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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[ToA] Explorer la jungle 271

Forums > Jeux de rôle > Dungeons & Dragons ®

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pericles

Le mieux que j'ai c'est le Flowchart for ToA NPC and Location (que tu peut trouver dans le sujet de Ressources pour ToA )

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Judge Ju

C'est dangereux quand même de laisser l'approvisionement sur une seule personne. Elle peut se perdre; être inconsciente etc.

Idem pour le rodeur, si il n'est plus menbres de l'éqipe ca pose probléme. Une absence de joueur peut être compenser temporairement mais si le perso meurt ou est capturé on en arrive à la situation ou il faut compenser ou se perdre; "Vous venez de perdre votre rodeur mais coincidence un rodeur vous fais signe..."

Tomb of anihilation, introduit des pnj guide de jungle pour cette raison tout en soulignant que le travaille d'équipe est important.

Puis c'est un peu rébarbatif pour le joueurs qui fournis les epas d'etre vu à la base que pour ça et pas pour son RP. Ceci dis merci pour le sujet Judge ju il est très interessant. content

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Xev, c'est organigramme est vraiment bien

une bonne base de travail, qui montre aussi la complexité de la tâche

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Je trouve les discussions sur ce sujet assez interessante mais je trouve ça un peu dommage que le fil se limite (à la base) à l'exploration de la jungle.
Est ce qu'il faudrait peut être changer le nom du topic pour quelque chose d'un peu plus large sur les façon de mener cette campagne ou est ce que c'est plus pertinant d'ouvrir un autre sujet ? (un peu à la façon du Enhancing Tomb of Annihilation sur le forum de Enworld)

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  • Judge Ju
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Xev

On pourrait garder un seul fil mais dans ce cas il faudrait tenir à jour sur la première page les sujets abordés...

Pas forcément simple donc ouvrir d’autred sujets me semble peut-être plus pertinent.

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Oui, amha, plusieurs fils avec [ToA] précédent le titre ça serait plus efficace !

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oui je pense aussi

un seul fil deviendrait vite très brouillon . il en faut pas 50, mais celui ci sur la jungle, 1 sur le port, et 1 sur OMU, pourrait pas mal le faire pour se repérer

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J'ai deux questions:

- Quelle est la taille (approximative) de la région de Chult?

- Le climat de la région a-t-il une incidence sur les personnages? Par exemple un joueur qui a une armure lourde, ce genre de choses

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  • Tiramisu Rex
  • et
  • Xev
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Ellef

La taille j'ai pas mais pour la seconde question oui. c'est une forêt tropicale humide. Y porter une armure est un challenge. Il suffit de voir les conditions de vie des natifs des forêt de guyanne.

https://fr.wikipedia.org/wiki/For%C3%AAts_d%C3%A9cidues_humides_tropicales_et_subtropicales

Pour infos sur le climat.

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  • Ellef
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Tiramisu Rex

Oui je sais que le climat est tropical (chaud et humide en gros) mais quels sont les inconvénients/désavantage pour les PJ dans ce cas là et dans quel cas.

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Dans les cas où les personnages doivent subir les effets de la déshydratation ou de la fatigue, ceux qui portent des armures lourdes sont pénalisés. Mais tant qu'ils ne manquent pas d'eau et avancent a un rythme normal, ils peuvent porter leurs armures sans problème.

Il y a également une règle dans le Xanathar's Guide to Everything qui propose que les joueurs qui prennent un repos long sans quitter leur armure lourde ne récupèrent qu'un quart de leurs dés de vie au lieu de la moitié.

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Ellef

Par rapport à la chaleur et aux armures lourde il n'y a rien dans le livre de ToA, cependant tu peux trouver une régle pour la gestion des températures extrême dans le DMG (qui prend en compte l'armure lourde).
Autre chose sur Chult, le prix des armures lourde est décuplé car elles sont rare (Notamment parce que personne n'en utilise)

Après je te conseil de jeter un oeil à ce sujet de 14 page (en Anglais) qui discute exactement de cet aspect sur Enworld.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Xev

La seule règle qui existe avec un impact sur l'armure est effectivement celle du DMG.

Pour résumer, un personnage deshydraté lorsqu'il fait chaud doit effectuer un JS de Constitution ou subir un niveau d'épuisement. Si il a une armure moyenne ou lourde, ce JS se fait avec désavantage.

Autre impact le prix d'une armure moyenne ou lourde est 10x plus important à Chult car personne n'en utilise car trop contraignant. Or, si vous avez suffisamment d'eau, porter une armure lourde n'a finalement aucun impact... Donc, pas très logique !

Personnellement, je trouve que les règles sur la gestion de l'environnement spécifique de Chult sont un peu "légère". Je suis en train d'essayer d'écrire un petit guide de survie en proposant des ajustements qui me sembleraient plus réalistes.

Pour la question des armures, j'ajoute juste qu'un personnage en armure moyenne ou lourde doit faire un JS de Constitution tous les jours si il porte effectivement son armure. Ce qui n'empêche pas de la transporter à côté et de l'équiper pour rentrer dans un donjon par exemple !

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  • Ellef
  • et
  • Xev
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Judge Ju

Merci beaucoup pour vos réponses et éclaircissement content

Un petit guide comme ça m intéresse fortement en tout cas plaisantin parce que c'est vrai que les règles sur cet aspect sont light confus

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  • Tiramisu Rex
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Judge Ju

Effectivement si tu proposes un guide de survie ça m'interesse également !
En plus ça permettrait de donner de l'importance et du jeu au PNJ guide que les joueurs peuvent recruter, car ce dernier pourrait connaitre les risques ambiants de la jungle (qui n'existe pas vraiment en l'état, outre les rencontres) et peut-être quelques astuces à partager aux PJs.

En tout cas si tu as besoin d'un coup de main ou d'inspiration pour ça, hésite pas à demander ici.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Effectivement si tu proposes un guide de survie ça m'interesse également !
En plus ça permettrait de donner de l'importance et du jeu au PNJ guide que les joueurs peuvent recruter, car ce dernier pourrait connaitre les risques ambiants de la jungle (qui n'existe pas vraiment en l'état, outre les rencontres) et peut-être quelques astuces à partager aux PJs.

En tout cas si tu as besoin d'un coup de main ou d'inspiration pour ça, hésite pas à demander ici.

Xev

C'est l'idée !!!

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Ellef

Ca vaux ce que ça vaux mais Darksun a des règles sur la déshydratation. Alors oui c’est un désert mais il faut savoir que la jungle bien que l’eau y est très présente certes mais la plupart du temps cette eau est impropre à la consommation par l’homme. Cruelle ironie, c’est comme être sans eau potable sur un radeau en plein milieu de l’océan. La soif c’est la soif….

La perte d’eau se traduits par une perte de constitution et de point de vie dans DarkSun. La différence entre la jungle et le désert est que la nuit n’apporte pas de réconfort sur ce problème. Il fait aussi chaud sous la canope que dessus. Mais en dessous c’est plus étouffant.

Important dans la première édition de Darksun p52, il est indiqué qu’au-delà du premier round de combat les armures métalliques pénalisent au point que le porteur s’effondre à la hauteur de son score de constitution. Ils utilisent spécifiquement les armures de plates.

Intéressant les armures lourdes non métalliques ne semblent pas être aussi pénalisantes. Par exemple, armure de chitines.

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  • Xev
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Tiramisu Rex

J'aime bien l'idée de l'armure de chitine mais il lui faut un inconvenient (que ce soit la rareté, la durabilité, le poids etc), sinon tout le monde en porterait et pas que sur la péninsule.
Autre chose pour les armures lourdes (idée que j'ai vue sur le forum Enworld), le tour de magie prestidigitation permettrait de rafraichir une personne en continue sans soucis de concentration et donc permettre à un porteur d'armure de ne pas subir de malus (Au MJ de décider si c'est suffisamment puissant pour ça).

Pour ce qui est de l'eau perso j'ai compris que la solution pour les PJ était les raincatcheurs à acheter au port, suffit de les installer la nuit et le matin les stocks d'eau sont plein pour la journée (en tout cas c'est comme ça que je pense le faire jouer).
Après c'est au MJ de jouer avec ça ; pendant une tempete ils peuvent avoir été renversé, un animal a pu les detruires pendant la nuit, la météo était particulierement seche, la pluie a ruisselée sur les feuilles d'arbres toxiques etc.

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  • Tiramisu Rex
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Xev

L'inconvénient ou plutot les inconvénients des armurs de chitines sont les suivants.

Moindre protection que le métal.

Moindre durabilité.

Plus dure à travailler.

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Climat :

Température :

Les températures sont stables tout au long de l’année dans les zones de forêt tropicale humide. De fait, ne lancer pas les dés sur la table de climat (DMG p109) pour la température.

Vent :

De même, le vent reste rare, excepté en cas de tempête tropicale. Ignorez donc le jet sur la table de climat pour la détermination du vent.

Précipitations :

Données réelles :

Iquitos - Pluie : Entre 165,7 et 309,1 par mois avec une moyenne à 227,75 mm d’eau par mois. Entre 10 et 15 jours de pluie par mois, soit 12,75 jours de pluie par mois.

Leticia - Pluie : Entre 109,2 et 284,5 par mois avec une moyenne à 207,3 mm d’eau par mois. Entre 12 et 18 jours de pluie par mois, soit 14,25 jours de pluie par mois.

Kuching - Pluie : Entre 175,5 et 639,2 par mois avec une moyenne à 306,5 mm d’eau par mois. Entre 12 et 21 jours de pluie par mois, soit 15,8 jours de pluie par mois.

Quibdo - Pluie : Entre 505,4 et 851,7 par mois avec une moyenne à 677,5 mm d’eau par mois. Entre 21 et 27 jours de pluie par mois, soit 25,3 jours de pluie par mois.

Ces données pluviométriques réelles nous permettent de déterminer que la probabilité d’avoir un jour de pluie varie entre 42,5% et 84,3%. D’autres sources donnent des précipitations moyennes pour la forêt tropicale humide de l’ordre de 70%.

Le livre de ToA nous donne peu d’indications chiffrées pour déterminer le temps. On apprend juste qu’il pleut beaucoup et souvent, ce qui est effectivement une des caractéristiques principales de la forêt tropicale humide. Par ailleurs, en cas de forte pluie, il y a 25% de chance qu’il s’agisse d’une tempête tropicale. De fait, la seule référence dont nous disposons est la table du climat située page 109 du DMG, reproduite ci-dessous.

D20

Précipitations

1-12

Pas de pluie

13-17

Pluie faible

18-20

Forte pluie

En termes de probabilité cela correspond à 40% d’obtenir un jour de pluie. Cette probabilité est basse pour la forêt tropicale humide si l’on compare avec les relevés météorologiques réels.

Par contre, ce qui est important de connaître est la volumétrie d’eau que les précipitations génèrent. En effet, la collecte d’eau de pluie est très importante durant la campagne, l’eau n’étant pas potable dans la jungle. Pour cela les PJ peuvent acheter des collecteurs d’eau de pluie. On apprend que grâce à cet outil, il est possible de collecter 8 litres d’eau potables tous les 2,5 centimètres de précipitation, à concurrence d’un maximum de 32 litres d’eau. Malheureusement, pluie faible ou forte pluie ne nous apporte aucune indication sur la volumétrie des précipitations.

La définition de hauteur de pluie donnée par Météo France est :

Pluie faible : moins de 0.3 cm/h

Pluie modérée : entre 0.3 cm/h et 0.7 cm/h

Forte pluie : plus de 0.8 cm/h

Il est indiqué aussi que lors de certains événements majeurs, l’intensité des précipitations était de 10 cm/h.

Il est temps maintenant d’utiliser ces données pour en tirer un modèle le plus proche possible de la réalité et de combler les vides laissés à notre interprétation.

Plutôt que de modifier la table donnée dans le DMG, il est possible de jouer sur la fréquence des jets de dés pour déterminer le temps. Ainsi, effectuer 3 jets par jour, donc par intervalle de temps de 8 heures, sur la table revient à une probabilité d’obtenir un résultat pluie 78,4% du temps sur un jour donné. Cette probabilité est élevée, mais digne du challenge que propose cette campagne et la jungle de Chult.

Cette façon de procéder permet par ailleurs d’uniformiser les intervalles de temps utilisés lors des explorations. Ainsi il y a aussi 3 jets de rencontre aléatoire par jour. Un repos long correspond aussi à un intervalle de temps de 8 heures. Pour déterminer les hauteurs d’eau pour la collecte grâce aux collecteurs d’eau de pluie, ces derniers sont installés lorsque les personnages ne sont pas en déplacement. Cela correspondra donc à l’intervalle de 8 heures de nuit. La première et dernière chose que les PJ risquent de faire étant de monter et démonter les collecteurs, on peut arrondir la durée de collecte à 10 heures au total sur une journée en prenant l’intensité de précipitation de l’intervalle de temps considéré.

La procédure de détermination du temps devient donc la suivante.

Lancer les dés toutes les 8 heures sur la table suivante :

d20

Précipitations

Intensité

Cumul sur 10h

Eau collectée

1-12

Pas de pluie

0 cm/h

0 cm

0

13-17

Pluie faible

0,25 cm/h

2,5 cm

8 litres

18-20

Forte pluie*

1 cm /h

10 cm

32 litres

,* Sur un résultat Forte pluie lancez 1d4. Sur un résultat de 1, une tempête tropicale a lieu

Tempête tropicale :

Une tempête tropicale peut avoir lieu lors d’un résultat Forte pluie. Lancez 1d4 pour déterminer le nombre d’intervalle de temps que durera une tempête tropicale (de 8 heures à 32 heures). Les conséquences d’une tempête tropicales sont les suivantes :

  • Vent fort (DMG p110) : Les jets d’attaque d’armes à distance et les tests de Sagesse (Perception) basés sur la perception auditive sont désavantagés. Un tel vent souffle aussi les flammes non protégées, disperse le brouillard et empêche presque tous les déplacements en vol par des moyens non magiques.
  • Précipitations importantes (DMG p110) : La visibilité est réduite à 50 mètres. De plus, les créatures dans la zone sont désavantagées lors des tests de Sagesse (Perception) basés sur la perception visuelle. De telles précipitations éteignent les flammes non protégées tandis que les tests de Sagesse (Perception) basés sur la perception auditive sont désavantagés. La portée des armes projetées est réduite de moitié. Note : Valable aussi en cas de Forte pluie.
  • Le déplacement sur les cours d’eau est impossible.
  • Si les personnages persistent à voyager à pied, chaque personnage souffre automatiquement d’un niveau d’épuisement et doit réussir un test de Constitution DD10 ou recevoir un deuxième niveau d’épuisement.
  • Les personnages sont désavantagés sur leurs jets de compétence pour éviter de se perdre (navigation).
  • *Les collecteurs d’eau ne sont pas utilisables durant une tempête tropicale.
  • *Les personnages ne peuvent bénéficier d’un repos long durant une tempête tropicale, excepté s’ils disposent d’un abri suffisant (grotte, bâtiment…).
  • *Les personnages doivent effectuer un jet de constitution dont le DD dépend de la durée de la tempête tropicale, excepté s’ils disposent d’un abri suffisant (grotte, bâtiment…). En cas d’échec, un PJ souffre d’un niveau d’épuisement.

Durée

8 heures

16 heures

24 heures

32 heures

DD

Auto.

10

12

15

  • *Chaque personnage doit effectuer un jet de Sagesse (Survie) DD10 durant une tempête tropicale sauf si les PJ disposent d’un abri. En cas d’échec, le personnage perd la moitié de ses réserves d’eau et de nourriture. Ce jet est effectué avec avantage si les personnages sont accompagnés par un guide compétent (voir page xxx), ou par un rôdeur disposant de l’aptitude Explorateur né.
  • *La visibilité est réduite à 25 mètres, et la portée des armes projetées est réduite à 25% de leur portée normale.

Note : Les * indiquent qu’il s’agit d’ajout aux règles de base, rendant plus difficile la survie lors d’une tempête tropicale. Les utiliser est totalement optionnel.

Explorer la jungle :

Distances parcourues :

La carte de Chult est découpée en hexagone de 15 kms. La campagne indique les règles régissant ces déplacements résumées ci-dessous :

  • En rythme normal le groupe progresse d’un hexagone en terrain côte, jungle, montagne, marais et désert, et de deux hexagones si les personnages se déplacent sur une rivière ou un lac avec un canoë, un seul hexagone s’ils se déplacent en canoë sur un marais.
  • En rythme rapide, le groupe progresse d’un hexagone sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d4 et de 2 hexagones sur un résultat de 3 ou 4 sur 1d4.
  • En rythme lent, le groupe ne progresse pas sur un résultat de 1 ou 2 sur 1d4 et de 1 hexagone sur un résultat de 3 ou 4 sur 1d4.
  • Il est aussi possible de comptabiliser les déplacements en kilomètres, soit 15 kilomètres en rythme normal, 22,5 kilomètres à un rythme rapide, 13,5 kilomètres à un rythme lent. Cependant, et comme indiqué, raisonné en kilomètres complexifie les choses.

Ces règles ne tiennent pas compte de la possibilité d’effectuer une marche forcée, ni de l’aptitude Explorateur né du rôdeur qui permet d’ignorer les terrains difficile. Les rythmes de déplacement sont aussi légèrement différents de ceux fournis dans le PHB p182, mais ils se rapprochent des rythmes de déplacement en terrain difficile.

Nous allons donc essayer de voir comment utiliser malgré tous ces règles !

Marche forcée :

Pour effectuer 15 kilomètres en rythme lent, il suffirait d’effectuer une heure de marche forcée. Dans ce cas, les joueurs devront effectuer un jet de sauvegarde de constitution de DD11. Si un personnage rate ce jet, il obtient un niveau d’épuisement. Vos joueurs peuvent donc choisir de tenter une marche forcée d’une heure plutôt que de s’en remettre au hasard !

Pour effectuer 30 kilomètres en rythme rapide, il suffit d’effectuer deux heures de marche forcée (en arrondissant à l’inférieur). Dans ce cas, les joueurs devront effectuer deux jets de sauvegarde de Constitution DD11 et DD12. Si un personnage rate un jet, il obtient un niveau d’épuisement. Vos joueurs peuvent donc choisir de tenter une marche forcée de deux heures plutôt que de s’en remettre au hasard !

Tenter une marche forcée dans d’autres cas semble difficile au vue du nombre de jets à réaliser pour pouvoir se déplacer d’un hexagone supplémentaire !

Cas particulier : l’aptitude Explorateur né du rôdeur :

Cette aptitude du rôdeur permet d’ignorer les terrains difficiles dans son terrain de prédilection. Or cet aspect est totalement occulté, même si il apparaît clairement que les terrains du Chult sont des terrains difficiles. De fait, pour représenter l’effet de cette aptitude, il conviendrait de doubler les rythmes de déplacement lorsqu’un groupe dispose d’un rôdeur dans son terrain de prédilection :

  • Rythme lent : 1 hexagone. Une marche forcée d’une heure permet de se déplacer de deux hexagones.
  • Rythme normal : 2 hexagones. Une marche forcée de 4 heures permet de se déplacer d’un hexagone supplémentaire.
  • Rythme rapide : 3 hexagones. Une marche forcée de 3 heures permet de se déplacer d’un hexagone supplémentaire.

Les rivières et les lacs ne sont pas considérés comme des terrains difficiles.

Pour limiter légèrement les effets de l’aptitude, vous pouvez considérer qu’elle n’est pas utilisable lorsque les personnages se déplacent vers un hexagone vierge sur la carte.

Par ailleurs, lorsque les personnages disposent d’un guide compétent, ils peuvent utiliser ces vitesses de déplacement lorsque ce dernier conduit les personnages vers un endroit qu’il connait.

Navigation :

Au début de chaque journée, les joueurs doivent indiquer où ils souhaitent se rendre sur la carte et effectuer un jet de navigation, Sagesse (Survie). La difficulté du jet est DD10 pour les côtes et lacs, DD15 pour la jungle, les montagnes, les rivières, les marais et les déserts. Le jet bénéficie d’un bonus de +5 si le groupe a choisi un rythme de déplacement lent, et souffre d’un malus de -5 si le groupe a choisi un rythme de déplacement rapide. De plus, le navigateur dispose d’un avantage s’il dispose d’une carte, donc si l’hexagone est cartographié, ainsi que s’il peut voir le soleil et les étoiles. C’est le cas si le navigateur n’est pas dans la jungle, et qu’il n’y a pas de pluie.

Cas particulier : l’aptitude Explorateur né du rôdeur :

L’aptitude Explorateur né du ranger permet à un groupe de ne pas se perdre, même s’il n’est pas navigateur (Sage Advice Jeremy Crawford). De plus, la jungle est considérée comme de la forêt comme terrain de prédilection. Cela signifie donc qu’un rôdeur ayant choisi cette aptitude avec forêt comme terrain de prédilection, implique que le groupe ne pourra jamais se perdre lors de ses déplacements, supprimant par la même un des risques les plus importants du jeu. Pour représenter la difficulté supplémentaire que constitue la jungle de Chult, vous pouvez utiliser la règle suivante. Lorsque le groupe se déplace vers un hexagone cartographié, il ne peut pas se perdre. Lorsqu’il s’agit d’un hexagone vierge de la carte, le navigateur bénéficie de l’avantage sur son jet grâce à l’aptitude.

Enfin n’oubliez pas que cette aptitude permet de doubler le bonus de maîtrise du rôdeur sur les tous les tests d’Intelligence et de Sagesse du rôdeur sur son terrain de prédilection, et donc notamment sur le jet de navigation s’il est désigné comme navigateur.

Cas particulier - les guides :

La campagne laisse la possibilité d’embaucher un guide. Ce dernier peut servir de navigateur, mais n’apporte aucun avantage particulier. Cependant certains guides connaissent le chemin vers certains lieux, et lorsque le groupe se déplace en direction d’un de ces lieux, le groupe ne peut tout simplement pas se perdre.

Par ailleurs, certains guides sont compétents permettant aux PJ de bénéficier d’avantage en faisant appel à eux. (Liste à faire + rappel des avantages)

Cas particulier les armures :

Porter une armure moyenne ou lourde n’est réellement pénalisant qu’en cas de déshydratation, ce qu’un groupe prévoyant devrait éviter. La règle suivante permet de rendre la vie plus difficile aux personnages souhaitant se déplacer dans la jungle en armure.

Un personnage portant une armure doit réussir un jet de Constitution DD15 ou souffrir d’un niveau d’épuisement.

Déshydratation :

Reprise des règles.

Repos long :

A compléter. Repos long possible uniquement dans un endroit « sûr ».

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  • Ellef
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  • Abnel Kadar
  • ,
  • Xev
  • et
  • Grand_Ancien