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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[ED4.5] Simplification/Équilibrage des talents 18

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Hey !

Je suis en train de reprendre tous les talents de la quatrième édition en essayant au maximum de simplifier la manière dont ils sont présentés, et je me dis que parfois certains ont des effets qui sont cools mais qui ajoutent à leur complexité... Du coup se pose la question de l'équilibrage des talents si je les rend moins ou plus efficients...

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Le premier de ces talents est Danse des airs. Le talent s'utilise à la place du jeu d'initiative, mais permet aussi de gagner une attaque sur un adversaire moins rapide. Cette dernière particularité ajoute des conditions qui du coup allonge la description du talent et le rend (un peu) moins digeste. Si on ajoute l'imprécision de la description (que se passe-t-il si l'adversaire bouge ?) c'est encore moins évident...

Ma proposition : remplacer cette attaque bonus par la possibilité de faire une attaque en deux temps gratuite si l'adversaire a une initiative inférieure.

Toutefois je n'arrive pas à avoir le recul pour déterminer si cette modification se tient ou si elle déséquilibre complètement le talent...

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Avoir un bonus d'initiative me semble suffisant, l'accès aux attaques secondaires et multiples ne se font pas avant un certain niveau. Là c'est juste rajouter de la complexité à un truc qui est simple d'utilisation. Et un joueur sera très content d'avoir un bonus d'initiative significatif pour être certain d'agir en premier.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • kyin
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Aljamis

D'où ma proposition, remplacer cette attaque gratuite par la possibilité de faire une attaque en deux temps sans prendre de malus.

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Pour aller dans le sens de la simplification, à outrance, j'aurais tendance à fixer l'initiative et ne pas faire de jet (gain d'un jet par tour) du coup, ce talentdevient puissant parce qu'il permet de savoir si le perso qui l'utilise va reprendre l'initiative ou pas. Et comme l'intérêt de l'utiliser devient important, on peut zapper l'attaque bonus si la marge d'initiative est de 15...

Et forcément, les personnages étant les héros, les PNJs doivent déclarer l'utilisation de ce talent avant les PJs content

Mais, si tu tiens à cette attaque supplémentaire, je pense qu'elle sera raremaent acquise en fait, parce qu'une marge de 15 sur un jet: 3 succès) c'est chaud patate à obtenir, sauf si le combat est très inégal. Dans ce cas, le combat est il intéressant... Et les rares fois où il va y avoir des explosions de dés ne vont pas trop tuer le jeu. Et dans ce cas, faire l'attaque en dernier c'est un peu le clin d'oeil à Shadowrun.

Dans mes rêves les plus fous, j'ai aussi eu envie de simplifier, le premier truc que j'avais en tête, c'était l'initiative fixe.

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Pour aller dans le sens de la simplification, à outrance

Il ne s'agit pas ici de simplifier à outrance, mais de simplifier la manière dont sont présentés les talents (leurs descriptions peuvent parfois être de sacrés pavés), et cela passe parfois par une modification de leurs effets, mais il ne s'agit pas de toucher aux règles ici.

Mais, si tu tiens à cette attaque supplémentaire, je pense qu'elle sera raremaent acquise en fait, parce qu'une marge de 15 sur un jet: 3 succès) c'est chaud patate à obtenir

Je dois m'être mal exprimé, parce que justement je n'y tiens pas à cette attaque supplémentaire. J'ai eu la même conclusion que toi : l'utilisation de cette attaque me semble trop rare en comparaison de la tartine de texte que cela représente dans la description de la compétence. Du coup je veux la shooter, et la remplacer par un petit plus qui me semble à la fois léger, intéressant et approprié au talent : donner la possibilité de faire gratuitement une attaque en deux temps -> cela ne donne pas une attaque gratuite, cela permet simplement à l'adepte de se déplacer, de faire son attaque puis de se déplacer une nouvelle fois sans avoir le malus à la CA ou l'effort supplémentaire que cela coûte.

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Ok, en effet, j'avais mal lu.. en fait tu souhaites proposer le splitting movement sans la pénalité (harried) inclus dans l'effet de ce talent au lieu de l'attaque supp ! :p

Ca se tient! Artificiellement ça réduit le coût du talent parce que le splitting coûte 1 strain. ça fait donc un coût incompressible du pouvoir de 2 avec un effet gratuit qui en coûte 1. Pas bête, à voir en jeu. Perso, les mouvements en général si c'est pas joué avec des figurines c'est rarement très tactique, donc un effet bonus qui n'en est pas forcément un.

PS: faut vraiment que je lise 3 fois les messages :p

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Je salut l'initiative!oui

De mon côté j'aurais tendance à dire1 talent = 1 effet point barre

Je réfléchissais aussi à comment catégoriser les talents par statut afin d'avoir un jeu le plus équilibré posible...

Par exemple:

talent novice = cible personnelle / bonus à un test (hors dommages) / nouvelle capacité novice

talent compagnon= X cible / bonus à X tests (y compris dommages) / nouvelle capacité compagnon

etc...

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Pour info, un personnage qui utilise ce talent à presque à fois une attaque en plus. Tout du moins, je l'ai vu très souvent à mes tables (en tant que MJ ou PJ). Sauf à bas cercles où le talent est faible (rang 1 à 3) et sert "juste de bonus à l'initative".

Par contre, pour des talents d'initié à Compahnon, je ne suis pas choqué par la logique de Notaure.

L'effet sur l'initiative est suffisant. Par contre dans ce cas, vous avez intéret à simplifier encore plus. Et vous feriez mieux de regrouper tous les talents à effets similaires, sauf si vous voulez l'accumulation de talents à effets similaires.

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Pour info, un personnage qui utilise ce talent à presque à fois une attaque en plus. Tout du moins, je l'ai vu très souvent à mes tables (en tant que MJ ou PJ). Sauf à bas cercles où le talent est faible (rang 1 à 3) et sert "juste de bonus à l'initative".

Oui, je me suis fait avoir par leur système de succès en ED4. Quand j'ai lu trois succès dans ma tête c'était +15, alors qu'en réalité c'est +10. Du coup oui, ça doit arriver assez régulièrement... Faut que je teste tout ça en situation pour voir si du coup la Danse des airs n'est pas trop bourrin (en ED4 c'est Cercle 3 pour un Guerrier contre Cercle 1 en ED1...)

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cercles 1-4, ce sont les mêmes plaisantin

heu certain que ce soit clair : ce que je veux dire c'est que la puissance est la même pour des personnages cercles 1 à 4

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Dans ED 4 ils ont déjà pas mal regroupé les talents similaires en un seul.

Le vrai plus à mon avis, c'est pas de changer les talents, mais de les clarifier content. Malheureusement, l'écriture est bancale, il suffit de regarder le cas de Peau de Bois pour voir que l'écriture n'est pas correcte.

Je suis plutôt d'avis de ne pas modifier les règles, car en général ça n'apporte rien à part d'autres problèmes, mais si vous voulez mon avis sur Danse des air :

Le bonus à l'initiative est important, mais il existe d'autres talents qui modifient l'initiative. Une possibilité est de les regrouper.

L'intérêt principal de danse des air est de pouvoir pouboir déclencher tous les autres talents qui ont comme prérequis d'avoir l'initiative.

Mais une fois qu'on a d'autres moyens de monter son initiative, l'intérêt principal est souvent d'avoir une attaque en plus.

La vraie simplification, ça serait de supprimer Danse des airs et tout le système di'nitiative. Sinon autant rien changer.

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Le bonus à l'initiative est important, mais il existe d'autres talents qui modifient l'initiative. Une possibilité est de les regrouper.

esprism

tout à fait d'accord avec ça! c'est un peu vers ce genre de simplification que je souhaiterai aller (évitr d'avoir X talents qui font à peu près la même chose et qui allourdissent le tout...)

clin d'oeil

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Sans parler des compétences... hein ! mort

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Talents qui génère de la peur (Charge terrifiante, Regard terrifiant).

Ces Talents autorisent un jet de Volonté à chaque tour pour déterminer si la cible reprend confiance en elle. C'est un jet supplémentaire et je me dis qu'on peut peut-être s'en passer...

Ma proposition : la pénalité se dissipe round après round. Un -4 passe à -3, puis -2 et ainsi de suite jusqu'à disparaître. Cela permet de se passer de jet, ça simule le fait que la crainte s'estompe au fur et à mesure, mais encore une fois est-ce que les deux approches se valent ou est-ce qu'on déséquilibre le talent ?

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Maintien de filament.

Le montant d'effort me paraît assez disproportionné par rapport à l'utilité du talent. Encaisser 6 points d'Effort par minute pour qu'un sort soit toujours prêt me paraît assez énorme... Et en combat j'ai du mal à percevoir l'utilité d'un tel sort (puisqu'il est question de rounds).

Proposition : passer le temps en minutes (l'adepte peut maintenir le filament pendant Rang minutes). J'hésite pour laisser les points d'Effort comme ça (donc 1/min) ou simplement en mettre 1 par utilisation du talent...

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Talents qui génère de la peur (Charge terrifiante, Regard terrifiant).

Ces Talents autorisent un jet de Volonté à chaque tour pour déterminer si la cible reprend confiance en elle. C'est un jet supplémentaire et je me dis qu'on peut peut-être s'en passer...

Ma proposition : la pénalité se dissipe round après round. Un -4 passe à -3, puis -2 et ainsi de suite jusqu'à disparaître. Cela permet de se passer de jet, ça simule le fait que la crainte s'estompe au fur et à mesure, mais encore une fois est-ce que les deux approches se valent ou est-ce qu'on déséquilibre le talent ?

kyin

perso je regrouperai aussi avec steely stare (regard froid) qui pour moi sont la même chose...la pénalité serait plutot pour de la peur/terreur une inaction ou une fuite plutot que des malus...et cela serait un test sous cha contre défense sociale clin d'oeil

je garderais regard terrifiant du maitre à part car il s'adresse uniquement aux animaux...

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Maintien de filament.

Le montant d'effort me paraît assez disproportionné par rapport à l'utilité du talent. Encaisser 6 points d'Effort par minute pour qu'un sort soit toujours prêt me paraît assez énorme... Et en combat j'ai du mal à percevoir l'utilité d'un tel sort (puisqu'il est question de rounds).

Proposition : passer le temps en minutes (l'adepte peut maintenir le filament pendant Rang minutes). J'hésite pour laisser les points d'Effort comme ça (donc 1/min) ou simplement en mettre 1 par utilisation du talent...

kyin

si tu veux simplifier tu peux dire par exemple 4 points d'effort et le sort est maintenu pendant la durée d'une scéne...plus de round à gérer

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La modification des effets de Terreur pour la 4ème édition (j'ai pas pas vérifié dans quelle version c'est apparu) vient du fait qu'avant c'était trop violent (ou pas assez parfois ^^) et il faut bien le reconnaitre, que c'était très frustrant et que ça tuait un peu le gameplay.

Dans la version classique, le test de Volonté contre l'effet de Terreur était le seul test du tour, tant que le test n'était pas réussi, aucune action possible.

L'intérêt du Terreur en 4ème edition, est de forcer les personnages à la fuite en leur imposant un malus qui augmente s'ils ne sont pas de taille, sans les incapaciter entièrement.

Ce qu'il faut avant tout, avant de détricoter le pull, c'est que tu sache vers quoi tu veux aller et que tu comprenne bien comment, et pourquoi, c'est comme ça.

Pour le maintien de filament, supprime juste le talent, ça manquera pas content L'intérêt, c'est de retenir un sort sur une courte période, comme par exemple attendre de voir la cible pour lancer le sort. Si la cible est hors de vue le round suivant le tissage, t'as perdu un round, donc l'intérêt c'est de maintenir jusqu'à le revoir pour lancer le sort par exemple.