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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Débuter sur Cthulhu 70

Forums > Jeux de rôle

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Damsse

J'ai acheté les PDF en VO. La VF sera semblable (c'est assez rare que cela change à la traduction).

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Une preview du Cthulhu Hack : https://www.gameontabletop.com/contenu/partners/12singes/file/Deluze/CHRitesNocturnesV1.5.pdf

Maquette complètement différente de la VO donc.

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  • Dohnar
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nerghull G

C'est un kit d'initiation, ça ne veut pas dire que la présentation du livre sera la même (mais c'est probable). J'ai demandé sur la PP pour être sûr.

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Ce serait quand même ballot de payer une charte graphique pour finalement pas s'en servir content

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  • Dohnar
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nerghull G

Disons que des fois c'est plus facile de faire un kit avec une maquette maison (au hasard ici celle de la campagne) que de faire rentrer ça dans la maquette originale (alors qu'il peut être bien plus facile de garder la maquette originale pour l'organisation du livre traduit). Ça s'est déjà vu.

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Les XII Singes viennent de répondre, ce sera bien la même maquette que le kit d'initiation, du coup quelque chose de plus proche d'AdC.

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Bonjour tout le monde,

Je n'ai encore jamais joué à un JDR de Cthulhu (mais je compte bien y remédier, sur une partie en ligne par exemple).

Néanmoins, je m'y perds totalement en terme de version si je veux en masteuriser. J'ai l'impression qu'il existe 50 versions différentes, dont plus de la moitié ne sont plus édités. Du coup, si vous avez un petit livre pas trop cher (pour l'instant c'est juste pour tester) à me proposer, le but étant de faire des one shot avec mes joueurs entre notre autre campagne de MedFan.

Merci content

Edit : je précise que ce serait pour tester dans les semaines à venir, dans la préco "Deluze" sera un peu trop tard.

formol

Bonjour Formol.

Oui, tu as raison, il existe une bonne cinquantaine de façons de jouer à Cthulhu : 7 éditions du jeu L'appel de Cthulhu, plus des versions avec d'autres systèmes de jeu, citées dans les messages précédents, plus tous les jeux génériques qui permettent de s'adapter au genre horreur : GURPS, Fate ... et même Savage Worlds (si, si, il y a Realms of Cthulhu, une version Savage Worlds de Cthulhu qui permet de jouer des aventures poulpiques sans côté le héroïque / pulp de Savage Worlds - et elle a reçue d'excellentes critiques !).

Le but de ce message n'est pas de répéter ce qui a été très bien dit ci-dessus. Toutes ces versions sont bonnes et le choix dépend donc... de tes envies.

Je veux juste insister sur un point : la 7ème édition est excellente. Vraiment. Les nouveautés, qui peuvent paraitre bizarres au départ, et qui pourraient même rebuter certains habitués des versions précédentes, ont été finement penser pour rendre le jeu beaucoup plus souple et simple d'utilisation.

Elles permettent par exemple, une fois qu'on les maîtrise un peu, de simuler n'importe quelle manoeuvre de combat en deux coups de cuillère à pot. Désarmer un adversaire, le plaquer au sol, lui tordre le bras dans le dos, le pousser par dessus le balcon, etc., devient un véritable jeu d'enfant pour le MJ : il suffit simplement d'un jet de pourcentage pour chacun des deux adversaires et le réalisme sera pourtant bien là, puisqu'on tiendra compte de et la compétence et de la corpulence de chacun des protagonistes (essayons donc de faire une prise de judo à un rhinocéros !).

Les blessures ont elles aussi été totalement repensées et sont à la fois plus simples et plus réalistes : fini les personnages qui meurent en prenant deux coups de pieds dun homme ordinaire dans le ventre ou ceux qui guérissent d'un bras cassé en deux semaines parce qu'ils ont de la chance sur les tests de premiers soins de leurs amis et sur leurs jets de guérison...

Bref, il y plein de trucs bien.

Alors, je sais, l'aspect de la 7ème édition française peut paraître un peu repoussant. Beaucoup de noir (avec les photos d'époque), et, surtout, un texte écrit tout petit et très dense... Le tout manque cruellement d'aération. C'est d'ailleurs dommage, parce que la version américaine, elle, est une des plus jolies versions américaines... Quoi qu'il en soit, ne te laisse pas repousser par cet aspect un peu lourdingue. J'ai redécouvert les règles de Cthulhu grâce à cette 7ème édition.

Et si tu as la chance de parler anglais, tu peux même l'essayer gratuitement en téléchargeant Call of Cthulhu Quick Start directement sur le site Chaosium. Il y a tout ce qu'il te faut pour ta première aventure. Sauf les dés, évidemment...

https://www.chaosium.com/free-quick-start-pdf/

D'ailleurs, ce serait chouette que Sans Détour nous la propose aussi, en français. Bon, je sais, c'est du boulot. Et à perte, si on veut conserver la gratuité. Mais, bon, ça permettrait peut-être au jeu de se vendre encore mieux... A la limite, je suis volontaire pour la traduction. Mais pendant les grandes vacances, pas avant.

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Slimouze
Dans Lovecraft, Contre le Monde, contre la Vie (excellent essai) Houellebecq raconte que des rolistes lui faisaient dédicacer son livre, en lui avouant qu'ils n'avaient jamais lu Lovecraft et ne comptaient pas le lire.
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Pour être exostif je crois qu'on a oublié de citer Cthulhu

Mais comme indiqué plus haut, il y a mille et une façon de jouer dans le monde de Lovecraft, quelque soit le système de jeux choisi.

Pour faire un raccourci de l'ambiance "Cthulhu" on pourrait dire : "vous n'êtes pas de taille". Les personnages des joueurs n'affronterons au final que des lampistes et au mieux retarderont l'inéluctable jusqu'à leur folie ou leur mort dans le meilleur des cas clin d'oeil.

Au final tu trouveras un maximum de materiel pour le système chaosium, toute version confondue, et un peu moins pour les autres. Et si tu choisit un autre système les adaptations ne sont pas très compliqué du moment que tu gardes à l'esprit que tes joueurs peuvent en découdre avec des cultistes, souffir et glisser un peu plus vers la folie face un vieux sorcier, et s'éffondrer en bavouillant devant une horreur cosmique.

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  • Noob
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Bigbull42
On en parle à la 2e page.
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Pour jouer à l'AdC, j'utillise les règles de Chill 3ème édition.

Ce sont les meillleurs règles pour de l'enquête dans un contexte d'horreur.

Pour le BG j'ai toujours ma 1ère édition de l'AdC et les oeuvres du Maître.

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Pour l'Appel, +1 pour la V7 qui a bien dépoussiéré les règles; pas la peine de s'embêter avec du + ancien.

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Pour jouer à l'AdC, j'utillise les règles de Chill 3ème édition.

Ce sont les meillleurs règles pour de l'enquête dans un contexte d'horreur.

Pourrais-tu détailler un peu pourquoi, selon toi, ces règles sont les meilleures. Je ne connais que la deuxième édition de Chill est suis vraiment intéressé pour en apprendre plus.

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Pour jouer à l'AdC, j'utillise les règles de Chill 3ème édition.

Ce sont les meillleurs règles pour de l'enquête dans un contexte d'horreur.

Pourrais-tu détailler un peu pourquoi, selon toi, ces règles sont les meilleures. Je ne connais que la deuxième édition de Chill est suis vraiment intéressé pour en apprendre plus.

Gollum

Attention aux termes Gollum, ils peuvent être glissant comme du bon poisson...

Ce sont les meilleures règles pour de l'enquête dans un contexte d'horreur. Ce ne sont pas les meilleures… du monde ! clin d'oeil

Alors déjà il existe un kit de découverte ici : http://www.aka-games.fr/website/wp-content/uploads/2017/04/Chill_LdD.pdf

Pour résumer grossièrement, afin de mener une enquête il faut trouver des indices et dans Chill même sur un échec tu obtiens une information vitale (et une fausse piste). Donc quoi qu’il arrive les PJ progressent. Bien trouvé également, le système des jetons (lumière et ténèbres) pour provoquer une intuition de l’un des PJ. L’enquête est, pour moi, véritablement au centre du jeu et du système.

Après le jeu utilise des pourcentages pour tester 10 attributs et 9 compétences (qui peuvent posséder des spécialisations afin d’augmenter les pourcentages des PJ), ce qui est bien suffisant pour jouer.

Le système de résolution (à base de pourcentages donc) est, encore une fois pour moi (c’est une affaire de sensibilité toute personnelle), simple comme choux :

« • Succès colossal : le jet est un double, et un succès. L’action est une réussite complète, et le joueur retourne un jeton Ténèbres pour le mettre sur sa face Lumière (voir plus bas). Le MJ peut lui accorder un bonus supplémentaire, s’il le désire.

• Succès majeur : le jet est inférieur ou égal à la moitié du seuil de réussite. L’action est une réussite complète.

• Succès mineur : le jet est inférieur ou égal au seuil de réussite, mais supérieur à la moitié de ce nombre. L’action est réussie, mais souvent avec une limitation ou une complication.

• Échec : le jet est supérieur au seuil de réussite. L’action est ratée.

• Fiasco : le jet est supérieur au seuil de réussite et est un double. L’action est ratée, et le MJ retourne un jeton Lumière pour le mettre sur sa face Ténèbres. Le MJ a l’option d’introduire une complication ou un problème majeur, en conséquence directe de l’échec.

Notez qu’un jet de 01 est toujours une réussite, quel que soit le SR. De même, un jet de 00 est toujours un échec, mais si le SR est supérieur à 100, il n’est pas considéré comme un fiasco. »

Pour reprendre les textes du livret de découverte.

La gestion des blessures et des traumatismes psychologiques est réduite à des échelles de valeurs entrainant des malus, soit juste des cases à cocher.

Enfin, je ne saurais trop te conseiller de parcourir le livret pour découvrir qu’il ne faut pas 466 pages pour jouer pleinement à un jeu d’enquête dans un contexte d’horreur. Et même si parcourir l’ensemble de ces pages n’est pas forcément nécessaire, un jeu d’enquête pour moi ce doit d’être léger au niveau règles pour pouvoir profiter complétement de l’ambiance : et oui au départ l’AdC était vendu comme un jeu d’ambiance…

Attention il est bien question de ma sensibilité de vieux joueur et de rien d’autre, je ne veux pas comparer l’AdC et Chill. L'AdC j'anime des sessions régulièrement depuis 1984, et j'adore Lovecraft, mais depuis la v4 je ne m'y retrouve plus. Ce que ce jeu est devenu ne correspond plus à mes attentes, et pourtant la qualité des ouvrages est allé en augmentant, mais c'est un autre débat.

Espérant t'avoir apporté quelques éléments de réflexion.

Au plaisir !

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  • Grand_Ancien
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En fait l'adéquation des règles dépend surtout du type de jeu voulu : enquête, horreur, épouvante, gore, pulp, conspiration, ... Il y a plein de façons de "jouer à Cthulhu".

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En fait l'adéquation des règles dépend surtout du type de jeu voulu : enquête, horreur, épouvante, gore, pulp, conspiration, ... Il y a plein de façons de "jouer à Cthulhu".

Dohnar

En effet, mais l'évolution de l'usage des pourcentages, le nombre de compétences, les règles d’affrontements, la technique pure de l'AdC et maintenant pour moi une sorte d'usine à gaz peu engageante...

Je réalise qu’en écrivant cela je trahis un peu les nombreuses années de jeu et donc de plaisir à jouer et partager, mais ce n’est vraiment que ce sentiment qui en ressort lorsque je parcourt maintenant les ouvrages de SD (que je trouve superbes au passage).

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  • Dohnar
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Zeylion

Je ne parlais pas que d'AdC mais tous les systèmes qui existent pour jouer dans un univers lovecraftien. La première question à se poser (et qu'on aurait dû poser à ceux qui s'interrogent) c'est quel style de jeu vous recherchez. À partir de là il est plus facile de cibler quel système (et donc quel jeu) convient le mieux.

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Zeylion

Je ne suis globallement pas d'accord avec toi sur l'approche que tu fais des règles.

Pour moi, le système de jeu de l'AdC est plutôt bien adapté aux types de jeu qu'il est. Jeu qui met l'ambiance et les enquêtes en avant, avec une certaine par de simulationisme/réalisme. Mais comme tu l'as si bien dit, tout est question de sensibilité...

Pourtant j'ai eu la chance de joué à la 3ème itération de CHILL et, tout comme toi, je trouve les règles très séduisantes.

Tout comme toi, j'ai decouvert et commencé l'AdC en 1984 (ce qui a été pour moi, humble jouer de D&D une grande révéaltion).

Personnellement, je joue avec un mélange des différentes versions de l'AdC. Je pioche à gauche ,à droite ce qui me convient à l'instant T et cela se passe très bien. clin d'oeil

Tout ça pour dire, que c'est avan tout une histoire de goût. content

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Attention aux termes Gollum, ils peuvent être glissant comme du bon poisson...

Ce sont les meilleures règles pour de l'enquête dans un contexte d'horreur. Ce ne sont pas les meilleures… du monde ! clin d'oeil

Ne t'inquiètes pas, il n'y a aucune confusions dans mon esprit. C'est bien dans ce sens que j'avais pris ton message... Et je te remercie pour ta réponse très claire, ainsi que pour le lien sur lequel je vais bien évidemment me jeter.

Je m'aperçois dailleurs que je n'ai pas assez parlé de la 7ème édition. Du moins, je n'en ai pas fait un présentation aussi précise que tu l'as fait avec la nouvelle édition de Chill. Je pensais que tout le monde connaissait bien Cthulhu V7, mais, d'après les messages ci-dessus (le tien et celui de Zeylion), je vois que ce n'est pas vraiment le cas. D'ailleurs, je comprends pourquoi : le kit de découverte n'existe qu'en anglais et, du coup, soit on parle cette langue, soit on est obligé de lire le Manuel du gardien, qui est aussi dense que le livre de base de la 6ème édition et qui, du coup, laisse supposer que les règles sont à peu près aussi complexes... Or, ce n'est pas du tout le cas !

Paul Fricker et Mike Mason ont justement tout revu pour revenir à la simplicité du départ : on y retrouve la légèreté de la première édition, mais avec encore plus de souplesse.

Voici comment ça marche...

Les caractéristiques sont maintenant notées sur 100, comme les compétences. Plus de x 5, x 2 ou x 8 à calculer quand on doit effectuer un jet de force ou d'intelligence.

Avant que la partie ne commence, on calcule la moitié et le cinquième de chaque caractéristique et compétence, qu'on note directement sur la feuille de personnage. On a ainsi, par exemple, Force 75 % (37 / 15), Mythe de Cthulhu 53 % (26 / 10), etc. Cela permet de ne plus avoir aucun calcul à faire avec les pourcentages pendant la partie.

Mais cela ne correspond pas à des niveau de réussite (même si le Gardien peut très bien l'interpréter comme ça). Non, là encore, retour à la simplicité maximale. Il n'y a que :

  • Echec critique : de 96 à 100 si la caractéristique ou compétence est inférieure à 50 et seulement 100 si elle est supérieure à 50 (un professionnel n'a qu'une chance sur 100 de faire une maladresse).
  • Echec normal : au dessus de la caractéristique ou compétence.
  • Réussite normale : jet inférieur ou égal à la caractéristique ou compétence.
  • Et réussite critique : 01. Le coup de bol absolu.

Il est à noter qu'en combat, un jet inférieur ou égal au cinquième de la compétence lors d'une attaque permet de faire le maximum de dégâts (plus un nouveau jet de dés pour les armes qui empalent).

Alors, à quoi servent ces demis et ces cinquièmes de caractéristique / compétence ?

Eh bien pour les oppositions et les combats, tout simplement. Celui qui obtient le meilleur résultat l'emporte. Exit la table de résistance !

Et, aussi pour les actions ordinaires. Demi correspond à un test majeur (c'est à dire difficile) ou extrême (c'est-à-dire plus que difficile). Exit aussi les bonus, les malus, et tout le toutim. Je le disais, il n'y a vraiment plus aucun calcul à faire avec les pourcentage en cours de jeu. Jamais !

Mais, me direz-vous, et si un personnage a un avantage sur un autre au cours d'une opposition. Il faut bien en tenir compte ! Tout à fait. Et c'est prévu. Pour cela, les auteurs ont introduit le dé de bonus ou de malus. On lance un dé de dizaine supplémentaire, voire deux, et on prend le meilleur résultat (en cas de bonus) ou le pire (en cas de malus).

Et si je fais une action facile, par exemple ? Comment ça se passe alors. Elémentaire... Soit je fais un test normal avec un ou deux jets de bonus, soit je ne lance même pas les dés. Après tout, si c'est si facile, il n'y a peut-être aucun défi à relever et, donc, le personnage réussit automatiquement. Les nouvelles règles insistent sur ce point. Il n'y a de jet de dés que lorsqu'il y a quelque chose de dramatique qui se passe : un vrai défi à relever, avec un vrai risque. Pour le reste, la narration suffit.

Il y a bien sûr des subtilités. Un personnage qui se défend peut, au lieu de simplement se défendre, contre-attaquer directement (frapper avant même que l’autre n’arrive à faire son attaque ou bien enchaîner très rapidement attaque et parade...). Mais ça reste hyper simple à gérer : lorsque le joueur souhaite le faire, il faut que sa réussite soit meilleure que celle de l’attaquant (alors que s’il se contente de se défendre normalement, il suffit qu’elle soit égale à celle de l’attaquant).

De même, s'il veut faire une manoeuvre spéciale dont je parlais dans mon message précédent (désarmer, plaquer au sol, pousser par-dessus le garde-corps du balcon), le joueur effectue un jet de combat en opposition avec son adversaire et doit tout simplement obtenir une meilleure réussite...

Voilà. Difficile de faire plus simple il me semble. Anciens amoureux de L'appel de Cthulhu, vous avez à nouveau de quoi être rassurés.

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Sincèrement, ne t'embêtes pas avec les versions (chacun voit midi à sa porte et va t'expliquer que la version qu'il aime est la meilleure). Chope la première que tu trouves et commence à jouer. Le système est globalement simple de toute façon quelque soit l'édition. Je te recommenderais aussi de rester sur le BRP pour plus de compatibilité avec le gros matos de scénarios/campagnes qui existent (à moins que tu ai du temps devant toi et que tu masterise depuis longtemps).