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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le Hollandais Volant 161

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Mais si Pirates de Caraïbes c'est tres sympa, c'est juste que ce n'est pas vraiment le meme trip que PN qui est plus dans le style Black Sails.

D'ailleurs il y a comme qui dirait un petit air connu en voyant BS pour la premiere fois quand on connaît PN qui, comme chacun sait, est sorti bien avant BS. Et plein de choses à reprendre de BS pour étoffer le HV.

D'ici à ce que l'on retrouve comme un air de 5 Soleils dans une future prod' Netflix ou Amazon un de ces jours... content

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  • Ombreloup
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Phil

Le lien avec Black Sails est encore plus évident avec le Hollandais Volant d'ailleurs.

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  • Marc S
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Ombreloup

Carrément. A l'époque, quand j'ai regardé la 1ère saison, je n'ai pas pu m'empêcher de chercher les différences, et j'attendais avec impatience de voir comment ils allaient traiter l'attaque de l'Urca... content

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Nous l'avons tous fait...

J'en connais même qui ont cherches s'il existait une BO et qui ont tenté de faire des plans... clin d'oeil

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  • Mathieu
  • et
  • Marc S
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Phil

Presque tous. Je n'ai pas tenu cinq minutes, tant la comparaison avec Pavillon Noir m'a semblé défavorable à Black Sails !

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Phil

La BO, je l'ai, même si à l'époque, elle n'existait pas en CD, uniquement en mp3. Il me semble l'avoir vu en CD, depuis. D'ailleurs, ça me fait penser qu'il faudrait que j'aille voir ça... joyeux

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BS, j'ai a peu près tout vu sauf la fin de la derniere saison. Je me suis un peu lassé des rebondissements artificiels qui ne faisaient de mon point de vue que délayer la sauce au maximum pour durer toute une saison sans vraiment beaucoup d'imagination de la part des scénaristes.

oui a la limite is se passe beaucoup plus de trucs dans le Holalndais volants que dans les 4 saisons deBS

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[SPOIL]

Quels sont les niveaux de Gloire et Infamie de Piet Van Aarde ? Ceux de Winthorpe ?

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Je serais plutôt attiré de faire jouer PN dans un style un peu plus romanesque ou cinématographique que réaliste, avec une part d'occulte et d'héroïsme (de manière mesuré sans tomber dans le style de Disney)

En fait, je ne vois pas bien où est l'incompatibilité entre l'historique, l'occulte et l'héroïsme. L'histoire compte des héros qui feraient pâlir les héros de Disney (entre un flibustier de base et Jack Sparrow ou un héros de film d'action hollowoodien, je mise sur le premier), et l'occulte, c'est de l'histoire. La quintessence de l'occulte, c'est la Kabbale (pour ceux qui ne la connaissent pas en tout cas). Les Pouvoirs de Entre Ciel et Terre sont tirés de livres pour la plupart.

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Carrément. A l'époque, quand j'ai regardé la 1ère saison, je n'ai pas pu m'empêcher de chercher les différences, et j'attendais avec impatience de voir comment ils allaient traiter l'attaque de l'Urca... content

Marc S

C'est normal, tous deux se basent sur le même événement historique, événement sans lequel Nassau n'aurait peut être pas été une république pirate.

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Elle se lit très bien mais c'est aussi un peu son point faible, parfois j'ai plus l'impression de lire un compte rendu de partie ou un roman, certains choix sont très directifs et les parties en lien avec la mécanique du jeu auraient méritées plus de visibilité dans la forme car parfois un peu noyé dans du texte.

J'aurais aimé voir les blocs de stats intégrés dans le scénario, que les différents tests de compétences soit un peu plus mis en avant. Il y a des pour et des contres mais j’aime bien aussi avoir à lire des petites descriptions à haute voix. Également le recueil de plan est superbe surtout en tant qu'aide de jeu à fournir aux joueurs, mais pour le Meneur j'aurais aimé voir des plans orientés un peu plus jeu (comme la citadelle de San Augustine) , le plan des différents Navires (les carnets de Vercourts volume 1 donne 3 exemples de "petits" navires si je ne m'abuse). Dans la campagne il aurait été intéressant d'intégrer les plans des navires les plus importants à mon sens.

C'est un retour général (qui est très largement positif) mais peut être BBE le prendra en compte mes quelques remarques pour le futur comme la revue et la suite des 5 soleils

De mon côté si j'ai la chance de faire jouer cette très belle campagne je pense travailler sur des aides de jeux additionnelles :

  • Fiches de PNJ et autre "créatures"

  • Créer des plans détaillé de navire et de lieux qui ont un intérêt ludique (citadelle, établissements ...)

  • Préparer une pochette de document pour les joueurs en incluant une partie des (magnifiques) plans fournis en pdf

Fra

C'est un choix. Pour ma part, je garde un souvenir pas terrible de la lecture de la campagne impériale avec tous les tests qu'on peut faire toutes les trois lignes. Pour ce qui est des Tests mis en avant et des encadrés à lire, je mettrais plutôt ça dans une boite d'initiation. Je ne voyais pas ça comme un problème, mais mon avis est biaisé.

Concernant les plans de grands navires (brick, chebec, trois-mâts) ce sera dans le volume 2 des Carnets du capitaine Francis de Vercourt et dans la pochette d'aides de jeu qui ira avec. Concernant les plans de lieux utiles, on n'a pas eu la place, alors ce sera pour la prochaine pochette d'aides de jeu.

Concernant les fiches de PNJ, je me basais jusqu'à récemment sur les archétypes de La Révolte et désormais sur mes Fiches d'archétypes (plusieurs centaines de personnages sur des cartes, avec des cartes de modificateurs et traits de personnalité). Si tu veux des créatures, tu peux introduire les fées (voir Entre Ciel et Terre).

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Tu as raison, il y a parfois des scènes assez directives ou qui peuvent paraître linéaires. A toi de creuser et d'ouvrir d'autres pistes à tes PJ ou - et je l'ai fait sur certains points de la campagne des 5 Soleils - de tourner la présentation des événements de sorte que la suite logique ne s'impose pas aux PJ mais en faisant que ce sont eux qui finalement auront l'idée. Houlà, ça m'a pas l'air français comme tournure, désolé...

En clair : manipule tes PJ pour que les fils de l'intrigue viennent d'eux-mêmes !

Bon jeu ! plaisantin

Danilo1822

Whaouh ! Tu as trouvé Les Cinq Soleils directive et linéaire ? Quel scénario à part le premier ? Le passage d'un scénario au suivant peut être ? Mes joueurs me demande justement de rendre tout plus directif, parce qu'ils se sentent noyés dans trop de liberté (D'ombre et de lumière et A la recherche de Rackham le Rouge par exemple). J'aurais du mal à satisfaire les uns et les autres...

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M'enfin, une aventure de pirates c'est pas comme dans pirates des caraïbes? moqueur
sheerargetru

A moi compagnonnnnns ! On m'assassine ! content

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Presque tous. Je n'ai pas tenu cinq minutes, tant la comparaison avec Pavillon Noir m'a semblé défavorable à Black Sails !

Mathieu

On peut critiquer Black Sails (disparition de nombreux personnages, histoire des personnages réécrites, personnages de l'île au trésor, personnalité (Rackham, qui est ici rusé et trouillard alors qu'il était téméraire et moins fin que Vane) ou aura (Hornigold) des pirates non respectée), mais cette série a pour moi des forces incontestables:

- Elle reprend vraiment beaucoup d'éléments historiques (mais vraiment historiques, pas ce que qu'on trouve dans les livres d'histoire), qu'elle adapte. L'Urca de Lima n'est qu'un des navires de la Flotte au Trésor qui a fait naufrage en 1715. En fait, ce sont les personnages de l'Île au Trésor (j'en ai mââârre de ce livre) qui vampirise les histoires des personnages historique. Flint en particulier regroupe une partie de Bellamy, une partie de Woodes Rogers, une partie de John Cockram...)

- Le seul personnage qui soit parfait dans cette série, c'est Vane.

- Après, de nombreux éléments sont extrêmement bien rendus : le réel contre-pouvoir du quartier-maître, le Nassau de bric et de broc, les coupeurs de bois de Bélize, la tempête de la saison 3 (bien mieux que celle de Master and Commander s'il vous plait), le supplice de la carène (même si le choix de Teach était... contestable), le trafic des Guthries (travaillant normalement avec Bellamy et Williams), les pistolets pourris des Anglais qui ne marchent jamais, etc.

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  • Ombreloup
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Renaud Maroy

Pour Vane, si je me souviens bien de tes écrits, il était bien moins courageux face à sa fin dans la réalité, non ? Même si cette scène est super classe !

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On peut critiquer Black Sails (disparition de nombreux personnages, histoire des personnages réécrites, personnages de l'île au trésor, personnalité (Rackham, qui est ici rusé et trouillard alors qu'il était téméraire et moins fin que Vane) ou aura (Hornigold) des pirates non respectée), mais cette série a pour moi des forces incontestables:

Ne connaissant rien à l'histoire de la piraterie (mais la lecture de PN2 fera de moi un meilleur connaisseur je n'en doute pas!), jai trouvé que Black Sails était une excellente série sur le thème qui permettait vraiment de s'imaginer jouer à un JDR comme PN justement. J'ai aimé cet aperçu de tout ce qui peut tourner autour du thème : dès les premiers épisodes, où se joue la réélection de Flint, on comprend que jouer aux pirates peut être plus que la recherche d'un trésor aztèque maudit (même si j'ai aimé Pirates des caraïbes).

La reconstitution immersive des décors et des déguisements (sauf les lunettes "bizarres" de Rackam à un momet que j'ai trouvé anachroniques mais c'est anecdotique), les moyens mis sur les effets spéciaux... tout cela fleure bon le sel et le rhum et donne vraiment envie. Mon seul repproche est que, parfois (souvent?), les réflexions existentielles des personnages ont tendance à s'étirer, c'est particulièrement vrai en saison 4.

En résumé, je vois cette série comme une bonne source d'inspiration sur ce qu'on peut jouer et je suis sûr que la (longue) lecture qui m'attend m'offrira encore plein d'autres idées content

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Parmi les détails qui ne collent pas : les costumes (tous ou presque), et la taille des navires. Alors qu'on trouvait à Nassau principalement qq sloops et beaucoup de pirogues, on voit dans la série des deux-ponts voire trois-ponts, qui ne sont absolument pas adapté au lieu (peu de fond et des récifs partout nécessitant de manoeuvrer souvent, alors qu'une pirogue permettait d'aller tout droit).

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Je pense de plus en plus maîtriser Pavillon Noir en commençant par la campagne du Holandais Volant. Je compte faire jouer pour commencer le scénario 0 "frères ennemis". Cela me permettra de voir si les joueurs accrochent bien. clin d'oeil

A votre avis, combien de temps faut-il prévoir pour ce scénario d'introduction ?

Certains d'entre-vous ont-ils travaillés sur des aides de jeu additionnelles et si oui lesquelles ?

Bref, je suis preneur de tous retours et conseils ! content

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Je pense de plus en plus maîtriser Pavillon Noir en commençant par la campagne du Holandais Volant. Je compte faire jouer pour commencer le scénario 0 "frères ennemis". Cela me permettra de voir si les joueurs accrochent bien. clin d'oeil

A votre avis, combien de temps faut-il prévoir pour ce scénario d'introduction ?

Certains d'entre-vous ont-ils travaillés sur des aides de jeu additionnelles et si oui lesquelles ?

Bref, je suis preneur de tous retours et conseils ! content

Dox

Tout dépend du rythme que tu comptes donner à ce scénario, mais il y a matière à y passer plusieurs séances de jeu. Entre les différentes scènes décrites par le scénario et ce que vous allez ajouter collectivement, parce que ce sera la découverte du jeu, et donc de l'univers marin, et progressivement, de la piraterie, il y a de quoi faire. Comme ça, à vue de nez, je vois bien 4 à 6 séances de 4h.

Par contre, désolé, je n'ai pas d'aide de jeu additionnelle.

Ce message a reçu 2 réponses de
  • Dox
  • et
  • Francois3074
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Marc S

Merci beaucoup Marc pour les précisions. En tout cas, la lecture du scénario est fort agréable et donne envie de partir à l'aventure. content