Captain K - La Malédiction du Trône Ecarlate 32

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Vieux meneur de jdr et joueur de pathfinder avec Ekmule sur L'Eveil des Seigneurs des Runes, je me lance dans la campagne du Trône Ecarlate (dont on m’a dit tant de bien).
Nous jouons en DD3.5 avec quelques variantes des Arcanes Exhumés.
Le groupe
  • Toen (moine, humain) sort d'un monastère dans lequel on lui apprit à contrôler son corps et à maîtriser ses émotions. Il fit vœu de pauvreté et se dévoua à aider les enfants défavorisés de Korvosa, apportant toute son aide aux orphelinats de la ville.

  • Lucia (roublarde, humaine) a pris la place de sa mère comme prostituée de luxe dans une maison close de La Falaise, après le décès brutal de celle-ci. Elle sait écouter et faire parler les gens ; et si un doute subsiste, elle saura l'écarter à coup sûr grâce à ses cartes du Tourment.

  • Sagger Rawne (nécromancien, humain), fils du magistrat Balthazar Rawne, a étudié à l'Académie, avant d'en être expulsé pour une sombre histoire qui a entaché l'honneur de sa famille. Son affection pour les livres lui a offert une vaste connaissance de l'histoire et de la politique de la ville. Il aspire avant tout à redorer le blason familial.

  • Lysiane (guerrière, humaine) a vécu une enfance extrêmement difficile qui l'a conduite à une xénophobie affirmée. Elle remplit quelques petits boulots physiques lui permettant de subsister dans les Tuiles de la Vieille Korvosa. Sa silhouette est principalement marquée par l'imposante épée à deux mains de grande taille qui ne la quitte pas.

  • Sunathae (prêtresse d'Irori, humaine) est parvenue à échapper à la misère de son enfance en trouvant très tôt sa foi pour Irori. Elle prit son destin en main et créa un lien intime avec le dieu en épousant ses valeurs dès  son plus jeune âge : recherche de connaissances, force intérieure, altruisme et respect des lois.

  • Haja Murata (ninja, halfelin) est issu de la lointaine Tian, où il grandit parmi un clan mystérieux devant faire face à une antique malédiction. Il quitta son foyer afin de chercher une solution à ce mal et finit par mettre pied à Korvosa.

Destins hantés
  • Les PJ vaquent à leurs occupations en cette fin d'après-midi d'été. Chacun trouve la curieuse carte du Tourment portant le message de rendez-vous et se rend sans faute chez Zellara, où ils font tous connaissance avant de rencontrer la varisienne.
    Forts de ces nouvelles informations sur leur ennemi commun, les PJ commencent par faire un long briefing au cours duquel apparaît des avis divergents sur la façon de traiter Lamm : la majorité voudrait le voir mort mais Toen et Sunathae aimeraient le confronter à la justice.
    Zellara propose de leur apporter quelques éléments sur leur destin en tirant les cartes.
    Finalement, les PJ optent pour une reconnaissance sur place dès cette nuit ; ils atteignent donc la pêcherie peu avant minuit.
    Sagger et Toen mènent le groupe dans une prudente surveillance des lieux ; avec l’aide de la délicieuse Lucia, dont les talents de discrétion impressionnent tout le monde (elle repère même la présence du chien en l’entendant derrière une porte, puis se retire sans que ce dernier n’ait eu le temps de la détecter). Apercevant la lumière d’une lanterne passant d’une fenêtre à l’autre, ils préparent une diversion pour faire sortir les occupants. Sagger use de magie pour créer un tintamarre insolite près des fenêtres. Quelques minutes plus tard, en effet, Glousse et un Yargin mal réveillé tenant son chien en laisse émergent dans la rue. Les PJ ont trouvé de bonnes cachettes mais … Bloo repère assez vite l’odeur de Sunathae. La jeune prêtresse sort alors de sa cachette et se fait capturer par les malfrats qui l’emmènent vers la pêcherie. Lucia a profité de la diversion pour entrer dans le bâtiment à l’insu de tous et disparaître dans l’ombre d’un recoin. Au dernier moment, Sagger émerge lui aussi de sa cachette et interpelle les bandits. Il doute de leurs intentions avec cette jeune femme, leur fait remarquer qu’une prêtresse est une personne importante et leur rappelle les lois de Korvosa… tant et si bien que même le demi-orque est intimidé par le discours de l’humain. Ils libèrent donc Sunathae et rentrent dans la pêcherie.
    Une demi-heure passe, Yargin, Glousse et Bloo finissent par se recoucher et Lucia ose enfin respirer un peu, derrière son armoire. A demi pas, elle ouvre la porte donnant sur le quai de déchargement et sort… mais là, Bloo, l’a repérée et donne l’alerte. Ses nouveaux compagnons la rejoignent, le combat commence au cours duquel s’illustrent :
       Lysiane par sa subtile entrée, fracassant la porte principale de son immense épée et son duel avec Glousse.
       Toen, immobilisant un Yargin à la dangereuse baguette en lutte… et Lucia, dont l’éventail ouvre aisément la gorge de ses adversaires … surtout celle de Yargin, maintenu par un Toen pas fier d’avoir vu l’arme passer à quelques centimètres de lui…
       Sagger se rend utile en menaçant, en tenaille, les adversaires de la roublarde, lui permettant de frapper plus facilement leurs points vitaux et Sunathae vole au secours de Lysiane, guérissant ses blessures dans une apposition des mains au halo bleuté.
       Quelqu’un parle aux enfants, en bas, et leur commande de monter botter les fesses à ces intrus ; pourtant, ils ne se font pas prier lorsque Toen et Lucia les invitent à prendre la tangente au plus vite.
    Les PJs explorent la pêcherie et finissent par repérer la barque et le ponton dissimulé. Toen s’y engage dans une acrobatie foirée qui lui vaut un beau plongeon dans l’eau de la Jeggare. L’aileron qui monte à la surface aurait pu marquer la fin du jeune moine, sans l’intervention de Sagger, qui attire le requin en lui jetant un plein tonneau d’entrailles de poissons.
    Mais Gaedren est alerté depuis bien longtemps de l’irruption des intrus et c’est une pluie de carreaux d’arbalète qui accueille le retour du moine sur le ponton. Le combat s’annonce mal pour les PJ qui sont éparpillés dans la pêcherie. Toen parvient au contact de Gaedren et l’immobilise en lutte (fichu moine ! Il va me faire le coup à chaque fois…) tandis que Sagger alerte leurs compagnons.
    Gaedren est vite capturé mais Gobentrailles s’avère être redoutablement efficace en apposant la marque de sa mâchoire sur la jambe de Toen (l’envoyant dans les vappes), sur celle de Gaedren (ben oui…), sur la hanche de Lysiane (l’envoyant elle aussi dans les vappes) et sur le bras de Lucia, l’entraînant à sa suite dans les eaux de la Jeggare… et manquant de noyer Sunathae après qu’elle ait plongé en armure de peau pour tenter d’aider la roublarde. C’est finalement Sagger qui sort le groupe de cette mauvaise passe en imitant Gaedren dans un message magique qu’il envoie à l’alligator, accompagné d’un tir d’arbalète. Gobentrailles lâche prise et bat en retraite.
    Mais que faire de Gaedren, qu’ils ont attaché aux menottes au dessus de l’eau.
    Toen parvient à convaincre Sagger de le garder en vie. Lorsque Lysiane reprend conscience et menace de s’approcher du malfrat avec son épée géante, il leur faut toute leur attention et leur diplomatie pour l’en empêcher… mais du coup, personne n’a vu Lucia se faufiler… et c’est un Gaedren proprement égorgé qu’ils retrouvent attaché aux menottes.
    Les PJ fouillent les lieux mais voilà maintenant une bonne dizaine de minutes qu’ils entendent les cloches d’alarme de la ville ; et à présent, les rues semblent bien animées. Ils décident de remonter le coffre de Gaedren et de le cacher dans une charrette sur le quai de déchargement (…) pour aller voir ce qui se passe.
    Au milieu des émeutes et d’une foule en colère, un héraut grimpe sur une pile de caisses : « Le roi est mort ! Longue vie à la reine ! ».
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Yeah ! Et un deuxième CR pour la Malédiction du Trôné écarlate !!! Super, merci aux courageux qui s'y prettent, c'est vraiment bon de partager tous ces moments de jeu !
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Une ville devenue folle
  • Le chaos s’est emparé de la ville … et du groupe de joueurs.
    Sous un ciel orageux illuminé de lueurs d’incendies et dans le chant frénétique des cloches d’alarme, une foule déchaînée a envahi les rues.  L’air est électrique, les animaux énervés, des pseudodragons font des rondes au-dessus de la cité tandis que des diablotins se réunissent sur les toits, leur adressant des gestes obscènes… soudain la tension explose. Sous le regard médusé des citadins en colère, pseudodragons et diablotins se jettent les uns sur les autres avec une violence inouïe.
    Une phalange de griffons de la Compagnie du Sable file à tombeau ouvert vers le château, fendant la bataille rangée qui s’est emparée des cieux de Korvosa. Soudain, une pluie de sang inonde le pavé et une des montures s’écrase avec son cavalier et quelques diablotins sur une statue de Gozreh.
    Ramenés à la réalité, les PJ laissent leur inquiétude les guider : Toen part en direction de l’Orphelinat de la Pente, Lysiane fend la foule vers la Vieille Ville, Sagger et Lucia filent vers le Manoir Rawne, dans La Falaise et Sunathae aide à soigner les blessés dans les rues… Personne ne pense au coffre resté dans la charrette…
    Après quelques mésaventures dans les rues, les personnages épuisés, blessés, sales se retrouvent enfin chez eux et prennent un repos bien mérité.
    Le lendemain, Zellara réveille Lucia (qui avait emporté son Jeu du Tourment) et lui demande de bien vouloir rallier les autres car elle sent qu’ensemble, il peuvent protéger Korvosa. Elle saura l’aider à les trouver grâce au lien qui l’unit à toutes les victimes de Lamm.
    En effet, le groupe se reconstitue et se retrouve à la pêcherie où il passe plusieurs heures à se demander ce qu’on attend de lui. Les PJ récupèrent le coffre et se rendent chez Zellara … mais la demeure est déserte et semble abandonnée depuis des semaines. Sagger souhaite demander audience à la reine afin de lui apporter le soutien de la famille Rawne et d’essayer d’en savoir un peu plus sur ce qui se passe. Comme ses compagnons sont sceptiques, Lucia leur propose de faire un tirage de Tourment pour tenter d’y voir plus clair dans la brume qui les entoure : le Trône Vide, le Soulèvement, la Reine Mère sont tirés pour le présent. Sunathae oppose quelques arguments mais se laisse finalement convaincre par Sagger : il leur faut se rendre au château.
    Avant de partir, les PJ décident tout de même de se partager le trésor de Lamm. Ils y découvrent la broche de la Reine et y voit un excellent prétexte pour lui demander audience.

Longue vie à la reine
  • Et voilà tout ce petit monde parti pour le château de Korvosa. Sagger présente le groupe comme « Les Emissaires de la famille Rawne » et tient à ce que Sabina et la Reine sachent que la famille Rawne est de leur côté. Sa majesté est ravie de trouver des personnes encore si bien intentionnées à Korvosa et, après les avoir récompensé, leur demande de bien vouloir aider la Garde à ramener l’ordre en ville. Elle enverra un message privé au maréchal pour lui annoncer leur venue.

Bienvenue à la Garde
  • En fin d’après-midi, après avoir partagé leurs sentiments sur la rencontre royale, les PJ se présentent à la Citadelle de Volshyenek, siège de la Garde de Korvosa, où ils sont attendus par le maréchal Kroft.
    Cressida Kroft semble bien surmenée en ces temps. Mais elle est aux petits soins avec eux, leur offrant le gîte et le couvert, et leur proposant même de les présenter à un prêtre d’Adabar pour soigner leurs blessures, le lendemain.
    Elle les charge de lui ramener le sergent Vancaskerkin, qui, selon ses sources, aurait déserté et se serait retranché avec ses hommes dans une ancienne boucherie de Pointe Nord.
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  • Les personnages se rendent à la Pointe Nord dans la matinée. Ils sont rapidement frappés par la détresse des pauvres qui ont du mal à se nourrir et assistent au départ des navires marchand et des caravaniers. Après quelques déambulations à travers le district, ils trouvent l’auberge des Trois Anneaux (que le Maréchal leur a conseillé) où ils laissent leurs affaires, avant de se rendre à la boucherie.
    En cette fin de matinée, une foule de familles pauvres y fait la queue dans l’espoir de repartir avec un peu de viande gratuite. Toen se fait passer pour un mendiant et obtient sans grande difficulté un maigre morceau de bœuf… qu’il ramène à l’auberge dans le but de l’examiner. Suspectant une quelconque infection, les personnages prennent un long repos pour laisser le temps à Sagger de préparer ses analyses magiques. C’est avec perplexité que le mage revient bredouille auprès de ses compagnons : la viande semble tout à fait ordinaire.
    Tandis que la nuit tombe, les personnages envisagent une escapade nocturne. Préférant le dialogue, ils frappent à la porte principale de la boucherie et annoncent à Malder, qui finit par apparaître à la fenêtre de l’étage, qu’ils sont de la Garde et qu’ils viennent opérer un contrôle.
    Panique à bord ! Malder avertit ses collègues et espère que Vérik n’a pas entendu, pensant que leurs agissements ont attiré la Garde de Korvosa jusqu’à eux. Après de longues minutes, il se présente à la porte d’entrée, équipé, avec Baldrago.
    Les deux autres hommes sortent discrètement par la grange pour prendre les intrus à revers ; ils tombent par surprise sur Lysiane, restée en surveillance dans la ruelle. Le combat s’engage. Lysiane tombe inconsciente, mais non sans envoyer Parn directement dans l’autre monde d’un coup puissant de sa gigantesque épée.
    Pendant ce temps, Sagger et Toen discutent avec Malder. Lorsque ce dernier se rend compte que leurs deux compagnons, qui devaient faire le tour, tardent à arriver, il persuade le mage et le moine de revenir le lendemain après-midi s’ils veulent voir Vérik. Mais ils sortent discrètement derrière eux, armés de leurs arbalètes, espérant les prendre en tenaille avec Parn et Karralo. Heureusement, Lucia s’était dissimulée non loin et ne perd rien de la scène. Elle intervient promptement, alertant Sagger et Toen, et les PJ n’ont guère de mal à éliminer Baldrago et mettre Malder en fuite.
    C’est alors que Vérik apparaît dans la lueur de la lanterne restée dans la boutique. Sagger et Toen, bientôt aidés par Lucia, tentent de le convaincre de discuter mais devant le cadavre de Baldrago, l’ancien sergent a du mal à les croire. Malgré ses coups de lance qui mettent à mal le groupe, les PJ s’évertuent à tenter de trouver une solution pacifique. Finalement, Vérik accepte de les écouter tandis que Malder et Karralo les rejoignent. Les avis sont divergents entre les gardes et les personnages et Vérik a bien du mal à savoir qui dit la vérité. Comme ils insistent pour retrouver leur amie Lysiane, restée à l’extérieur, Vérik autorise Toen et Karralo à patrouiller ensemble. Bien entendu,Karralo sait parfaitement ou trouver la guerrière puisque c'est lui qui l'a éliminée avant de dissimuler son cadavre. Il profite que le moine lui tourne le dos, dans la rue, pour lui porter un coup en traître. Toen se défend mais il finit par s’évanouir de douleur et d’épuisement.
    Vérik, Sagger et Lucia sont montés discuter dans la salle de repos tandis que Malder reste en bas pour se soigner. Lorsque Karralo le rejoint par la grange, ils décident de cacher les corps parmi la viande de la boucherie. Malder imagine un plan pour se débarrasser des deux intrus restant mais Karralo est de moins en moins partant et préfère tout avouer à Vérik. Ils perdent un temps précieux en discussion et sont en train de tirer Toen à travers l’abattoir lorsque Vérik, Sagger et Lucia pénètrent dans la pièce.
    Vérik n’a plus de doute quant à la trahison de ses hommes. Paniqués, Malder charge son ancien sergent et s’empale sur la lance de ce dernier. Karralo, quant à lui, préfère se rendre.
    Lysiane et Toen sont soignés et les PJ apprennent enfin la vérité de la bouche de Karralo. Vérik Vancaskerkin est abattu par ces révélations et se rend immédiatement.
    Les personnages escortent les deux gardes rebelles jusqu’à la citadelle de Volshyenek ou le maréchal les fait jeter en prison. Ils tentent de convaincre Cressida que les actions de Vancaskerkin étaient dictées par son bon cœur et qu’il pourrait certainement être encore utile à la ville.
    Le maréchal les croit et promet de faire tout son possible pour aller en faveur de l'ancien sergent lors de son procès. Elle leur propose alors de retourner à la boucherie pour tenter de trouver des preuves disculpant l’ancien sergent.
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On n'enfreint pas la Loi
  • Les personnages prennent quelques jours de repos bien mérités, durant lesquels le maréchal leur propose de prendre la défense de Vérik Vancaskerkin au procès. Sagger accepte volontiers et prépare son plaidoyer, assisté par Lucia et Toen.
    Au matin du cinquième jour, tout le monde se retrouve à l'Âcre, face à l'Hôtel de Ville, dans Pointe Nord. Cinq arbitres, dont la réputée Zénobia Zenderholm, sont présents pour juger Vancaskerkin, accusé d'avoir déserté la Garde, de s'être approprié un établissement en séquestre, d'avoir pratiqué un commerce illégal et d'avoir assassiné plusieurs citoyens.
    Les sentences peuvent être très lourdes et les PJ plaident tantôt coupable, tantôt non-coupable, avec pour objectif d'éviter à Vérik la peine capitale. Les témoins se succèdent, le temps passe ; finalement, l'ancien sergent est innocenté des accusations les plus lourdes et seulement condamné à verser 120 Voiles d'Or de dédommagement à la Ville de Korvosa.
    Les Pjs sont ravis d'aller fêter cette victoire à l'Auberge des Trois Anneaux... mais une table leur a déjà été réservée et leurs boissons préférées les y attendent. Un curieux petit-monsieur, au style tiannais (asiatique) les accueille. Il montre qu'il sait beaucoup de choses sur eux ; et il a récemment trouvé dans ses affaires une carte de Tourment au dos de laquelle on lui donnait rendez-vous. Alors que les discussions se multiplient, Zellara rejoint la tablée, sous le regard étonné des personnages. Elle se présente au nouveau venu et informe le groupe qu'une menace plane sur leurs proches : un puissant ambassadeur serait en train de gagner un pouvoir considérable sur la ville en profitant de la crise pour acheter des biens immobiliers à bas prix. La maison-close où travaille Lucia et la forge de l'ami de Sunathae sont concernées. Les Pjs décident d'aller en parler au Maréchal Kroft dès le lendemain.

Le Secret de l'Ambassadeur
  • A la Citadelle Volshyenek, Cressida Kroft écoute attentivement les informations des personnages. Elle connait l'ambassadeur Amprei mais à ses yeux, il est intouchable. Elle conseille aux Pjs de se montrer particulièrement discrets s'ils souhaitent enquêter sur lui. Peut-être son vieil ami Orisini pourra-t-il leur apporter quelques renseignements : après tout, il est généralement bien informé de ce qui se passe en ville.
    Les personnages traversent la ville vers l'Académie d'Escrime Orisini. Lorsqu'ils s'engagent dans les rues pauvres de la Vielle Korvosa, une secousse suspecte ébranle le sol tandis qu'un grondement issu des entrailles de la terre se fait entendre. Les pavés de la ruelle ne tardent pas à exploser subitement alors qu'un énorme otyugh en surgit. Le combat est inévitable. Les personnages, séparés par le gouffre du monstre, sont tour à tour saisis dans ses immondes tentacules et jetés dans l'eau nauséabonde des égouts. La créature est difficile à occire mais Lucia, Toen et Lysiane parviennent à passer son cuir épais à plusieurs reprise, et Sunathae n'hésite pas à s'approcher du monstre pour apporter les soins d'Irori à ses alliés saisis dans les tentacules. Haja est impressionné par la créature et se rend utile en aidant ses compagnons tombés dans les égouts à remonter sur le pavé. Après maintes passes d'armes, l'otyugh finit par battre en retraite dans les égouts. Les personnages se hâtent de trouver l'Académie Orisini, où l'on consent volontiers à les laisser faire un brin de toilette avant de les présenter au maître d'armes.
    En apprenant qu'il sont envoyés par Cressida Kroft, Vencarlo Orisini fait bon accueil aux personnages, malgré leur piètre apparence. Il s'avère être un homme charmant, poli et élégant.
    Au cours de la discussion sur Amprei, il les met en garde contre l'homme auquel ils se frottent mais comme ils se montrent persuasifs, le maître d'armes leur révèle ce qu'il sait : Devargo Barvasi, dit le Roi des Araignées, serait en possession d'éléments très compromettant pour l'ambassadeur. Barvasi dirige un lieu de débauche situé sur les quais et appelé l'Anguille.
    Les personnages remercient Vencarlo et retournent à l'Auberge des Trois Anneaux, où ils  élaborent un plan pour infiltrer l'Anguille durant la nuit, après une bonne après-midi de repos.
    Minuit... les Pjs sortent en couples dans les rues de Korvosa pour converger discrètement vers les quais de la Vielle Ville.
    Sagger a procuré à Sunathae une ravissante robe de soirée. Tous deux entrent à l'Anguille au bras l'un de l'autre et se réfugient dans l'une des chambres de l'Aigle d'Or.
    Lysiane se dissimule dans une ruelle du port, à proximité de l'accès au quai et Lucia accède seule à la plateforme, où elle se mêle aux festivités.
    Toen et Haja plongent dans la Jeggare et nagent en toute discrétion jusqu'aux bateaux. Ils escaladent alors le château arrière de L'Anguille et assistent à une réunion entre Devargo et plusieurs de ses sbires. Des dizaines de minutes s'écoulent tandis que le moine et le ninja ne perdent rien de ce qui se déroule à l'intérieur... jusqu'au moment où Toen finit par être repéré et attiré dans la cabine. Dévargo est mi-amusé, mi-agacé par cet espion et décide de laisser ses sbires s'occuper de lui afin de le faire parler... mais les capacités martiales de l'intrus l'impressionnent. Soudain, Haja fait irruption dans le dos du Roi des Araignées et tente de lui glisser une lame sous la gorge. Dévargo prend vite le dessus sur le furtif halfelin mais il n'est plus enclin à parler après ce qu'il considère comme une tentative d'assassinat. Un long combat en plusieurs temps s'engage :
    Pendant plusieurs rounds, Toen et Haja combattent à un contre trois, révélant l'efficacité de leurs arts martiaux.
    Lorsque le combat se fait plus serré, le pseudodragon captif prend contact par télépathie avec les personnages, leur promettant de les aider s'ils le libèrent. Haja s'exécute et la créature tient parole, harcelant les sbires de Dévargo tout en évitant ce dernier.
    Une poignée de rounds plus tard, alertée par des malandrins en fuite, Lucia rejoint la cabine, offrant un peu de répit (et d'espoir) à ses compagnons.
    Mais Dévargo actionne alors une trappe qui envoie la roublarde et l'un de ses sbires dans les toiles d'araignées de l'étage inférieur.
    Sagger, Sunathae et Lysiane avaient eux aussi fini par comprendre que leurs camarades étaient en danger ; mais il leur a fallu de nombreux rounds avant d'arriver sur les lieux. Après quelques passes d'armes, Dévargo sent que le combat est perdu. Il appelle Claque-Bec à l'aide, puis bat en retraite par une porte arrière.
    Lysiane pourfend le monstre, tandis que Sunathae, Toen et Haja aident Lucia à éliminer l'araignée-ogre de l'étage inférieur.
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  • Quelques coups d'épée suffisent à la guerrière pour venir à bout de la porte secondaire. Les Pjs descendent alors dans la cale aménagée de l'Anguille et y découvrent un véritable laboratoire … mais ils n'ont pas l'opportunité de pousser plus en avant leur exploration car il sont attaqués dans le dos par le Roi des Araignées, qui a eu le temps de se ré-équiper. Dévargo élimine Lysiane, puis est assommé par Toen, Lucia et Sunathae … mais à l'étage, Haja a juste le temps de se dissimuler lorsque les videurs de l'Anguille font irruption dans la pièce (ils cherchent la guerrière à l'épée géante qui s'est ruée sur le ponton malgré leurs somations). Le moine et la prêtresse se cachent dans le laboratoire tandis que la courtisane baratine les videurs afin de remonter dans la salle du trône.
    Le combat tourne au massacre : les videurs tombent sur Toen et Sunathae et les maîtrisent, tout en ranimant Dévargo. Ce dernier se montre alors sans pitié, éliminant le moine puis la prêtresse, de ses lames empoisonnées.
    Le pont étant bloqué par l'arrivée d'autres videurs, aux armures enfilées à la hâte, Haja et Lucia font demi-tour et s'enfoncent plus profondément dans les coursives du bateau. Trouvant un accès à la cale inondée. Le ninja plonge, suivi par Lucia, rapidement interceptée par un Dévargo qui s'était rendu invisible. Frappée d'un coup terrible, la courtisane, inconsciente, se vide de son sang dans l'eau de la cale, avant d'être remontée par les malfrats. Haja reste dissimulé dans la cale, tendant l'oreille et espérant que la situation se calme afin de pouvoir s'éclipser... mais sa stratégie se trouve précipitée par l'apparition d'un requin, rendu fou par l'odeur du sang de Lucia. Le semi-homme furtif préfère sortir de l'eau au plus vite, prend le temps de mettre le feu au laboratoire, puis se rue vers l'étage, jusqu'aux fenêtres d'où, du même élan, il saute dans la Jeggare.

L'ennemi de mon ennemi
  • Un gondolier, dont l'embarcation est dissimulée dans l'ombre du Souffle du Dragon, fait signe au ninja de le rejoindre. Il y a en réalité deux gondoles, conduites par des varisiens, qui ont repêché Sagger, Toen, Lucia et Lysiane, laissés pour morts et jetés à la mer par les hommes de Dévargo. Les gondoliers demandent aux Pjs de se dissimuler sous les couvertures, tandis qu'ils les mènent jusqu'au Canal de Sainte Alika, avant de bifurquer dans un réseau souterrain s'étendant sous l'Île d'Endrin.
    Les canaux souterrains sont loin d'être déserts, semblant servir de repaire ou de lieu de rendez-vous à toute une population criminelle. Les gondoles errent dans ce labyrinthe, jusqu'à atteindre un couloir bordé de hauts et anciens murs, percés d'alcôves dans lesquelles reposent des squelettes. Les personnages mettent pied à terre et y rencontrent les Cousins de Pais Nadramid, un groupe de Varisiens affilié à la Sczarni. Pais remercie les personnages d'avoir causé du tord à la Société Céruléenne par leurs actions à l'encontre de Dévargo et de l'Anguille. Il leur promet de leur chercher des informations sur Amprei, avant de les faire raccompagner à l'air libre.
    C'est un groupe bien affaibli et bien fourbu qui rentre en claudiquant à l'Auberge des Trois Anneaux, tandis que le soleil tend à apparaître péniblement à l'horizon...
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Superbe !  Smiley  A quand la suite ?  Smiley Smiley Smiley
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Merci, c'était justement le petit coup de pouce qui me manquait pour me remotiver à écrire la suite.  Smiley
  • Le sommeil des personnages est agité et peu récupérateur. En milieu d'après-midi, après qu'ils se soient quelque peu remis de leurs émotions, ils demandent à Théandra de leur préparer un salon privé, où ils font un point sur leur situation. Leurs pertes matériels sont lourdes car seul Haja possède toujours son équipement. Lysiane est très affectée par la disparition de son épée géante, relique de Tassilion, et Lucia par la celle du Tourment de Zellara. Sagger se désespère de retrouver son précieux grimoire et Sunathae s'en veut d'avoir égaré le symbole d'Irori qui l'accompagnait depuis l'enfance. Les rumeurs disent qu'un terrible incendie a complètement détruit les navires du dock de l'Anguille, tôt dans la matinée ; les personnages concluent que leur enquête ne repose plus que sur leurs nouveaux alliés varisiens.
    Ils instaurent une veille à l'auberge et patientent en attendant des nouvelles de Pais Nadramid.
    Les jours passent... L'ambiance des rues semble avoir teinté le cœur de nos héros et chacun tente à sa façon de retrouver le moral.

Une nuit Aux Fleurs du Monde
  • Sagger accompagne Lucia Aux Fleurs du Monde afin de se reposer dans des bras chaleureux et de s'enivrer de cette ambiance de fête. La soirée bat son plein, mêlant filles de joie, alcools, musique et jeux... jusqu'à l'arrivée inattendue d'un bel aristocrate chéliaxien et de ses gardes du corps tieffelins. Dame Eva est absente et Lucia désamorce la situation en proposant ses services à l'ambassadeur, nouveau propriétaire de l'établissement, qui ne reste pas insensible à ses charmes. Darvayne Gios Amprei laisse donc quartier libre à ses gardes du corps : il est d'excellente humeur après de récents évènements incendiaires qui l'ont débarrassé de certains ennuis arachnéen, et compte bien profiter de sa soirée.
    Et c'est bien ce qu'il se passe. Lucia parvient au cours de leur tête à tête à récupérer quelques renseignements sur le passé de cet ambassadeur certes opportuniste mais finalement pas si détestable que ça... et Sagger garde l'œil sur les dangereux tieffelins, leur devinant une puissance arcanique certaine.

L'aide du temple d'Asmodeus
  • Haja cherche un lieu où il pourrait se recueillir spirituellement mais il ne connait pas les « kami » que les korvosiens vénèrent ; aussi demande-t-il à Toen et Sunathae de bien vouloir l'éclairer. Le moine saisit là l'occasion de tester cet étrange petit-monsieur ; il faut dire que certaines prouesses réalisées par le ninja sur l'Anguille l'ont laissé dubitatif quant à la réelle source de ses pouvoirs. Il décide alors d'orienter Haja vers le grand temple en forme d'étoile à cinq branches, établi près de la Falaise.
    La demande du semi-homme maudit cherchant à connaître l'origine du mal qui sommeil en lui est prise très au sérieux par le clergé du temple, et un évêque lui accorde même un entretien particulier, au cours duquel il s'engage à faire tout son possible pour répondre aux questions du personnage … en échange d'une légère contribution financière mensuelle … sans date de fin. Les conditions ne sont pas refusées, le contrat est signé, le semi-homme est raccompagné.
    Malgré sa naïveté, la grande statue de ce dieu cornu et la présence des terrifiants Chevaliers Infernaux laissent Haja perplexe.
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Nous passons en DD4 à partir de ce stade de la partie. Voici un point sur la conversion des personnages (niveau 2).
Le groupe
  • Toen (vengeur, humain)
  • Lucia (voleuse/barbe multiclassé, humaine)
  • Sagger Rawne (magicien, humain)
  • Lysiane (guerrière, humaine)
  • Sunathae (prêtresse d'Irori, humaine)
  • Haja Murata (voleur / sorcier multiclassé, halfelin)

Le venin de l'araignée
  • Le soir du 30 Erastus , les personnages tombent dans une embuscade à l'Auberge des Trois Anneaux : Dévargo les a retrouvé et a préparé sa vengeance. Ses sbires dissimulés dans l'établissement déclenchent une bagarre générale et l'ex Roi des Araignées profite du chaos généré pour tenter d'assassiner les personnages.
    Le combat est particulièrement ludique, avec le déplacement aléatoire de « nuées de combattants » et l'intervention de Théandra à grands coups de gourdin envers quiconque s'approche de son comptoir. La bagarre se déplace dans la rue et Dévargo est finalement capturé et interrogé dans une ruelle adjacente.
    Une utilisation non mesurée du poison de l'ex Roi des Araignées pour le faire parler provoque son décès soudain et la frustration des interrogateurs. L'âme du prisonnier semble être arrachée de son cadavre et absorbée par un Haja aux yeux rouges et au sourire diabolique...
  • De retour dans l'auberge, les personnages retrouvent Théandra en grande colère devant les dégâts occasionnés. Ils marquent un point en lui offrant la bourse de Dévargo, pour contribuer aux frais, et un autre en laissant Lysiane l'aider à ranger la salle, tandis que les autres personnages s'enferment avec Haja dans une chambre : des explications s'imposent...

Au nom de la Loi !
  • Après une petite heure, trois chevaliers du tristement célèbre Ordre de la Pointe font irruption dans l'auberge. Ils jettent au sol le cadavre de Dévargo et réclament haut et fort le nom des responsables, de ce meurtre et du chaos propagé dans les rues. Ils semblent vouloir fermer l'établissement et envisage même de bruler l'auberge et ses occupants. Théandra est effondrée et les personnages jouent de leur meilleure diplomatie pour éviter le drame. Les Chevaliers Infernaux finissent par accepter leurs explications concernant le décès de Dévargo et par repartir (sans oublier de préciser qu'il n'y aura pas de seconde chance pour l'auberge). Théandra offre une tournée de liqueur au groupe et les remercie grandement.
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Très bon ! Comme celle de Kobbold : une source d'inspiration pour ma propre campagne Smiley
C'est vraiment fun de voir ce qui peut sortir d'un texte identique entre les mains de MJ et de joueurs différents.
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C'est vraiment fun de voir ce qui peut sortir d'un texte identique entre les mains de MJ et de joueurs différents.
K.

Tout à fait !
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Merci les gars ! Nous jouons un soir par semaine, et ajouté aux obligations familiales et professionnelles, c'est pas toujours facile de trouver le temps de taper le compte-rendu. Vos interventions sont précieuses car elles nous permettent de savoir que ces résumés sont lus et plaisent... et du coup ça donne envie de continuer...  Smiley
Accalmie à Korvosa
  • Les personnages sont toujours dans l'attente d'une réponse des varisiens quant à l'affaire Amprei. Comme les joueurs ont besoin de temps pour justifier les modifications découlant du changement de système de jeu sur leurs personnages, nous convenons d'accélérer le temps pendant 20 jours.
    Ainsi durant ces 20 jours :
    Lysiane intègre totalement la Garde de Korvosa, proposant son aide en tant que videur à Théandra lorsqu'elle n'est pas en service. Elle assure ainsi la veille à l'auberge dans le cas où Pais Nadramid se manifesterait. Reconnaissante, la tenancière et ancienne aventurière utilise ses relations pour faire reforger une belle épée à la guerrière. Elle sollicite également un vieux chaman shoanti connu sous le nom de Mille Os qui procède à l'enchantement de l'arme.
    Sagger entretient les relations du groupe avec Cressida Kroft, Vérik Vancaskerkin, Vencarlo Orisini et Théandra Clair-obscur. Il a retrouvé dans la bibliothèque du manoir familial un ancien tome magique ayant appartenu à l'un de ses ancêtres ; tome qu'il étudie à l'auberge, assurant la veille, lorsque Lysiane est en service.
    Sunathae consacre toute son énergie à la forge de son ami nain Drognar, à créer elle-même un nouveau symbole sacré d'Irori à partir d'un vieux morceau d'armure offert par le forgeron. Sa persévérance et sa dévotion paye car le symbole sacré terminé dégage une chaleur divine apaisante qui le quittera plus.
    Lucia travaille Aux Fleurs du Monde. Elle trouve enfin au fond d'elle le courage de se rendre sur la tombe de sa mère, dans la Grisaille, et de communier avec celle dont Gaedren l'avait privée bien trop jeune. L'âme apaisée, elle se fait reforger un éventail sur-mesures, dans le tissus duquel elle fait insérer des cartes du jeu de Tourment de sa mère.
    Toen retourne au monastère de Makarand, situé à quelques 200km de Korvosa, dans les méandres de la Jeggare. Il y rencontre ses maîtres instructeurs, qui le préparent aux épreuves de passage de l'Ankalthadi, demandant la maîtrise des quatre dimensions de l'être (physique, mentale, émotionnelle et spirituelle).
    Accédant au titre de maître de l'ordre, Toen est libéré de ses vœux et présenté à Sadhana, Grand Maître du monastère, qui l'initie aux techniques secrètes du kalaripayat.
    Haja rejoint les nouveaux disciples du Temple d'Asmodéus, souhaitant en apprendre plus des prêtres qui ont des réponses à ses interrogations. Il participe à un étrange rituel sensé ouvrir une fenêtre vers l'origine de sa malédiction : il y voit un décors de braises et de flammes et des créatures humanoïdes ailées s'ébattant dans des vapeurs brûlantes. Son attention se tourne vers une créature féminine, à la beauté captivante mais aux atours diaboliques, se baignant dans un lac de lave. La vision s'arrête net lorsque la créature semble prendre conscience de la présence du semi-homme et que leur regard se croise un bref instant...
    Un autre disciple, un vudrain en grand détresse émotionnelle, attire l'attention de Haja durant son séjour au temple : il s'appelle Rajeek et il a vu son frère jumeau périr lors de l'incendie criminel de leur bateau. Il souhaite se venger des assassins de son frère mais la seule piste qu'il possède est l'énorme épée à deux mains qu'il a récupérée. Pourtant une antique magie semble commencer à s'éveiller dans l'épée, comme un écho à la colère du vudrain ; les prêtres d'Asmodéus pensent que si Rajeek est suffisamment patient et pieux, il se pourrait qu'il puisse parvenir à communiquer avec l'arme et en apprendre plus sur les assassins de son frère.
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On a retrouvé l'assassin !
  • Lunedi 20 Arodus : cela fait des semaines qu'Eodred II est mort et les choses commencent enfin à rentrer dans l'ordre.
    Les personnages se réunissent à l'Auberge des Trois Anneaux. Tous sont présents au rendez-vous et les discussions s'orientent bien vite vers l'ambassadeur Amprei. Il semblerait qu'attendre les varisiens soit vain ; le groupe décide d'entreprendre quelques recherches auprès de l'administration afin de connaître l'étendue du patrimoine immobilier de l'ambassadeur... mais la tâche est ardue car les archives sont tenues de façon chaotique depuis le décès du roi.
    A leur sortie de l'hôtel de ville, ils remarquent qu'une ambiance électrique règne sur Korvosa. Au loin, des cris, des détonations et les cloches d'alarmes se font entendre. Les personnages semblent abasourdis par ce brusque retour au chaos ; ils se ruent à la suite d'une patrouille de la Garde vers la citadelle de Volshyenek et apprennent que l'assassin du roi a été identifié.
    Le groupe rejoint le maréchal à la Couronne d'Aram, une taverne fermée située sur la Promenade d'Eodred. Cressida leur explique qu'il semblerait que l'assassin du roi, Trinia Sabor, se dissimule à Korvosa depuis longtemps, sous le déguisement d'une peintre, qu'elle habite quelque part dans le Médian et qu'il faut la retrouver avant le peuple et avant les Chevaliers Infernaux si l'on veut avoir la moindre chance de l'interroger.
    La seule piste qu'elle a à offrir au groupe est la collection de peintures de Trinia Sabor, exposée à la Couronne d'Aram : des tableaux présentant des scènes de la vie korvosienne, autant de lieux où elle a peint et donc qu'elle a forcément fréquentés.
    Les joueurs tentent de retrouver les lieux peints sur la carte de Korvosa, puis de localiser leur épicentre afin d'identifier plus précisément le quartier du médian où vit Trinia Sabor.
    S'en suit une course contre la montre pour arriver sur place avant la foule et avant l'Ordre de la Pointe. Les personnages gagnent un temps précieux en passant par les Tuiles et atteignent l'appartement de l'assassin. Ils interrogent le voisinage qui semble réticent à dévoiler quoique ce soit et Sagger use de magie pour épier l'intérieur de l'appartement. Lysiane finit par défoncer la porte et tous sont médusés de voir le corps d'une belle jeune femme blonde allongé, inerte, sur le lit... mais lorsque Sunathae s'approche pour identifier les causes de sa mort, le corps se révèle être une illusion et disparaît. Remontée d'adrénaline : une partie du groupe dévale les escaliers et fait irruption chez le voisin pour lui arracher des réponses tandis que l'autre partie se hisse sur les toits par la fenêtre ouverte … et aperçoit la jeune femme blonde en train de prendre la fuite !
    Une époustouflante course poursuite s'engage sur les Tuiles du Médian, entraînant son lot de sauts, sprints, glissades, chutes... tandis que les silhouettes d'un groupe de Chevaliers Infernaux sont visibles sur les toits les plus éloignés. Lysiane parvient heureusement à rattraper l'assassin … qui fond en larmes en suppliant...
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Du coup, les résumés tombent, c'est bon ça ! Je prépare la campagne en ce moment, donc je me garde une soirée pour lire tout ça (et aussi relire le compte-rendu de Kobbold). Miam Smiley
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Ben oui... c'est que le groupe a avancé, depuis... Smiley
Celui-là, je l'aime bien...

On ne joue pas avec les morts
  • De retour dans l'appartement de Trinia, la nuit tombant, les personnages demandent des explications à la prisonnière et la croient volontiers lorsque celle-ci se prétend victime d'un complot. Ils ne trouvent pas de réponse satisfaisante à la question : « que faire de la jeune femme ? » et décident de remettre tout ça à plus tard, le plus urgent étant de quitter les lieux.
    Mais il est déjà trop tard car Haja s'aperçoit bien vite que de sombres individus les attendent à l'extérieur. Le groupe tente une fuite discrète par l'arrière du bâtiment mais les malandrins, le gang des Cache-poussières, leur tombent dessus. L'affrontement se déroule en partie à l'intérieur des appartements et en partie à l'extérieur, dans la ruelle. Lucia s'éclipse rapidement du combat, emmenant Trinia à l'abri, tandis que les autres personnages défont les malfrats. Sagger use à nouveau de sa magie pour invoquer son allié mort-vivant (comme il l'avait déjà fait lors des combats à la boucherie et sur l'Anguille) ; mais à chaque invocation, le zombie semble gagner en consistance, et à présent ses traits sont bien reconnaissables : un vieil homme bossu et boiteux, arborant une vilaine cicatrice en travers du cou et vêtu d'une robe de coton en lambeaux et d'un chapeau usé aux larges bords. Ses compagnons (en particulier Sunathae) sont surpris et choqués de voir Sagger faire réapparaitre leur ennemi juré... Et comme une surprise n'arrive jamais seule, la mystérieuse demi-elfe, aux vêtements distingués, qui se dissimulait derrière le gang, dévoile le Tourment de Zellara et invoque cette dernière, par une étrange gestuelle y mêlant son sang. La Zellara qui apparaît est très différente de celle que les personnages connaissaient : sa forme translucide bleutée montre un visage froid, effrayant et agressif. D'épaisses larmes coulent sur ses joues tandis qu'un murmure sort de sa bouche : « … Korvosa se meurt... », et qu'elle passe à l'attaque.
    Le groupe ne fait pas le poids face à la puissance de l'apparition... qui finit par disparaître lorsque Sagger s'adresse à elle, l'enjoignant à cesser le combat. Est-ce un concours de circonstances ou les paroles du mage ont-elle un véritable impact sur les morts ?
    Les personnages souhaitent aller se réfugier à l'Auberge des Trois Anneaux … mais les rues sont bien trop dangereuses alors Haja suggère de passer par les égouts... Tous se souviennent de leur rencontre avec l'otyugh, mais ils préfèrent encore se frotter à un tel monstre qu'aux Chevaliers Infernaux.
    Leur périple dure des heures et lorsqu'ils se sentent vraiment trop affectés par la puanteur et la saleté, ils décident de refaire surface... non loin de la Grande Tour ; c'est à dire pas vraiment dans la direction dans laquelle ils pensaient se diriger. Ils se réfugient alors chez Lysiane, dans les Tuiles de la Vieille Korvosa, où ils peuvent enfin se reposer.
    Le lendemain, une discussion très animée secoue le groupe : que faire de Trinia ? Les personnages hésitent à la remettre à la Garde car ils redoutent que ça l'entraine vers un procès non équitable. Ils pourraient aussi la mettre en lieu sûr... mais un tel lieu existe-t-il encore à Korvosa ?
    La fatigue rend les choses difficiles : des paroles naissent les malentendus, qui deviennent des disputes, lesquelles engendrent des scissions...
    Haja et Lysiane vont faire un compte-rendu au maréchal, bientôt rejoints par Sagger et Sunathae qui doutent des capacités diplomatiques de leurs compagnons.  Le maréchal n'est pas ravi par la tournure prise par les évènements et demande au groupe de lui ramener Trinia dans les plus brefs délais.
    Mais pendant ce temps, Toen et Lucia prennent une gondole et escortent la jeune femme dans les canaux sous la Vieille Korvosa afin de contacter les Cousins de Pais Nadramid. Après de longues heures passées à attendre et à tourner en rond dans ce labyrinthe souterrain, ils parviennent à entrer en contact avec Pais et lui remettent Trinia, en lui demandant de veiller à sa protection.
    Le groupe se reconstitue finalement dans la soirée à l'auberge des Trois Anneaux pour se rendre compte qu'il s'est placé dans une situation des plus embarrassantes.
    Toen et Sagger sortent de nuit et prennent contact avec les groupes varisiens qu'ils savent pouvoir trouver sur les Docks Ouest. Autour d'un feu de joie, au son des violons et au rythme endiablé des danseuses varisiennes, les deux hommes trouvent un contact qui promet de porter leur message à Pais.
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hehehe je vais bientôt faire jouer cette campagne et lire ces comptes rendus en ayant les livres sous la main montre une tonne de bonnes idées qui ont été développées !
Y'a pas à dire j'adore !
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  • Au petit matin, le contact varisien revient... mais Pais a disparu : ils semble que Trinia soit parvenue à lui échapper et que Pais et ses Cousins se soient lancé à sa poursuite et soient tombés dans une embuscade. Les personnages se rendent dans la cachette des varisiens et y examinent le cadavres de deux des Cousins poursuivants, récupérés tôt ce matin dans les rues bordant l'Académie. Les corps présentent des blessures mortelles et Sagger demande à rester seul dans la pièce car il va faire appel à une vieille magie pour rappeler les derniers souvenirs des défunts. Il apprend que l'homme, avant d'être transpercé par une épée enflammée, était en interaction avec les Chevaliers Infernaux et un prêtre d'Asmodéus, et que Trinia était présente, maintenue par l'un des Chevaliers.
    La discussion qui suit, entre les personnages et les varisiens, dans cette vieille cabane de pêcheur, prend vite l'allure d'un plan de sauvetage (sauf qu'il n'y a pas vraiment de plan...). Tous s'accordent à penser que Pais et Trinia ont été capturés et emmenés au Temple d'Asmodéus pour alimenter le trafic d'esclaves (ou pire). Les varisiens connaissent une entrée souterraine au temple ; ils s'engagent à y guider nos héros contre le sauvetage de Pais.
    C'est ainsi que notre groupe descend encore une fois dans les égouts de Korvosa... L'entrée du temple se trouve sur l'intersection d'un conduit d'évacuation principal avec plusieurs conduits secondaires. Un quai souterrain y a été construit et une grande barque noire y est amarrée. Les personnages assistent au chargement de ce qui pourrait bien être des corps sur la barque d'un grand homme vêtu d'une blouse blanche, sous la surveillance de deux prêtres et de plusieurs diablotins. Puis, tirée par une grotesque créature humanoïde géante, la barque s'ébranle et s'éloignent dans les égouts. Les prêtres et les diablotins disparaissent ; les personnages restent un instant attentifs avant de leur emboîter le pas. Ils n'ont guère de mal à retrouver l'entrée dissimulée par le mur illusoire mais leur tentative de bluff à l'encontre du garde Chevalier Infernal tourne à l'affrontement. C'est un adversaire coriace, mais qui ne fait pas le poids face à notre groupe de héros ; et ce dernier pénètre donc dans les sous-sols du Temple d'Asmodéus.
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  • Les combats se succèdent et ne se ressemblent pas :
    Les geôliers humains appelant en renfort des diablotins et une escouade d'armures animées par une magie diabolique ne font guère le poids mais donnent l'alerte et le combat se poursuit contre Rajeek (brandissant l'épée géante de Lysiane), deux duergars, trois prêtres d'Asmodéus et d'autres armures animées. Le combat est plus difficile mais les héros ne se rendent compte qu'après coup qu'ils épuisent dangereusement leurs ressources.
    Ils retrouvent Païs Nadramid, malade, dans une geôle et s'aperçoivent que Trinia fut aussi maintenue captive ici.
    Poursuivant, ils atteignent le second sous-sol et, manquant de subtilité (peut-être un peu trop confiants dans leurs capacités), affrontent d'autres armures animées et les deux jumelles roublardes halfelines qui leur infligent de sérieuses blessures avant d'être battues.
    L'écho de chants de messe, semblant provenir de plus bas encore, parviennent aux oreilles des personnages. Ils atteignent une pièce aux nombreuses statues... se révélant être des pièges mortelles gardant l'accès à la suite du temple.
    C'est à bout de force que les personnages atteignent finalement l'ultime salle du temple : la Cathédrale de l'Erinye. Un évêque (celui qui a fait signer son contrat à Haja), réalise une cérémonie sacrificielle pour l'érinye, dont l'apogée sera la mort ritualisée de Trinia, vierge allongée sur l'autel. Un vaste portail magique donne sur une grotte richement meublée, d'où l'érinye assiste à la messe, confortablement installée. Une partie du groupe fait une avancée courageuse à découvert, sommant l'évêque de leur rendre Trinia, au nom de la Garde et de la Reine. L'affrontement s'engage entre les deux Chevaliers Infernaux et les Diables Légionnaires que l'érinye envoie à travers le portail, tandis que l'évêque poursuit la cérémonie.
    Mais les héros manquent de ressources et leur moral vacille.

Une chute dans l'obscurité
  • Sagger est le premier à tomber sous les coups des Diables Légionnaires. Après un temps d'agonie, le dernier souffle de vie s'échappe de ses lèvres tandis qu'une silhouette éthérée, bossue et portant un large chapeau, apparaît au-dessus de son corps. Il semble prendre un Sagger fantomatique dans ses bras et se signe d'une révérence avant de disparaître avec l'âme du mage.
    L'un de Chevaliers Infernaux abat Lucia, qui tombe au bas des escaliers menant à l'autel. Son jeu de Tourment s'ouvre et s'étale en un éventail presque parfait à côté d'elle, tandis que son sang se répand et inonde les cartes.
    Au milieu des représentations tournoyantes de ses cartes, Lucia aperçoit sa mère lui tendre une main accueillante … mais une autre silhouette s'interpose soudainement : celle d'une varisienne, aux vêtements amples, portant un bandeau dans les cheveux... l'âme de Lucia ne peut rien faire lorsque Zellara la projette, elle et ses cartes, dans un abîme noir, sans fond...
    Lysiane ne tarde guère à la rejoindre et, tandis qu'elle sent la force abandonner son corps, la voix de son épée intelligente résonne une dernière fois dans sa tête : il est temps qu'elle se mette en quête d'un autre porteur car la jeune guerrière était trop faible et indigne d'elle, finalement.
    Sunathae, restée en arrière, prend ses jambes à son cou et rebrousse chemin, dans le noir le plus complet. Elle franchit la salle des pièges qui ne se sont heureusement pas réactivés mais sent soudainement la terrible morsure d'une dague dans son dos. Il ne lui en faut guère plus pour sombrer dans l'inconscience et la voix de la halfeline survivante, la maudissant et l'insultant, sera le dernier son qu'elle entendra de son vivant... Puisse Irori lui pardonner d'avoir fui le combat et d'avoir abandonné ses compagnons... une angoisse et une solitude terrible accompagne la mort de la jeune prêtresse...
    Toen tombe à son tour sous les coups des Diables Légionnaires. Son masque brisé roulant au sol lui rappelle les cerceaux des enfants de l'orphelinat jouant dans la cour. Il se souvient de leurs rires ... mais aussi du regard sombre des Petits Lamms refusant de se mêler aux autres, refusant de jouer, et aux paroles si agressives... Il se souvient qu'il fut le seul à réussir à communiquer avec eux, lui leur sauveur, lui qui représentait la seule lumière à leurs yeux... à présent, cette lumière s'éteint, les laissant seuls dans l'obscurité...
    Haja obtient un répit lorsque l'érinye comprend que l'évêque et le semi-homme sont liés par un contrat et qu'elle ordonne aux diables de les laisser régler leurs comptes ensembles. Mais le halfelin est très affaibli et après un combat acharné, l'évêque lui assène le coup de grâce. Son âme, comme violemment tirée par une entrave titanesque, est alors arrachée de son corps et aspirée vers Phlegethos, la Quatrième Strate des Enfers, où elle retrouve celles des autres guerriers de son clan, destinées à servir pour l'éternité l'archidiablesse Fierna...

Mais tout n'est peut-être pas perdu car d'autres âmes semblent s'éveiller aux quatre coins de Korvosa et converger vers un destin commun...
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Ouch !  Smiley
T'avais prévu ça ?!
TPK comme ils disent outre-atlantique, c'est un peu raide, non ?
Ce sont les mêmes joueurs qui vont reprendre ? Je suis très curieux de voir comment cela va évoluer ! Et qu'est-il arrivé à Trinia ? Elle est censé réapparaitre plus tard dans la campagne il me semble...
En tout cas, c'est palpitant Smiley
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Ben non, c'était pas prévu...  Smiley ... Le combat s'est vraiment pas joué à grand chose et les joueurs ont très bien accepté la mort de leur perso car elle était une conséquence directe de leurs erreurs, qui les ont conduits très affaiblis dans cette bataille finale.
Il semblerait que tous les joueurs soient partant pour poursuivre l'aventure (aventure que nous continuerons à vous faire partager) avec de nouveaux rôles, forts de cette expérience douloureuse.
Pour Trinia ... et bien elle est morte et j'adapterai la suite ; ou alors elle a survécu d'une façon ou d'une autre et elle réapparaîtra (j'écris ça pour que mes joueurs qui lisent ces lignes ne voient pas leur plaisir gâché par des révélations Smiley ).
En fait, je suis prêt à adapter un peu tout et n'importe quoi car je trouve vraiment intéressant de laisser les joueurs pouvoir modifier l'histoire du scénario : par exemple l'accroche de Grau a été complètement ignorée par les joueurs et ce dernier n'existe donc pas dans ma campagne... Le temple d'Asmodéus a été développé (et a constitué finalement un évènement décisif de l'histoire) uniquement suite aux conséquences des choix des PJs ; idem pour le procès de Vérik, les Varisiens de la Sczarni, la version dark de Zellara, les gangs des cache-poussières et des nobles félines, la reconversion de Rajeek suite à l'incendie de l'Anguille (qui n'existe plus du coup)...
Merci et à très bientôt... Smiley