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[Nous Gobelins !] Adaptation COF 42

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Gollum

Merci Gollum,

J'ai renvoyé un petit message à Black Book Editions hier, j'espère être fixé comme ça. On verra bien la réponse, il y a quand même une certaine tolérence sur un usage non commercial mais si cela ne suffit pas, effectivement je m'orienterai alors plus sur un document qui ne contient que les conversions : PJ, PNJ, objets, tests, etc. et non plus l'intégralité du document.

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  • Gollum
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Gibus

Oui, en général, il y a une certaine tolérance. Mais ton travail mérite mieux qu'une simple tolérance. Un accord, voire une reconnaissance, seraient bienvenus.

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En attendant, je continu avec la conversion de Smuz.

Alors là pas évident, pas beaucoup d'indices sur le profil.

Pour compléter la description du personnage, je suis allé fureter du côté du wiki Pathfinder pour étudier un peu plus en profondeur cet étrange "gobelin".

On y apprend entre autres qu'ils

... figurent parmi les créatures les plus pitoyables et les plus lâches qui habitent l’obscurité.

... laissent éclater leur désir de vengeance en organisant une croisade sanglante de courte durée depuis la sécurité toute relative qu’offre le dos de leurs montures araignées.

... adorent tout particulièrement les araignées, les mille-pattes et les pêcheurs des grottes.

J'ai pensé à plusieurs profils hybrides de Voleur / Nécromancien :

Assassin Occulte : d4, voleur (assassin, spadassin, roublard), nécromancien (sombre magie, sang)
L'assassin occulte est un assassin qui étudie les forces obscures afin de l'assister dans ses basses besognes.

Voleur d'âme : d4, nécromancien (mort, outre-tombe, sombre magie), voleur (assassin, déplacement)
Le Voleur d'âme est un magicien noir qui utilise les techniques des voleurs et des assassins pour approcher discrètement ses victimes.

Mais aussi un profil basé sur les araignées :

Archer arachnéen* : d8, rôdeur (archer, compagnon animal - araignée, escarmouche), samouraï (arc et du cheval - araignée), guerrier (maître d’armes)
L'archer arachnéen possède une empathie toute particulière avec les araignées, ce qui lui permet de les dresser à l'attaque ou au combat monté.

Druide Noir : d4, nécromancien (mort, outre-tombe, sombre magie), druide (animaux - vermines, fauve - araignée)
Pour la voie du fauve, il faudrait remplacer la capacité "Les sept vies du chat" par une capacité adaptée aux araignées.
Le druide noir s'interesse à la magie de l'au-delà et des forces obscures mais aussi aux animaux les représentants sur terre.

Ces profils sont peut-être trop influencés par la description de sa race et pas assez par la description de Smuz lui-même. Si on veut faire plus simple, il suffit peut-être de choisir le Nécromancien tout simplement.

Finalement, tous ses profils sont probablement possibles mais pour un prétiré, il ne peut en rester qu'un ...clin d'oeil

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  • Ulti
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Gibus

Je vote pour le druide noir. Le fait de pouvoir parler aux vermines et les diriger, ça me fait vraiment plus penser au druide.

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  • Gibus
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Ulti

Je pense que je vais partir là dessus effectivement. Par contre la capacité d'empathie avec les vermines est normalement une capacité raciale mais tant pis, le personnage l'aura via la voie des animaux, comme pour la capacité Peur. C'est un personnage qui a déjà beaucoup de capacités raciales.

Sinon, maintenant que j'ai bientôt fini cette première conversion, je me demande si j'ai bien fait de créer les prétirés au niveau 1. Ça serait plus fidèle aux scénarios si je les créais à un niveau 0.

Pour faire la différence avec le niveau 1, il y a déjà les caractéristiques : 9 points de carac en moins pour un total de -5 aux modificateurs. On pourrait en plus n'accorder qu'une capacité. Et les modificateurs d'attaque seraient aussi réduits de 1 point à cause du niveau 0.

Si vous avez un avis, je suis preneur. Pour vérifier l'équilibre de tout ça je pense qu'il n'y a qu'une seule solution : tester le scénario ⚔️

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Pour le Druide Noir, je propose ces adaptations pour la voie des animaux et la voie du fauve :

Voie des vermines (adaptation de la voie des animaux) :

1. Empathie avec les vermines : Cette capacité est identique à la capacité Langage des animaux mais limitée aux vermines.
2. Nuée d’insectes (L) * : Capacité inchangée.

3. Le guetteur : L’Aigle est remplacé par un Insecte géant volant de Très Petite taille (ex : guêpe ou libellule géante).

4. Masque du prédateur (L) * : Le Druide prend les traits d’une vermine à la place d’un fauve ou d’un loup.

5. Forme animale (L) * : Le choix de l’animal est limité aux vermines

Voie de l’araignée (adaptation de la voie du fauve) :

1. Vitesse de l’araignée : Cette capacité est identique à la capacité Vitesse du félin.

2. Araignée : Le Druide apprivoise une araignée qui lui obéit au doigt et à l’œil.

Araignée géante (taille Petite) : FOR +1, DEX +4*, CON +1*, INT -2, SAG +2, CHA -4, Init 19, DEF 15, PV [niveau x 4], Attaque au contact [niveau du druide], DM 1d4+1

Capacités : Résistant, Rapide, Poison (affaiblissant ou mortel) et au choix Toile (L) ou Embuscade (Voie du prédateur rang 1).

3. Attaque bondissante (L) : Capacité inchangée.

4. Grande araignée : Cette capacité est identique à la capacité Grand félin. Le félin est remplacé par une araignée géante de taille Moyenne :

FOR +3, DEX +4*, CON +3*, INT -2, SAG +2, CHA -4, DEF 17, DM 1d6+4

Ses capacités restent inchangées par rapport au rang 2.

Pour le rang 5 il reste à trouver la capacité pouvant remplacer la capacité les sept vies du chat, il devrait s’agir en toute logique d’une capacité issue des particularités de l’araignée et ayant un effet sur le Druide lui-même. Ça pourrait être un sort lié à la Toile ou au Poison par exemple.

J’ai pensé à ça par exemple :

5. Toile (L)* : sur un test d’attaque réussi (portée 20m), le personnage emprisonne sa cible dans une toile gluante et solide, celle-ci est alors Paralysée. Se libérer nécessite l’usage d’une action limitée et il faut réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].

Mais je me demande si ça vaut bien une capacité de rang 5 et si ce n’est pas redondant avec les capacités de l’araignée obtenue au rang 4.

Si vous avez des idées ou des avis, n’hésitez pas à faire des propositions, je sèche un peu.

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5. Cocon (L)* : une fois par jour, le druide tisse autour de lui un cocon de fil très résistant en 2d6 rounds et s'y endort pendant une heure. Durant cette période, il n'a pas besoin de respirer. Le cocon possède une RD 10 et 10 pv/niveau du druide. Au bout d'une heure, le druide émerge du cocon avec ses PV à leur maximum.

Qu'en penses-tu ?

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Gibus
  • et
  • Gibus
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Laurent Kegron Bernasconi

Excellent merci à toi pour ta réponse. Je vais l'intégrer et boucler ainsi l'adaptation du premier scénario.

Et en ce qui concerne le niveau des personnages que penses-tu de les créer au niveau 0 comme prévu dans le scénario d'origine ? Et que penses-tu de ma proposition pour ce niveau 0 ?

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Laurent Kegron Bernasconi

Est-ce qu'on ne pourrait pas ajouter à cette capacité Cocon, la faculté de guérir les poisons, maladies et affaiblissements de Caractéristiques comme pour la capacité de rang 4 Guérison du Prêtre ? Car ici la capacité s'applique uniquement au Druide et prends un peu plus de temps. Ou alors offrir la possibilité d'enfermer quelqu'un d'autre ?

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Oui pour le poison ce n'est pas déconnant avec le coté insecte (toutefois il ne faut pas oublier que ce n'est pas une voie de soins, donc dans ce contexte ça reste une capa très puissante).

Pour les niveau 0, dsl mais je n'ai pas regardé assez en détail les éléments pour te répondre, mais ta proposition me semble bien (mais je n'ai pas trop compris cette histoire de réduire les carac)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gibus
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Laurent Kegron Bernasconi

Pour les niveaux 0, si on compare les prétirés de Nous Gobelins ! 4 (PJs de niveau 0) aux prétirés de Nous Gobelins ! 1 (PJs de niveau 1), on constate qu'ils n'ont pas les mêmes caractéristiques :

Le même PJ à 9 points de caractéristiques en plus (avec un total de ses modificateurs de carac de +5) entre le niv 0 (Nous Gobelins ! 4) et le niveau 1 (Nous Gobelins ! 1).

Par exemple pour Chuffi :

Nous Gobelins ! 4 : For 8/-1, Dex 17/+3, Con 12/+1, Int 9/-1, Sag 11/0, Cha 6/-2 soit un total de modificateurs de carac égal 0.

Nous Gobelins ! 1 : For 8/-1, Dex 19/+4, Con 14/+2, Int 12/+1, Sag 13/+1, Cha 6/-2 soit un total de modificateurs de carac égal à +5

Avec une différence de 9 points de carac entre les 2 (+2 pt en DEX, +2 pt en CON, +3 pt en INT, +2 pt en SAG)

D'où mon questionnement sur l'adaptation du niveau 0 à COF. Au début, je suis plutôt parti sur une création de personnage au niveau 1 directement pour faire plus simple mais ensuite, je me suis dit qu'il y avait quand même un écart important et que l'équilibre du scénario allait surement s'en retrouver affecté.

C'est comme ça que j'en suis venu à cette proposition pour les niv 0 :

  1. -9 pt aux caractéristiques par rapport au niveau 1 pour un total de -5 aux modificateurs de carac
  2. Une seule capacité au niveau 0, la seconde étant acquise au passage au niveau 1

Sinon pour le profil hybride de Druide Noir, OK je limite à la guérison des poisons uniquement. J'ai créé une petite page de résumé qui sera intégrée au pdf du scénario Nous Gobelins ! 4 :

Profil hybride Druide Noir

Tous les retours sont les bienvenus.

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Mise à jour des liens sur le premier post pour passer les pré-tirés au niveau 0.

Normalement tout y est, le scénario et les pré-tirés, ça devrait être jouable.

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Petite précision : Pour le niveau 0, j'ai du faire une petite modification de caractéristiques pour Poug, j'ai inversé sa force et son charisme.

Je le voyais mal le prêtre niveau 0 avec son sort de soins légers et son Goudin à -2 en attaque et DM 1d4-2.

J'ai trouvé cette solution mais si vous en voyez une autre, dites moi.

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Je l’ai fait jouer à Octogones. C’était top.

Gros gros amusement. 👍🏼

Encore merci, Gibus. Et merci au traducteur, à BBE, à Paizo.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gibus
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FredDeLyon

Excellent ! Est-ce que tu peux nous faire un rapide retour du coup ?

J'ai en plus quelques petites questions 😀

J'imagine que tu as utilisé les prétirés de niveau 1, lesquels ont été joués ? Le niveau d'opposition n'était pas trop faible ?

Est-ce que jouer une équipe de Gobelins, c'est accessible à des débutants ? Ou c'est quand même mieux d'avoir des joueurs qui ne découvrent pas le JDR et les univers heroic fantasy ?

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A mon avis, pour vraiment s’amuser, il faut le faire avec des joueurs aguerris.

C’est sûrement faisable avec des débutants, mais ce ne sera peut-être pas le même niveau d’initiative et de n’importe quoi. Et comme c’est justement le but...

J’ai fait un mélange entre l’aventure 1 (version COF) et 4 (version Pathfinder).

J’ai commencé par la 4 et finit par la 1.

Et nous avons utilisé les quatre prétirés de base qui sont parfaits. Le tout avec les règles de COF.

J’ai modifié les caractéristiques à la volée pour que l’opposition soit intéressante.

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Superbe initiative et travail ! Va falloir tester ça un jour plaisantin

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Voici l'adaptation du deuxième scénario (dans l'ordre chronologique, soit "Nous Gobelins ! 1").

Je mets à jour le premier post pour que ça soit plus simple pour les mises à jour à venir.

J'ai complètement changé mon fusil d'épaule afin d'être sûr de respecter les termes de la licence. Il est maintenant nécessaire de posséder le scénario Pathfinder (gratuit) pour jouer son adaptation COF.

Je ferai la même chose avec le scénario Nous Gobelins ! 4 ... plus tard.

En reprenant les personnages prétirés j'ai repérés quelques problèmes :

  1. Poug : Pour le dieu Zarongel, j'avais prévu "Flèche enflammée" comme capacité divine. Je pense que c'est une capacité trop puissante. C'est une capacité de rang 3 d'ailleurs alors que les capacités divines doivent plutôt être de rang 1 ou 2. Je l'ai donc remplacée par "Mains Brûlantes", une capacité de rang 1 du Compagnon qui correspond très bien aussi à Zarongel et qui me parait plus équilibrée pour ce personnage.
  2. Mogmurche: Pour le profil de Pyrobombardier, j'avais proposé le profil hybride suivant :
    Pyrobombardier : d6, arquebusier (explosifs, champ de bataille, précision), forgesort (élixirs, golem). Avec une modification de la voie des explosifs mais cela ne semble pas suffisant car la voie de la précision affecte pas mal les tests d'attaque, or la capacité "Feu grégeois" est une capacité en réussite automatique ce qui rend inutile tous les modificateurs de test d'attaque de la voie de la précision.
    J'ai donc remplacé cette voie par la voie du métal qui me semble pas mal pour ce profil finalement, ça change le profil principal mais ce n'est pas très grave. Ca donne : Pyrobombardier : d6, forgesort (élixirs, métal, golem), arquebusier (explosifs, champ de bataille).
Ce message a reçu 1 réponse de
  • Nabix
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Top. Merci. Les quatre premiers scénarios en anglais sont très sympas.

Il y en a même un cinquième maintenant, que je n’ai pas encore eu le temps de lire.

Très bonne initiative. 😊👍🏼

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Gibus

Salut

super boulot de conversion !

on a testé en version COF, et mes joueurs ont adoré jouer les gobelins (en tant que MJ je me suis bien marré aussi!)

du coup on va continuer sur Nous Gobelins 2 (le 3è donc), est-ce que tu as bossé un peu sur l'adaptation COF?

sinon je veux bien m'y coller, mais si quelqu'un l'a dejà fait...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gibus