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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Schatten der Macht / Ombres du pouvoir 30

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Oeil Noir

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Je sais qu'il y en a qui n'aiment pas (et je peux les comprendre) mais personnellement j'accroche vraiment beaucoup aux illustrations de chez Ulisses.

Mais ça ne va pas suffire à me faire acheter un jeu en allemand dont je ne sais rien du mécanisme à l'heure actuelle.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Oog des Meesters
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Damon

C'est clair: c'est le jeu qui doit être bon... et sans traduction correcte dans une langue qu'on maîtrise bien, le plaisir du jeu prend vite un coup.

Normalement ils devraient mettre des vidéos "Let's play" en ligne aujourd'hui (pas que j'aurai le temps de les regarder, mais bon).

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Je comprend votre point de vue mais je suis atteint d'une maladie qu'on appelle la collectionite aiguë ! Depuis mon retour au jeu de de plateau, 2 ans maintenant, je vis un vrai calvaire... j'adore les boîtes !!!

Là je me retiens de prendre tout la collection l'oeil noir en anglais juste pour pouvoir les regarder tous sur mon étagères... un calvaire je vous dis...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Oog des Meesters
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Karanek2B

Ah, alors oui, lâche toi content !

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J'ai pris le pledge à 100 euros.

Un pallier tous les 1 000 euros et on est presque à 18 000 !

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Et ils rajoutent quoi avec les paliers? Plus de cartes?

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De ce que je comprends :

Soit ils améliorent la qualité du jeu (ajout de pions, cartes finitions en lin et certaines passées à la taille cartes de tarot), soit ils ajoutent des accessoires (tables), soit ils ajoutent des scénarios, soit des goodies (poster).

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Alors j'ai regardé le "Let's play" sur youtube., qui présente le scénario d'intro qui introduit progressivement les éléments du jeu.

Voici comment se déroule le jeu (je fais abstraciton de détails): on contrôle une organisation qui souhaite prendre le plus d'influence sur le continent, en activant des aventuriers (mieux serait de parler d'"agents") et des vaisseaux pour prendre le contrôle de régions géographiques, d'organisations qui offrent des ressources et des bonus et des aventuriers qui offrent des bonus si on exécute une quête pour eux. L'image ressemble visuellement beaucoup au jeu "Game of Thrones" tandis que l'objectif est moins la conquête militaire de régions que la réussite d'un nombre de missions et d'objectifs. Tout est représenté par des cartes de jeu.

Au début du jeu, chaque joueur reçoit trois cartes de personnages emblématiques de son organisation, ainsi que trois cartes régions. Dans ces derniers il place ses premiers aventuriers, les autres régions sont occupés par un aventurier neutre. Le joueur reçoit un nombre restreint de pions d'aventurier qu'il pourra mettre en jeu, la limite des ressources disponibles étant un élément important. Il y a un stock de pions dont il ne dispose pas encore, mais qu'il pourra acquérir, ainsi la faction grandit au cours du jeu.

Chacune de ses cartes fournit un nombre de ressources de certains types, dont il y en a trois: les bottes (permettent les déplacements), les épés (permettent le recrutement d'aventuriers), les sacs d'or (permettent de "achter" des organisations auxilières) et des ancres (permettent de construire des bateaux).

Dans un tour de jeu, les joueurs jouent des cartes pour faire des actions. A tour de rôle, un joueur peut lancer un ensemble de cartes qui lui fourniront un (et un seul) type de ressources comme indiqué sur les cartes. Les cartes qi disposent de plusieures ressources sont donc flexibles mais ne s'utilisent que pour une ressource à la fois. Le nombre d'actions achetés ainsi est calculé de manière arithmétique: 1 point donne droit à une action, 3 points à deux, 6 à trois, pour 4 actions il faudra déjaà fournir 10 points (ouch!). Les actions individuelles sont:

  • recruter (actions) d'aventuriers dans une province dont la/les carte(s) sont parmi celles qui viennent de se jouer. Cela nécessite parfois d'inclure une carte supplémentare pour disposer du bon endroit de placement! Ou bien recruter (actions) d'aventuriers pour les mettre sur certaines cartes de jeu dont on dispose soi-même, ou bien dans une quête de héros.
  • recruter (actions) de bateaux dans un océan avoisinant une province qu'on vient de jouer
  • déplacer pour chaque action un groupe d'aventuriers d'une province à une province adjacente, ou déplacer un groupe de bateaux.
  • Acheter (actions) de cartes d'organisations auxilliaires (ex. "Eglise de Thylos" ou "Cercle de druïdes"). Au début du jeu il y en a trois de retournés et on achète un par un (donc on remplace celle qu'on vient d'acheter pas une autre avant de prendre la deuxième)
  • On peut améliorer une de ses cartes "personnalités" en la remplaceant par une carte plus forte qui vient d'un stock générique de persos puissants (eg Apep le doré, Xenos des flammes)
  • On peut "passer" son tour. On ne fait rien, on sera le premier au round suivant et les autres ont encore une seul tour à jouer. Ceci veut encourager les stratégies héroïques qui privilègent les tours où on joue une combinaison maximale (même si elle est moins efficace) pour ensuite empêcher les autres de jouer lentement un par un leurs cartes...

Après ce dernour tour, on regarde s'il y a des conflits sur la carte, i.e. des provinces ou des océans où il y a des pions de différentes couleurs. Le gagnant du conflit est celui qui a le plus de pions. Le perdant perd tout ses pions, le gagnant la moitié (!), arrondi vers le haut (!). Donc attaquer 3 contre 1 assure la victoire, mais le perdant perd un seul pion, le gagnant 2... Le gagnant prend possession de la carte de province qui se met dans sa défausse. Les navires peuvent êtres appelés en renfort dans les provinces côtières, mais seront les premiers à être enlevés comme pertes.

Les joueurs peuvent alors défausser les cartes de leur main qu'ils veulent perdre, avant de repiocher six cartes pour le round suivant. A fur et mesure que le jeu avance, on gagne des cartes, donc c'est important de bien gérer le contenu de son deck pour que les cartes faibles n'inondent pas les cartes fortes.

L'objectif du jeu est toutefois moins l'atteinte d'objectifs. Par exemple, au début de jeu sont distribués des fiches des yeux noirs dans certaines provinces. Ce sont des trophées dont la possession mène à la victoire.

Ensuite, il y a des cartes "héros" qui proposent un avantage particulier si on remplit une certaine condition. Pendant un tour il faut mettre un aventurier dessus pour faire appel à cette carte. Si dans un tour suivant (pas le même!) on est capable de remplir la conditions posée, on peut prendre possession de la carte et de son avantage. Les autres joueurs peuvent empêcher cela en offrant d'investir un nombre d'aventuriers plus élevé dans la carte, remplacant le candidat original et devenant le nouveau candidat d'appropriation. Apparamment, ces quêtes de héros peuvent devenir très complexes, et certaines mènent à la fin du jeu, mais cela n'est pas démontré dans la vidéo.

Quand on achète une des organisations auxilières, on la place quelque part dans une de ses provinces. Attention, si la province est perdue à un autre joueur, celui ci prend aussi l'organisation! Les organisations fonctionnent comme des cagnottes: on peut y déposer des aventuriers pour les enlever à n'importe quel autre moment pour recevoir un nombre de ressources comme indiqué sur la carte. Alternativement, on peut les investir d'un aventurier pour profiter d'un avantage de jeu indiqué sur la carte (ex. L'alliance du Pentagramme Blanc permet que toutes les provinces où on dispose d'un pion d'organisation soient traitées comme adjacentes pour le mouvement des aventuriers).

Dans le jeu normal, les joueurs recoivent aussi des quêtes secrètes pour leur organisation. Cela n'est pas encore montré dans la vidéo, et non plus quand et pourquoi le jeu s'arrête. A la fin du jeu il y a toutefois un décompte de points. On établit un classement en 4 catégories: le nombre de régions contrôlées, le nombre de yeux noirs contrôlées, le nombre d'organisations contrôlées, le nombre de quêtes de héros complétés. Être premier dans cette catégorie remporte le nombre de jouers en points, être deuxième un point de moins etc. donc on gagne au moins un point, sauf si on n'a totalisé 0 dans la catégorie. Le total le plus élevé de points fait gagner le jeu!

En gros cela a l'air d'être une combinaison d'un jeu de placement d'ouvriers/agents/aventuriers avec un peu de deckbuilding et une carte stratégique au mouvement style "Game of Thrones". Et bien sûr une énorme quantité de sauce aventurienne en plein couleurs amoureux !

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Impec, Arne. Merci beaucoup content

Pour info, les nouveaux types paliers proposent l'impression de scénar et aussi un pdf de background

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Ca fait une semaine que j'ai eu le plaisir de recevoir enfin ce fameux jeu de plateau, et j'ai eu l'occasion vendredi passé de le tester avec deux potes, non initiés à l'ON mais amateurs de jeu de plateau. Nous avons accroché immédiatement, nous n'avons fait que le scénario d'introduction qui introduit les éléments du jeu et on a tout de suite voulu jouer au sérieux - ce fut une agréable soirée! Cela se confirme comme un chouette jeu fort élégant, avec des ressemblances indéniables avec Risk et Game of Thrones, mais avec une composante agressive et dynamique bien plus importante: on marque des points non seulement pour avoir le plus de provinces à la fin du jeu mais aussi pour remporter des missions durant et à la fin du jeu. Les règles du jeu stimulent un jeu agressif au détriment d'une défense massive, et en plus on est limité à 18 pions d'agents avec lesquels on doit dynamiser à la fois ses organisations, remplir les missions et constituer ses "armées" - on est bien obligé d'éviter des masses de troupes inertes! Je suis très séduit.

En plus, la qualité des images et du jeu est somptueux. Même si on est loin d'une quelconque simulation des événements aventuriens "historiques" canoniques, la visualisation est très atmosphérique.

Quelques clichés:

* Le maître le l'Alliance de l'ombre prépare sa stratégie contre le culte du Sans-Nom (bleu) et les Borbaradiens (noir). Notez le pile de fiches d'organisations qui entrent potentiellement en jeu ainsi les cartes représantant les éminences grises des organisations.

* Les Borbaradiens sont cernés dans une pince en Darpatie. La défaite semble inévitable, lorsque soudainement un attentat-suicide fait des ravages dans les rangs du Sans-Nom!

La tribu des danseurs-des-bourgeons et l'église de Travia, solidement sous le contrôle des Borbaradiens, sont installés à Maraskan, protégé par une puissante flotte des agressions de l'Alliance de l'ombre.

* L'Alliance de l'ombre s'apprête à s'emparer - des mains d'un solitaire défenseur neutre - d'un Oeil Noir dans le Kosch. Les Borbaradiens viennent de les devancer de justesse en faisant le même chose en Garétie.