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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Cartes PN - Bourse d'échange pour les possesseurs de lots défectueux 32

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Zyllah

Nécessaire, non, très utiles oui. Surtout les cartes d'escrime en fait.

Les cartes de magie sont très pratiques pour les joueurs car elles évitent de devoir prendre des notes assez conséquentes de ce que font leurs pouvoirs, celles du bac à sable permettent de pimenter les voyages en mer, les combats, les escales, et enfin celles d'escrime permettent en un coup d'œil de voir quelles manœuvres peut passer un escrimeur, et leurs effets. Sans compter qu'elles offrent une manière supplémentaire de jouer l'escrime.

Après aucun des deck n'est indispensable, vu qu'ils sont liés à deux ouvrages optionnels, pour l'escrime et la magie, et le bac à sable est juste un plus.

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Je plussoie.

Tout dépend ce que tu fais jouer et avec quels ouvrages. Si tu n’utilises que la Révolte et à Feu et à Sang (et il y a déjà pas mal à faire avec ces deux là, en jouant de manier “traditionnelle”), alors tu n’as pas besoin des cartes.

Si tu souhaites utiliser l’Art de l’Escrime (donc si tu as des PJs escrimeurs, ce qui ne court pas les rues non plus en théorie), les cartes d’escrime sont un très bon pense-bête. Tu peux faire sans en réinscrivant tout sur une feuille à part, mais c’est quand même plus lourd et moins intuitif.

Pour ce qui est des cartes de magie, c’est pareil - il faut déjà jouer avec Entre Ciel et Terre ce qui n’est pas forcément la norme (vue que les scénarios/campagnes peuvent être plus ou moins mâtinés de fantastique suivant les goûts, et que les PJs ayant accès aux voies sont également assez rares). Mais la encore, les cartes sont un bon moyens pour les PJs de se souvenir en un coup d’oeil de ce qu’ils peuvent faire. Mais les voies et pouvoirs peuvent être recopiés sur feuille volante si besoin.

Pour les cartes bac à sable, elles permettent d’ajouter de l’inspiration et de l’aleatoire - donc bien sympa, mais la encore, possibilité de faire sans (même si ça aide pas mal à la narration pour le MJ et que ça évite de rester dans les mêmes événements, une bonne source d’inspiration).

Manquent aux cartes disponibles le tarot, qui lui est essentiel (pas “encore” sorti mais peut se réaliser en achetant 2 jeux de tarots de Marseille et un gros feutre indélébile noir - 20 euros le tout) et les cartes PNJs (non sorties, présentées par Renaud il y a quelques mois, et qui si non essentielles permettent de générer des profils de PNJs à la volée de manière bien sympa).

Donc je dirai essentielles, non, mais un sacré plus qui facilite et accélère le jeu, SI tu utilises l’escrime et la magie de manière régulière.

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OK merci pour vos réponses.
C'est un peu ce que je craignais. Le jeu est tellement dément que pour en profiter pleinement il faut tendre vers la complétude de la gamme.
Tu m'as un peu tué avec le tarot. 20e c'est pas énorme en soit mais ça plus ça plus ça... plus esperer que j'ai l'integrale des plaches... et je viens de lire qu'il va y avoir des carnets opus 2... J'ai pas assez de motivation pour investir autant d'argent et de moi-même. Je crois que je vais me rabattre sur 7th sea bien que Pavillon Noir m'attirait plus en tous points que ce soit au niveau du système, du contexte, du type d'aventure du coup
Le travail de l'auteur est admirable mais c'est peu-être trop si on est pas prêt à mettre autant de sa personne que l'auteur dedans.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • DSC1978
  • et
  • Ombreloup
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Zyllah

Alors le tarot peut etre remplace par un jeu de carte normal, mais on y perd (cartomancie, et meme les aléas).

Mais pour jouer vraiment a PN, tu as besoin de la Revolte, et a Feu et a Sang. Ca reste un bon gros jeu de role qui te permet de jouer de maniere traditionnelle on va dire.

L'Art de l'Escrime te permet de creuser et developer l'art du duel... mais honnetement, meme si le systeme est tres sympa, il y a deja des regles de base dans les deux ouvrages de base.

Entre Ciel et Terre developpe les backgrounds pour PJs d'origine indienne, plus les regles de "magie". Encore une fois tres sympa (Surtout pour le background je dirai), mais pas non plus essentiel. Par contre sans, tu te prives de la "magie" - mais la encore, ce n;est pas forcément la tasse de thé de tout le monde.

Les carnets sont un super boulot de compilation, mais la encore, tu peux trouver une bonne partie des informations online, et je doute que quiconque ne se serve de plus de 20% des carnets... apres ca reste une super lecture.

Donc tout depend comment tu veux jouer... perso, j;ai tout acheter, et c'est vrai que c'est un budget, mais j'essaye de me servir de tout. Apres, on peut tout a fait jouer avec les deux livres de base en se faisant plus que plaisir...

Je ne pourrai pas commenter sur 7th sea... mais je pense que les jeux d'apres ce que j'ai lu n'ont pas grand chose en commun, a part d'avoir des pirates et etre sur un theme de cap et d'epée... mais ca s'arrete la.

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Zyllah

Au risque de répéter DSC1978, si ce qui t'intéresse c'est les pirates, prend Pavillon Noir. Et pour commencer ne prend que les deux tomes de base, plus éventuellement une campagne.

L'escrime est déjà évoquée avec une version simplifiée dans la Révolte, donc ne prend pas l'Art de l'Escrime tout de suite, tu pourras très bien le prendre un peu plus tard, si le jeu plait à tes joueurs. Voir pourquoi pas un cadeau de noël de leur part.

Pareil, Entre Ciel et Terre n'est pas indispensable, et je dirais même plus que c'est un pan de règle assez dense qui nécessiterai bien d'avoir déjà maîtrisé tout le reste avant d'être abordé. Pour ma part j'ai eu toute la période entre la livraison des PdF et la livraison des ouvrages pour tout absorber, et même là je dois encore travailler sur Entre Ciel et Terre pour certains points. Donc je déconseillerai vivement de l'acheter dès le départ, c'est un coup à se bloquer devant la masse d'info à enregistrer.

Du coup les cartes pour ces deux ouvrages ne sont pas non plus un achat pour lancer une table.

Les Carnets... les carnets c'est particulier. C'est un peu comme les encyclopédie en image qu'on t'offre à partir d'un certain âge à noël car on ne sait pas quoi t'offrir. C'est génial, c'est complet, mais ce n'est pas indispensable. Je m'en sert pour les rencontres en mer (mais tu peux le faire avec les cartes bacs à sable, ou juste en improvisant), pour piocher des infos à droites à gauche que je vais complèter ensutie sur le net, mais je ne l'aurai pas, je pourrais très bien jouer ma table sans souci. Donc ne fonce surtout pas dessus au lancement, pareil, indique à tes joueurs que c'est une bonne idée de cadeau de noël ou d'anniversaire.

Et pour le côté intimidant... ouais, je vais pas te mentir, à la première et à la seconde lecture tu ne peux pas t'empécher de tirer ton chapeau et de te sentir petit. Et puis tu te mets à chercher des infos sur telle île, sur tel personnage historique, sur tel texte obscur de droit maritime, et tu y prends vraiment du plaisir. Ca, je ne l'ai connu avec aucun autre jeu de rôle.

Du coup, pour résumer, pour débuter ne prend que la révolte et à feu et à sang. Ca fait déjà 110€ à sortir, et déjà de quoi jouer. Ensuite je dirais le hollandais pour 40€ et l'écran pour 30€, et tu as déjà de très bonnes bases.

Après, dans l'ordre et vraiment en étalant dans le temps, l'art de l'escrime, entre ciel et terre, les cartes, et les carnets. Mais vraiment en étalant dans le temps, sur un ou deux ans.

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Encore une fois merci de vos réponses! ^^
Vous me rassurez un peu content

Pour vous répondre, actuellement je n'ai pas de table pour PN. C'est une grosse tentation de craquage personel. De la façon dont je perçois le jeu, et vous pourrez me dire si je fais fausse route ou pas, je vois le jeu comme une sorte de mix entre Pirates des Carïbes et full Metal Jacket.

Au niveau de l'investissement, je serais du coup sur le coffret de base, l'écran, la campagne et aussi Entre Ciel et Terre car le coté fantastique m'attire beaucoup tant sur le plan de la narration que du contexte historique. Du coup compléter avec les planches et évantuellement les accessoires pour le combat naval.
(merci pour l'idée des cadeaux.. je suis trop altruiste! XD )

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Zyllah

Le combat naval est très très accessoire pour le moment. Il manque les règles qui devaient expliquer comment utiliser cet accessoire, et on en est un peu réduit à des conjectures actuellement.

Si ses composantes restent de qualité, tu peux arriver au même résultat avec une grande feuille à petits carreaux, ou un grand tableau velleda.

Pour le côté ambiance, on est loin de Pirates des Caraïbes, on est plus sur Black Sails ou Master and Commander. Après rien n'empêche de moduler l'ambiance comme tu l'entends à ta table, mais si tes joueurs tentent une stratégie à la Jack Sparrow, ils pourraient avoir une mauvaise surprise lorsqu'ils se prendront une vollée de boulets d'un trois ponts. Les dégâts font mal, on peut mourrir d'une seule passe d'arme, ou finir amputé. Et même pas que d'une passe d'arme, un tir de mousquet, un boulet de passage, et c'est un oeil crevé ou un bras arraché.

A ma dernière partie le second du navire est passé à deux doigts de perdre sa jambe, ou d'avoir la gangrène, à cause de la volée de boulet d'un simple navire marchand sur leur frégate. Mais... pas de chance, il était sur le chemin du boulet. Heureusement que leur chirurgien de bord est très douée.

Pareil, tu as des maladies en tout genre pour pimenter les escales, la météo qui peut jouer des siennes. On est plus dans le sombre qu'un film disney.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Zyllah
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Ombreloup

d'où mon ajout de full metal jacket plaisantin j'aurais du dire Full Metal Jacket avec un skin pirate (des caraïbes pour le coté possiblement fantastique)
merci pour le combat naval ça fait baisser la note du coup! XD

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombreloup
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Zyllah

Bein ça marche bien, parce que je l'ai... mais si t'as 40€ en rab, prend l'art de l'escrime. Ca fera plus plaisir à tes joueurs.

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Alors, d'accord avec ce qu'a dit Ombreloup, mais j;y mettrai juste un bémol pour la mortalité... il est tres tres facile a PN de laisser de coté certaines regles (que ce soit volontairement... ou pas content ). Donc le jeu peut effectivement se preter a de l'action haute en couleur, et on peut facilement baisser la mortalité... mais juste que ce n'est pas le parti pris de l;auteur, ni meme des campagnes... Par contre, tu trouveras effectivement un coté fantastique dans les campagnes, meme si moins flagrant que pirate des Caraibes... ca ressemblerait plus effectivement a du Black Sail (que je recommande encore une fois, malgré ce que certains peuvent en dire).

Donc en gros, comme d'hab, on peut y jouer comme on veut, et il n;y a pas vraiment besoin de creer des regles additionnelles... juste de pas forcement appliquer les existantes content

Mais bon, on est biaisé avec Ombreloup, donc bien sur qu'on va te recommander le jeu.

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Je confirme les propos précédent. Seulement la Révolte et A Feu et à Sang sont indispensable pour jouer à PN. Le reste est du bonus qui améliore le confort, comme lécran, ou offre de nouveaux champs d'actions comme L'Art de l'Escrime et Entre Ciel et Terre. La masse d'infos et de règles constituant l'ensemble de la gamme est très intimidante pour quelqu'un qui aborde PN pour la 1e fois. Mais c'est une illusion. On a pas besoin de tout lire avant de commencer à jouer. Juste les 2 livres de règles et à tout ce qu'il faut pour démarrer et jouer pendant très longtemps.
Par contre si tu prend ces 2 suppléments autant prendre les cartes qui vont avec. Théoriquement on se passer des cartes. Mais pratiquement c'est un tel confort pour les joueurs et le MJ qu'on ne peut s'en passer en jeu.
Ceci dit j'ai joué / maîtrisé toutes les 2 campagnes du Hollandais Volant, version PN1, et des 5 Soleils sans cartes qui n'existaient pas encore, en utilisant beaucoup l'Art de l'Escrime, très peu Entre Ciel et Terre. Par contre A Feu et à Sang m'a surtout servi pour les profils et stats des navires. Je ne suis pas un grand fan de règles de combat de groupes en jdr. Je préfère gèrer les rencontres navales de façon narrative et réaliste.
Les pirates ne s'encombrent pas d'un gros navire, comme une frégate ou une flûte, parce-que c'est trop gros et demande un équipage trop nombreux qui réduit de beaucoup la valeur des parts de butin. Et ils se camouflent pour approcher leur proie sans éveiller sa méfiance, ne tirant une bordée qu'avant de passer à l'abordage, plutôt à démâter et / ou à mitraille que pour endommager la coque. Le but est de capturer le navire pour voler la cargaison pas de le couler. Sinon ils préfèrent fuir face à un navire de guerre. Rien à gagner d'autres que des coups et blessures.
Mais rien n'empêche de jouer de manière hollywoodienne. Gros navires, boulets qui volent dans tous les sens, etc... PN est suffisamment riche pour permettre toutes les approches.
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Hello !
Bon, désolé de déterrer le sujet...
Je viens enfin de tout depuncher, trier et vérifier.
Grâce à un sacré coup de main de Sneak, j'ai quasiment complété toute la collection, notamment des cartes Bac à Sable.
Il ne me manque plus qu'une seule petite carte : Bac à Sable, page 5 du pdf à la ligne 2, colonne 3, celle qui dit :

1. Vent frais et Mer agitée
2. Est sudet (ESE)
Vent +1, Direction +0° et Mer +1
Il se produit un événement qui nécessite une
application de la chasse-partie
Proie particulièrement riche1-2 pauvre3-6
Témoin malvenu1-2 c’est vraiment pas de chance3-6
1. Vin exquis (Europe)/Soieries (Indes Orientales)/
Bois de Campêche (Indes Occidentales)/Esclaves
(Afrique)
2. 100% de la charge utile
Acrobatie1-3 attaque discrète4-6 d’un PNJ allié1-4
ennemi5-6
Un personnage auquel un PJ parlait a le bras1-2 la
tête3 les jambes4-5 le torse6 arraché par un boulet.
Le PJ est maculé de sang
Volontaire
Gabier
Gabier
Volontaire

De mon côté, j'ai à offrir 2 choses :
- 7 copies identiques et complètes des pages 9 & 10 du pdf (ce qui fait quand même 56 cartes)
- La carte de magie : Dambala - 4 - Anneau de confiance

Je vais tâcher de compléter le tableau partagé.

Bonne journée.

Renaud