que Bovert le Fournier du village a failli mourir lorsqu’un gobelin a mis le feu faisant exploser la farine. Le four n’est pas trop endommagé mais les habitants s’inquiètent du pain volé, il semble également qu’une chèvre a été emmenée.

Le groupe décide de laisser Tancred à l’abri et de suivre les traces des Gobelins. Le pistage les conduit directement à la scierie ou 2 sangliers sauvages ont été attiré par les restes laissés par des gobelins : Les cendres d’un feu encore chaudes, des miettes de pain et des morceaux d’une chèvre qui a été dépecée sur place. Alors que la nuit s’apprête à tomber et que le temps tourne à la pluie, le groupe s’enfonce dans la vieille foret sur les traces des gobelins.

Le lendemain, Ganimède monté en haut d’un arbre aperçoit un feu loin dans les hauteurs des monts d’haurocs, après bien des difficultés à s’orienter trouver un passage praticable, il faudra 2 jours de plus au groupe pour rejoindre le feu et découvrir un col permettant d’accéder à une vallée : La vallée des Endormines.

La rencontre avec Groïn, fils de Roïn, du clan dure-Mort en charge d’un chantier de taille de pierre a une centaine de mètre d’un étrange ouvrage surplombant la rivière vous conduit les lieux d’un affrontement entre les nains et les gobelins qui a eu lieu 5 jours plus tôt. Sur place, il ne reste que quelques cadavres de gobs dépouillés et dévorés par d’agressifs vautours. Mais il est dès lors facile de retrouver la trace d’une charrette et remonter jusqu’un camp de fortune Gobelin construit à la hâte en bordure de forêt.

Un camp composé essentiellement d’une bonne vingtaine de femelles gobelines et d’autant de jeune gobs et de seulement une poignée de gardes mâles. Daak décide de s’avancer pour tenter une négociation : Il apprend que les gobelins du Clans chasses-Bouc voulaient traverser la rivière pour l’hivers, mais que les « Gros Nains puants » ont empêché le passage. S’engage ensuite une étrange tractation commerciale qui dégénère. Les gobelins se croyant en supériorité ouvrent les hostilités avec une volée de flèche.

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Le combat est violant, Daak bien qu’aidé par ses compagnons est en difficulté, et finit par tomber sous les morsures de rats géants, bientôt rejoint par Pilik. Ganimède et Uther lancent une offensive en pénétrant le camp, concentrant l’attention sur eux, et concentrant leurs attaques pour en finir avec les mâles gobelins. Cette manœuvre audacieuse permet à Asindara, dans une poussée d’adrénaline, de charger son frère sur une charrette. Alors qu’Uther tient tête seule a une vingtaine de femelles gobelines, le groupe se repli s’éloignant du lieu de l’affrontement.

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L'état de Pilik est stable grâce à l'intervention d'Uther, mais l'état de Daak est plus que préoccupant. La flèche dans son épaule n'est pas bien grave, mais son mollet gauche a été littéralement arraché par les rats géants, l'os est apparent et ses vêtements ne suffissent plus à éponger le sang qu'il perd. Son pouls est presque imperceptible…

La mort rôde en ces temps de malheurs…

La suite dans l'épisode 3: Les temps de malheur

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bravo belle histoire d'aventure.....

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Résumé de la 3ème partie: Les temps de malheurs

Chapitre 1

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S’éloignant à la hâte en tirant une charrette gobeline chargée des 2 blessés, le groupe s’arrête un instant après s’être assuré qu’ils n’étaient pas poursuivis.

Pilik bien que faible a repris conscience, mais Daak semble au plus mal. Uther et Asindara tentent de le soigner en posant un garrot mais la blessure nécessite des soins avancés, Pilik tente de refroidir la jambe pour réduire le saignement. Paniqué, confus, le groupe peine à prendre une décision. Ganimède s’impose alors et enjoins les aventuriers à se rendre chez les nains pour trouver assistance, c’est bien le seul endroit proche où trouver de l’aide.

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Arrivant à la hâte au chantier de taille de pierre, Groïn les accueille toujours méfiant mais comprends vite l’urgence de la situation. Il remonte la route jusqu’au bâtiment de pierre qui n’est autre qu’un immense barrage qui retient les eaux du fleuve dans un lac de plusieurs kilomètres. Groïn est contraint de faire preuve d’autorité face aux gardes nains qui hésitent à l’idée d’ouvrir la grille de fer à des inconnus. Ils pénètrent sur une voie couverte alors que Groïn hurle qu’on amène le soigneur. Ce dernier, un tieffelin arrive rapidement apparemment sous la surveillance de 2 gardes nains.

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Le soigneur Tieffelin commence l’examen prenant au passage quelques renseignements.

« Il a perdu beaucoup de sang, je crains qu’il ne soit pas possible de le sauver. »

Asindara est auprès de son frère au corps frigorifié, inquiéte alors que Ganimède invective le tieffelin lui ordonnant de faire ce qu’il faut. Ce dernier sort une fiole qu’il passe sous le nez de Daak, qui reprend conscience et lui administre une seconde médecine lui permettant de supporter la douleur. Le tieffelin commence alors à entreprendre de recoudre le mollet de Daak.

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Daak regroupe ses forces et se redresse soutenu par sa sœur. « Je le sais, je le sens, mon temps est venu. Asindara écoute moi, je ne veux pas de magie, c’est ainsi, laisse-moi partir. »
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Non, Daak tu es fort. Ce n’est pas quelques gobelins… Comment j’expliquerai ça à papa… »

La mort vient se saisir de Daak, Asinsara incrédule le secoue, le gifle avant de s’effondrer en sanglots puis d’aller s’isoler.

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A peine quelques minutes plus tard, Uther surprend une conversation entre Groïn et le seigneur Skoragrin Dure-mort. Ce dernier ne semble pas apprécier l’initiative du maitre tailleur de pierre d’avoir permis à des étrangers de pénétrer le barrage, et lui somme de les mettre dehors sans délais. Ceci fait, Skoragrin appel ces hommes à se rassembler.

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Ganimède se débarrasse du garde qui accompagne le Tieffelin et fait sa connaissance, il se nomme Hector et est prisonnier des nains depuis plusieurs jours. Ces derniers l’ont pris pour un espion, et il vient de gagner sa liberté en soignant les blessés nains, mais n’a pas de moyen de rejoindre la baronnie de Roquesaltes d’où il vient. La passe des soupirs par où il est passé pour venir est maintenant enneigée. Hector jure qu’il ne pouvait rien faire pour sauver Daak, et présente ses condoléances.

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Alors que Pilik entreprend la confection d’un jouet à l’effigie de Daak pour l’offrir à Asindara, Groïn informe les aventuriers de la nécessité de partir. Ganimède désapprouve ce comportement, soulignant qu’ils ont perdu l’un des leur en luttant eux aussi contre les gobelins qui ont menacé les nains. Faisant preuve de conviction, il convainc Groïn de leur présenter Otto Mangepierre le chef de la garde afin de réfléchir à une action conjointe.

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Otto emmène le groupe sur la coursive, d’où l’on voit le lac et la vallée des Endormines. Une épaisse colonne de fumée noir s’échappe du camp Gobelin, probablement une manière d’appeler à l’aide les mâles dispersés dans la région. Car Otto est formel, ils ont compté plus d’une quarantaine de combattants gobelins dont une dizaine montés sur des loups. Les gobelins vont donc probablement se regrouper suite à l’attaque, et il n’y a donc que 2 alternatives : Lancer une attaque immédiate avant qu’ils ne soient regroupés ou prendre le temps d’organiser une attaque massive. Le groupe encore sous le choc de la perte de Daak, et encore épuisé du combat opte pour le second scénario.

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Néanmoins, Otto réaffirme la position du Seigneur Nain. Le groupe ne peut pas rester au barrage, ils doivent partir, car les nains doivent avant tout assurer la sécurité des leurs et qu’ils ne peuvent offrir leur confiance à des étrangers. Si le groupe n’ébruite pas la présence des nains dans la vallée et revient pour mettre à bas la menace gobeline, alors peut être pourront-ils établir des rapports de confiance.

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Les nains prêtent le nécessaire à la mise en terre de Daak, qui est enterré près du lac. Asindara effectue un office de fortune, récitant quelques prières du Noir-Sceau : « Je suis enclin à faire le mal ou à y succomber. Je me suis moi-même marqué du Noir-Sceau, me rendant ainsi indigne des dieux […] Il n’y a rien, et ne doit rien y avoir, dans la Quiétude sinon l’intransigeance, le souvenir et le respect. »

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Le groupe reprend la route de Roquesaltes emmenant avec eux Hector.

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Explication du MJ (Papy donjon inside):

Daak a raté (consécutivement) 3 Jets contre la mort lors de l'attaque du camps gobelin, et les tentatives pour le stabiliser ont échoué. Mais plutôt que de le faire mourir en directement, j'ai préféré mettre en scène sa mort pour 2 raisons:

- La première est d'en faire un moment de roleplay et d'émotion. Et c'est réussit, tous les joueurs (à l'exception de celui de daak qui connaissait le dénouement) croyait qu'il serait sauvé.

- La seconde, est que la situation fait échos à la mort du seigneur paladin Aymon qui est mort de ses blessures après avoir combattut le démon.

C'était également trés sympa d'introduire le personnage d'Hector qui devient le nouveau PJ de cette maniere d'abord en l'interprétant (moi le MJ), puis en disant simplement lorsque GAnimède l'interroge: "Vas y pose la question directement " en pointant le joueur de Daak. clin d'oeil

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Nouveau personnage, nouveau background:

Version PDF avec illustrations

Famille

Mère nourricière: Dame Eloïse (Humaine, 62 ans).

Les orphelins de Roquesaltes: Blanche, Léonin, Viktor, Sasha et Messaline

Ami

Ursanne la Sage-femme : (Humaine, environ 50 ans) Accoucheuse de Macombe, elle officiait plus jeune a Raven’Ill. Elle t’a initié aux rudiments de la médecine, de l’usage des plantes et des décoctions.

Les conseils avisés d’Ursanne permettent d’obtenir un avantage à tous les tests de Médecine et d’utilisation de matériel d’herboriste ou d’alchimie réalisé dans les 24H.

Connaissances

Otto Mange-Pierre : Nain, Chef de la garde du Barrage des Endormines.

Meryom de Roquesaltes : Actuel intendant, Ex-Baron de Roquesaltes.

Histoire

Enfant de la destinée, probablement abandonné par des parents qui n’ont pas pu supporter d’avoir un enfant Tieffelin. Tu as été élevé par une mère nourricière Dame Eloise de la Maison Tremolet, femme d’une grande bonté qui élève comme une mère plusieurs orphelins. C’est tout naturellement qu’à l’adolescence tu participes aux taches de la maison et prends une part active dans les soins apportés à tes « frères et sœurs ».

Tu es formé à la médecine par Ursanne, sage-femme qui exerçait alors à Raven’ill avant son de partir s’installer à Macombe et avec elle tu approches la famille Seigneuriale pour leur prodiguer quelques médecines. Fort de la confiance des Seigneurs, tu prends ton envole et installe un dispensaire à Bourgbourg.

Il y a 6 ans, c’est à toi que la famille de Roquesaltes fait appel pour accoucher le futur héritier de la baronnnie, fils de Aymon de Roquesaltes et petit-fils de Meryom de Roquesalte. Berian est né mais sa mère Isabeau de Roquesaltes ne survit pas au retour de couche.

Tu vis confortablement, et profite de tes charmes pour trouver d’agréables compagnies.

Récemment, ta liaison avec Dame Catherine te vaut d’attirer les foudres de son mari Amaury le Bourgmestre de Bourgbourg. La mésentente tourne a l’affrontement lorsqu’il accorde un emplacement de choix à un herboriste étranger qui te concurrence directement.

Il y a quelques mois, tu sens monter une fronde populaire contre toi dans la foulé des condamnations pour hérésie ayant eu lieu a Raven’ill, tout le monde suspecte tout le monde et plus encore un être doté des cornes du malin. D’abord tes patients qui sont dissuadés de venir te voir, des messages sur la devanture de ton dispensaire et bientôt des crachats et des menaces.

Il y a quelques semaines, tu fais partie de l’arrière garde lors de la bataille des longs soupirs ou le Seigneur paladin affronte une armée de morts-vivant, tu apportes les premiers secours aux soldats. Lorsque la nouvelle de la mort du Seigneur Paladin Aymon arrive à Bourbourg, ile n’en faut pas plus pour te voir injustement accusé, les torches s’allument et une troupe de villageois extrémiste te pourchassent, tu es contraint de prendre la fuite, laissant derrière toi ton dispensaire et tous tes biens brulés par ce tribunal populaire qui ne s’encombre pas de preuve.

Tu te refugie dans l’orphelinat Eloïse, mais la vieille dame à maintenant bien du mal a subvenir aux besoins des 5 orphelins qu’elle a en charge. Malgré un accueil chaleureux, tu sens bien que la famille Tremolet n’a plus autant de moyens que par le passé.

Il y a quelques jours, tu décides de partir explorer les ruines que tu as aperçu lors de la bataille dans la vallée des Endormines, tu y mets un vain espoir de trouver une solution à tous ces problèmes.

Tu traverses difficilement la passe du soupir qui se couvre déjà des premières neiges, et explore les abords du château. Tu es surpris par une bande de nains qui t’accusent d’être un espion et te jettent au fond d’une geôle, n’en sortant que pour subir de longs interrogatoires.

Désespéré, tu entends la voix de Belial qui te propose un pacte: Ton âme lors de ta mort contre la chance de sortir de la et de réaliser ta destinée jonchée de gloire et de richesse qui te permettront de régler tes problèmes. Après une longue hésitation, tu cèdes à la tentation et alors même que tu signes de ton sang le contrat, tu sens une puissance en toi… les nains t’offrent de te libérer si tu acceptes de soigner leurs blessés, ils ont affronté une bande de gobelins.

Pacte signé par Hector