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Les ombres de Roquesaltes: Campagne Niv 1 à 5 avec le recueil 314

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Bonsoir !

Petit CR de mon épisode 2 plaisantin

--------- PJ (rapidement) ----------------------

  • Wilson le Demi elfe barde, orphelin de Raven'ill, accueilli il y a quelques années par Young au sein de l'église pour être élevé par les religieux, en compagnie d'Alienor, et souvent fourré chez Tatie, la mère de Young
  • Freyja la Felys Rodeuse, de Macombe, soeur adoptive d'Oriabel et de Huon, qui revient d'un long voyage. Elle n'a pas revu son frère depuis longtemps
  • Thorgrim, garde nain de la Barronie, originaire des montagnes et ayant quitté sa famille de Nains tailleurs de Pierre pour devenir guerrier. Il est le parrain de Berian car ancien ami de Feu Aymon, et frère de Roïn, un des tailleurs de pierre ayant rejoint les des DureMort. Thorgrim a eu pour mission de rester protéger Berian pendant que Aymon s'en allait à la bataille des Long Soupirs.

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Suite à leur retour de la Vallée des Endormines, les aventuriers patientent jusqu’à la soirée où ils sont invités pour partager un repas avec l’intendant Meryom et sa garde rapprochée. Thorgrim décide de rentrer dans ses quartiers de la caserne de la garde pour se rafraichir, tandis que ses comparses en profitent pour faire un tour dans l’arrière-pays. Freyja repasse à Macombes pour voir son père, qu’elle n’a pas vu depuis deux ans. Les retrouvailles sont enjouées, surtout lorsqu’elle apprend qu’Oriabel, sa petite sœur, est à la maison. Cette dernière saute dans les bras de sa sœur adoptive, elle est sincèrement ravie de la recroiser. Toutefois, Freyja tombe de nues quand elle apprend que sa sœur est fiancée à un certain Tancrède, qui n’est autre que le marchand – peu valeureux – que Thorgrim accompagnait pour « lancer une nouvelle affaire à Macombes ». Ce dernier semble manifestement n’avoir rien dit à sa promise concernant l’attaque des Gobelins. La rodeuse reste suspicieuse mais ne dit mot. Elle apprendra que la famille n’a que peu de nouvelles de Huon, et qu’il semble toujours affecté par la mort de leur mère, avec un comportement de plus en plus rustre. Wilson quant à lui va saluer Aliénor à Long moulin. Ces deux là se connaissent depuis longtemps, Wilson n’omet pas de prendre une fleur sur le bord du chemin, ce qui touche particulièrement la jeune femme. Ils s’échangent quelques banalités, parlent de la rigueur permanente de Hugues de Verdois, que Aliénor peut constater tous les jours lors de son travail à l’église. Les deux amis conviennent de rapidement se revoir à Raven’Ill. Wilson emprunte quelques vêtements distingués des frères de Aliénor, pour paraitre des plus présentables en vue de la réception du soir.

Les personnages sont ensuite accueillis au château, où ils trouvent dans la salle de réception Huon le maitre chasseur, accompagné d’un gros chien qui ne mouftera pas devant la Félys lui crachant au nez pour l’éloigner. Également présent : Albus le capitaine de la garde, Frère Lai, remplacant Hugues de Verdois ne pouvant être présent, Meryom l’intendant et son jeune petit fils Berian. Les héros débrieferont leur mission, alertant sur les gobelins, et prévenant de la menace que représentent les Nains qui ont repris le barrage. Les aventuriers font clairement l’hypothèse d’une relation entre les soudaines crues de l’Elikal et la gestion nouvelle du barrage par les nains, ainsi que le chantage qu’ils ont sous-entendu. Ils expliquent également, le problème des gobelins serait résolu, Wilson nuançant toutefois les propos en indiquant que tant que le problème avec les nains n’est pas réglé, le problème des gobelins ne le sera pas vraiment. Huon, de manière très froide et faussement ironique, considère qu’ils auraient également dû massacrer les nains pour régler tous les problèmes d’un coup.

Albus consignera ce compte rendu, et Meryom présentera alors ses inquiétudes plus générales sur les Ombres s’abattant sur Roquesaltes : l’état de son fils Berian, le lien entre ce jeune souverain et les malheurs qui s’abattent sur Roquesaltes « Royaume et suzerain sont liés ». Il expliquera également avoir consulté nombre de druides, mages et entre ensorceleur, lui ayant permis de comprendre que trois invocateurs : Angus le chaman aux araignées, Young le Prêtre Fou, et Scott l’Ensorceleur, auraient invoqué un démon qui, après avoir tué le paladin Aymon, aurait jeté une malédiction sur son petit-fils, et sur la baronnie. La mission est simple : tuer les invocateurs, récupérer les pièces de l’armure pour que Meryom réalise un contre-rituel. Il leur indique que les portes des archives des doléances sont ouvertes si besoin, qu’il faudra s’adresser à Hugues pour avoir des informations sur Young, et qu’à ce stade, Huon n’a pu flairer la trace que d’Angus, les deux autres invocateurs étant introuvables.

Thorgrim ploiera le genou devant Meryom, en l’honneur de son ami Aymon et pour la vie de son filleul, et fera allégeance une nouvelle fois à la baronnie. Wilson et Freyja accepteront également la mission, en se posant toutefois plus de question et en ayant une certaine appréhension : « Pourquoi envoyer trois personnes seules contre des mages expérimentés ? ». Avant de partir, Wilson s’approche de Berian pour confirmer l’aura de magie noire qui émane de ce dernier, sans aucun doute de la nécromancie le consumant.

Après une nuit, les aventuriers s’offrent une potion chez un marchand avant de partir. Freyja comprend sans mal les indications qu’Huon a dessiné sur un morceau de parchemin pour indiquer la planque de Angus.

Après un voyage fourni en moustique et autres végétation dense, les PJ débouchent sur une grande clairière, avec un énorme arbre entouré d’un lac. Ayant réussi à rapprocher la barque d’Angus à coup de flèche et cordes – Ce que la main du mage a été trop faible pour faire - nos héros réussiront à venir à bout de différents insectes, essais d’abeilles, araignées de toutes les tailles et au désagréable poison, avant d’enfin rencontrer Angus. Ce dernier, confirmant son identité, fera usage de sa magie en tentant d’empoisonner Wilson, et en réussissant à le charmer pour quelques tours. Le nain guerrier fera un important travail au corps à corps tandis que la rodeuse, judicieusement placé à distance, assénera de multiples flèches bien placées. En abdiquant, Angus cédera la place dans un dernier souffle à un Chuul mal en point qui, avant de mourir, aura asséné de multiples coups de pinces dévastatrice, ayant donné à Wilson l’occasion de voir sa vie défiler, mais de tenir bon !

Une fois tombe, Thorgrim extrait bracelets d’armure et jambières que portait le Chuul et, après une hésitation, décida finalement de ne pas les porter, ne sachant pas la nature d’une éventuelle magie noire dont ils seraient incrustés. Enfin, après avoir sauté sur une dernière araignée logée dans la tente de Angus, Freyja et Wilson trouveront un mot étrange, a priori écrit en langue druidique, indéchiffrable…Avant de quitter les lieux, Thorgrim sera saisi d’une vision, voyant trois hommes réaliser un étrange rituel au-dessus d’un pentacle.

De retour à Raven’Ill, les PJ sont agressées par un rite mélodique des cloches de l’église, qui parle instantanément à Thorgrim : une exécution publique est prévue, et cela fait un certain temps que cela n’était pas arrivé. Les gens dans la rue sont complètement paniqués, de vieilles femmes pleurent, tout le monde parle du sinistre nouveau annoncée par cette mélopée provenant des tours de l’Eglise du Noir Sceau.

Pris d’un coup d’angoisse et avec une forte intuition, Wilson quitte ses comparses sans prévenir pour se précipiter chez Tatie. De leur côté, Thorgrim et Freyja apprennent en interrogeant des passant que Tatie aurait été condamnée pour Hérésie. Ils décident alors de se rendre à l’Eglise où Frère Lai leur confirme l’exécution prévue pour une vieille dame, un homme simplet et un enfant, après avoir trouvé des preuves objectives et infaillibles : de nombreuses idoles sataniques chez Tatie, un comportement digne d’une possession par le malin pour Tristan, et de multiples cadavres d’animaux mutilés dans le jardin de Tatie, ou jouait souvent le jeune Léandre.

Autres moyens, mêmes conclusions : Chez Tatie, la maison est vide, saccagée, tout a été retourné, aucune trace d’elle ni de Tristan. Wilson se précipite alors à la caserne, Albus lui confirmant la présence de Tatie en geôle, mais lui refusant l’accès. Après une âpre négociation et la mise en avant d’arguments implacables, Wilson obtiendra quelques minutes dans les geôles. Il y découvrira un chef gobelin emprisonné, mais surtout Tristan allongé au sol, Léandre le visage boursouflé et plein de sang, et une Tatie en pleurs lui expliquant les objets sataniques retrouvés chez elle, et qu’elle a tout avoué n’en pouvant plus, pour elle et pour Tristan. Wilson, fou de rage, lâchera quelques bons mots à Albus, qui lui répondra, à demi-mot « nous en reparlerons Wilson ».

Les personnages se retrouvent en ville, Freyja et Thorgrim demandant cette fois des comptes à Wilson, sur son lien réel avec Young. Les cloches étant désormais mutiques et l’agitation de la rue quelque peu dissipée, les camarades se posèrent à une taverne. Wilson leur expliquera tout : être un orphelin recueilli par l’Eglise et par Young qui s’occupa de lui et lui appris les rudiments de Magie, son lien fort avec Tatie et Tristan, et ses suspicions envers Hugues d’avoir soutiré des aveux par la force. Il se pose la question du dessein telle manipulation : faire revenir Young ? Quelquechose de plus vaste ?

Nos héros concluent sur la nécessité d’alerter Meryom, Thorgrim rappelant néanmoins que l’Eglise du Noir Sceau est une autorité indépendante, et qu’à ce titre il doute fort des possibilités de faire ingérence dans la décision d’Hugues et de l’Eglise. Néanmoins, Wilson semble déterminé, au point de remettre en cause la chasse de Young si rien n’était fait pour épargner Tatie et les siens….

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Hâte de jouer le prochain épisode, ca risque de sévèrement partir en sucette avant le feu purificateur : le PJ barde qui adore Tatie envisage un plan pour la faire s'évader des geoles de la caserne (un peu gardé sur les bords quand même ^^ mais un barde ca a de la ressource) , et le PJ nain guerrier fait partie de la garde (détaché pour la mission de la campagne). Ca promet des étincelles amoureux. Tout ca avant que la Félys n'apprene que sa frangine s'est fait massacrer par une bete qui s'avère etre leur frère commun... ^^ Sadique vous avez dit ?

En tout cas merci à tous, j'ai largement repompé les backgrounds qui donnent une saveur toute particulière !

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Bonjour à tous,

Compte rendu de l'épisode 3 !

--------- PJ (rapidement) ----------------------

  • Wilson le Demi elfe barde, orphelin de Raven'ill, accueilli il y a quelques années par Young au sein de l'église pour être élevé par les religieux, en compagnie d'Alienor, et souvent fourré chez Tatie, la mère de Young
  • Freyja la Felys Rodeuse, de Macombe, soeur adoptive d'Oriabel et de Huon, qui revient d'un long voyage. Elle n'a pas revu son frère depuis longtemps
  • Thorgrim, garde nain de la Barronie, originaire des montagnes et ayant quitté sa famille de Nains tailleurs de Pierre pour devenir guerrier. Il est le parrain de Berian car ancien ami de Feu Aymon, et frère de Roïn, un des tailleurs de pierre ayant rejoint les des DureMort. Thorgrim a eu pour mission de rester protéger Berian pendant que Aymon s'en allait à la bataille des Long Soupirs.

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Nos héros décident de quitter la taverne de Raven’Ill pour demander une entrevue avec Hugues de Verdois. Wilson croise Aliénor à l’Eglise, qui est aussi dépitée que lui par la nouvelle de la condamnation de Tatie et de sa famille. Hugues reçoit les aventuriers, ce qui donne lieu à une discussion tendue. Hugues explique l’enquête réalisée dans les règles malgré quelques accès de violence qu’il déplore. Les preuves sont accablantes : les idoles fiélonnes trouvées chez Tatie, les animaux morts et mutilés, et le rapport d’un Clerc Médecin faisant acte de la folie de Tristan, ne pouvant être justifiée que par une possession par le malin. Hugues est persuadé de servir son Eglise, et du bien fondé de sa démarche, même s’il comprend que ces événements sont durs pour les proches des incriminés. Wilson, Thorgrim et Freyja en apprennent également plus sur Young : après avoir été le Clerc en Chef de Roquesaltes, Aymon a demandé à Hugues de prendre la main sur l'Église de la région afin de réaffirmer la position anti-hérésie de la baronnie. Après quelques mois de travail en commun, Hugues découvrit rapidement les pratiques peu recommandables de Young : Scarification, sévices sur lui ou sur les fidèles du Noir Sceau, etc.... D’après les victimes, Young invoquait la douleur et la blessure pour “mieux guérir et obtenir plus de pouvoir”. Les PJ découvrent aussi son lien avec Scott : ce dernier était le fils d’un rebouteux, et disposait d’une échoppe de prestations et autres coutumes de préparations funéraires. Mais quand certains cercueils ont été retrouvés vides, les deux comparses furent pris en grippe par le Baron et l’Eglise. Emeline, la femme de Scott, fut condamnée au bucher. C’est à ce moment-là que Scott et Young fuyèrent la ville. Wilson tente de persuader Hugues de faire preuve de bienveillance, notamment auprès d’une vieille dame et sans réelle preuve, et de leur laisser au moins quelques jours, Pendant que Thorgrim essaie à son tour de convaincre Hugues, Wilson réussit à s’emparer de l’Ordre d’exécution et du rapport d’inquisition, confirmant les informations données à l’oral par Hugues de Verdois.

Suite à cette entrevue, les Pjs rendent visite à Meryom, qui est ravi de voir l’enquête avancer, la mort d’Angus, et les premières pièces de l’armure de feu son paladin de fils revenir auprès de lui. Il récompensera les PJ avec or et équipements, mais ne pourra malheureusement rien faire vis à vis de l’exécution prévue au lever du soleil. De même, ses espions n’ont pas pu avancer quant à la présence de Young ou de Scott, les deux autres invocateurs à chasser.

En rentrant, les PJs se séparent pour tâcher d’en apprendre plus :

  • Thorgrim fouille la salle des doléances, pour y trouver quelques éléments sur Scott et sa femme, ainsi que sur Young. Il voit aussi une mention de Angus mais certaines pages semblent manquantes. Thorgrim fait également déchiffrer par un érudit de la bibliothèque le mot druidique trouvé chez Angus : il s’agit d’une lettre d’un certain Dagwald, demandant à Angus de ne pas s’aventurer sur de trop sombres chemins.

  • Freyja se rend chez la nouvelle échoppe de préparation funéraires de Raven’Ill, mais n’en saura pas plus sur Scott.

  • Pendant la nuit, Wilson tente une dernière manœuvre en s’introduisant dans la Caserne. Une fois le garde de l’entrée endormi, Wilson se rend invisible pour parcourir la caserne en direction des geôles. Mais au vu de la présence de gardes et d’un clerc du noir Sceau, il renonca, dépité, ne voyant pas de moyens d’arriver à sortir Tatie et les siens de là.

Au petit matin, l’exécution est prononcée. Pendant le discours d’Hugues, Wilson entend dans sa tête une voix, qu’il ne connaît pas, lui suggérant de ne pas bouger. Il sentit aussi une tentative de sort, à laquelle il réussit néanmoins à résister. C’est dépité, que les PJ assistent à la mort de Tatie et Tristan. Les différentes tentatives de persuasion auront permis aux compagnons d’épargner Léandre, mais la requête de décaler de plusieurs jours l’exécution n’aura pas abouti, Hugues s’en tenant au calendrier usuel du Noir Sceau exigeant une application rapide de la peine.

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En quittant la place publique, Freyja reçoit un message d’un pigeon : "Rejoins nous à Macombe, nous avons une terrible nouvelle, Huon”. Elle décide de partir, accompagnée par Thorgrim et Wilson qui ont bien besoin de se changer les idées.

Pressé sur le chemin, ils ne remarquent pas une horde de quelques gobelins, et sont percutés de plein fouet par une vague tonnante d’un Gobelin Chamane. Le combat s’engage contre un chef gobelin, un chamane et trois soldats. Freyja, entre deux flèches assassines, engage un début de conversation. La seule réponse qu’elle obtiendra est “Vous avez tué notre famille, vous allez payer !”.

La puissance des PJ permettra de rapidement éliminer le commando, mais rappellera aux PJ que la menace gobline n’est peut être pas tout à fait éliminée, et qu’il subsiste peut être une activité dans la vallée des Endormines.

Arrivés à Macombe, les PJ apprennent la mort d’Oriabel, retrouvée dans un fossé en milieu de soirée, après avoir été enlevée en présence de Tancrède au lavoir par une forme humanoïde d’Ours ou de Garou. Un examen du corps chez Ursanne la rebouteuse révélera des traces de griffes, mais également des coups de couteaux. Wilson observe même des traces de viol, dont il ne dit mot à Freyja mais qu’il confie à Thorgrim. Amans explique aux aventuriers que la piste privilégiée par les villageois est celle de Cadmar. Ex-fiancé d’Oriabel, défiguré lors de l’attaque de la scierie il y a deux ans, il aurait attrapé le mal des garous et qui serait “sorti du bois” en apprenant les fiançailles de Oriabel avec Tancrède, furieusement jaloux d’avoir été repoussée par la belle blonde.

Les PJ rendent visite à Tancrède qui est manifestement bouleversé, mais qui n’a rien vu de plus, étant donné qu’il se serait évanoui. En entendant ce témoignage et se rappelant du courage tout relatif de Tancrède lors de la première attaque des gobelins, Freyja reste pantoise.

Les PJ se rendent à la masure de Tancrède, où ils n’y trouvent que sa petite sœur, leur disant qu’elle est persuadée qu’il est innocent mais qu’il s’est enfui en apprenant la mort d’Oriabel, certain de se faire soupçonner par les villageois. Accompagné d’Huon et son chien Artus, les PJ continuent de remonter la trace de Cadmar, ce qui va les amener devant l’ancienne Scierie, où Freyja entend des bruits. Elle escalade le mur extérieur pour apercevoir par les fenêtres trois spectres qui tournoient, et finissent par sortir en traversant les murs. Freyja reconnaît Lena, sa mère décédée. Wilson se met à jouer quelques notes de musique pour entamer une “communication”, ce qui amènera les trois spectres à tournoyer autour de Huon, de plus en plus vite, de manière de plus en plus intense et puis...disparaîtront d’un seul coup, sans dire un mot. Huon somme les PJ de se dépêcher de remonter la trace de Cadmar et d’arrêter de se focaliser sur bêtes et autres auras magiques de ces forêts.

Les PJ débouchent sur une clairière avec un énorme hêtre. Freyja entame la discussion avec un faon, qui lui indique que Ouna est passée par là, dans les arbres. Wilson détecte une fente magique au sein de l’arbre. Après avoir investigué au niveau de cette fente, ils rencontrent Ouna, une dryade, petite créature féerique qui admettra rapidement pendant sa discussion avec Wilson qu’elle héberge et protège Cadmar à l’intérieur de l’arbre, à la demande d’un certain Dagwald.

La situation se tend quelque peu avec Huon. Les relations entre bêtes, créatures féeriques de la forêt et le maître chasseur ne sont pas au beau fixe. Thorgrim subtilise l’Arc de Huon, lui sommant de se calmer. Ce dernier finit par quitter les lieux, en étant particulièrement agacé par le fait de ne pas très vite remédier à la situation en tuant l’assassin de sa petite sœur.


En discutant avec la dryade, les PJ décident de laisser Cadmar caché pour le moment afin d’éviter une lapidation des villageois, et de continuer à enquêter. Ils font le lien potentiel entre Dagwald, un “druide résidant seul dans la forêt” d’après Ouna, et le capitaine Baudoin, ermite connu du village de Macombe, et se décident à aller le rencontrer pour en savoir un peu plus...

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Un grand merci à Klan et vous tous qui partagez vos récits, contenus, maps etc! C'est vraiment top!

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Bonjour à tous,

Pour plus de piquant, je suis entrain d'essayer de préparer une petite variante de la rencontre avec Young. Notre ami Hugues ne serait pas "encore" mort, mais salement mutilé amoché, écorché, bref un truc bien crade que Young lui aurait fait, mais qu'en guise de vengance pour s'être fait releguer en deuxième zone par Aymon et Hugues, Young utiliserait un sort pété de "Méga Suggestion" (qu'on ne compte pas comme sort officiel) pour ordonner à Hugues de castagner les PJ. Je verrai bien un Hugues qui mentalement serait +/- conscient de ce qu'il fait, en tout cas au début, mais qui serait quand même obligé de taper du PJ contre sa volonté. Il y aurait un peu de confusion au début (ou pas, étant donné que certains PJ peuvent en vouloir à Hugues). Au bout d'un moment Hugues basculerait avec des yeux rouges de manière autonome, ou alors on gère ca avec un "Young" concentré qui se planque derrière son ogre, et Hugues meurt dès que Young n'est plus concentré. A équilbrer bien sûr, mais je trouve le principe à creuser pour accentuer la vengance de Young vis à vis de Hugues.

[EDIT : l'idée vient du fait qu'en jouant, malgré la qualité narrative du scénario, les aspects combats sont assez monotones, c'est souvent un demi boss accompagné d'un gros "familier" : Angus et l'araignée, Young et l'Ogre, Huon et le chien, Scott et le minotaure, etc... et je trouve que ca manque de séquences de combats avec un peu d'originalité. Mais il faut aussi que ca reste cohérent, donc j'essaie d'être un peu original, et je vous avoue que si quelqu'un à des idées je suis vraiment preneur, étant donné que je n'ai pas une grande expérience de MJ]

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Nouvelle petite question (désolé je suis un peu en mode SPAM en ce moment) : Comment justifier les motivations de Huon pour tuer Oriabel dans le cadre du scénario général ? Outre le fait que cette partie permet de rencontrer Dagwald en sachant que

  1. j'ai construit Dagwald comme le PNJ du "Sage" un peu omniscient mais qui ne fera pas grand chose en termes d'action
  2. j'ai attribué l'attaque de la scierie à Angus à cause du passif des Korrigans pour ne pas multiplier trop les vilains, laissant Dagwald tranquille.

Evidemment, un peu plus tard on pourra faire parler Pilouh et dire que c'est lui qui a corrompu Huon, mais en ce moment mes joueurs se demandent un peu où mène le volet "Macombe" vis à vis de la quête générale...

Bonne journée à tous

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Seorever
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kenobiwan88

Dans le cadre du scénario général ? Je suppose qu'il est dérangé mentalement pour entreprendre le viol, le meurtre sauvage et la traque implacable d'un innocent pour sauver ses miches. Une forme de frustration maladive qui a prit le dessus. Il est souvent décrit d'ailleurs qu'il est froid, avec un goût pronconcé pour la violence. La chasse est un défouloir pour lui, il maltraite les bêtes. Sauf son chien Artus. Quoique, qui sait ?
Dans ma partie, je considère qu'il a succombé à une certaine folie. J'ai même mis une fausse piste pour mes pj : dans le sous-sol de sa cabane où sont entreposés affaires secrètes et viandes séchés figure accroché sur le mur le corps d'un loup mort éventré. Ca ressemble presque à un rituel occulte (influence lovecraft je confesse). A noter que dans ma campagne, un culte obsucre, celui d'Amren l'Elu, a un fort lien avec le démon plaisantin Huon ferait-il parti de ce culte ? Mais chuut, c'est secret mes pj ne savent pas que Roc Taron est à la tête de ce culte.

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Pour plus de piquant, je suis entrain d'essayer de préparer une petite variante de la rencontre avec Young. Notre ami Hugues ne serait pas "encore" mort, mais salement mutilé amoché, écorché...

C'est une bonne idée, sans aller aussi loin, j'avais aussi laissé le doute sur l'état de Hugues, en laissant la possibilité d'un sauvetage (Si les Pjs le sauve, il peut etre dans un tel état qu'il doivent se mettre au vert pendant quelques temps laissant la place a l'arrivée de Roc Taron ou alors qu'il meurt "étrangement" officiellement des suites de ses blessures).

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Comment justifier les motivations de Huon pour tuer Oriabel dans le cadre du scénario général ?

Dans le scénario de base, Huon a un passé difficile (Recueil de scénario p.43) qui explique sont "inadaptation".

Dans ta version, c'est le frère d'un PJ et d'Oriabel. Mais est ce un frère biologique, ou est ce que tu as gardé son passé ou ses parents biologiques l'ont jeté aux chiens? Si c'est le cas, le scénario doit permettre de découvrir un malaise chez Huon, quelques exemples: il s'est senti un peu a part dans la famille, on lui a cacher des choses sur ses vrais parents, il a toujours été violent, Il n'a pas parlé avant l'age de 11 ans et était un enfant perturbé voir violent, il a toujours eu une proximité ambigu avec Oriabel (qui ne ressemble pas forcement à une relation fraternelle)...

Tu peux éventuellement jouer sur le fait que ton PJ se voilait la face et jouer avec des flash back lorsqu'il emet des doute sur Huon. (C'est un peu délicat si son background en fait un frère idéal).

Si tu en as fait un frère biologique qui a toujours été élevé dans la famille... la je sèche.

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Il s'est senti un peu a part dans la famille, on lui a cacher des choses sur ses vrais parents, il a toujours été violent, Il n'a pas parlé avant l'age de 11 ans et était un enfant perturbé voir violent, il a toujours eu une proximité ambigu avec Oriabel (qui ne ressemble pas forcement à une relation fraternelle)...

J'ai gardé la double adoption (Huon mais aussi ma PJ qui est Félys (:p), seule Oriabel est la fille biologique) donc ca me plait plutôt bien. Huon a été un peu sombre avec tous mes PJ depuis le rencontre dans la salle de réception du Meryom, et dans le background il a viré zinzin partuclièrement à la mort de leur mère adoptive à la scierie. Par contre j'ai pas accenté sur le côté zinzin depuis l'enfance, mais ca peut se ratrapper c'est plutôt cool. Merci beaucoup Klan, pour l'ensemble du boulot et pour ce retour !

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Bonsoir à tous !

CR de l'épisode 04 ! Bonne lecture

--------- PJ (rapidement) ----------------------

  • Wilson le Demi elfe barde, orphelin de Raven'ill, accueilli il y a quelques années par Young au sein de l'église pour être élevé par les religieux, en compagnie d'Alienor, et souvent fourré chez Tatie, la mère de Young
  • Freyja la Felys Rodeuse, de Macombe, soeur adoptive d'Oriabel et de Huon, qui revient d'un long voyage. Elle n'a pas revu son frère depuis longtemps
  • Thorgrim, garde nain de la Barronie, originaire des montagnes et ayant quitté sa famille de Nains tailleurs de Pierre pour devenir guerrier. Il est le parrain de Berian car ancien ami de Feu Aymon, et frère de Roïn, un des tailleurs de pierre ayant rejoint les des DureMort. Thorgrim a eu pour mission de rester protéger Berian pendant que Aymon s'en allait à la bataille des Long Soupirs.

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Nos héros décident de se rendre chez le vieil ermite, le capitaine Baudoin, afin d’en savoir plus sur ce fameux « Dagwald ». L’homme est âgé et parle avec ses plantes. En arrivant, Wilson observe décoctions, herbes, potions, et arrivent même à trouver quelques livres écrits en druidique, laissant supposant que cet homme n’est pas qu’un vieux soldat. Les PJ expliquent leur recherche, l’accusation de Cadmar, mais l’ermite prétend ne rien savoir. C’est au moment où Freyja met sous son nez le mot trouvé chez Angus que le vieil homme deviendra d’un blanc pale, et demandera des nouvelles de son ancien ami Angus. [edit : j’ai décidé de faire de Dagwald un sage aidant les PJ, et j’ai réattribué l’attaque de la scierie sur Angus, la mort de la maman de Freyja étant déja vengée de fait] Devant l’évidence, il assumera sa véritable identité et expliquera les faits : les désaccords entre les druides (protecteur de l’environnement) et le paladin (privilégiant le commerce de la scierie et la présence de chasseur en nombre), et les tensions qui sont montés crescendo : la purge des Korrigans sur lobby des bucherons, l’attaque de la scierie par Angus en vengeance (Dagwald se transformera succinctement en Ours lui-même pour montrer de quoi les druides sont capables), et enfin, la participation d’Angus à l’invocation avec Young et Scott en ultime punition du paladin. Dagwald admettra que certains de ses familiers auraient vu, à l’époque, Young traiter avec des Ogres pour le transport de corps, peut-être une piste à explorer. Interrogé sur la culpabilité de Cadmar, Dagwald laissera sous-entendre que les apparences sont parfois trompeuses, et conseille les PJ d’investiguer sur les autres personnes trainant dans les bois, et qui pourra se servir de vieux événements pour commettre leurs méfaits.

Inquiète après le balai des spectres de la scierie autour d’Huon, Freyja sent l’étau se resserrer autour de son frère Huon, dont elle sait qu’il possède une cabane de chasseur dans la forêt. Avant de partir, Wilson ayant observé de nombreuses fioles, demande à Dagwald de pouvoir en récupérer une. Dagwald leur laisse à disposition une potion de lecture des pensées, de forme gazeuse et de poison, en leur demandant toutefois de n’en prendre qu’une, avant de quitter sa maisonnette et de littéralement rentrer dans un arbre. Les PJ ne trahiront pas sa confiance et repartent avec la potion de lectures des pensées.

Arrivés chez Huon, nos héros se font attaquer par trois loups sanguinaires qui, n’ayant pas vu la présence de Huon avec eux, semblent protéger la cabane. Nos enquêteurs réussissent à venir au bout de la meute sanguinaire. Une fois dans la cabane, Freyja et Wilson trouvent des crocs de boucher, de la viande à sécher, etc… tandis que Thorgrim met en évidence une trappe sous un tapis qui jurait avec le reste de la décoration. Il aide Wilson à glisser vers le bas, Freyja ne souhaitant pas descendre, ayant peur de la vérité. Wilson fouille la cave, où il trouve du matériel de chasse mais surtout un imposant coffre fermé à clé. Sa maitrise d’outil de crochetage lui permettra de venir à bout de la serrure pour découvrir des preuves accablantes : un costume fait en peau d’Ours, ainsi que deux armes formées de petits couteaux soudés, permettant de simuler des griffes d’Ours.

Wilson est à peine remonté avec le costume pour expliquer la situation à ses comparses qu’ils entendent une voie stridente dehors « Mes louuuuuuuups !! Qui a tué mes louuuuuuups ? ». Huon rentre chez lui, et distingue instantanément [20 Nat en perception] la peau de bête qui a été remontée. Acculé et ayant instantanément compris avoir été découvert, il sort son épée et engage le combat contre Thorgrim. Un combat dantesque s’en suit, entre Huon et Artus son chien, et nos aventuriers. Freyja se contentera d’attaquer Artus, ne pouvant se résigner à attaquer son frère. Lui demandant des comptes pendant le combat, Huon confirmera dans un excès de folie, et lui promettra qu’elle est la prochaine sur la liste. Thorgrim donnera de sa force naine au corps à corps et résistera très bien aux morsures empoisonnées de la bête féroce, tandis que Wilson restera à distance. Huon tombera sous les coups du nain et du demi-elfe, mais avant de mourir, convulsera pour laisser s’échapper une forme noire, spectrale, que seule Freyja en pleurs verra : celle d’un visage démoniaque la fixant droit dans les yeux, s’esclaffant, et quittant le corps d’Huon. Freyja partagera cette vision, en expliquant que son frère n’était plus lui-même, et faisant le lien avec les multiples ombres et événements qui punissent Roquesaltes en ce moment [Edit : la PJ et la joueuse ont très mal vécu l’acharnement contre sa famille, j'ai donc ouvert au dernier moment une porte à un "gentil Huon" sous influence. C'était ussi l’occasion de rattacher explicitement la démence apparente de Huon au grand méchant. Cette « side quest » était assez mal comprise par mes joueurs, donc c’était le moyen de réhabiliter Huon pour sa sœur qui l’aimait bien, tout en accentuant vraiment le lien avec la quête principale par le tour de passe passe de cette forme noire à qui on fait dire ce qu'on veut]

Freyja ira seule apprendre la nouvelle à son père, qui tombera, complètement effondré, lui demandant de venger toute sa famille en terminant sa quête pour le baron et en éliminant ces malédictions. Il la somme de prendre soin d’elle, qui est désormais son unique famille. Thorgrim ayant enrubanné le corps de Huon, le dépose sous une grange chez le père de Freyja. Ils passèrent la soirée sans mot dire chez Amans qui les accueille pour la nuit, quand tout à coup on toque à la porte : c’est Frère Lai, accompagné de deux gardes de la baronnie, qui souhaite leur faire part d’une importante nouvelle. L’Eglise de Raven’Ill a été attaquée par des ogres. Plusieurs morts de fidèles sont à déplorer, mais surtout l’enlèvement de Hugues de Verdois, empêchant la tenue de quelconques offices religieux. Les premiers pisteurs indiquent que c’est probablement dans les Monts de Cassroc que les ogres sont cachés. Les PJ font le lien directement avec les mots de Dagwald sur les Ogres, et ne sont pas surprise de cette possible Vengeance de Young suite à l’exécution de Tatie et Tristan. Wilson ne manque pas d’indiquer à Frère Lai qu’il ne va pas se presser pour aller sauver Hugues, et qu’il n’en fera pas sa priorité, bien qu’il souhaite revoir Young.

La nuit passée, les PJ se mettent en route, traversent le petit village quasiment vide de Cassroc, pour entreprendre l’exploration des montagnes. Celle-ci va leur prendre une bonne journée, pour arriver sur un sentier surplombant d’une bonne cinquantaine de mètre un plateau d’où ils peuvent apercevoir de loin une tente et un tas d’ossement. Le barde fabriquera une longue vue à partir de magie créatrice, afin de pouvoir mieux observer un Ogre, ainsi que le corps allongé dans une flaque de sang de Hugues de Verdois.

Les PJ entament la descente en rappel, non sans chuter sur une partie de pour Thorgrim et Wilson, pour rester sur un promontoire à environ 30 m de hauteur, et lancent l’attaque à distance sur l’Ogre visible, qui ripostera avec plusieurs javelines.

Une fois l’ogre tué, les PJ descendent sur le plateau. Freyja ouvre la petite tente où elle voit un homme complètement scarifié, les membres recousus, dans un état lamentable. Wilson arrivera à peine à reconnaitre son mentor, devenu complètement fou, et probablement dépassé par la magie et les invocations qu’il a pu faire. Young, qui semble complètement maitriser ce pauvre Hugues de Verdois ayant subit multiples tortures, lui ordonne d’attaquer les PJ, et réveille par la même Titus, un second Ogre géant qui dormait sous une pile de squelette.

Le combat contre 2 clercs puissants accompagnés d’un ogre est très difficile, Thorgrim tombe 2 fois à terre et voit la mort se rapprocher. C’est non sans compter sur le barde et la rodeuse distribuant les soins au bon moment, pour permettre de conserver un rapport de force à peu près équilibré. De très mauvais coups ainsi que des esquives bien senties en réaction du guerrier nain permettront aux antagonistes de s’infliger de sévères blessures à eux même, constituant un vrai tournant dans le combat.

C’est une fois que les PJ auront repris l’avantage que ces derniers voient arriver un immense aigle, habillé d’une toile de bure de la même couleur que celle de Dagwald, livrant sur son dos Frère Lai, qui viendra en renfort sur la fin du combat.

La rodeuse achèvera Young, entrainant de fait la mort d’Hugues qui était possédé, et fera également rendre son dernier souffle à l’Ogre avec une flèche empoisonnée. A la mort de Young, Thorgrim aura un flash, une vision avec Angus, Young et Scott en toile de fond, et Aymon et le démon s’entretuant chacun à l’épée. Wilson regardera une dernière fois le visage de son mentor, qui n’est plus là depuis bien longtemps. Les PJ récupéreront le heaume de l’armure d’Aymon qu’arborait fièrement Titus l’ogre, tandis que Wilson découvrira certaines scarifications magiques sur le bras de Young, dont il ne comprend pas la signification mais qui semblent clairement représenter un message codé.

N’ayant nulle envie de trimballer le corps et ne disposant pas de parchemin pour entreprendre une copie des symboles, Thorgrim ne prendra pas de pincette et viendra sectionner le bras de Young pour « plus de facilité de transport », afin de faire étudier ces messages codés par leur contact à la bibliothèque de Raven’Ill les ayant déjà aidés pour le déchiffrage du parchemin en druidique.

Arrivée à Raven’Ill, les PJ voient Albus, manifestement saoul et proférant insulte et remontrances envers ses collègues de la garde Baronnique. Albus en a gros : il vient de se faire licencier par Meryom, et ne manquera pas de jurer de son incompétence, des personnes bizarres qu’il a fait rentrer au château, de sa mauvaise relation avec son fils, etc. ... Devant tant d’incohérence, Thorgrim abasourdi prend le parti de raccompagner Albus chez lui avant de lui permettre de se remettre.

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La campagne est deja sombre et mature. Je pense que tu as bien fait concernant la fin d'huon, pour adoucir un peu au vue de la reaction de tes joueurs.

Quand eux même seront tenté par la corruption du démon, ils pourront se souvenir de Huon, qu'il a sans doute lui aussi vécu ça et à cédé... Tu pourrais même offrir un avantage ou une inspiration à un joueur qui y fait référence.

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Bonsoir,

Je vous propsose ici une description technique de la Peste nécrotique. Je me suis penché dessus afin que mes pj puissent tomber malade. Cela permet de démistifier le pourquoi tout le monde tombe malade mais pas eux, ainsi que valoriser l'immunité aux maladies du paladin de mon groupe. Je fournis des solutions assez variées afin de tenter de couvrir plusieurs idées de soin des pj. Vous remarquerez que je me suis inspiré de la Peste des égoûts du Créatures & Oppositions content En espérant que cette petite aide de jeu pourra vous être utile !

La peste nécrotique :

La peste nécrotique est une maladie magique puissante causée par un démon nécromant. Elle se diffuse par une vaste catégorie de facteurs qui incubent dans les égouts, les tas d'ordures et les marais stagnants et sont parfois transmises par des créatures qui résident dans ces environnements, comme les rats et les otyughs.

Quand une créature porteuse de la maladie mord un humanoïde ou quand ce dernier entre en contact avec la fange ou des abats contaminés par la maladie, il doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 17, sans quoi il est infecté à son tour.

Il faut 1d4 jours d'incubation avant que la fièvre nécrotique se manifeste chez la créature infectée. Parmi ces symptômes, on trouve surtout de la fatigue et des crampes. La créature malade reçoit un niveau d'épuisement et récupère seulement la moitié du montant habituel de points de vie quand elle dépense des dés de vie, et pas le moindre point de vie après avoir terminé un long repos. Le lendemain après les premiers symptômes, le malade voit apparaître des boutons purulents sur son corps. A chaque jour suivant, les boutons vont se multiplier, grossir, s’ouvrir et répandre du pu.

À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 17. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Une restauration inférieure ou une imposition des mains permet de conférer l’avantage sur ce test. Un jet de médecine DD16 permet de réduire le DD de 1. Si des herbes médicinales sont appliqués (Nature DD14 pour en trouver), le DD est également réduit de 1.

Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri. Une restauration supérieure permet de soigner totalement le malade. (Une créature guérie est immunisée contre cette maladie durant 7 jours.)

EDIT : Voici une variante non pas moins mortelle mais moins disons expéditive. Cependant la maladie devient beaucoup plus coriace pour s'en débarraser. Je pense que cette variante conviendra aux tables qui prennent le temps de jouer, n'hésitant pas à passer plusieurs jours à plusieurs semaines in game le temps d'un niveau.

Variante :

« À la fin de chaque long repos, une créature infectée doit faire un jet de sauvegarde de Constitution DD 15. Si elle le rate, elle reçoit un niveau d'épuisement. Si elle le réussit avec un résultat supérieur au DD de 5 ou plus, elle se débarrasse d'un niveau d'épuisement. Une restauration inférieure ou une imposition des mains permet de conférer l’avantage sur ce test. Un jet de médecine DD16 permet de réduire le DD de 1. Si des herbes médicinales sont appliqués (Nature DD14 pour en trouver), le DD est également réduit de 1.

Si un jet de sauvegarde réussi réduit le niveau d'épuisement d'un malade à moins de 1, il est guéri. Une restauration supérieure permet de soigner totalement le malade. (Une créature guérie est immunisée contre cette maladie durant 7 jours.) »

Vaincre le démon à l'origine de cette peste permet de mettre fin à la propagation de la maladie. Aussi, échouer à un jet de sauvegarde après un repos long ne fait plus gagner de niveau de fatigue supplémentaire.

Bon jeu à tous content

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Bonsoir à tous !

CR de l'épisode 05 ! Bonne lecture

PS : vous verrez que je commence à prendre pas mal de liberté avec le scénario, et notamment les choses un peu annexes afin de recentrer la campagne sur le fil principal pour mon groupe +- débutant. Mon traitement des nains du barrage est un peu radical mais permet de voir comment Pilouh traite les soucis l'empechant de retrouver les invocateurs content

--------- PJ (rapidement) ----------------------

  • Wilson le Demi elfe barde, orphelin de Raven'ill, accueilli il y a quelques années par Young au sein de l'église pour être élevé par les religieux, en compagnie d'Alienor, et souvent fourré chez Tatie, la mère de Young
  • Freyja la Felys Rodeuse, de Macombe, soeur adoptive d'Oriabel et de Huon, qui revient d'un long voyage. Elle n'a pas revu son frère depuis longtemps
  • Thorgrim, garde nain de la Barronie, originaire des montagnes et ayant quitté sa famille de Nains tailleurs de Pierre pour devenir guerrier. Il est le parrain de Berian car ancien ami de Feu Aymon, et frère de Roïn, un des tailleurs de pierre ayant rejoint les des DureMort. Thorgrim a eu pour mission de rester protéger Berian pendant que Aymon s'en allait à la bataille des Long Soupirs.

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Nos héros décident de se rendre vers leur contact à la bibliothèque pour essayer de comprendre le message codé sur le bras de Young qui a été découpé et ramené par Thorgrim. L’érudit les dirige vers un éminent professeur en objets arcaniques, le Professeur Phileas Izanar (Caméo de mon PJ Sorcier dans une autre campagne en parrallèle cool), bien plus à même que lui de les aider. Ce dernier aura besoin d’une grosse semaine et de dépenser pour 50 po d’outils et encres spéciales nécessaires afin de déchiffrer les runes sur la chair.

Pendant ce temps-là, les PJ se rendent chez Meryom pour annoncer la mort de Young mais aussi celle du père Hugues. Frère Lai rappelle qu’aucun enterrement ne peut avoir lieu sans Haut Clerc. Wilson et Thorgrim proposent de bruler les corps pour éviter tout soucis, ce qui ne manque pas de choquer Frère Lai dans sa foi. Meryom convient de faire partir au plus vite un pigeon vers les contés voisins pour faire venir un nouveau Haut Clerc. Les PJ conseillent à Meryom de sortir les cadavres de la ville et les stocker dans des endroits gardés, pour éviter toute formation de zombie ou autres. En tout état de cause, Meryom remercie chaudement les PJ, les gratifie de 150 po, et annonce sa volonté non négociable d’accompagner en personne le groupe pour l’extermination de Scott, car il ne sait pas ce qui peut se produire lors de la mort du dernier invocateur. Bien évidemment, Berian qu’il ne lache plus accompagnera l’expédition. Cette annonce est très loin de ravir nos héros, voyant le vieillard et l’enfant comme une lourde charge à supporter dans un environnement hostile.

En sortant de Nord Chatel, les PJs commencent tout doucement à voir quelques cercueils infestés de rats proliférer dans les rues (que Wilson évite de justesse), en attendant une inhumation. Au vu de la taille importante de la ville et de la faible espérance de vie, les cadavres s’empilent vite devant les maisons....

Au troisième jour, Meryom envoie les PJ auprès des gardes, vérifier que les transferts de cadavres vers l’extérieur se passent bien. Du tas de cadavre dans une fosse commune sortiront trois goules, qui avaient commencé à dévorer la chair humaine pas encore décomposée. Ce sera une formalité pour les PJ, mais ils continueront de s’inquiéter de l’évolution de la situation si les enterrements ne reprennent pas rapidement.

Pendant le laps de temps, Thorgrim se rend chez Albus. Il est accueilli par Marylyn sa femme, qui est inquiète. Elle ne l’a pas vu depuis qu’il est rentré éméché l’autre nuit. Il est parti en lui disant de ne « pas s’inquiéter », qu’il avait « beaucoup de chose importante à faire maintenant qu’il était libre dans ses engagements », et que c’était une mission très importante. Thorgrim est très inquiet de cette « disparition », mais n’a aucun moyen de retrouver Albus pour le moment.

Au matin du sixième jour, les PJ reçoivent deux notes :

  • Freyja et Wilson, chez ce dernier, reçoivent un mot de Phileas leur annoncent qu’il a terminé de décoder les runes sur le bras de Young plus vite que prévu
  • Thorgrim recevra un doux rappel de menace quant à la « juste rémunération » attendue par le Clan Dure Mort au barrage suite à l’aide fournie pour défaire les gobelins, indiquant qu’il n’hésite pas à faire passer le mot à l’intendant Meryom pour acter d’une décision.

Phileas expliquera que les runes se réfèrent à « Gortyne », et au labyrinthe mythique qui y serait lié, au Nord de la Vallée des Endormines, mais que les indications pour diriger dans le labyrinthe sont malheureusement illisibles. C’est à ce moment la seule piste palpable des PJ pour retrouver Scott, et les PJ savent qu’ils vont devoir retraverser la difficile passe des soupirs, avec Meryom et Berian, renégocier avec les nains…bref, cela s’annonce délicat.

Thorgrim va seul annoncer la nouvelle menace reçue des Nains à Meryom, qui indiquera s’occuper personnellement du problème. Il lui annoncera également qu’ils sont sur le départ pour monter une expédition et aller chasser Scott suite aux révélations de Phileas. Thorgrim réitère l’angoisse des PJ quant à une expédition avec un vieillard et un enfant malade, surtout par la passe des Soupirs qui a failli leur coûter la vie la dernière fois. Meryom rappelle alors Thorgrim à son rôle de parrain, au fait qu’il fait presque partie de la famille, et à son engagement envers Feu Aymon. Thorgrim réitère son engagement, et Meryom répètera assumer le risque de cette expédition pour lui et Berian.

Lors de la montée, bien plus lente que la première fois pour pouvoir passer sereinement les obstacles, les PJ se font prendre par une tempête de neige. En s’abritant sous un promontoire, un cri rauque se mêle au vent. Wilson se fait recouvrir par un amas de neige venant du haut laissant s’échapper un énorme Yéti. Le regard glacial de la créature paralysera Wilson pour quelques tours, tandis que la rodeuse et le nain guerrier gèrent la menace. La créature étant défaite, Wilson lui arrache les cornes en vue d’une possible revente, et Thorgrim se façonne une cape avec une très grande dextérité (20 naturel) avec la fourrure dépecée du Yéti.

En s’approchant du barrage au petit matin, Wilson sent une odeur de brulé.

C’est en passant le dernier col que la vue apocalyptique sur le camp nain sur le barrage se dévoile : les tentes brulées, des torches humaines, une scène de désolation. Thorgrim court sur le barrage pour constater la scène, il inspecte le corps de son frère qu’il prend pour mort (1 en Médecine…). Meryom, resté sur la rive droite, montre la retenue d’eau aux PJ, qui cherchent un moyen d’ouvrir les vannes du barrage pour éteindre le feu en aval. Meryom s’époumone quand Wilson voit sortir un jeune dragon amphibie de l’eau, qui déploie ses ailes et jauge les PJ.

Le combat se lance contre le jeune dragon, et le souffle de feu ravageur mélé à des morsures bien senties font des ravages notamment sur Thorgrim qui voit la mort se rapprocher, tandis que Freyja la Félys évite autant que possible les cônes de feu. En voyant une javeline partir depuis l’aval, Thorgrim comprendra que Roïn son frère est toujours vivant.

Lors d’une attaque terrible du dragon, Thorgrim utilisera une compétence de rune nuage pour rediriger les effets vers le pauvre Skoragrin, qui agonisait déjà sous les flammes de l’enfer, abrégeant de fait ses souffrances.

Après un difficile combat et avoir récupéré une ultime potion de soin de son frère, Thorgrim chevauchera le dragon pour lui arracher la tête, tombant tous deux dans le barrage. Malgré son armure lourde et le poids de la fourrure du Yéti, Thorgrim rejoindra sans mal la crête du barrage, aidé par la main de son frère, et les retrouvailles dans les pleurs seront émouvantes, faisant fi des anciennes querelles.

Affaibli et choqué par la scène, les PJ décident de se poser en aval du camp pour réfléchir à ce qui vient de se passer avant de partir plus au Nord en direction des Monts du Saphir et du labyrinthe de Gortyne….

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  • Seorever
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kenobiwan88

Superbe la lettre avec le cachet de cire ! joyeux Il suffit de trouver un modèle sur google pour pouvoir en créer une ?

J'ai longuement hésité à incorporer Meryom à l'expédition de Scott comme proposé dans le reccueil de scénario de base, afin de jouer sur la présence démoniaque que Scott pourrait sentir et l'éventuel suggestion du démon. A voir comment ton aventure se poursuivra, tes résumés sont très chouettes à lire content De mon côté, j'ai suivi le modèle de l'auteur, permettant un long voyage jusqu'à Scott et ainsi déclencher au retour l'apparition de l'épidémie et les cadavres qui s'entassent avec présence de créatures étranges. J'ai par contre laissé plusieurs indices dans son repère afin de comprendre qu'il avait réellement peur du démon, et qu'il cherchait à s'en protéger.

La confrontation avec Scott s'est bien passé, dans le sens où ils ne l'ont pas capturé vivant ahah. Alors qu'il dit se rendre et que mes pj s'appretaient à le ligoter, il s'écrit comme un fou : Me rendre oui mais ligoté jamais !!! Envoyant par la même occasion son dernier enplacement de sort : une vague tonnante de niveau 3. Pris de peur, avec les héros proche de la mort et ne sachant pouvoir faire confiance à cet homme, un pj l'a tué, au grand désespoir d'un autre, mais au soulagement du reste du groupe. Ils sont sur la route de retour actuellement, avec sans doute un traquenard d'Huon à l'appui (ils n'avaient pas réussi à le capturer, mais qqchose me dit que malgré la demande de capture vivante de l'intendant avec grosse prime à l'appui, mes pj veilleront à ce qu'il ne respire plus ^^)

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  • kenobiwan88
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Seorever

Salut !

Pour les parchemins il ya ca ou encore celui la que j'ai utilisé pour cet exemple. De mon côté, Meryom est bien là, ma rodeuse de femme commence à avoir des débuts de doutes sur Meryom... donc on va continuer doucement. Il a embarqué directement Berian et les pièces, je pense qu'on va enchainer avec le temple directement en étant la haut pour le rituel après la mort de Scott, afin d'éviter les allers retours en bas et de pas se taper une troisième fois la passe des soupirs. Et surtout je pense faire un "interméde" plus long de gestion de Raven'Ill complétement submergée par les goules, de faire un vrai plan "résistance" avec Albus, etc... donc augmenter un peu cette préparation de l'assaut final du chateau.

En avant première, le "labyrinthe de Gortyne" en mode "dynamic light" (j'ai déplacé le "donjon" du temple des 5 clochers plutôt sur le côté labyrinthe". Hâte !

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Bonsoir à tous !

CR de l'épisode 06 ! Bonne lecture

PS : Mon groupe de PJ a atteint le paroxysme de leur complémentarité sur cet épisode dans un labyrinthe pas facile... :

  • Le barde en debuff a fait des ravages sur un Scott privé de magie et a filé des inspirations dont les petits copains ont rollé que des 5+...
  • Ma rodeuse en DPS à distance +8 qui touche tout ce qui bouge en restant toujours bien en retrait
  • Le tank au CAC qui encaisse et qui enchaine les critiques... (roll20 serait-il pas un peu pété niveau jet de dé...?)

Bref, je me suis fait dépouillé ce soir, mais je paye des adaptations de scénar que je trouvais sympa + des roll qui ont choisi les PJ par rapport au MJ . Très sympa en tout cas ! ange

--------- PJ (rapidement) ----------------------

  • Wilson le Demi elfe barde, orphelin de Raven'ill disciple de Young
  • Freyja la Felys Rodeuse, de Macombe, soeur adoptive d'Oriabel et de Huon
  • Thorgrim, garde nain de la Barronie, Parrain de Berian, ancien ami de Feu Aymon, et frère de Roïn, du clan DureMort.

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Nos héros se reposent en aval du barrage après l’éprouvant combat contre le jeune dragon ayant décimé le clan Nain. Ils décident de continuer leur chemin avec Roïn qui, après avoir écouté le récit de son frère, leur propose de les accompagner chez Scott, mais sans toutefois avoir le cran d’assister au rituel. Thorgrim récupèrera l’énorme hache à deux mains de Skoragrin, feu le chef du Clan Dure Mort, même si cette dernière semble dans un sale état…

En remontant vers le Nord, les PJ arrivent devant un énorme temple avec cinq clocher, dont le parvis est jonché de cadavre : certains en armures de la baronnie, et d’autres des squelettes avec des épées rouillées. Il ne fait nul doute que c’est le lieu de la bataille finale entre Aymon et le démon.

Intrigué, les PJs décident d’entrer dans le temple. Meryom, Berian et Roïn étant trop effrayés pour rentrer, préfèrent rester dehors. Ils vont trouver, autour d’un autel central surmontant un pentacle au sol, des énormes araignées, mortes mais bizarrement très bien conservées, des morceaux de chair scarifiées, ainsi qu’un énorme grimoire contenant des sortilèges et évocations de sorcier. Les PJ n’ont plus aucun doute : cela ressemble fort à au lieu de l’invocation, avec les reliques propres aux trois invocateurs : Angus le druide, Young le Clerc et Scott le Sorcier. En fouillant la pièce, Thorgrim décèle une fissure dans un des murs en pierre. En poussant cette porte de fortune, des escaliers s’enfoncent dans les ténèbres… Les PJs prennent leur courage à deux mains et s’enfoncent dans les ténèbres. En mettant en éveil tous ces sens de rodeuse, Freyja détecte la présence de morts vivants et de fiélons dans les quelques kilomètres autour, ce qui ne rassure pas nos héros.

A l’entrée, luit une statue de buste de minotaure, avec la forme d’une paume de main gravée sur son buste. Wilson récupère le bras (peu frais) de Young et appose la main sur le torse. Le bras disparait alors immédiatement. La détection de magie de Wilson lui laisse à penser – à juste titre – qu’il s’agit d’un système de téléportation. Arrive alors l’exploration des différentes pièces et des couloirs…. Les personnages réalisent alors qu’ils ont trouvé, un peu par hasard, le fameux labyrinthe de Gortyne…En avancant, Freyja entend des bruits de sabot, mais également des gobelins implorant la pitié, fuyant « cette énorme grosse vache ». Thorgrim ne fera pas de cas et d’un coup de hache éliminera ce cri strident qui ne lui est pas agréable. Le groupe va éliminer dans son exploration un groupe d’homme-lézard qui croupissait dans l’eau, quelques zombies et squelettes, ainsi qu’un énorme serpent constricteur. Mais la menace sérieuse viendra d’un monstrueux minotaure, maitre des lieux, équipé d’une gigantesque hache qui se ruera sur Thorgrim au détour d’un couloir du labyrinthe (erreur 1 : si un minotaure accompagne un sorcier, y'a surement une raison pour qu'ils soient ensemble moqueur). Thorgrim réussira à bien encaisser les coûts de cette créature monstrueuse, soutenue par une indéfectible Freyja à distance, qui sera néanmoins mal à l’aise dans cet environnement souterrain, et ne manquera pas de planter une flèche dans le dos du Guerrier Nain… Le combat contre le minotaure est difficile, si bien que Thorgrim sort la hache de Skoragrin, qui se déforme à chaque coup mais qui, dans un dernier éclat où la lame finira par se briser, découpera le Minotaure en deux, lui faisant rendre son dernier souffle.

En approchant d’une nouvelle statue luisante de minotaure, le groupe voit apparaitre devant eux Berian, Meryom et Roïn. Les nouveaux arrivants expliquent que, ne voyant pas revenir le groupe, ils se sont aventurés par la porte pour savoir où ils étaient et que, voyant une trace de main sur un torse, et bien ils ont posé la main…Wilson et Freyja ne sont pas du tout ravis par ce retour de ces non combattants, dont il va falloir assurer la protection…

Une fois défait d’une vase gluante cachée sur un mur qui aura essayé d’empêcher le Nain de respirer, le groupe s’autorise un repos court afin de reprendre du souffle… C’est après une fin de labyrinthe difficile qui aura mis le sens de l’orientation du Parrain de Berian à rude épreuve que les héros trouvent, enfin, la sortie du labyrinthe, et aperçoivent les lumières de plusieurs torches.

Ils avancent et découvrent un homme très bien habillé, entouré de squelettes gardes du corps aux aguets. Scott les fixe droit dans les yeux. La discussion s’engage. Ce dernier leur explique qu’il les attendait, qu’il savait être le prochain sur la liste après avoir senti la mort d’Angus et de Young. Il ne regrette pas la mort du paladin mais précise que les invocateurs se sont complétement fait submerger par les pouvoirs du démon, qu’il est beaucoup trop puissant pour eux. Meryom s’impatiente, et somme Thorgrim d’agir…

Scott continue à discuter avec Wilson quand tout d’un coup, ses yeux virèrent aux rouges instantanément. Scott lance alors une décharge occulte sur Wilson, qui fut tellement soudaine qu’elle rata sa cible. Le combat s’engage alors… Wilson, ayant subtilement remarqué pendant la discussion que Scott portait en trophée le plastron du paladin (erreur 2 : l'égo de Scott a porter comme trophée un bordel impossible à retirer...) se concentre et lance un sort de silence sur l’armure de plaque, très délicate à retirer… Scott, privé de sa voix, se trouve dans l’incapacité totale d’agir…

Thorgrim gère la garde rapprochée de Scott, qui le met presque à terre lors d’une quadruple attaque, tandis que Freyja et Wilson évitent de peu un éboulement des pierres du plafond. La rodeuse assène de nombreuses flèches, dont une ira se planter dans le nain transformé en Golem (encore…). Les squelettes n’arrivent pas à défaire Wilson de sa concentration (il est ou le minotaure pas d'accord ?). Le barde continue de fixer le sorcier droit dans les yeux. Ce dernier finira par s’approcher du barde pour tenter de le défaire à la dague, mais Wilson tiendra bon jusqu’au bout. Roïn qui est loin d’être un guerrier, mettra à terre le dernier squelette non sans avoir envoyé un coup de hache dans son grand frère (encore…!).

Devant le sorcier aphone, Wilson sortira la rapière, et lui infligera le coup ultime.

Dès la fin du combat, Meryom se précipitera sur Scott pour lui enlever le plastron de l’armure de son fils, et demandera l’aide de Thorgrim. Pendant ce temps-là, le suspicieux Wilson communiquera à distance avec Freyja et lui partagera ses doutes quant à une éventuelle manipulation de Berian et/ou Meryom par le démon, même si la détection de magie ne donne rien de probant. Wilson lancera sa main du mage avec une discrétion impressionnante et ira subtiliser l’urne contenant les cendres de Aymon dans le sac de Meryom. Il utilisera une magie créatrice pour former la même urne, qu’il remplira de sable, et ira la remettre dans le sac de Meryom…

En fouillant la caverne de Scott, nos héros découvrent des grimoires de sorcellerie, mais aussi et surtout un journal intime du sorcier, dans lequel il consignait ses peurs et interrogations concernant le pouvoir du démon….

Meryom, ayant récupéré la dernière pièce de l’armure de son fils, remercie chaudement les héros et leur demandera de venir le soutenir dans l’ultime rituel qui permettra d’enfin lever la malédiction sur son petit fils, futur Baron de Roquesaltes….

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J'ai l'idée que Roc-Taron soit vu comme un être qui a été abusé par le baron. Il aidera la résistance en leur parlant d'une chapelle dans le chateau où figure un pentacle maléfique, source sans aucun doute du pouvoir de nécromancie du démon. Pour mieux piéger un pj à l'intérieur le moment venu !

En l'occurence, Roc-Taron est un nom de couverture d'Amren l'Elu, pnj inconnu de tous, inventé par le backround de ma pj druide. Il est la cause d'un de ses grands malheurs : l'assassinanat de son ami Jaromir. Elle enquête au sujet de ce culte à Raven'Ill, Jaromir étant mort dans les fôrets alentours. Amren a une place très importante dans ma campagne, pour ma pj il est plus important encore à ses yeux que le démon lui-même. C'est pourquoi, Amren ayant eu vent des ambitions de la druide, ansi que de son histoire, cherchera à la piéger elle dans ce pentacle, loin de ses autres camarades pj qui iront affronter le démon. Il justifiera : pour vaincre la mort ambiante, il faut la vie ambiante. Il lui demandera de pénétrer le pentacle avec un sort de soin des blessures prêt à être lancé.

Son pentacle sera un piège magique, comme un champs de force, où chaque round passé à l'intérieur causera l'effet "jeter une malédiction", dont l'imprégnation magique (lancer à des niveaux supérieurs) se fera à chaque rounds, et sur deux effets totaux : les malus aux tests de sagesses, et les malus aux jets d'attaques. Oui, Amren est cruel et il aime l'humiliation. Après quoi il essaiera d'en découdre avec la druide. Pour sortir, ma pj devra réussir en action un test de sagesse, dont le DD diminera à chaque round.

Les autres pj deveniront-ils que leur compagnon est en grave danger ? Comment va réussir à se démener ma pj druide une fois piégée et seule face à son pire ennemi ? Arriveront-ils à le démasquer avant qu'il ne mette son piège à exécussion ? En tout cas, son sort d'invisibilité est un sacré atout dans sa manche si tout dérappe pour lui... :p

EDIT : En ce qui concerne le rétablissement de la malédiction, un de mes pj est magicien. Si en montant au niveau 5 il ne veut pas ou bien il n'avait pas compris qu'une malédiction ronge la pj druide, ce problème se retrouvera sollutionné avec Invincible. Spoil Invincible : Une voyante, ça voit beaucoup de chose après tout ! Et ça aura pu demander au mage de venir la rejoindre dans le marais avec des parchemins de sorts spécifiques.. :p

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Bonsoir ! Prochaine séance, mes joueurs atteindront le temple des 5 clochers avec Meryom pour effectuer le rituel. L'intendant s'est équipé de l'armure pour le voyage (plus résistant en cas d'escarmouche et puis il a la classe), et cela m'a soulevé une interrogation. Dans le livre, il est dit que les jambières et le plastron sont des armures +1. Pour le plastron je le coinçois, mais pour les jambières ? Dois-je considérer cela comme une pièce de bottes magiques ? Le casque lui n'est pas décrit comme +1, cela signifie qu'il n'est pas magique et n'apporte pas de bonus de protection ?

Aussi, je ne sais pas si ce n'est beaucoup sur un personnage niv 4 de récupérer deux pièces d'armure magique + épée magique (c'est ma première campagne, et je songe à l'équilibrage pour Invincible). A vue de nez, ça ne me choquerait pas, ils n'ont récupéré qu'un seul objet magique pour le moment, ce serait une belle récompense de fin de campagne. Je viens tout de même solliciter vos avis.

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C'est l'armure entiere qui est magique +1. Il faut porter toutes les pièces pour en profiter.

De mon côté, j'en ai fait une armure en adamantium sans bonus magique.

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  • Seorever