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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[ToA] Explorer la jungle 271

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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Xev

Voilà, un peu de lecture ! C'est pas encore terminé, mais bon c'est une bonne base de discussions déjà.

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C'est un travail remarquable que tu as fait. Félicitation.

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Judge Ju

Super merci beaucoup content

Un sacré travail que tu as fait là content

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  • Judge Ju
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Ellef

Merci !

Par contre :

1. C’est pas fini

2. C’est pas testé

3. Ouvert à tous commentaires !

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  • Amanoro
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Judge Ju

Merci pour ton travail et de le partager. Je me suis surtout interessé à la partie climat pour le moment.

A la lecture de la partie Jungle de la campagne j'étais surpris (et un peu déçu) de ne pas trouver de tableau pour générer les précipitations, étant donné que le problème d'hydratation est clairement indiqué et le récupérateur d'eau de pluie présenté comme une solution possible. Grace a ton travail ce manque semble corrigé (il fadura que je fasse une simulation de quelques journées pour voir si c'est un groupe peut s'hydrater).

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  • Judge Ju
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Amanoro

Pour le coup le calcul est basé sur des données réelles et ça semble pas deconnant au premier abord. C’est sur qu’il y a des manques flagrants dans le bouquin !

Notamment sur les guides où on se demande vraiment à quoi ils servent... (à part quelques connaissances)

Il faut aussi que je m’attarde sur la question du poids et du transport, avec des porteurs pour transporter l’eau, la nourriture, les armures...

Genre :

« ouais on a eu ce satané T-Rex zombi ! Par contre je crois qu’il a bouffé tous les porteurs ! »

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Judge Ju

Pour effectuer 15 kilomètres en rythme lent, il suffirait d’effectuer une heure de marche forcée.

A ce rythme-là ce n'est plus de la marche, mais de la course (et très rapide ... pratiquant la course à pied je n'ai jamais réussi à faire 15km en une heure en baskets et habits de course à pied adaptés).

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  • Nonobub
  • et
  • MRick
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Abnel Kadar

Tout à fait , 15km/h c'est un bon niveau de coureur et effectivement avec une tenue adaptée et pas du tout avec de l'equipement lourd.

De mes vieux souvenirs du service militaire ... ca date ...

les marches-courses c'etait en gros 7-8 km en 1h avec 8Kg de materiel sur le dos et la tenue (treillis , rangers ...)

et sans les conditions de la jungle...

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Abnel Kadar

C'est clair !

Le record du monde d'Athlétisme en 20km marche, c'est 1h 16min et 36s, soit une moyenne d'environ 16km/h...

On parle d'un mec (Yūsuke Suzuki) qui s'entraine toute sa vie pour ça, qui est dans des conditions optimales (pas dans la jungle).

En course, l'épreuve la plus proche que j'ai trouvé, c'est le 10 000m, et le record du monde est à 26 min , ce qui fait près de 23km/h !

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Judge Ju

Remarque trivial mais dans la partie exploration tu parles de déplacement en nombre d'hexagone sauf que tu ne donnes pas d'unité de temps (mais j'imagine bien qu'il s'agit de jour) ?

Aussi tu n'évoques pas les conséquences d'un jet de navigation raté, le fait d'être perdu. Dans le livre lorsque le groupe se perd le MJ lance un D6 pour determiner sur quel hexagone le groupe se retrouve en fin de journée. Personnellement je trouve ce choix à la fois punitif, ennuyant et peu crédible (je veux dire, y'a vraiment peu de chance pour qu'un groupe de personnes passent une journée à aller dans la direction opposée sans s'en rendre compte...)
Je propose cette legere variante à la place :
-Si le groupe est perdu alors il n'atteint pas sa destination, à la place ils se retrouvent sur un des deux hexagones adjacent à la fois à leur position de depart et à leur destination.
-Si le groupe est perdu après avoir raté d'au moins 5 le jet de navigation, alors ils se retrouvent sur un des 3 hexagones les plus eloignés de leur destination.

Je pense qu'il y a aussi quelque chose à faire pour rendre la découverte de la région plus interessante et jouer un peu plus avec la carte de la péninsule.
Traverser un hexagone rapidement c'est une chose, mais prendre son temps pour l'explorer un peu et le cartographier c'est autre chose. En imaginant que chaque hexagone bien cartographié permet au groupe de ne plus se perdre dedans et/ou de s'y déplacer plus vite.
On peut rajouter tout une ressource "connaissance géographique" à la campagne, des PNJs importants (Princes Marchands, Volo, Zentharim, Menestrels...) racheteraient surement très cher une carte du Chult et les PJ pourrait trouver des morceaux de cartes dans des donjons, sur des cadavres d'ancien explorateur etc. Et j'avoue bien aimer l'idée d'avoir un personnage qui transporte sur lui un journal de voyage extremement important avec toutes les notes et descriptifs des régions qu'ils traversent.

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  • Judge Ju
  • et
  • Judge Ju
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Pour effectuer 15 kilomètres en rythme lent, il suffirait d’effectuer une heure de marche forcée.

A ce rythme-là ce n'est plus de la marche, mais de la course (et très rapide ... pratiquant la course à pied je n'ai jamais réussi à faire 15km en une heure en baskets et habits de course à pied adaptés).

Abnel Kadar

Non ce sera 15 kms en 9h. J’indique juste quand faisant une heure de marche forcée (en plus des 8h normales) on parcourt 15kms ce qui correspond à la distance d’un hexagone !

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Xev

Alors juste je n’ai pas encore fini loin de là !

Pour ces questions de navigation je pense adapter l’UA Into the Wild. Pour résumer on désigne la destination et on fait un jet de navigation. Exemple les PJs veulent aller à Camp Vengeance ils font un seul jet. Pas un jet par hexagone. Si ils ratent ils sont perdus mais ça rend les déplacements un peu moins fastidieux vers des zones cartographiees. Pour les hexagones non explorés on peut rester par contre sur un jet par hexagone.

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Xev

Oups doublon !!!

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Notamment sur les guides où on se demande vraiment à quoi ils servent... (à part quelques connaissances)

De ce que j'imagine pour le moment les guides ont deux intêrets majeur:

  • diriger les joueurs qui ne savent pas par où chercher au début de l'aventure, une fois compris que ce qu'il cherche ne se trouve pas en ville (et là c'est un peu la roulette russe quand même, j'imagine déjà le TPK si ils suivent le nain manchot dés le début).
  • expliquer les risques de la jungle et les bonnes pratiques : prendre des récupérateurs d'eau, ne pas se déplacer en cas de grosse tempête, la crême anti moustique, etc...

Mais du coup demander un guide "officiel" oblige à passer par l'authorisation d'explorer d'un prince marchand, authorisation qui ne sert finalement à rien?

Il faut aussi que je m’attarde sur la question du poids et du transport, avec des porteurs pour transporter l’eau, la nourriture, les armures...

Oui il faudrait prévoir un récaptiulatif des poids des objets, et de la capacité de charge de chaque personnage et de quelques PNJ embauchable.

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Mon retour personnel sur l'exploration de la jungle. Rapidement, c'est devenu vite laborieux de gérer les déplacements de manières trop complexes, avec trop de règles. J'avais aussi prévu une grosse "hex procedure" à ma sauce, avec des options et tout, et j'ai rapidement supprimé tout çà pour pré-écrire les événements de la session suivantes (en fonction de la direction prise), pour fluidifier la narration et le côté très très répétitif de la balade dans la forêt. Et même avec cela, j'ai ressenti un certain soulagement, une fois arrivé à Omu.

Bien sûr, tous les groupes et toutes les campagnes seront différentes. Mais le chapitre 3 est de loin bien bien bien plus agréable et intéressant pour les joueus à faire, ar ils s'approprient les lieux, les histoires, et croisent re-croisent les mêmes personnages, avec un petit fond politique rigolo. Et même si la découverte de l'ambiance de la jungle est vraiment bien sur les premiers jours, après il a fallu redoubler d'imagination pour sortir d'une routine un peu tristoune et systémique.

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  • MASTER
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La question que je me pose souvent alors que je suis encore à la préparation de la campagne est : Comment est ce que vous avez concretement envoyé vos joueurs dans la jungle depuis Nyanzaru ? Qu'est ce qui leur a donné une piste suffisament concrete pour qu'ils s'equipent et décident de partir dans CETTE direction dans le Chult ? Ils ne sont pas partis à l'aveuglette en esperant tomber sur la source de la malédiction ?

J'ai vraiment peur d'avoir une equipe d'aventuriers qui ne sais pas par où commencer en voyant l'immensité de la carte de la péninsule. Certe il y a des guides qui donnent des pistes, mais les guides ont les choisis après avoir décidé un objectif dans la jungle (enfin certain joueur le verrais comme ça je pense) et puis ça reste secondaire dans la quete des PJ.

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  • Mr Michal Bartholomew Roberts Parfait
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Xev

Ta question est justifiée. Pour moi, les guides sont là pour çà, pour donner une indication d'un point de départ dans la jungle en disant toujours quelque chose comme "Moi je sais pas, mais je connais XX à tel endroit, qui vit dans la jungle, peut-être il saura".

Azaka connait le sage Naga.

Eku connait des temples (Nangalore par exemple)

Farouland et Gondolo ne connaissent rien mais en bidouillant tu peux les faire emmener quelque part.

Hew Hackinston : Peut dire "je vous emmène a la mine, les nains sur place pourront vous aiguiller"

Etc .... Le problème que j'ai eu, c'est des joueurs qui disent "ha bah on a pris un guide, mais on c'est perdu, ca vaut bien le coup de le payer ! ". Une autre raison pour laqeulle j'ai simplifié les règles de voyage, pour me concentrer sur les rencontres, la description de la forêt et de ses événements, plutôt que sur le système de voyage, de survie.

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Voilà comment je vois la chose : mes PJ ne chercheront des lieux que sur indication des différents guides (quitte à en inventer d'autres).Les envoyer à l'aveuglette est bien trop aléatoire.

Et les guides pourront se perdre bien entendu. Ils donneront une direction générale à un ou deux hex près ...

Je me demande même si je ne leur ferais pas apprendre l'existence de certains sites dès le départ afin de les obliger à trouver le bon guide pour le site qu'ils recherchent.

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Il est tout à fait possible de placer des lieux, en fonctions des rencontres de PNJ par les PJ. Par exemple Vorn, Kir Sabal, Nangalore, Haklamar sont des lieux très faciles à faire connaitre par le biais des PNJ de Nyanzaru.

Les guides peuvent se perdre bien sûr, ca peut aussi ralentir inutilement les joueurs si ils opèrent de malchance. Le problème c'est de s'en séparer, alors qu'ils peuvent avoir une utilité sur le long terme (présenter les éléments de la forêt).

Attention aussi aux guide overpowerful comme Azaka.

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Les guides je les vois comme le dit Alanthyr.C'est à dire que les PJ débarquent dans une péninsule inconnue et se rendent vite compte qu'il va falloir explorer la jungle pour trouver des pistes.

Or c'est les guides qui peuvent leur donner des pistes car ils connaissent l'emplacement de certains lieux notables.Dans l'idée si le guide survit, il permettra aussi de lire plus ou moins certains dialectes et pourra fournir quelques conseils (vitaux?) pour l'exploration.