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Comment rendre le combat plus dynamique? 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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J'adore SaWo mais au fur et à mesure de mes parties de B&B, un point me chagrine de plus en plus (qui n'est pas propre à cet univers) : l'absence de mouvement dans les combats de mêlée.

En effet, dès que deux combattants sont engagés en mêlée, les deux figurines/jetons/pions, etc. se font face et ne bougent plus sur la table jusqu'à ce que mort s'en suive. Rompre la mêlée pour l'un d'eux reviendrait à octroyer automatiquement une attaque gratuite à l'autre (cf. p. 126 des règles). Ok, l'option Défense est possible pour un +2 Parade en rompant la mêlée, mais rien d'autre n'est possible dans le round.

Or, quand je pense à des combats comme ça :

https://www.youtube.com/watch?v=kyevhryWKHk

... je me dis qu'insuffler plus de mouvement dans le combat de mêlée pourrait le rendre bien plus dynamique.

Comment faire ? Soumettre l'attaque dite gratuite à un jet opposé d'AGI ? Tout simplement supprimer cette règle ? Conditionner le mouvement en mêlée à une Ruse ? Je fais fausse route ?

Vos idées ou commentaires m'interessent ! clin d'oeil

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Torgan
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2Gun Bill

Alors il y a pas mal de trucs à faire pour cette histoire d'attaque gratuite en cas de désengagement.

  • Déjà on parle ici de désengagement, donc il est possible de se déplacer tant qu'on reste en contact avec son adversaire. Evidemment, c'est compliqué quand on est au contact avec 2 adversaires ou plus, mais ça semble logique.
  • Les Atouts Extraction et Grande Extraction donnent la possibilité d'éviter les attaques gratuites.
  • On peut toujours repousser son adversaire, avec ou sans bouclier, puis se déplacer tranquillement.
  • Un adversaire Secoué ne peut pas faire une attaque gratuite sur un adversaire qui romp le combat. A partir de là, les Ruses, les Epreuves de Volonté ou n'importe quelle attaque menant à un état Secoué permettent de s'extraire sans dommage.
  • On peut aussi désarmer son adversaire. S'il est désarmé (et qu'il ne fait pas d'Arts Martiaux), il ne peut pas attaquer lors d'un désengagement.

Il ne faut pas oublier non plus que le déplacement peut être découpé. On peut aisément se déplacer, frapper, Secouer son adversaire, puis terminer son déplacement.

Bon voilà ce qui me vient à l'esprit en lisant ton message, j'espère que ça t'ouvrira de nouveaux horizons. content

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Torgan a déjà tout dit.

J'ai visionné la vidéo. Les mouvements sont généralement vers l'avant en charge (sauf cache-cache des hobbits) jusqu'à abattre ses adversaires puis mouvement dans la mêlée confuse pour aller en chercher d'autres. Une bonne part des mouvements hors charge est due au troll qui repousse ses ennemis, soit que ceux-ci ne soient pas déjà engagés (le troll frappant à allonge 1 ou +) et esquive, soit ils le sont déjà et vole sous l'impact des coups (voir repousser et dans le compagnon super pouvoir les coups puissants qui ont un tag qui irait comme un gant à c'te bestiole), ce qui les désengage de facto sans nouvelle attaque d'opportunité.

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Un grand merci à tous les deux - comme souvent avec Savage Worlds, la solution était devant mes yeux. gêné

Comme j'ai en tête un combat avec un gros monstre pour notre prochaine partie, j'essaierai la double approche bouger/frapper/bouger et repousser/bouger en ajoutant l'option "knockback" du Super companion. Je vous raconterai !

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Il ne faut pas oublier non plus que le déplacement peut être découpé. On peut aisément se déplacer, frapper, Secouer son adversaire, puis terminer son déplacement.

je rebondi la dessus car ça me fait me poser une question pour les tirs à distance:

dans le cas d'un pj (ou autre) planqué au coin d'un batiment, s'il peut découper son action il peut faire :
-"déplacement hors de sa couverture (2cases)"
-"tir"
-"déplacement pour se re planquer (2cases)"

et du fait de la découpe en round, il est virtuellement intouchable par un autre distant.
ou j'ai raté quelque chose ?

merci content

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Il faut se mettre en attente. Déclarer l'action dès qu'il bouge. Si le personnage remporte une opposition d'Agilité, il pourra le truffer de plomb avant que le planqué ne tire, c'est simultané en cas d'égalité et le planqué tire avant s'il l'emporte, la personne en attente perdant son attente (et son tour) si elle est Secouée.

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Voilà, comme dit XO, il faut se mettre en attente. Et il ne faut pas oublier qu'un perso totalement planqué ne voit plus rien. S'il quand il sort, ses adversaires ne sont plus là car ils ont bougé à leur tour, il se retrouve comme un con (et sera peut être attaqué par derrière, les adversaires ayant pu contourner pour venir l'attaquer, etc....)

C'est loin d'être insurmontable ce genre de tactique.

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Et pour du western ou du gros calibre, on peut tirer en aveugle (-6 à vérifier) à travers l'obstacle s'il est ausi léger qu'un mur de planches.

Et il ne pourra pas esquiver le bâton de dynamite balancé en cloche par un ennemi hors de vue.

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Xo de Vorcen et Torgan, vos conseils valent de l'or ! Cela serait génial q'un jour vous co-écriviez un document (à mettre en "print on demand" ?) faisant la synthèse de ce qui a été démandé sur les régles en termes d'éclaircissement et les points litigieux, ambigus, complexes auxquels vous avez répondu (voire auxquels vous pourriez répondre). Une sorte d'aide regroupant des conseils de maîtrise mais également une aide à destination des joueurs. Sachez que si vous rédigez cela je ferais parti des acheteurs/acquéreurs content, et je crois que cela ferait une belle promotion pour ce jeu car il est souvent déconsidéré pour de mauvaises raisons, souvent par une incompréhension sur le potentiel (lourdeur, rigidité, incohérences des stats) du système.