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Terres d'Osgild & Religions (SPOILERS) 357

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Dans cette mouture, le clergé de la divinité du commerce fonctionne comme une organisation mafieuse, d’un côté des activités criminelles qui génèrent de l’argent sale, de l’autre une activité respectable qui blanchit l’argent.

Si le clergé d’Orbis à la charge d’une activité aussi sensible politiquement que l’économie et la richesse, et si on part du principe que ce n’est pas le clergé d’Orbis qui est à la tête de l’état, alors c’est assez risqué comme mode d’organisation, surtout si le pouvoir en place a besoin d’argent ou qu’il a de gros emprunts qu’il ne peut (veut) pas rembourser au clergé… Et même si le clergé d’Orbis arrose généreusement le pouvoir en place, fatalement il y aura un Philippe Le Bel, plus gourmant et envieux que les autres pour faire exploser le clergé pour ses activités criminelles et mettre la main sur… tout, et avec les félicitations du bon peuple pour avoir assainit la situation en prime. (Et un Orbis suscpecté d'être une divinité néfaste finalement).

Le plus sûr c’est d’être clean côté activités louches officiellement (com externe) comme officieusement (com interne). Et de faire porter le chapeau aux brebis galeuses désignées si jamais un montage foireux vient à s’ébruiter.

Les criminels ont des fonds disponibles à injecter dans l’économie… [argent à blanchir] Le clergé d’Orbis a besoin de fonds disponibles à injecter dans l’économie… Ils sont faits "naturellement" pour se rencontrer, non ?

Une organisation interlope pourra profiter des faiblesses économiques d’un comptoir (grosses pertes financières ? Besoin rapide de liquidités ?) pour "entrer dans le capital", "rentrer dans l’affaire". Et une fois que le ver est dans le fruit…

De la même façon le clergé d’Orbis n’est pas constitué que d’oies blanches, des groupes du clergé peuvent avoir des idées d’enrichissement par des activités à la limite de la légalité : ils ont alors besoin d’un partenaire écran – criminel – pour ne pas impliquer directement le temple. Ou tout bonnement le temple local peut fermer les yeux sur l’origine des dépôts au coffre du temple de ce si prospère individu qui ne demande en retour qu’à ce que son argent soit "judicieusement investit" partenariat gagnant – gagnant ?

La frontière entre les activités des "sympathisants" des deux divinités en conflit-opposition n’est pas si étanche que ça, on peut trouver des passerelles... en s'arrangeant un peu avec la loi.

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@ Orian

J'étais sûr que quelqu'un n'aurait pas vu le pronom indéfini que j'avais mis en majuscule : "CERTAINS comptoirs..." Donc pas tous. De mon point de vue, ce n'est pas la règle mais ça n'en est pas anodin non plus.

Ton exemple de Philipe Le Bel n'est pas pertinent car le contexte est tout autre. A l'époque de ce roi, le pouvoir temporel a assujeti le seul pouvoir spirituel (le pape, à Avignon), monothéiste de surcroît. Un monothéiste dont le seul pouvoir est de faire croire à la colère divine et à l'enfer après la mort. C'est à dire aucun pouvoir magique. Donc aucun contre-pouvoir.

De plus, les templiers n'ayant aucun appui n'avaient aucun moyen de défense, ni aucun moyen de riposte (sauf si on parle de la malédiction contre la lignée des rois de France lancée sur le bûcher... point de départ des Rois Maudits si je ne me trompe).

Sur les terres d'Osgild, la situation est tout autre. Le pouvoir religieux est polythéiste et dispersé entre différents états. il possède des pouvoirs magiques efficaces, bien réels, à action immédiate et effets vérifiables.

Si un roi osait réitérer l'action du roi de France pour récupérer la caisse, la riposte risquerait de lui coûter bien plus cher que ce qu'il pourrait imaginer, si elle venait un culte aux pouvoirs magiques avérés et à la puissance financière assez considérable pour financer des opérations de représailles par d'autres cultes potentiellement moins regardants pour la loi du monarque : Malkoer et Oroax, pour les avoir déjà présenté. imaginez le culte de Géhenne en action...

Evidemment d'autres cultes plus bénéfiques pouraient choisir de défendre ce pauvre roi inconscient en prenant les armes. Ce qui finirait probablement en guerre de religion dont on ne saurait anticiper les limites de son expansion. Peu de chances que les dieux laissent faire cet armaggedon.

Ceci dit, tes 4 cas envisagés (Respectabilté et bouc-émissaires, levées de fonds chez les criminels, infiltration d'un comptoir, initiatives personnelles & yeux fermés) sont efectivement d'autres relations à garder entre Orbis et Hellion. Et qui sont de bonnes opportunités de scenars, genre Ocean Eleven pour récupérer des documents compromettants, des fonds illégaux ou des objets de valeur volés à des innocents, voir de reliques d'un autre temple.

Récupérer des parchemins de lithomorphose pour creuser une galerie, avoir fait parler le forgesort à l'origine des systèmes de sécurité (mécanismes, mots de passe - dans ce cas, je vais le temple d'Orbis assez parano pour avoir employé 2-3 forgesorts dont chaque mot de passe est partagé avec un seul prètre. Les 3 portes ne pouvant s'ouvrir que par la coopération de 3 prètres responsables du coffre, p-e le grand prêtre le seul qui connait les 3 codes, ....)

Bref, avec de l'imagination, on peut faire du lourd !

D'accord avec ta conclusion. Et on pourrait même la paraphraser comme cela :

"La frontière entre les activités antagonistes d'Orbis et d'Hellion n’est pas si étanche que ça, il leur arrive de trouver des passerelles... en s'arrangeant un peu au détriment de la loi de Vorona".

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Oui, au temps pour moi, je n’avais pas fait attention au "CERTAINS"…

Tient au fait, la forme des devises j’aime bien, (sous forme de maximes, moi ça m’a fait sourire à leur lecture), c’en est presque dommage de les réserver comme devises secrêtes des prêtres et marchands. J’imagine bien le MJ interprétant le forgeron en face du PJ qui trouve le prix de la réparation de son armure un peu élevé, "Ha mais mon bon monsieur vous savez ce qu’on dit : à produit fragile, prix élevé. Alors, je vous la répare ?"

C’est amusant que tu évoques Ocean Eleven comme source d’inspiration pour du D&D like. Parce que c’est une réflexion que je m’étais fait à l’époque sur « à quoi peut ressembler un scénario "crédible" de personnages de haut niveau en infiltration » compte tenu de la débauche de capacités magiques que les lanceurs de sorts finissent par avoir. Et Ocean Eleven c’était l’illustration "évidente". L’infiltration ne peut espérer réussir précisément que parce que les personnages disposent de ressources hors normes.

Pour la plus grande difficulté d’un "coup de force à la Philippe Le Bel", je vois ton approche, ça se tient.

il [le pouvoir religieux] possède des pouvoirs magiques efficaces, bien réels, à action immédiate et effets vérifiables.

Oui, tout à fait, et c’est un postulat de base dans les univers "D&D-like traditionnels-génériques". Ça me donne des envies de digressions sur les implications et conséquences sur le mode d’organisation des sociétés médiévalisantes "à la sauce D&D", et les vides dans les règles. Mais, les digressions dans un fil de discussion, c’est comme croiser les effluves, c’est mal. Quelques questions pour réfléchir autour de ça :

* Dans une société médiévale organisée autour des fonctions tripartites indo-européennes [sacerdotale, guerrière, productive], lorsque les divinités prodiguent à tour de bras une classe de clerc/prêtre, [guerrier-sacerdotal] pourquoi y-a-t’il encore des rois moldu ? [oui, celui-là il est costaud]

* Pourquoi mon nain guerrier rendant scrupuleusement le culte au panthéon des dieux nains n’est-il pas favorisé par ces derniers [rien dans les règles] ?

* Pourquoi lorsque mon perso détruit un temple ou une statue consacré à une divinité il ne se passe rien, pas de malédiction, pas de foudroiement sur place par la divinité [rien dans les règles] ?

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  • Moby
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  • MRick
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Orian

* Pourquoi lorsque mon perso détruit un temple ou une statue consacré à une divinité il ne se passe rien, pas de malédiction, pas de foudroiement sur place par la divinité [rien dans les règles] ?

Je pense que c'est laissé à l'appréciation du MJ d'improviser les conséquences d'un tel acte.

Personnellement, j'ai déjà eu plusieurs fois ce cas de figure. Le dernier en date : aucun pouvoir divin ne pouvait affecter le personnage tant qu'il ne se serait pas repenti (petite exception si jamais il devaient affronter un prêtre démon).

Alors c'est extrèmement punitif, mais ça fait comprendre au joueur qu'on ne plaisante pas avec les dieu. Pour citer Laurent Kegron Bernasconi :

Une chose à ne pas oublier dans la démarche historique : sur terre les hommes ont inventés leurs dieux. Sur Osgild, les dieux existent vraiment.

Pour reprendre sur Orbis et Hellion, les marchés "underground" ont toujours existé. Il suffit qu'un prêtre d'Orbis se contente de gérer les transaction sans se soucier de la provenance des objets. Après qu'il ait choisi d'ignorer la provenance des objets ou qu'il soit simplement naïf, cela dépendra soit de l'intreprétation du joueur, ou de l'utilité d'un tel prêtre PNJ dans le scénario.

Il est possible d'ailleurs de s'inspirer du scénario "Le démon dans ma peau" qui se trouve dans le recueil de mini-aventures pour voir ce qu'un MJ peut faire avec des prêtres borderline voir désavoués par leur divinité.

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Orian

Je suis d'accord que c'est dommage qu'il n'y aie rien dans les règles concernant les punitions ou gratifications divines.

C'est un peu trop laissé à l'appréciation du MJ, un MJ peu expérimenté ou même un MJ tête en l'air aura tendance à l'oublier parfois, parce que ce n'est pas "écrit dans les règles".

Personnellement, je fais parfois des conséquences, et parfois aucune, ce n'est pas volontaire, c'est parce que je suis un peut tête en l'air et parfois j'oublie de faire jouer les conséquences.

Ce qui est marant c'est que par conséquent les joueurs ne savent pas sur quel pied danser, parfois ils peuvent profaner un temple, et il ne se passe rien... Et parfois ils auront une bande de fanatique religieux aux trousses, ou bien même une malédition (la malédiction qui empêche d'avoir le moindre soin magique pour le guerrier du groupe, c'est dur).

Idem pour les prières, les joueurs non-religieux en font rarement, mais si ils le font et que j'y pense, parfois ils ont un coup de pouce. Ça peut être un phénomène surnaturel, ou quelque chose de plus pragmatique :

Lors d'un combat où ils sont en difficulté, un prêtre de la divinité priée peut surgir de nulle part les sortir d'un mauvais pas, puis expliquer ensuite qu'il a eu un rêve pendant la nuit : sa divinité lui disait d'aller aider les PJ... Le "destin" a fait qu'il les retrouve pile-poil au bon moment ! plaisantin

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@ Orian

Pour disgresser rapidos sur les sociétés médiavales à la société D&D-like, je dirais que tout est possible. Ca dépend du degré de rareté des utilisateurs de la magie. Un faible nombre de magiciens limite, mais n'interdit pas, le développement des magiocraties. Un nombre élevé de cultes de puissance similaire impose un équilibre des pouvoirs. rien n'interdit es exceptions, comme le domaine de Gravaël. On peut imaginer également que dans certains royaumes plus ouverts, certains responsables territoriaux désignés par le pouvoir en place ne le sont pas par hérédité, mais pour leurs capacités, ou en récompense pour services rendus à la couronne.

Bien sûr, un pouvoir religieux dominant à tendance monothéiste prendrait vite le pouvoir pour devenir une théocratie.

.

@ tous

Pour digresser sur les réconpenses et les punitions divines, c'est d'abord plus facile si les principes de la divinité sont bien définis. Ca évite au joueur prêtre de naviguer dans le flou .

Le dsystème de Moby est pas mal. Effets immédiats et on peut faire varier la durée en fonction de la gravité de la faute (1 jour, une semaine, un mois, perpétuel jusqu'à rédemption ou pas).

Imaginer des règles de récompenses/punitions pourrait être intéresant, mais faut-il qu'on évite de créer une usine à gaz, en contradiction avec la philosophie de simplification de COF... ou des parachutages d'avatars pour punir les contrevenants à la moindre incartade. Les voix intérieures et les rêves sont bonnes sources pour avertir les joueurs de la limite à ne pas franchir.

- influence sur les points de mana, par gain de points exceptionnels (cumulables mais non récupérables, au contraire des points de chance) ou suppression d'une partie pour des fautes mineurs à totale pour un crime contre sa propre église (avec quête rédemptrice à la suite pour retrouver son status). Mais quid pour des adorateurs, joueurs ou non, incapables d'utiliser la magie ?

- toujours dans l'idée de points cumulables mais non récupérables, je réfléchissais à des points d'Action de Grâce. Des points bonus, mais pas aussi élevés que les PC. Gagnés en récompense d'actions importantes aux yeux de la divinité, chaque point utilisé donne au joueur un bonus de +2 sur n'importe quel jet de dé (dégats compris). Cumulables dans une seule action à hauteur du MOD Sagesse au maximum (1 minimum). Par exemple, pour un guerrier "pieux" qui a un mod SAG de +2 et 3 PAG, il peut en consommer 2 d'un coup sur un jet de protection (donc un bonus de +4) et il lui en reste 1.

A contrario, en cas d'actes déplaisant à la divinité, on commence à faire perdre des PAG. Puis en dessous de zéro, pour ce bougre qui continue à défier sa divinité, pour chaque faute, on augmente la plage d'échec critique au D20 de 1 pour tout jet n'ayant aucune relation avec le domaine de son dieu. Par exemple, le guerrier pieux a fuit trop de combats, causant la désapprobation de son dieu du combat. Ayant perdu tous ses PAG, le dieu lui impose que chaque résultat de 1 et 2 au D20 soient des échecs critiques pour des jets sans relation avec le combat (se cacher, convaincre, escalader, ...). Et la plage peut continuer de s'étendre....

Pour les prêtres qui sont sensés être des parangons des vertus de leur divinités et leur représentant, on double les bonus malus. Un PAG donne un bonus de +4 (dans la limite d'utilisation accumulée du Mod SAG) et la plage des échecs critiques augmente de 2 pour chaque faute grave au delà des PAG à zéro.

La gestion est assez simple. Le MJ récompense ou punit. Les joueurs utilisent leurs bonus ou gèrent leurs jets de dés et les risques d'échec critique (par expérience, ça marche et ça fout les jetons, ou créer des situations comiques... mon barde, dû à une malédiction familiale faisait échec sur 1 et 5 au D20).

Juste une idée quoi !

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@ Moby

Oki avec toi sur les "marchés underground". La plage de liberté à la moralité du commerce doit être suffisamment large pour que tous s'y retrouvent, PJs comme PNJs.

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De mon point de vu (je ne prétend pas savoir comment pense un dieu non plus), Il ne faut pas négliger qu'une divinité devrait s'attendre de ses fidèles qu'ils respectent et appliquent à la lettre SES commandements, c'est bien pour cette raison qu'ils existent et leur applications dans le quotidien, montrer sa foi, est somme toute "normale". J'irais même à dire que pour les divinités avec énormement de fidèles, attirer leur attention doit nécessiter l'accomplissement d'un acte épique. Et même dans ce cas, qu'elle fraction de ses pouvoirs une divinité consentira à bien vouloir accorder à son fidèle? Bref, les récompenses divines devraient être exceptionelle (pas forcément en terme d'effet, en terme d'attribution).

D'ailleur il y a un très bon article sur comment intégrer les dieux et jouer un prêtre dans le CB 17.

@ Alaric : pour rester dans l'esprit COF, par expérience attribuer ou pénaliser en points de Chance/Récupération peut se révéler largement suffisant (tout du moins ça fonctionne pour mes joueurs, même si j'utilise aussi pas mal les malédictions divine maudit).

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  • MRick
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Carpenteon

Moi si j'étais un Dieu, j'ajouterais bien des commandements comme "dormir au moins une fois toutes les 24h", "aller pisser", et même, le mieux : "respirer".

Comme ça, tout les êtres vivants qui obéïssent à mes commandement feront plein d'actes de foi, et je serais le Dieu le plus vénéré des Terres d'Osgild !!! mort de rire

Et gare à celui qui voudra s'opposer à mon dogme : il devra s'abstenir de resprirer !!! démon

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Et voilà on digresse, je savais bien qu’il ne fallait pas que je pose mes questions à la c**.content

Je vous rejoins tous, et pour être, moi, parfaitement honnête avec les règles de D&D et assimilés, et ne pas laisser croire qu’elles ont un défaut de cohérence, si les règles ne disent pas que rendre le culte ou brûler un temple a des conséquences divines, elles ne disent pas non plus qu’elles n’en ont pas. C’est un sujet sans objet pour jouer une partie avec un groupe de PJ. C’est clairement laissé à l’appréciation de la table de jeu / MJ.

En partant du postulat qu’il ne se passe rien. La question n’est plus : Est-ce qu’il ne devrait pas y avoir des conséquences ? Mais Il ne se passe rien, pourquoi ? Quelles justifications peut-on trouver pour donner une cohérence à ce phénomène. Les dieux existent, c’est factuel, ils donnent des pouvoirs à certaines créatures qui les servent sur le plan primaire, parfois ils se promènent sur le plan primaire sous la forme de leur avatar. Mais ils ne réagissent pas aux prières du péquin lambda ni à la destruction de leur temple.

Si les divinités ne récompensent pas la dévotion du péquin moyen, ni ne sanctionnent personnellement la destruction d’un de leur temple, c’est peut-être parce qu’elles ne s’intéressent pas au quotidien des créatures du plan primaire. Ou encore qu’elles n’en ont pas la possibilité : leur capacité d’interaction est limitée aux canaux avec les prêtres. Et on pourrait même imaginer qu’elles sont aveugles aux actions de leurs prêtres. Leurs clergés ont "carte blanche" en termes de choix d’actions et de ligne éthique/morale, il n’y a pas de contrôle, le donneur d’ordre (la divinité) considérant par défaut que ses clergés œuvrent pour la promotion de son domaine et dans le respect de sa ligne éthique.

On obtient une version plus "angoissante" des divinités, on ne les comprend pas, on ne sait pas pourquoi elles apportent un soutien (sorts) aux créatures du plan primaire à travers les clercs/prêtres, ni pourquoi parfois elles punissent. Ce sont de vrais aliens. Et ça j’aime, on glisse doucement vers une approche lovecraftienne...

Plus fou encore : De mémoire de mortel, aucun mortel n’a jamais porté atteinte aux représentations d’une divinité, parce que les conséquences en seraient terribles (avec les mythes où des héros ont été maudits pour l’avoir fait décrivant les terrrribleeuus conséquences). Un jour, un groupe de "bad guys" brise la statue d’une divinité et brûle son temple, et… il ne se passe rien. Et hop on se retrouve dans une histoire digne de Dan Brown, avec d’un côté le groupe en question qui veut faire savoir "la vérité" et de l’autre des clergés qui cherchent à les faire taire, en attendant de comprendre pourquoi "ça ne s’est pas passé comme ça aurait dû se passer". Vous balancez les PJ au milieu du jeu de quilles en les laissant décider s’ils seront du côté des lanceurs d’alerte au risque de provoquer une révolution, un chaos social ou s’ils seront du côté du maintien de l’ordre des choses pour éviter ce chaos.

Et je continue à digresser… ça ne va pas faire avancer le sujet de ce fil de discussion ça. Toujours honte à moi.clin d'oeil

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Si les divinités naissent et disparaissent selon la croyance des peuples, ont-elles vraiment une conscience ? Ou, a-t-on besoin de leur affecter des objectifs humains ? Les divinités existent sur Osgild, mais elles ne sont qu’un focus d’énergie. La nature de cette énergie est inconnue. C’est peut-être une sorte de plasma divin. Pourquoi cette matérialisation fonctionne ? Ça on n’en sait rien, mais c’est peut-être ce qui génère ce plasma qui a un objectif (n’oublions pas qu’il y a d’anciennes divinités primaires - élémentaires) et la nature sous laquelle la divinité se matérialise n’a que peu d’importance en fait. Donc qu’un temple soit détruit ou pas, ma foi, cela ne change rien. Il n’y a que pour les humains qui ont des focus sur des divinités spécifiques (avec des pouvoirs spécifiques) que cela change.

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Désolé, trop de boulot et j’ai quelques échanges de retard…

Peut-on envisager un lien entre Orbis (commerce) et Vorona (loi) du type droit commercial / droit civil de notre monde moderne ? Des membres de Vorona (contre rémunération évidement), aide à la rédaction des contrats. Ou des prêtres bi-classés Orbis / Vorona. Lien qui permet de contrebalancer le coté mafieu, allié de Hellion. Il y a des prêtres respectables, et d’autres moins…

A propos de la vision de Maître Laurent (sur le coté pas tout propre), Orbis s’occupe du commerce des esclaves sans problème, puisque c’est un commerce.

A propos de la profanation d’un temple : j’ai un personnage qui joue la colère des justes (campagne PF), je vous raconte pas le nombre de temples (du mal) profanés au nom des nos divinités (bonnes) ! C’est même la règle. A ce niveau là, je pense que les dieux s’arrangent entre eux, c’est une lutte de pouvoir, voire même une croisade. Par contre qu’en est-il de profanes qui pillent… digression… Et bien vu Alaric pour tes PAG, simple, efficace.

Pour continuer dans le sujet profanation, nous étions partis sur un postulat : les divinités sont les incarnations des prières des gens. Donc cela me semble possible que la réaction à la profanation d’un temple ne soit pas que liée au dieu concerné, mais aussi à son clergé. En gros, un temple abandonné ou presque ne touchera pas le dieu, car justement, ce lieu était oublié, donc le lien avec la divinité rompu. D’un autre coté, le pillage et massacre d’un lieu de culte prospère ne restera pas impuni par le clergé (ni par la divinité).

Et up du sujet par la-même

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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hephaistos

Ton interprétation sur les temples est logique par rapport au postulat posé pour Osgild, à savoir : les dieux sont des forces modelées par les prières des gens.

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Le postulat est l'allié du matheux...mort de rire

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Hello les Osgildiens,

pour ma part, j'essaye d'introduire les aspects religieux en faisant des PNJs (ou PJs) assez typés - mon gros problème avec les prêtres sauce D&D ou COF est le peu de spécialisation proposé.

Ce que j'ai pour le moment :

Les Chercheurs de Vérité

Dans les Terres d'Osgild, nombre de croyants implorent Ellona, déesse de la Perception et de la Vérité. La Déesse permet parfois aux plus exaltés de porter ses armes et de devenir des Chercheurs de Vérité, des enquêteurs itinérants auxquels tous peuvent faire appels, du plus riche au plus démuni. Suite à un noviciat rigoureux d'une dizaine d'année, le jeune Chercheur reçoit alors les armes de la déesse :
- un arc en if qui est la seule arme autorisée au prêtre, car la déesse guide ses traits
- une soutane bénie, qui est sa seule armure - par la foi qu'il éprouve envers la déesse
- l'oeil invisible, car les Chercheurs savent discerner les méandres du futur
- l'autorité sacrée, car nul ne peut se soustraire à la soif de vérité
- la main de pureté qui efface les maux et tromperies de la chair.

Cet ordre aurait été fondé par saint Damoclès, un ermite du temps jadis, qui était fameux pour tirer ses flèches vers les cieux, lesquelles ne retombaient que sur les menteurs. Encore aujourd'hui l'épreuve de Damoclès est parfois invoquée pour trancher entre deux parties, mais c'est une épreuve mortelle...

Profil : d6, prêtre (soins, spiritualité), ensorceleur (divination, envoûteur), rôdeur (archer)
voie de prestige : archer arcanique

(ce profil a été créé pour un de mes PJs qui était parti sur un profil hybride de devin, avec Ellona comme déesse)


Les Flagellants

Quand un désastre frappe, qu'une épidémie foudroie un village, tous les habitants des Terres d'Osgild savent qu'il s'agit de la malédiction de Géhenne, déesse des Cataclysmes et des Fléaux. Et pour apaiser la déesse, il faut intercéder auprès de son frère Azazel, dieu de la Douleur et de la Cruauté. Quelques membres de la communauté décident alors de se sacrifier pour sauver leurs familles, de devenir des Flagellants. Cette secte religieuse enseigne à conjurer le malheur en attirant la souffrance sur soi - les Flagellants se déplacent de village en village, effectuant un rituel de flagellation qui attire le mauvais oeil sur eux, et permet aux villages de survivre à la colère des Dieux. Ils sont accueillis avec respect partout, leur sacrifice permettant à tous de survivre.

Les flagellants sont facilement reconnaissables : torses nus, portant les stigmates de leurs épreuves, ils n'utilisent qu'une seule arme - un chat à neuf queues qui leur sert à se flageller. C'est une vie dure et souvent brève, mais les plus endurcis montrent souvent des pouvoirs quasi miraculeux, accordés par tout le panthéon. Leur fouet devient entre leurs mains une arme mortelle, qui peut infliger la douleur ou non, la retourner au centuple si nécessaire. Il paraît même que les plus pieux se rapprochent du panthéon céleste, devenant plus léger que l'air et insensibles aux besoins de la chair.

Profil : 1d8, moine, en remplaçant le combat à mains nues par le combat avec un chat à neuf queues (fouet). Cette arme a les mêmes caractéristiques que le combat à mains nues (1d4 dégâts non léthaux pour les non initiés).
Voie de prestige : contact mortel

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Salut tout le monde !

je suis en train de commencer à envisager d'écrire une campagne qui me permettrait de faire jouer des PJ à haut niveau (début de la campagne niveau 11, fin... inconnue content ) Dans l'idée, c'est pour jouer après la fin d'invincible (pas commencée donc j'ai du temps, mais pour une campagne à haut niveau, mieux vaut s'y prendre à l'avance je pense)

j'en suis vraiment aux balbutiements, donc je n'ai rien à montrer pour le moment, mais j'aurais quelques petites questions en rapport avec le topic :

(attention, j'ai pas fini de jouer anathazerin j'en suis au scénario 6, alors pas de spoil svp ! )

1- Quel est selon vous le Dieu le plus mauvais ? Abalath ou Lucérion ? ou un autre ? Je recherche le dieu qui aimerait vraiment foutre le bordel et que les hommes se détruisent entre eux.

2- Quelles sont les régions peu (voire idéalement pas du tout) utilisées dans les différentes campagnes ou scénarii officiels (anathazerin notamment) ? Mon idée c'est d'essayer autant que possible d'éviter les incohérences par rapport au contenu officiel (que je joue ou fait jouer également).
J'envisageais de faire démarrer la campagne dans le comté de Ponant, car mes PJ y sont attachés (ils ont joué "le seigneur de l'hiver") et parce que du coup je connais mieux la région, mais également le pied des monts Argentés, le désert de Tanith, ou la forêt de Luir An Doral, et toute la côte de la mer des roseaux.

3- Pour mon début d'idée, il faudra que les PJ rencontrent également différents grands dirigeants humains, de Virylène, de Ferrance, de Piémont, d'Ilduran, Guilde, Jarrel etc. Y a t il des choses particulières à savoir sur ces capitales ? (frontières, régimes politiques, relations diplomatiques avec les voisins, etc.) (encore une fois, sans me spoiler Anathazerin s'il vous plait !)

Merci content

Ce message a reçu 1 réponse de
  • MRick
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Romje

Je ne saurais te répondre pour tout ce qui est BG d'Osgild, par contre je serais intéressé par ton expérience, et tes retours de jeu à haut niveau.

COF a été très joué et très testé jusqu'au niveau 10 environ, et il tourne bien du niveau 1 au niveau 10. Au delà, ça commence à être un peu plus aléatoire, ce sont des niveaux qui ont été moins joués et moins testés je pense.

Personnellement je n'ai qu'une seule campagne qui a dépassé le niveau 10, on a joué jusqu'au niveau 15, et j'ai du faire des ajustements à la volée pour garder un certain équilibre...

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Romje
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MRick

J'en suis pas encore là joyeux pour l'instant j'essaie d'écrire un cadre de campagne content

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Hello Friends and Pals !

Je n'ai point disparu, mais il m'est extrêmement difficile et penser et travailler à notre cher loisir pendant les étés. Mourir sous 30°Celsius + au taff pour reprendre une couche de même ampleur thermique au retour chez moi, j'adore pas... je rêve de partir en vacances sur la planête Mars... O°C à l'équateur en été, j'en rêve !!!

 

@ hephaistos

Concernant Orbis, Vorona et Hellion, voir Desdemone... pour moi, tout est possible. Pour Orbis, seul compte le profit. Et le territoire sur lequel se lient ces relations.

Pour l'inspiration, il faut y voir, chez moi, les Ferengis de Star Trek. D'ailleurs, les devises viennent d'eux et des séries ST.

Fusionner (et sélectionner 5 capacités parmi les 10) les deux voies de prestiges de Vorona et Orbis, pourquoi pas ? Dans Empire Galactique, existait l'Ordre des Prêtres-Marchands qui contrôlait l'équité des échanges commerciaux, le respect des règles impériales (par ex., interdiction d'exporter dans une culture médiévale des technologies plus modernes que les leurs) et et pourchassait les marchands ayant abusé des pouvoirs PSI (magiques) à des fins mercantiles.

Concernant les profanations et autres sortilèges, je pense que les dieux d'Osgild voient ça comme une partie d'échec entre eux, les mortels étant les pions. Des règles strictes leur interdisent les interventions directes et les actes trop extrêmes qui riqueraient de mettre en péril le monde. S'il n'y a plus d'échiquer, plus de pions, y'a plus de monde, plus d'adorateurs et donc même les dieux en mourront.

.

@ JyP

En introduction, je répète que ce sujet que j'ai lancé n'a rien d'officiel et donc à vous d'y prendre ce que vous voulez et en faire ce que vous en voulez.

Pour les Flagellants, j'adore. Une bonne secte pour Azazel qui correspond à ce que je voudrais faire de lui. A savoir (version très courte et de mémoire lointaine), que mythologiquement le démon Azazel a pour animal le bouc, qui servait justement dans la tradition hébraïque de "bouc émissaire"à sacrifier.

Je compte lui donner deux apparences, deux aspects. Voici mes notes :

AZAZEL, dieu de la Douleur et de la Cruauté

Le Dieu Cornu, Le Maître de la Souffrance, Le Rédempteur Sacrifié

Homme cornu cruel et ailé égorgeant un bouc, étoile du matin. Homme cornu pleurant torturé pendu par les mains à un poteau, couronne de houx

La douleur qu'on subit et la douleur qu'on inflige

Bouc ailé

Fête : Jour des Expiations (bouc émissaire) rite de purification pour purger la société des maux de la cité en la faisant incarner par une victime sacrifiée (sanglant).

Eglise de la Divine Souffrance

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Les Chercheurs de Vérité, je ne les aurais pas fait comme ça. Il n'y a pas vraiment de divinité Oracle (il y a Trenner et Aurilla qui le font un peu mais pas trop). En analysant Ellona dans le Compagnon, j'y vois (!!) une divinité de la vérité de l'instant présent démasquant les illusions et les mensonges... Moi ça me fait penser à Bouddha.

Mes notes pour Ellona :

ELLONA, déesse de la Perception et de la Vérité

Yeux fermés, 3° oeil ouvert. 4 bras : une main vers le ciel, une vers la terre, un arc en main, une main en salutation

Prêtre = Eveillé

Lynx

Temple de Vérité

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De plus, si on veut respecter un petit peu les règles des profils hybrides (je n'applique pas le -2 à une carac, celle des DV pique déjà pas mal à mon goût), ton chercheur, il doit avoir un DV d'1d4 et pas 1d6. Et pas d'armure, tout ça à cause du profil de l'ensorceleur !!! Je cherche toujours le rapport entre la Vérité et Sommeil, Confusion, Amitié et Domination ???

Comment aurais je fait ton Chercheur ?

Profil : d6, Prêtre d'Ellona (soins, spiritualité, prière) avec capacité divine "Détection de l'invisible" et Arc court (arme sacrée), Psionique (empathie), Rôdeur (archer)
voie de prestige : voie d'Ellona

Avec tout ça, il peut porter jusqu'à la chemise de maille et le petit bouclier. Son arme contondante et son arme court.

C'est juste une idée... Mais je vais la reprendre pour moi !

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@ Romje

Pour tes questions 2 et 3, et sans que ça te spoile la campagne, tu peux voir avec ton MJ pour partager les descriptifs régionaux. Il saura faire le tri. Généralement ils sont juste descriptifs et donnés à petite dose pour que les joueurs ne soient pas assomés de détails dés le début de la campagne.

Ce sera la source fiable avant un bon moment, avant la sortie d'un atlas. Y'en aura peut-être plus avec la seconde boîte d'initiation de COF.

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Pour ta question 1, dur dur sans spoiler (et je ne tiens pas compte de la liste Osgildienne dans le manuel des joueurs de H&D. Guardal Loyal Bon je pouffe !!)...

Maëdra.

Je n'en dirais pas plus. Pour moi. même si ce topic est balisé SPOILERS. Les autres jouent aux échecs entre eux avec les mortels, et sans intention de péter l'échiquer, c'est à dire le monde. Car faute d'adorateurs, ce serait leur propre mort.

Je te propose mes idées de dieux interdits (par les dieux eux-mêmes) qui ont pu devenir des diables ou des démons... ou pire. C'est en vrac. Certains te sembleront redondants avec des divinités actuelles. ils sont simplement pires et encore plus monomaniaques que les bad gods "légaux".

Domination & Pouvoir (Maëdra est petite joueuse à coté)

Torture & Sang versé (seulement l'acte, sans autre but que celui briser les âmes et de verser le sang)

Meurtre et Carnage (pas besoin de l'excuse de la guerre)

Sorcellerie de la Lune de Sang (voir le scenar de l'Eclipse rouge dans le recueil de mini-aventures. Ni blanche ni noire, cette magie vise uniquement l'éradication de toute source de magie divine)

Néant (Chaos primordial)

Loi et Stase (un carcan d'immobilisme absolu ert parfait)

Décadence et Pourriture

Transformation (le troisième extrême, situé entre Néant et Loi. Evolution débridée et sans cesse modfiée, sans règle, sans but, sans sens)

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  • Laurent Kegron Bernasconi
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Alaric

Aujourd'hui je vous propose la version presque officielle (peut-être à finaliser) de la genèse sur les Terres d'Osgild.

J'ai bien lu toutes vos propositions, mais j'abouti à quelque chose d'assez différent. Pour plusieurs raisons :

- par ce qu'un certain nombre de critères/"vérités" étaient déjà fixées en amont. Notez qu'elles n'apparaissent pas forcément en clair dans le texte.

- pour laisser un flou suffisant afin de permettre d'assez larges interprétations et l'appropriation de chaque MJ/campagne perso. D'ailleurs vous le constaterez les dogmes sont multiples.

- pour introduire certains thèmes "politiques" peut être plus actuels que ce qu'on peut trouver dans l'histoire (le paradis perdu est clairement une référence écologique à quelque chose qui pourrait nous pendre au nez ^^)

Vore avis m'intéresse malgré tout content

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Genèse

La genèse reste une énigme pour les sages. En effet chaque peuple possède son propre mythe fondateur et les divergences sont si importantes qu’elles sont souvent irréconciliables. Aussi les érudits les plus raisonnables se tiennent à distance du débat stérile et parfois violent qui peut opposer les fanatiques de chaque camp.

Les humains - Le Paradis perdu

La genèse est un récit fondateur connu de la majorité des prêtres humains, mais il n’est pas pris au pied de la lettre. La plupart des religieux considèrent les événements relatés comme une allégorie.

Au commencement, Ada, la première femme et Ivu, le premier homme furent créés par les dieux et autorisés à vivre parmi eux, dans un monde parfait. Ils peuplèrent le Paradis de leurs enfants et ils se multiplièrent. Conformément au souhait des dieux, ils régnaient sur les animaux et toutes les autres créatures. Mais le Peuple Élu devenait de plus en plus orgueilleux et sa magie de plus en plus puissante. Une seule chose le séparait encore des dieux, l’immortalité. Et cela aussi les humains décidèrent de s’en emparer. Hélas, dans leur arrogance ils ne virent que trop tard où les menaient leurs expériences : le Néant. L’échec des hommes se solda par une catastrophe cosmique, le Paradis fut anéanti et l’humanité passa tout près de l’extinction. Malgré ses erreurs, les dieux décidèrent de sauver le Peuple Élu. Ils sacrifièrent une grande partie de leur énergie pour fermer la porte du Néant et sauver l’humanité. Les humains furent expulsés sur le Mitan avec les débris du Paradis et des fragments de Néant, Kaer Ouros, les Pierres du Ciel. Une longue période de chaos suivit l’arrivée des survivants. Les humains durent apprendre à s’adapter à ce nouveau monde. Ils durent apprendre à prier, car ils avaient brisé le lien privilégié avec leurs créateurs. Pire, ils avaient ouvert la porte à la corruption du Néant et, désormais, certains dieux n’étaient plus l’incarnation de la bienveillance, mais la personnification des valeurs destructrices engendrées par le Néant.

Un point de vue contradictoire : Les elfes se trompent en pensant que le Grand Cycle est antérieur aux dieux, les dieux sont l’alpha et l’oméga, le début et la fin de toute chose. Le fait que les elfes n’aient eu connaissance de l’existence des dieux que tardivement dans leur histoire n’est que la preuve qu’ils ne sont pas la race élue par les créateurs pour mener le monde vers l’équilibre et la prospérité. Les humains se sont trompés une fois, il est vrai, mais à présent ils sont prêts.

Les elfes - Le Cycle Éternel

La question de l’origine du monde est un leurre auquel ne croient que les races les moins éduquées. Les six Puissances, Vent, Terre, Feu, Eau, Esprit et Mort existent depuis toujours. Il n’y a ni commencement, ni fin, mais un cycle éternel. Les elfes sont les témoins de ce cycle et nul ne sait ce qui fut avant et ce qui sera après. Les elfes sont les enfants des Puissances et le peuple des Premiers-Nés est apparu au début du cycle actuel dans les jardins de Va’Ishar, une sorte de paradis primordial. Les dieux eux-mêmes ne sont arrivés qu’après les elfes et si les elfes les adorent et les prient au même titre que les autres races, ils en tirent une certaine fierté. Ce que les autres races qualifient d’arrogance. Les elfes estiment simplement que les dieux font partie du grand cycle, ni plus ni moins. De même qu’ils ont apparus, ils disparaîtront un jour. Aussi puissants soient-ils, ils ne sont pas immortels, tandis que le monde et l’écoulement du temps sont infinis.

Un point de vue contradictoire : Pour les elfes, les nains sont aussi des enfants des Puissances, mais les elfes sont supérieurs dans le sens où ils sont le fruit d’un équilibre parfait et unique entre les six Puissance, tandis que les nains ne sont constitués que de quatre d’entre elles : il leur manque les aspects de l’Eau et du Vent.

Les nains - Le Grand Plan

Les nains s’accordent avec les elfes pour expliquer qu’ils étaient là avant les autres peuples, mais leur vision commune des choses s’arrête là.

Pour les nains, Kaer Osgild, le Forge-Monde a forgé la Terre originelle avec l’énergie du Feu primordial attisée par le Vent de l’Esprit, puis il l’a refroidi avec l’Eau de la Mort. Enfin il est parti forger d’autre mondes dans l’univers infini.

Les nains sont les Premiers-Nés et ils ont été chargés par le Forge-Monde de poursuivre son oeuvre durant l’âge d’or des Bâtisseurs et de préparer le monde à l'arrivée des dieux, ce que les nains nomment le Grand Plan. Ainsi lorsque Kaer Ouros, le déluge de feu annonçant l'avènement des dieux s’abattit sur le Mitan, ils étaient prêts, abrités dans leur citées souterraines. Les elfes insouciants subirent de grandes pertes à cette occasion, pourtant les nains les avaient prévenus du Grand Plan.

Un point de vue contradictoire : Pour les nains, les elfes sont aussi des enfants des Puissances, mais les nains sont supérieurs dans le sens où ils sont le fruit d’un équilibre parfait et unique entre les six Puissance, tandis que les elfes ne sont constitués que de quatre d’entre elles : il leur manque les aspects du Feu et de la Terre.

Les orcs - Le Serpent du Monde

Comme souvent, les orcs ont une vision des choses bien à eux et une théorie bien arrêtée sur l’origine du monde.

Au commencement il n’y avait que deux principes, la lumière et la matière. Lumière et matière enfantèrent le Grand Ver, Oro Ouros, le Serpent du Monde. Le Grand Ver parcouru la terre alors uniformément plate, laissant de profonds sillons, formant ainsi les vallées et les montagnes. Sous la chaleur de la lumière le Serpent du Monde laissa échapper trois gouttes de sueur. La première donna naissance aux mers, aux océans et à toutes les créatures qui les peuplent, la seconde donna naissance aux plantes et aux arbres et à toutes les créatures qui y vivent. La dernière s’évapora dans l’air surchauffé et elle donna naissance aux nuages, à la pluie et à toutes les créatures volantes. Mais la lumière terrassait toutes les créatures, elle les aveuglait, elle les dominait et les obligeait à ramper sur le sol.

Alors Oro Ouros, pris une puissante inspiration et souffla la nuit sur le monde pour le rafraîchir. La lumière entra dans une rage divine devant cet affront à sa nature et à l’aube suivante, un déluge de feu et de pierre, Kaer Ouros, s'abattit sur le monde. Pour survivre, le Grand Vers dû creuser le flanc de son père et trouver refuge sous terre. Et se faisant, il laissa un immense cratère, le Krön Magar.

De nombreuses créatures se réfugièrent alors à sa suite dans l’ombre salvatrice du cratère, mais il n’y avait pas de place pour tout le monde et une grande bataille eu lieu. Les elfes furent repoussés dans leur forêts calcinées et les nains s'enfoncèrent sous terre à la suite du Grand Serpent. A la fin, il ne resta que le peuple le plus puissant dans le cratère, le peuple des orques.

Et les dieux dans tout cela ? Ils sont nés de la colère de la lumière, ce sont de puissants “morceaux de Lumière” et ils sont devenus des guides pour les races pensantes. De même que les démons sont des “morceaux de Terre” arrachés par Oro Ouros lorsqu’il se fraya un chemin dans le flanc de celle-ci.

Un point de vue contradictoire : il n’y a aucune divergence de vue qu’un bon coup de hache ne saurait régler.

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  • MRick
  • et
  • Alaric