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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[ToA] Explorer la jungle 271

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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SgtPerry

Mes joueurs en sont à 85 ou 90 jours, et ils viennent tout juste de trouver l'entrée de la tombe.

Effectivement, la malédiction telle qu'elle est écrite me semble mal adaptée aux distances et durées de voyage telles que données par la carte ; j'ai du mal à voir comment un groupe normalement constitué peut faire tous les bon choix pour arriver à Omu à temps. Ton idée me semble bien meilleure.

Tu peux aussi jouer sur les niveaux d'épuisement en plus ou à la place des pertes de points de vie ; sans excès quand même, ou tu risques de transformer le perso en loque incapable de faire quoi que ce soit.

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; j'ai du mal à voir comment un groupe normalement constitué peut faire tous les bon choix pour arriver à Omu à temps. Ton idée me semble bien meilleure.

lNono

Je vais commencer à faire jouer la campagne dans les semaines à venir (j'ai pu profiter de la période estivale pour finir de lire la campagne, il faut juste que je prépare le début et la création des PJ) mais c'est vraiment un point qui me chagrine : le chapitre 2, le côté "hasard" pour trouver Omu.

Suivant le guide que les PJ choissisent de suivre cela change totalement la vitesse à laquelle ils vont trouver la citée. Et surtout ce n'est pas un déduction, il n'y a aucun indice qui les poussent vers là, c'est juste suivant les personnages qu'ils vont rencontrer (guide ou certains PNJ rencontrer dans la forêt). Il n'y a aucune valorisation des actes des joueurs la dedans...

Je sais bien qu'il y a la possibilité de "forcer la chance" en ne présentant aux PJ que certains guides, ou déplacer des lieux, pour accélérer ou ralentir le jeu suivant ce que l'on décide mais je trouverais cela dommage.

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  • lNono
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Amanoro

Il y a quand même le vieux prêtre à Port Nyanzaru à côté duquel ils peuvent difficilement passer et qui a des chances de les mettre sur la voie. Ils va falloir qu'ils bossent un peu pour la suite, mais ce n'est pas insurmontable.

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Et le Naga.

J’ai trouvé il y a peu où se trouvaient les indices qui pouvaient mener à Omu.

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Bon, j'ai publié des règles de voyage sur DMSGuild en essayant de consolider plein d'idées que j'avais dans ce domaine.

C'est là !

Voyage, voyage

N'hésitez pas à faire des retours.

Prochaine étape, un guide d'utilisation de ces règles pour ToA !

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  • Abnel Kadar
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Judge Ju

Il n'y a pas une petite erreur dans "le groupe adopte un rythme lent -5" et la même phrase quelque lignes plus tard +5 ?

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Il n'y a pas une petite erreur dans "le groupe adopte un rythme lent -5" et la même phrase quelque lignes plus tard +5 ?

Abnel Kadar

Merci ! Corrigé. Je mettrai à jour le PDF bientôt !

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Dans la forge d'Harkhamar, dans la salle au trésor il est écrit que les lingots de fer pèsent 5 kilos et les lingots d'adamantium 0,50 kilo. Alors je suis assez surpris que ça soir aussi léger. Est ce normal ou est ce une erreur?

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  • Ellef
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@ellef : non c'est juste, il n'y a pas d'erreur. Je connais peu les propriétés du métal et j'ai pas souvenir avoir lu des infos dessus, mais on peut imaginer que c'est un métal très leger (qui remplasserait un peu le mithril par exemple)

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  • Ellef
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@INono : je serais étrange de connaitre ton parcours. Jusqu'à présent, ca a pris entre 20 jours et 50 jours max pour trouver le temple à mes joueurs.

@Amanono : Libre à toi de choisir quels informations et quelle piste tu donnes pour trouver le temple. Le plus simple est Nyanzaru -> Saga -> Omu, mais il y en a d'autre possible. A toi de donner des indices qui vont pointer dans tel ou tel direction, c'est un côté sur lequel la campagne ne t'aidera pas beaucoup. Pour moi, il n'y a aucun "hasard", il n'est pas question de laisser les joueurs se balader au petit bonheur la chance. Il faut créer des rencontres, et mettre des indices qui vont dans des directions, et s'assurer que dans cette direction, ils trouveront encore autre chose, etc .

J'ai une théorie qui est que le côté bac à sable, il est pas forcément pour les joueurs, mais plus pour le MJ. C'est au MJ de "composer" sa campagne, mais donne tt les éléments du bouquin aux joueurs et leur dire "faites ce que vous voulez", je pense que ca peut être casse geule (et pis merci la merde niveau préparation si faut connaitre tous les lieux par coeur).

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  • Amanoro
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Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait

Ok merci content je pensais que c'était plus léger tout en étant plus résistant (donc mieux pour les armures) mais pas aussi léger ^^ 1 ou 2 kg le lingot m aurait même pas fait tilter ^^

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  • MRick
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Ellef

Peut être aussi que les lingots d'adamantium sont simplement plus petit, ce qui pourrait s'expliquer par leur valeur.

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  • Ellef
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MRick

J avais pas pense a ça merci plaisantin

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Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait

Merci pour ta réponse. Au final j'ai préparé la campagne de cette façon (comme beaucoup je le pense) :

Cellar of death - Voyage en bateau histoire de faire connaissance avec les pirates et Aremag (et Undril) - Port Nyanzaru (Pour les guides je ne présente pas l'intégralité de ceux proposé dans l'ouvrage) - Un peu d'exploration - Orolunga (avec Eshek ou Azaka pour leur suggérer, sinon ce sera une autre interaction avec un PNJ qui leur donnera cette piste) - Exploration (comme conseillé dans un guide j'ai préparé quelques "journées" pour ne pas tomber dans une bête routine pendant 50 hexagones) - Omu....

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@INono : je serais étrange de connaitre ton parcours. Jusqu'à présent, ca a pris entre 20 jours et 50 jours max pour trouver le temple à mes joueurs.

Port Nyanzaru, Camp Vengeance, Orolunga, M'Bala, retour à Port Nyanzaru (pour faire des courses...), voyage en bâteau tout le long de la côte ouest, un petit coucou au dragon, puis crapahutage à peu près tout droit jusqu'à Omu. Et encore, ils ont hésité à aller faire du tourisme à Nangalore et à Mezro.

De manière générale, j'ai l'impression qu'à moins que le MJ pousse très forcément les joueurs dans la bonne direction, c'est facile de perdre du temps. Et je n'aime pas pousser les joueurs, ils sont assez grands pour prendre leurs décisions tous seuls. content

J'ai une théorie qui est que le côté bac à sable, il est pas forcément pour les joueurs, mais plus pour le MJ. C'est au MJ de "composer" sa campagne, mais donne tt les éléments du bouquin aux joueurs et leur dire "faites ce que vous voulez", je pense que ca peut être casse geule (et pis merci la merde niveau préparation si faut connaitre tous les lieux par coeur).

D'accord sur le choix laissé au MJ. De mon côté j'ai occulté des grands bouts d'histoire (essentiellement tout ce qui touche à Artus Cimber et l'anneau d'hiver) et j'ai restreint le choix du guide. Par contre, pour la préparation des lieux, avec des séances de 4 petites heures (mon cas), on peut largement réviser d'une fois sur l'autre. content

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  • Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait
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lNono

@INono : ouai ils ont fait tout le tour quoi content Pour moi c'est un peu une perte de temps, et c'est s'emmêler un peu. Ma vision, qui est propre à chaque MJ hein, c'est que je suis pas uniquement responsable de décrire ce qu'ils voient, mais aussi de garder un rythme agréable, de faire ressentir du mystère, de l'héroisme, etc. Et si la partie de Chult est trop longue, je trouve que c'est difficile de faire garder un rythme agréable, parce que ca peut être vite redondant, et ca peut être ennuyeux.

Mais c'est ma vision propre, avec certains de mes groupes, donc c'est juste un partage de comment j'ai pratiqué cette campagne. Pour moi, le coeur de l'histoire vraiment palpitant, il est à Omu, le début n'est vraiment qu'une introduction, le chapitre 3-4 sont vraiment les meilleurs à mon sens, avec une alternance de combat, de réflexion, de pièges, et de négocations.

Par contre : je trouve qu'il est très très dommage d'occulter Artus Cimber. C'est le meilleur outil du MJ comme Deus Ex Machina pour les sortir d'un guépier mortel (hors chapitre 5), ou d'une situation dramatique. T'es en full TPK parce qu'ils ont décidé de rusher le Tyrex et ils ont fait que des 1 ? Hop, un petit Artus qui passe par là. RasNzi mets la pâté ? Hop .. etc.

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  • alanthyr
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Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait

Oui ok ce PNJ peut servir à ça mais est-ce que cela ne va pas frustrer les joueurs de voir que finalement ils ne peuvent rien faire sans l'intervention d'un gros bill ?

Je pense que mes PJ préféreraient crever ... mort de rire

(Oui je leur ai dit que cela pouvait arriver dans cette campagne un peu plus que dans d'autres 😉)

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  • Xev
  • et
  • lNono
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alanthyr

Si tu le fait une fois et que ça sert a introduire le personnage et sa trame narrative je pense pas que ce soit frustrant. Pour rendre ça moins "gratuit" tu peux lier ça à une quête. Par exemple en echange de l'aide apporté, Artus leur demande de l'aider à retrouver Chair à Dragon qui aurait été capturé par tel ou tel mechant (en trouvant une raison pour expliquer pourquoi Artus ne peux pas le faire seul).

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alanthyr

100% d'accord. Les PJ sont les héros de l'histoire, pas les faire-valoir d'un PNJ.

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Tout dépends de moment. Si c'est à Port Nyanzaru, c'est un peu stupide. Au bout de 15 séances, que tes joueurs sont dans une impasses ou que leur groupe de personnage level 7-8 va mourir et arrêter la camapagne sur cet échec, je suis pas sûr que ca soit si frustrant de proposer une possibilité de survie.

Il en existe d'autres en fonction de l'endroit, mais c'est un peu dommage de pas leur offrir une possibilités de pas condamner toute la table juste pour une suite de malchance ou une mauvaise organisation de leur part.

Mais bon on a le droit d'être punitif content