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Règle maison : initiative popcorn 5

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Le système d'initiative Popcorn repense la manière dont se déroule les combats. C'est "The Angry GM" qui a mis au point cette variante sur son blog ==> lien : http://theangrygm.com/popcorn-initiative-a-great-way-to-adjust-dd-and-pathfinder-initiative-with-a-stupid-name/

Plusieurs personnes ont analysé cette règle maison en profondeur et je recommande fortement de lire leur prose, en anglais malheureusement.
http://dungeonsmaster.com/2015/01/initiative/
https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/67cy2r/homebrew_popcorn_initiative/
http://dicendragons.ddns.net/popcorn-initiative-with-some-sugar-on-top/

Le principe est assez intéressant :

1. Le MJ et les joueurs font un jet d'initiative classique au début du combat. Le plus haut jet commence le combat.
2. Lorsqu'il a fini son tour, il choisi qui va agir après lui. Cela peut être un de ses compagnons ou un ennemie.
3. Les joueurs et le MJ continue à jouer et à se transmettre les tours de jeu jusqu'à que tous le monde est participé.
4. Le dernier du tour choisi qui va commencer le deuxième tour et peut se choisir lui-même.

Pourquoi ce système ?
J'ai testé cette variante sur une seule partie de H&D pour le moment, donc difficile de commenter la viabilité à long terme mais... Bon sang, ça a dynamisé les combats ! Mes joueurs parlent beaucoup plus (j'ai même dû faire un décompte pour les presser un peu), ils ont véritablement travaillé en équipe et étaient très fier d'eux à la fin du combat.

Les désavantages :

Clairement cela avantage les joueurs, je compte augmenter la difficulté pour les prochaines parties, notamment en ajoutant plus d'ennemis.

Mais le problème principal est la possibilité de se retrouver dans un système d'initiative par camp où le tour des joueurs suit celui des monstres ou vice-versa. Il y a plusieurs solutions mais je n'ai pas encore trouvé la bonne pour ma table :
1. Limiter le nombre de tours consécutifs que les joueurs ou le MJ peuvent prendre.
2. En cas d'attaque ou action réussie on peut passer le tour à qui on veut sinon c'est au tour de l'ennemie.
3. Donner des dés 4 bonus (un peu comme les dés d'aventure du "bazar du Grenier") au camp adverse si on prend trop de tours consécutifs.

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Pour ceux que ça intéresse, j'avais réalisé une traduction rapide de l'article d'Angry DM pour mes joueurs. Je l'ai utilisé une poignée de fois avant de basculer sur un autre système d'initiative qui me convenait mieux.

De mon expérience, j'ai plutôt eu l'effet inverse en ce qui concerne mes joueurs. Passer le tour à quelqu'un d'autre était parfois laborieux car ils évitent de trop discuter stratégie en dehors de leur temps de jeu. Du coup, ils passaient souvent le tour à quelqu'un qui n'en voulait pas.

Après, sans trop paraphraser ce qui est dit dans l'article, l'initiative par camp n'est pas réellement un problème à partir du moment où le MJ exploite lui aussi le système à fond. Si les joueurs jouent tous avant leurs adversaires, qu'il en soit ainsi, mais il ne faut alors pas hésiter à faire jouer les monstres deux fois de suite. Si les joueurs jouent tous à l'exception de l'un d'eux qui souhaite jouer en dernier, ne pas hésiter à lui passer le tour pour le forcer à jouer et ainsi récupérez l'initative.

Il y a aussi la question de garder en tête qui a joué et qui n'a pas encore joué, qui est un peu délicate suivant les supports utilisés. J'utilise Roll20 donc je mettais des points bleus sur les tokens et je les retirais une fois que tout le monde avait joué. Mais c'était un peu laborieux. Ajouter la créature dans le turn order et le vider ensuite est peut être plus rapide.

Dernièrement, on expérimente un autre système que j'ai rapidement confectionné (mais qui doit surement déjà exister), qui se base sur un système d'initiative classique, joué dans un ordre croissant et avec possibilité d'interrompre le tour d'une autre créature en cas de meilleure initiative. J'ai appelé ça l'initiative inversé. On fait un débrief ce mercredi, j'aurai donc plus d'informations sur le retour de mes joueurs concernant les deux systèmes.

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Cet procédé (popcorn) est celui officiellement utilisé par Interface Zero 2.0 en version FATE, avec la possibilité de prendre la main à tout moment (sous conditions).

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Dernièrement, on expérimente un autre système que j'ai rapidement confectionné (mais qui doit surement déjà exister), qui se base sur un système d'initiative classique, joué dans un ordre croissant et avec possibilité d'interrompre le tour d'une autre créature en cas de meilleure initiative. J'ai appelé ça l'initiative inversé. On fait un débrief ce mercredi, j'aurai donc plus d'informations sur le retour de mes joueurs concernant les deux systèmes.

Ambrosios

Je serais aussi interressé par ce retour d'expérience. Ce système existe déjà, c'est vrai, dans mon JDR préféré la 1ère édition du Livre des 5 Anneaux. Cependant, votre version est plus intéressante et dynamique. J'ai une petite question :

- les joueurs relancent les dés pour l'initiative à chaque début de tour... Ça ne ralentit pas trop l'action ?

P.S. : merci, Sauriak, de m'avoir rappelé que interface zéro est dans ma pile de livre à lire content. Je l'ai feuilleté vite fait, ça a l'air intéressant et fun à jouer mais difficile à adapter pour H&D, la mécanique des "steals" est trop imbriqué dans le coeur du système de jeu avec des compétences et dons spécifiques.

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- les joueurs relancent les dés pour l'initiative à chaque début de tour... Ça ne ralentit pas trop l'action ?

Avec Roll20, pas vraiment. J'ai une macro pour les NPC, il me suffit de sélectionner le token d'une créature et cliquer sur un raccourci pour l'ajouter immédiatement au turn order. Le temps que je le fasse, mes joueurs ont aussi fait leur initiative. Un clic pour trier par ordre croissant et c'est fini. Après le système fonctionne aussi avec une initiative fixe.