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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Système BaSIC 57

Forums > Jeux de rôle

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Alors je joue souvent avec les règles de Légendes (le système runequest de mongoose OGL) et dans celui ci, porter une armure te donne des malus sur le rang d'action, ce qui fait que le perso attaque dans les derniers. (ce qui est assez dangereux si les PJ sont en sous nombre ou pris par surprise) Sinon tu peux aussi décréter que les armes et armures de guerres sont très dur à fabriquer et/ou très chère.

Sinon une armure de plaque c'est pour les chevaliers, si ton PJ en porte une il risque gros si on le découvre démon.

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Alors pour les PNJ, j'utilise juste quelques compétences "type".

Par exemple, un Combattant Majeur aura 70 ou 80 % dans son arme principale, en Lieutenant 40-50%, un Sbire 30% maximum.

Ajuste selon les compétences de ton groupe, l'ambiance que tu veux donner (tes PJ sont balèzes dans l'univers, ou des sous-fifres qui rasent les murs?)

Pour les armures, tu peux mettre des malus, mais c'est peu utile et même un peu stupide (genre l'armure de combat qui gène en combat... juste quelques milliers d'années de recherches militaire qui partent en quenouille!)

Base-toi plutot sur l'ambiance, selon les excellents exemples d'Hitman58: la rareté, l'autorisation de les porter (accordée uniquement par le seigneur / l'autorité des lieux, le confort, le handicap social...)

Ne pas oublier qu'une arme ou une armure lourde est destinée au combat "lourd", c'est à dire le Champ de Bataille.

Un Erudit Citadin avec un tel matos, c'est juste un bibliothéquaire en treilli militaire, avec gilet pare-éclats, casque en Kevlar, appareil de respiration, Fusil d'assault (chargé) et autres accessoires!

C'est sur qu'on s'approche pas trop de lui, on ne le drague pas, on ne le sert pas facilement dans une boutique, il n'est pas discret et que les policiers / militaires du coin vont vite, très vite venir lui poser des questions...

Et peut-être même s'interresser à la provenance du matériel, comme aux motivations belliqueuses du porteur.

"Si tu viens armé pour la guerre, c'est que tu viens nous faire la guerre. Initiative, s'il vous plaît!"

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Merci pour vos réponses.
Effectivement, en ville, je compte mettre pas mal de malus social pour les personnages armés / en armure. Surtout que l'île sur laquelle ils vont jouer est "tranquille". J'hésite même à interdire les armes "lourde", c'est à dire authorisé les dagues et les frondes, voir une petite epée discrète mais pas plus. Pour les armures, je suis 100 % d'accord avec vous, il va vraiment falloir que j'insiste sur le malus social car connaissant mes joueurs, ils voudront la plus grosse armure possible...

Concernant les PNJ, vous avez un genre de " bestiaire " à disposition ?

Sinon, hier j'ai travaillé sur une fiche perso "simple" et un peu plus moderne que celles dans casus-belli d'il y'a 30 ans joyeux. Dans les compétences, j'ai juste rajouté "poison" qui peut me sembler sympa à jouer (en trouvant des plantes pour les fabriquer, etc.).

Au verso, une petite grille de traits de personnalité. Le but étant de créer des persos rapidement tout en ayant une personnalité bien à lui. Il faut mettre un trait, comme si c'était une jauge de %. Par exemple sur le premier, on a " abstinent" et son antonyme "débauché". Le joueur doit mettre un trait, par exemple à 75 % du coté de débauché si c'est le cas. Rien n'est figé dans le marbre, mais ca leur permet d'avoir une idée à la création de la personnalité qu'ils veulent donner à leur personnage.

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C'est très interressant, ça me fait un peu penser à pendragon tes traits de personnalité.

Pour le bestiaire, il y a le Minibestiaire de Mythras qui te permet d'avoir déjà une idée pour certains monstres et professions.

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  • formol
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Hitman58

Je me suis inspiré de Pendragon justement, mais en mettant une jauge, et en changeant presque tout les traits de personnalité.

Un de mes joueurs (je ne jouerai à BaSIC que début juillet) m'a demandé si on pouvait tirer les caractéristiques au hasard. C'est vrai que c'est pas bête, ça peut faire des choses marrante. Moi je suis plus pour qu'ils choisissent, genre un perso qui leur plait, mais lui veut le faire au hasard ^^

Parfait pour le bestiaire, exactement ce que je cherchais ! Merci

Je remarque que la plupart des PNJ, même spécialisés, ont souvent entre 40 et 60 %. C'est peu ! Bon l'avantage c'est qu'ils sont touche à tout. Il faudrait que je dise à mes joueurs de ne pas foutre 75 points dans quelques domaines (quitte à limiter un peu, au début, les stats max et en les augmentant au fur et à mesure).

EDIT :

Concernant les PV ca colle pas du tout au système BRP triste

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Pour les PV tu leur donne simplement les carac moyenne et tu calcule comme dans le BRP en faisant la moyenne de CON et TAI. (certain ont déjà les carac de noté)

Pour les caractéristique aléatoire (pour un humain) tu peux lui faire lancer 3d6 pour FOR CON DEX POU et CHA, 2d6+6 pour INT et TAI. (ou 2d6+6 pour toutes les carac si tu préfère lisser l'aléatoire)

Pour les compétences enfin, dans minibestiaire, cela correspond à des PNJ mineurs, tu peux les booster entre 10 et 20% (ou plus) pour en faire des PNJ plus important.

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  • formol
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Hitman58

Il n'y a pas leur force etc, t'es sur que c'est là dessus ?

Et même les compétences sont pas tout à fait les mêmes. Du coup, pas spécialement utilisable triste

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Je vois que ce sont les guerriers (chevalier) et le marin qui ont des carac indiqué (mais c'est vrai que c'est étrange qu'ils n'aient pas fait cela pour tous).

Les compétences ne sont que des nom, je pense que tu peux totalement mettre celles de ton BRP. Le système chaosium est compatible avec la quasi totalité des ses déclinaisons, je ne vois pas trop ce qui te bloque gêné

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  • formol
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Hitman58

Ben en gros je n'ai pas la vie, etc. Du coup je m'en inspire fortement et je vais créer mon " propre bestiaire ", ca nécessitera tout de même quelques ajustement je pense mais bon.

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  • Sauriak
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formol

ICI tu trouveras OpenQuest (pdf légal et gratuit) avec un bestiaire.

Comme le souligne Hitman58, les diverses productions BRP sont très compatibles,

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Je remarque que la plupart des PNJ, même spécialisés, ont souvent entre 40 et 60 %. C'est peu !

Oui, et c'est normal.

N'oublie pas que le MJ accorde des Bonus / Malus selon les taches (en gros de +20 à - 20%, au dela, ce sont souvent des réussites / échecs automatique), et il peut y avoir plusieurs bonus.

En gros, 70%, ça correspond à un Doctorat. C'est très élevé comme qualification. 50 %, a te donne un genre de Bachalauréat et 30 %, une qualification professionnelle standard, type BEP/ CAP.

Un Permis de Conduire, c'est 20 %.

Alors, oui, 75%, c'est un trés gros score!

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Il ne faut pas oublier qu'un mauvais coup peut rapidement devenir mortel avec ce système alors si tu encercle tes PJ avec des maitre d'épée chinois, ils risquent d'avoir beaucoup de mal pour s'en sortir content

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En fait, dans un tel cas, ils ne s'en sortiront pas.

Mais c'est toi qui choisit de les encercler avec des Maîtres d'Armes, ou de faire foncer quelques sbires hurlants!

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Oui oui, le but c'est pas de les tuer ^^

En gros, il faut pas qu'ils aillent se frotter à un chevaler en duel car il mourreront, il faut qu'un simple paysan puisse être tué, et qu'un " garde " soit plus ou moins difficile, selon les compétences que mes PJ ont pris (genre s'ils ne sont pas / peu combattant, ils ne doivent pas aller s'y frotter).

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Quelques petites question de règles, pas trop importantes, mais qui méritent d'être posées :

Blessures graves :

Si un personnage perd en une seule fois la moitié du nombre actuel de ses points de vie, il est blessé grièvement.

On utilise toujours les PV actuel ? Donc potentiellement, plusieurs blessures graves par combat on est d'accord ?

Esquive, parade et ordre d'attaque :

Quel est l'intéret d'attaquer en premier car, si j'ai bien compris, il faut annoncer la personne que l'on compte esquiver. Ainsi :

  • PJ 1 : j'attaque PNJ A
  • PNJ A : bon bah j'attaque PJ 1 qui ne pourra pas m'equiver du coup.

En gros, un PJ déjà bien amoché à tout intéret à attaquer en dernier pour esquiver celui qui compte l'attaquer.

Concernant la parade, en gros, on peut (une fois par round) essayer de parer une attaque avec la compétence de son arme. Donc autant le tente à chaque fois ?

On peut donc, en cas de gros problème, tenter d'equiver, puis, si ça loupe, tenter de parer une attaque c'est cela ?

Le système d'opposition de base est très bien fait (tableau). Pour le reste, il y'a marqué ça :

Un peu de calcul Si vous devez confronter des valeurs qui ne se trouvent pas sur la table de résistance, utilisez la formule suivante :
Le pourcentage de chance de base est de 50 % - (carac. passive x 5) + (carac. active x 5). Ainsi, pour une valeur passive de 53 et une valeur active de 45, la chance de base de l'action sera de 50 -
(53 x 5) + (45 x 5), soit 50 - 265 + 225, soit un malheureux 10 %.
La plupart du temps, vous aurez aussi vite fait de ramener les valeurs en cause à des nombres figurant sur la table, en y soustrayant un même nombre. Ainsi, dans l'exemple précédent, il
suffit de soustraire 40 à 53 et 45, et de faire la confrontation avec 13 et 5

J'ai beau aimer les maths, je trouve ca hyper chiant comme calcule. Un résultat type "valeur de compétence active / 5 et valeur de compétences passif / 5 et on compare dans le tableau " c'est plus simple non ? Ca donne pas tout à fait le même résultat, mais au moins on fait tout à la volée ... ^^

Merci à ceux qui pourront m'aider content

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J'aime beaucoup le system basic en particulier parce que j'ai commencé avec celui-ci sur stormbringer 1 edition VF puis runequest puis hawkmoon puis AdC.

Pour moi son gros défaut c'est le jet en mirroir pour chaque attaque / parade avec des passes pafois nulles (attaque paré --> dommage 0) qui rallongent inutilement le combat. Mais comme tout peut être simplifié ou revu sans déséquilibrer c'est génial. Il y a d'ailleurs Brygandine qui propose une solution que je trouve élégante. En fait c'est tout simplement le tableau de resistance adapté pour les compétences :
Je te donne un aperçu : si PJ1 a 85% en attaque et que pnj2 à 45% alors PJ1 touche sur 1-90 (85 - 45 + 50) et pnj1 touche de 91 à 100. Autre exemple, PJ1 = 65% mais pnj1= 70 % alors PJ1 touche de 1 -45 et pnj1 de 46 à 100% (cette fois 65 - 70 + 50), tout est résolu en un seul jet fait par le joueur.

En ce qui concerne le tableau de résistance j'ai tjrs fait simple : c'est la différence de carac *5 + 50% pour celui qui a le plus haut score.

Exemple 22 vs 17 --> 5 de différence et donc 75% (5*5 +50%) pour le premier, 25% pour le second. Dans ton exemple il y a 8 de différence et donc 5*8+50 -> 90% et 10% pour l'autre

En ce qui concerne le combat je te conseille de jeter un oeil sur les actions de combat mis ne place après la version mangoose: suivant l'écart de réussite entre l'attaque et la défense il est possible d'activer des options à choisir dans une table (double dommage, passe l'armure, désarmement etc). Tu dois pouvoir trouver cela facilement dans les regles de Mythras que tu peux trouver ici : https://d100.fr/wp-content/uploads/Mythras/Mythras-Fondamentaux-A4.pdf

Edit erreur sur l'exemple de combat brygandine

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Tout à fait les manoeuvres de combat sont très bien pour raccourcir la durée des combats et le rendre plus tactique.

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Tu peux aussi te contenter d'attaque / parade en réussite simple.

Attaque réussie, parade ratée : dégats

Attaque réussie, parade réussie: pas de dégats

Attaque ratée: pas de dégats.

Moins "réaliste", mais plus simple, surtout en initiation.

Autre limitation: la parade se fait sur une seule attaque, avec une compétence de combat rapprochée, l'Esquive se fait avec une compétence spécifique.

Tu peux être bon dans une, et pas dans l'autre, ce qui est courant à la création.

Tu peux autoriser Esquive ET parade, ou limiter à Esquive OU parade.

Autre variante (Mousquetaires et Sorcellerie, ambiance "Capes et Epées"): l'Escrime peux dépasser 100%, mais tu fait toutes tes actions de combat rapprochée sous cette compétences, en répartissant ton score, avec 3 actions maximum.

Exemple, avec 120% en Escrime, tu met 50 % en attaque, 50% en Parade, et 20% pour sauter sur une table.

Ca donne une ambiance type (comme les film), c'est fluide, et c'est fun. Et c'est facile à gérer.

Tu peux faire d'autres adaptationsde règles sur le même genre (arts martiaux, pistolero de western, chevalerie, révolte paysanne, mercenaire...)

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Beaucoup d'info, merci pour ces réponses.

L'inconvéniant du jet unique proposé par Parmenion c'est que cela ne vaut que pour un combat en 1 Vs 1. Si tu as deux ennemis en face de toi, tu dois lancer 2 dés, et donc attaquer 2 fois.

Pour le tableau de résistence je note, c'est plus simple !

Quand au fait de virer l'esquive, ça peut-être une solution, mais ça "déséquilibre" les perso non combatants. Genre admettons, je suis une petite fouine, un "agent", j'ai mis presque aucun point en combat, mais beaucoup en esquive car je veux fuir pour éviter de me faire toucher. Ca exclu toute cette partie là.

Je ne souhaite pas rajouter de règles (ou du moins pas de gros trucs). Les règles de combats doivent tenir sur quelques lignes, puisque je veux justement montrer à mes PJ qu'il faut pas se cantonner à lancer des dés et suivre des règles comme ils l'ont fait avant. Néanmoins, j'ai envie d'utiliser l'esquive et la parade, d'où ma question d'avant car j'ai pas hyper bien compris triste

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Parmenion
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formol

Je ne suis pas sur d'avoir compris l'inconvénient que tu décris car par rapport à basic il n'y en a pas à mon sens : en cas par exemple de 2 adversaires face à un pj pour un round de combat c'est 6 jets (3 le mj et 3 le joueur) que tu dois faire sous basic, 3 attaques et 3 défenses (1 attaque et défense par pj & pnj) si défense il y a ; à minima sans aucune défense se sera tout de même 3 jets. Chez Brigandyne c'est seulement 2 passe d'armes (pj1/pnj1, pj1/pnj2) et donc 2 jets. Si le joueur ne pare qu'une seul fois,alors sur le second jet le pnj2 ne prend pas de dommage mais rate son attaque si le joueur réussi son jet, le pj est blessé s'il le rate. Cela peut être ramené à 1 seul jet si tu simplifies cela avec des rêgles de coopérations.

Il y a une option simple pour les parades supplémentaires appliquer un - 20%. si tu as 78 en arme ta seconde parade se fait à 58, puis après 38 etc. Idem pour l'esquive.

Dans les premières versions de storm, de tête, esquive et parade avaient le même résultat/mécanisme, parade était même alors une compétence distinct de l'attaque pour chaque arme. C'est tout de même mieux dans la nouvelle version.