J'ai testé Deadlands Reloaded 94

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Salut à tous,

J'ai fait ma première partie de Deadlands hier soir en tant que joueur.
Mais avant de vous dire mon ressenti, je tiens à préciser que j'ai été MJ sur Deadlands 1ère édition et que j'avais toute la gamme VF en ma possession (que j'ai vendu il y a peu de temps). Ma curiosité était notamment axée sur le système SaWo dont j'ai souvent lu les louanges. Et impossible pour moi de ne pas faire la comparaison avec la 1ère édition content
Alors en effet, c'est Fast Fun and Furious.
Le principe des jetons est très sympa, les archétypes sont suffisamment différenciés pour avoir une palette de personnages très diversifiée. Un bon système mais j'ai forcément souligné certaines choses qui m'ont interpellé :

- Le fait que les caractéristiques n'ont au final pour rôle que de servir de limite ou maximum aux compétences. Je ne peux avoir d10 en Tir (Agilité) que si mon Agilité est à d10. C'est cohérent mais au final la caractéristique ne sert qu'à ça ... J'aurai plus vu un jet Carac (d10)+ Tir (d10) ... plutôt que d10 en Tir auquel on ajoute le d6 Joker.
Ce qui m'amène à considérer le difficulté de base de 4 trop facile d'une manière générale.
- Ensuite concernant l'initiative, le fait de tirer une seule carte m'a déçu ... clin d'oeil. J'aurai plus vu un jet de caractéristique (Agilité +Âme par exemple difficulté 4) permettant de tirer un certain nombre de cartes déterminant le nombre d'action à faire dans le round (ex 3 cartes = déplacement+saut+tir par exemple).

- le Huckster ...la déception : toujours aussi puissant sauf que la prise de risque est quasiment nulle sauf s'il décide de "pactiser avec le diable" ... il ne compose plus sa "main" à chaque sort, il dépense banalement ses points de pouvoir ...ce qui en fait un utilisateur lambda de la magie et qui enlève toute la saveur du concept de personnage ...
- les sorts et leur existence commune (pour certains) pour les utilisateurs de pouvoir ... est-ce que c'est une fainéantise de la part des concepteurs ? j'ai tendance à le croire vu que dans la 1ère édition les Hucksters, Chamans et Elus avaient leurs sorts, leurs faveurs et leurs interventions divines respectifs. Néanmoins, je pense qu'avec la gamme très large de SaWo, il y a la possibilité de corriger ce défaut ...

- l'absence de détail sur les Déterrés dans le livre de base ... pas essentiel mais un peu dommage ... corrigé par l'errata ceci dit.(SPOILER INSIDE !!!)

- Enfin, je suis allé voir la gamme existante de Deadlands sur le site de Pinnacle... au niveau Background, cela me semble pas aussi développé que ce le fut lors de la 1ère édition.
Donc un ressenti un peu mitigé mais néanmoins, c'est très ludique, l'univers est génial et j'ai passé un bon moment de JDR. Ce qui au final est l'essentiel.content

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    Comme tu l'as dit, le jeu est conçu pour être très dynamique et rapide. Perso, en tant que MJ, je fais jouer le hukster au carte pour tous les sorts. même si je comprend l'idée de rendre le jeu plus rapide.

    Le plus gros problème que j'ai, c'est que le savant fou est grandement mis en avant et que les chamans sont très limités. Cela dit, le jeu reste pour moi une valeur sûre et que je recommande ppour ceux qui veulent sortir des classiques med-fan et autres trucs dans l'espace. Par contre je ne remercie pas le premier MJ qui m'a fait joué à ce jeu (je jouais le prétiré du révérend) qui m'a donné la règle spécial "pas plus d'une seule relance pour toi" le jour où j'ai one shot le grand méchant du scénario dès mon premier jet lors de la confrontation. oui, 4 relances avec un shotgun, ça pique beaucoup...

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    1.1) Inutilité des compétences

    Il y a des usages indirects qui font que l'ensemble s'équilibre plutôt bien mais c'est plus visible à l'usage qu'à la lecture ou en découverte. Il peut y avoir pas mal de jets d'Âme (pour se remettre de Secoué ou résister à des duels de volonté), l'Agilité permet aussi quelques esquives outre un rôle prépondérant pour "limiter" pas mal de compétences, la Force est utile pour l'encombrement (je le cite mais généralement personne ne l'utilise sauf en cas d'abus manifeste) et surtout pour les dommages au corps à corps (moins utile dans un monde de gachette) mais aussi de quelques défenses (rompre une étreinte), Vigueur conditionne la Résistance (avant, c'était un jet de Vigueur opposé au dégât mais pour rendre plus rapide, la moyenne haute a été retenue) et ce n'est pas rien, sans compter les jets pour survivre, résister aux poisons, à la fatigue, etc. Intellect conditionne également pas mal de compétences et résiste à certaines attaques (duel de volonté, magie...).

    1.2) Limite d'attribut

    Tu peux avoir Agilité d6 et Tir d10. Pour une progression, tu peux monter 2 compétences distinctes d'un cran jusqu'à l'attribut lié ou une seule compétence au-delà. La limite est d12 (au delà, c'est par Atout).

    2) Initiaitive

    C'est en rupture avec des jeux plus classiques dont Deadlands première version. C'est simplement différent et induit un certains chaos. Tu peux jouer deux fois d'affilée sans que l'adversaire ne le puisse ou inversement. C'est à tester. Pour ma part j'étais dubitaif mais finalement cela roule bien. Et au pire il est facile de faire à sa sauce en plus classique avec le risque de donner trop de poids à l'Agilité.. Mais je te conseille d'essayer quelques temps pour vraiment t'en faire une idée. Une précision donnée par l'auteur sur le forum officiel : il distribue face visible aux joueurs et planque les cartes des PNJs derrière son écran. Cela permet aux joueurs de se concerter.

    3) Huckster : pas d'avis

    4) Les listes sont différentes même si beaucoup de pouvoirs sont communs à plusieurs Arcanes. C'est pour faciliter et fluidifier le côté mécanique, l'habillage faisant le distingo. Pour avoir maîtriser des jeux où chaque magie avait des règles dédiées, c'est un confort pour le meneur mais il faut vraiment insister sur l'aspect d'habillage. Mais je reconnais que c'est là encore question de goût.

    5) Déterré : motus et bouche cousue

    6) Je ne connais pas du tout la première édition mais cela semble effectivement moins étoffé. J'avais cru comprendre que certaines choses avaient été intégrées dans le livre de base et que des suppléments étaient toujours à l'ordre du jour même si repoussés.

    Conclusion : il est légitime de vouloir comparer mais Savage Worlds est en rupture sur quelques points avec des jeux de rôle plus "classiques". Il faut l'accepter et lâcher prise pour voir où cela mène avant de conclure trop vite. Souvent il y a rejet de SaWo car les repères habituels sont brouillés.

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    Sauf que je ne rejète en rien SaWo, je dis juste que l'adaptation de Deadlands en SaWo aurait mérité quelques aménagements selon moi content et cela n'aurait rien enlevé à la qualité du système.

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    Salut à tous,

    - Le fait que les caractéristiques n'ont au final pour rôle que de servir de limite ou maximum aux compétences. Je ne peux avoir d10 en Tir (Agilité) que si mon Agilité est à d10. C'est cohérent mais au final la caractéristique ne sert qu'à ça ... J'aurai plus vu un jet Carac (d10)+ Tir (d10) ... plutôt que d10 en Tir auquel on ajoute le d6 Joker.

    L'Agilité et l'Intellect servent aux ruses, l'Agilité entre en compte dans divers autres jets, l'Intellect dans celui de culture générale. L'Âme sert aux jet pour récupérer d'un état Secoué, la Vigueur sert à déterminer la Résistance et sert dans tout un tas de jets pour résister à divers dangers (poisons, froid, fatigue, etc.). La Force sert aux dégâts en mêlée.

    - Ensuite concernant l'initiative, le fait de tirer une seule carte m'a déçu ... clin d'oeil. J'aurai plus vu un jet de caractéristique (Agilité +Âme par exemple difficulté 4) permettant de tirer un certain nombre de cartes déterminant le nombre d'action à faire dans le round (ex 3 cartes = déplacement+saut+tir par exemple).

    On peut sûrement plus compliqué encore et plus lent en jeu clin d'oeil

    Plus sérieusement, c'est simple en l'état, et il y a des Atouts permettant de choisir la meilleure de 2 cartes, ou d'ignorer des valeurs trop basses. Et i ly a les Actions multiples. Après, les goûts et les couleurs...

    - le Huckster ...la déception : toujours aussi puissant sauf que la prise de risque est quasiment nulle sauf s'il décide de "pactiser avec le diable" ... il ne compose plus sa "main" à chaque sort, il dépense banalement ses points de pouvoir ...ce qui en fait un utilisateur lambda de la magie et qui enlève toute la saveur du concept de personnage ...

    Sauf que le huckster a moins de PP que les autres arcanistes et les récupère bien moins vite. L'idée est que chaque fois que le huckster fait son tirage de cartes, ça ralentit le jeu, il faut en contrepartie qu'il y ait un enjeu. Dans l'édition classique, rapidement, la crainte d'un "incident" s'estompait et le tirage de cartes se résumait à un mini-poker dans le jeu. En Reloaded, quand tu sors le jeu de poker, il risque vraiment d'arriver des bricoles. Et le faible nombre de PP et la lenteur de récupération sont là pour créer les conditions où le huckster sera tenté d'y recourir.

    Après, si tu veux retrouver le gameplay de l'édition classique, il suffit de statuer que le huckster doit toujours pactiser. Peut-être lui donner un avantage pour compenser un peu, mais c'est tout.


    - les sorts et leur existence commune (pour certains) pour les utilisateurs de pouvoir ... est-ce que c'est une fainéantise de la part des concepteurs ? j'ai tendance à le croire vu que dans la 1ère édition les Hucksters, Chamans et Elus avaient leurs sorts, leurs faveurs et leurs interventions divines respectifs. Néanmoins, je pense qu'avec la gamme très large de SaWo, il y a la possibilité de corriger ce défaut ...

    Non, c'est de l'efficacité : considérer que la mécanique qui régit plein d'effets peut être commune. Seul l'aspect est différent. Un Eclair peut aussi bien être un sort de projectile magique qu'un essaim d'insectes ou des cartes de poker chargées d'énergie.

    Pour beaucoup, créer un ensemble de règles distinctes pour chaque "classe" de "magic users" est un défaut de game design ou pour les plus cyniques un moyen de vendre plus de livres. En pratique, ça fait plus de règles à connaître, ça ralentit le jeu, etc.

    - Enfin, je suis allé voir la gamme existante de Deadlands sur le site de Pinnacle... au niveau Background, cela me semble pas aussi développé que ce le fut lors de la 1ère édition.
    Donc un ressenti un peu mitigé mais néanmoins, c'est très ludique, l'univers est génial et j'ai passé un bon moment de JDR. Ce qui au final est l'essentiel.content

    alanthyr

    C'est le plus important effectivement.

    Et je pense qu'avec quelques parties supplémentaires, tu ressentiras moins les défauts que tu cites.

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    Je disais "souvent" comme une généralité et non pour toi en particulier. clin d'oeil

    Savage Worlds a été conçu en pensant très fort à Deadlands même si d'autres settings sont parus avant la version Reloaded. Si cela t'intéresse tu peux jeter un oeil sur la génèse de Savage Worlds par un auteur. Je pense qu'entre autre les notes d'intention sur les pouvoirs devraient t'intéresser.

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    Concernant les Déterrés il y a une bonne section dessus dans Deadlands Reloaded. L’errata ne rajoute aucune information il me semble (si ce n’est des corrections et des Atouts en plus), ou j’ai raté quelque chose ?

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    • alanthyr
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    Fenris

    Il n'est pas impossible que j'ai moi-même loupé quelque chose 😉

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    Ldb, guide du joueur p185 à 189 et section du marshall, p213 à 217 plaisantin

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    • alanthyr
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    Fenris

    ah oui en effet, je ne suis pas allé lire aussi loin. Pardon

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    Salut Alanthyr,

    d'abord, les autres l'ont pas dit, mais merci pour ton retour d'expérience ta franchise, c'est toujours sympa d'avoir ainsi un avis éclairé et donc intéressant ange

    je vais pas revenir sur ce que les autres ont déjà dit, juste quelques points complémentaires:

    Comp) le système déComp + déJoker par rapport à déCarac + déComp : moi aussi, j'ai été surpris au début, je croyais que SaWo fonctionnait à ce niveau comme le système Cortex (que tu dois connaître ou entendu parler, où c'est bien la combinaison classique sus-cité) mais j'avoue qu'à l'usage, après avoir testé les deux systèmes sur la table de jeu, j'ai un faible pour SaWo (même si j'étais réticent au début) je ne sais pas pourquoi celui de Cortex m'a finalement moins emballé (je l'ai testé sur Serenity et Battlestar Galactica, dans le second, les combats contre les Cylons m'ont paru interminables...)

    Initiative) une seule carte, je trouve que ça rend le jeu fluide et rapide, je connais d'autres systèmes d'Initiative plus lourds où dès que tu as plus de 3 joueurs autour de la table, rien que ça, ça prend un temps ... pas très utile clin d'oeil)

    Huckster) l'idée de Ghislain est celle que nous avons appliqué, à savoir pactiser à chaque fois. Le côté roleplay est vraiment sympa, la fille qui le jouait passer son temps avec son jeu de cartes dans les mains, ça donnait vraiment une ambiance en rapport avec le jeu cool

    NB: Avec la même mécanique que Cortex, il a y un système générique "Entropic Game System" décliné en plein de livres complémentaires dans le style SaWo (SF, Fantasy, Bestiaire, etc ...) mais j'avoue que j'y ai juste trempé les mains et pas d'avis d'utilisateur dessus D6

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    Et je pense qu'avec quelques parties supplémentaires, tu ressentiras moins les défauts que tu cites.

    J'ai découvert Deadlands reloaded (et Sawo !) il y a peu. Je suis un MJ avec pas mal d'heures de jeu, mais seulement sur du JRTM et D&D 3.5...idem pour la plupart des joueurs à ma table.

    Au final, les quelques appréhensions sur le système ont disparues après 2 parties de test (one sheet adventures). Nous en sommes à 5 parties et çà roule nickel. Le plus déroutant pour les joueurs a été l'abandon des points de vie, l'excellent article de Torgan sur l'état secoué nous a bien aidé à mieux se représenter tout çà. Et côté MJ, l'apparente simplicité des combats permet en fait d'avoir bcp plus de temps de cerveau disponible pour rendre le côté vivant (positions de tir, se planquer, sarcasmes et description des coups/effets au lieu d'être pris dans des calculs). Un joueur distribue les cartes d'initiative à ma place.

    Pour le moment, j'en suis très satisfait. En plus, la possibilité de switcher facilement sur d'autres univers à l'avenir pour des one-shots n'est pas à négliger.

    Quant à l'univers de Deadlands, c'est un pur délice pour un MJ... et j'espère pour les joueurs du coup ! Plein de matériel historique dispo sur internet, et plein de façon d'orienter ses parties: bourrin, explos, enquêtes, horreur façon Chtulhu, steampunk etc

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    Perso, j'aime bien couplé le reloaded avec les infos du jeu original. Il faut avouer que si en version américaine, on a un bon paquets d'extensions ( allez voir ici: https://www.peginc.com/product-category/deadlands-reloaded/ ), la version française n'a que le livre de base et la campagne stone cold dead. Je veux au moins le smith and robards et le vermines and critters de cette version traduite en plus des deux autres campagnes prévues! Vous ne voulez pas de mon argent les hommes en noir?

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    J'arrive après la bataille, tout a été plus ou moins dit. Juste deux trois bricoles. Pour le huckster, je pense que l'idée est là aussi de gagner en fluidité (car faire un mini poker à chaque sort, c'est pas forcément le plus rapide). Et comme il récupère très lentement ses PP, il sera toujours tenté de pactiser avec le diable.

    Pour les caracs, Ghislain a fait le tour.

    Pour ce qui est du background. Je pense qu'on aura plus autant de background dans les productions Pinnacle qu'à l'époque Deadlands classic. Il ne faudra pas trop s'attendre à voir arriver plein de suppléments (éternel problème des livres de background qui ne se vendent qu'aux MJ). Je pense qu'il faudra plus en attendre des campagnes où ils en mettront toujours un peu.

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    Il est vrai que je n'ai pu tester de Deadlands Reloaded que ce que le MJ a bien voulu nous montrer finalement.
    SaWo est en effet Fast, Fun and Furious, là dessus il n'y a pas de doute.
    Quant à la production de Pinnacle, s'ils produisent des campagnes tant mieux. Pour bien faire il faudrait avoir tout le BG de la première édition (le Grand Labyrinthe, la Danse des Esprits, Grisaille City, The North, The South, The Agency et j'en oublie), le LbB actuel et les campagnes à venir.
    Je comprends bien la problématique des seuls MJ qui achètent les bouquins de BG ...mais bon, un bouquin de 200 pages avec 100 pages sur Grisailles city et 100 pages pour un gros scénario ça ferait plaisir à tout le monde mort de rire
    Moi qui est vendu toute ma gamme Deadlands 1ère édition, j'aurai peut être pu en tirer un meilleur prix ...moqueur

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    Perso, j'aime bien couplé le reloaded avec les infos du jeu original. Il faut avouer que si en version américaine, on a un bon paquets d'extensions ( allez voir ici: https://www.peginc.com/product-category/deadlands-reloaded/ ), la version française n'a que le livre de base et la campagne stone cold dead. Je veux au moins le smith and robards et le vermines and critters de cette version traduite en plus des deux autres campagnes prévues! Vous ne voulez pas de mon argent les hommes en noir?

    Cyrille13531

    J'ai vu passer des premières versions de maquette pour les vf de The Flood et The Last Sons, qui comprennent une campagne chacun mais aussi du background (dont géographique), des règles et du matos. Alors commence à compter tes dollars, amigo clin d'oeil

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    J'ai vu passer des premières versions de maquette pour les vf de The Flood et The Last Sons, qui comprennent une campagne chacun mais aussi du background (dont géographique), des règles et du matos. Alors commence à compter tes dollars, amigo clin d'oeil

    Ghislain Bonnotte

    C'est une bonne nouvelle cela, j'avais peur qu'on ait que du scénar. Une idée de la proportion BG/scénar dans ces livres à venir ?

    Ce message a reçu 2 réponses de
    • Zagig Yragerne
    • et
    • Ghislain Bonnotte
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    ZeDiac

    Voilà pour The Flood et pour The Last Sons, il n'y a pas encore de fiche sur le Grog. Mais le bouquin fait 336 pages contre 192 de mémoire pour The Flood. C'est pas nécessairement proportionnel, mais déjà ça permet d'avoir une petite idée.

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    Dans la version originale de The Flood (190 pages), il y a environ 90 pages de scénarios. Il faut ajouter à cela quelques mécanismes pour inventer les siens et une dizaine de pages de bestiaire. Le reste, c'est du background ou du setting. Une partie de ce setting ne se retrouvera probablement pas dans la VF car il est déjà intégré au livre de base (notamment les règles sur les arts martiaux).
    Dans les scénarios, 35 pages sont consacrés à la campagne. Le reste, ce sont de courtes ébauches de scénarios se déroulant aux quatre coins de la Californie. Les campagnes Deadlands sont écrites en 'plot point', c'est-à-dire qu'entre les scénarios de la campagne, tu es censé insérer les tiens (ou ceux proposés dans le livre). De manière générale, les scénarios sont écrits de manière très succinte et ça peut demander un peu de travail pour leur donner une vraie cohérence globale (si tu les joues en campagne).
    Je n'ai pas le deuxième supplément (The last sons), mais ai lu que celui-ci se consacre plus à l'intérieur des terres et au conflit entre indiens et occidentaux. C'est donc plus du western classique que dans The Flood, la Californie étant quand même très particulière dans Deadlands.

    Il y a deux autres suppléments en anglais, mais à ma connaissance, aucune traduction n'est prévue. Il s'agit de 'Stone and a hard place' et de 'Good Intentions'. Grisaille City est décrite dans ce dernier. Cela fait donc 4 campagnes 'plot point'. Dans chacune d'entre elles, l'un des cavaliers est mis à l'honneur.

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    J'avais déjà compris l'idée des 4 bouquins mais si j'en crois la date sur l'article du grog, l'extension date de 2009. On ne l'aura pas avant 2019 ( création du PP dans l'année à venir, problèmes d'imprimerie, livraisons des bonus en retard, grève de la poste et des livreurs,...) tout ça pour le retrouver écrasé dans mon jardin car j'étais au travail quand le livreur est passé et qu'il s'est contenté de le lancer au dessus de ma palissade de jardin pour pas perdre de temps dans ses délais ou pour recevoir un sms 8h20 me disant que le colis arrive à 8h30 le lendemain d'une soirée barbecue avec la famille mais que je pouvais modifié l'heure d'arrivée à 8h15... (ces deux histoires sont autenthiques).