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Question sur la voie de prestige « spécialisée » pour un barde 11

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bonjour à tous,

J’aurai besoin de quelques éclaircissements sur la voie de prestige « spécialisée » avant de m’orienter vers celle-ci. Je trouve que sa gestion par rapport aux règles des points de mana (magie rapide/magie puissante) n’est pas évidente.

L’idée de base est de choisir l’attaque sonore de la voie du musicien en « capacité signature » (rang 2).
Round 1 avec déplacement :

  • Action de mouvement : déplacement
  • Action d’attaque : attaque sonore 1d6 + Mod. Charisme (Magie rapide)
  • Action gratuite grâce à « capacité signature » : attaque sonore 1d8 + Mod. Charisme (magie puissante)

Round 1 sans déplacement :

  • Action d’attaque : attaque sonore 1d8 + Mod. Charisme (magie puissante)
  • Action gratuite grâce à « capacité signature » : attaque sonore 1d8 + Mod. Charisme (magie puissante)


Jusque-là c’est ok ? (j’espère sinon la suite va pas servir à grand-chose ^^’)
Compliquons les choses joyeux

« Capacité supérieure » (rang 3) permet d’ajouter un 1d6 à une capacité limitée.
A la lecture de cette capacité, je me dis que rien ne m’empêche de choisir à nouveau l’attaque sonore.

Je m’interroge sur le fait d’appliquer ou non ce bonus d’un 1d6 si j’utilise mon attaque sonore en magie rapide, c’est-à-dire pour une action d’attaque.
Spontanément, je me suis dit que je pouvais : le prérequis « Capacité supérieure » est de choisir une capacité limitée mais pas forcément de l’utiliser en action limitée.

Mais… Quand on lit « Capacité fabuleuse » (rang 5), la petite graine du doute germe !
« Capacité fabuleuse » fait sensiblement la même chose que « Magie rapide » et dans ce cas-là, il est précisé que dans le cadre d’une action d’attaque, le bonus de 1d6 ne s’applique pas.

Même question avec « Capacité signature » qui au final permet de lancer attaque sonore gratuitement.

Enfin, comme je disais juste au-dessus « Capacité fabuleuse » et « Magie rapide » font sensiblement la même chose. Du coup, je ne vois pas trop l’intérêt de cette capacité pour un lanceur de sort.

Choisir une fois encore attaque sonore ne semble avoir aucun sens (cumul des deux impossible je suppose joyeux) et les autres capacités de mon barde ne profite pas réellement de l’économie d’action si ce n’est pour le chant des héros (voie du musicien) ou Arme secrète (voie de la séduction)

Merci d’avance pour vos éclairages à venir !

A toute fin utile, je mets les extraits des règles en dessous pour vous éviter d'aller les chercher

Voix du musicien
2. Attaque sonore (L)* : le barde pousse un cri dont les effets sont dévastateurs (ou produit un son avec un instrument à cette même fin). Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de 10 m.

Voie de prestige : spécialisée
La voie de prestige spécialisée n’élargit pas le domaine de compétence du personnage, mais lui permet d’améliorer certaines capacités ou compétences en apportant des bonus sur ce qu’il sait déjà faire. Le héros devient un expert dans son domaine et accède aux capacités suivantes :

2. Capacité signature : le joueur choisit une capacité limitée de son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus de ses actions normales dans le tour.

3. Capacité supérieure : le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

5. Capacité fabuleuse : le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement).S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.

Points de mana
Magie rapide : le personnage obtient la possibilité de lancer un sort rapidement, le sort nécessite une action d’attaque plutôt qu’une action limitée pour être lancé.
Magie puissante : lorsqu’un sort est lancé en y accordant plus de temps, c’est-à-dire en utilisant une action limité, il bénéficie d’un des deux bonus suivant selon sa nature.

  • Augmenter d’une catégorie la valeur des dés utilisés : 1d4 / 1d6 / 1d8 / 1d10
  • Ou doubler la durée de tous les sorts qui ne produisent pas des DM ou des soins.
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Enfin, comme je disais juste au-dessus « Capacité fabuleuse » et « Magie rapide » font sensiblement la même chose. Du coup, je ne vois pas trop l’intérêt de cette capacité pour un lanceur de sort.

Le problème, c'est que l'option magie rapide donne un bonus (utiliser une action d'attaque plutôt qu'une action limitée) mais sans imposer de malus, contrairement à l'option magie puissante, dont le bonus (hausse des dégâts) s'accompagne d'un malus (utiliser une action limitée plutôt qu'une action d'attaque). Si la magie rapide peut s'utiliser à volonté sans condition, je pense qu'il faudrait contrebalancer ses effets par un malus (par exemple en diminuant les dés de dégât ou en divisant la durée par deux). Cela serait plus logique si on le compare à magie puissante, et Capacité Fabuleuse redeviendrait plus intéressante.

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« Capacité supérieure » (rang 3) permet d’ajouter un 1d6 à une capacité limitée.
A la lecture de cette capacité, je me dis que rien ne m’empêche de choisir à nouveau l’attaque sonore.

Exact.

Ce faisait, l'attaque sonore passe en Magie Puissante à [1d8+1d6+Mod. Cha.] DM.

Je m’interroge sur le fait d’appliquer ou non ce bonus d’un 1d6 si j’utilise mon attaque sonore en magie rapide, c’est-à-dire pour une action d’attaque.
Spontanément, je me suis dit que je pouvais : le prérequis « Capacité supérieure » est de choisir une capacité limitée mais pas forcément de l’utiliser en action limitée.

Je pense pareil.

Enfin, comme je disais juste au-dessus « Capacité fabuleuse » et « Magie rapide » font sensiblement la même chose. Du coup, je ne vois pas trop l’intérêt de cette capacité pour un lanceur de sort.

En fait il y a un intérêt, celui d'émuler en même temps Magie Puissante ET Magie Rapide sur un même sort.

Concrètement, si tu choisis à chaque fois Attaque Sonore il se passe quoi?

(Dans les cas suivants, j'ignore la capacité signature)

Cas 1: Lancer Attaque Sonore en action d'attaque (utilisation de la Capacité Fabuleuse)

Les DM sont donc de [1d8+Mod. CHA] (donc comme avec Magie Puissante sauf que ça ne nécessite qu'une action d'attaque, comme si on utilisait Magie Rapide).

Cas 2: Lancer Attaque Sonore en action limitée.

Les DM deviennent [1d8+1d6+Mod. CHA] (utilisation ainsi de la Capacité Supérieure).

Ca donne plus de polyvalence.

Et je pense que la Capacité Signature cumule tous ces avantages. Donc une fois par combat, si tu as toujours choisi Attaque Sonore dans tous tes choix, tu peux placer une attaque supplémentaire gratuite à [1d8+1d6+Mod. CHA].

En tout cas, c'est comme ça que je le comprends.

Considérant les sacrifices consentis ça me semble totalement raisonnable.

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Le problème, c'est que l'option magie rapide donne un bonus (utiliser une action d'attaque plutôt qu'une action limitée) mais sans imposer de malus, contrairement à l'option magie puissante, dont le bonus (hausse des dégâts) s'accompagne d'un malus (utiliser une action limitée plutôt qu'une action d'attaque).

Ton raisonnement est biaisé parce que tu pars du principe qu'un sort se lance en action d'attaque.

Mais si tu considères qu'un sort se lance en action limitée, la classification devient plus simple: le bonus de la Magie Rapide est de lancer le sort en action d'attaque, le bonus de la Magie Puissante est d'augmenter les effets du sort. Nul malus d'un côté ni de l'autre.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
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Je m’interroge sur le fait d’appliquer ou non ce bonus d’un 1d6 si j’utilise mon attaque sonore en magie rapide, c’est-à-dire pour une action d’attaque.
Spontanément, je me suis dit que je pouvais : le prérequis « Capacité supérieure » est de choisir une capacité limitée mais pas forcément de l’utiliser en action limitée.

Je n'ai rien trouvé dans les règles qui l'interdise explicitement. Tout dépend de la façon dont tu lies capacité limitée et action limitée, et de la façon dont tu raisonnes :

  • droit positif : tout ce qui n'est pas explicitement interdit est autorisé ;
  • droit négatif : tout ce qui n'est pas explicitement autorisé est interdit.

Dans ce genre de cas, j'ai tendance à appliquer assez strictement les règles. Ici, le bonus s'applique à une capacité limitée, pas à une action limitée, donc tu peux l'appliquer à ton attaque sonore, qui est une capacité limitée même si elle est utilisée en action d'attaque (c'est l'analyse que tu as faite, et sur laquelle je te rejoins).
Après, n'oublie pas que ce que le MJ trouve déséquilibré, il peut le rééquilibrer à sa façon.

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LeoDanto

Ton raisonnement est biaisé parce que tu pars du principe qu'un sort se lance en action d'attaque.

Effectivement, je suis parti du principe que certains sorts se lancent en action d'attaque. Après rapide consultation des règles, ils se lancent tous en action limitée, donc mon raisonnement ne tient pas debout.

Mais si tu considères qu'un sort se lance en action limitée, la classification devient plus simple: le bonus de la Magie Rapide est de lancer le sort en action d'attaque, le bonus de la Magie Puissante est d'augmenter les effets du sort. Nul malus d'un côté ni de l'autre.

Effectivement, que des bonus et plus de malus (ce qui est au fond compréhensible, vu que ces deux options sont sensées compenser la limitation du nombre de sorts à cause des points de mana).

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Merci à tous pour vos réponses.

Je reposerai toutefois une question à LeoDanto. Tu penses pareil que moi quant à l'application du bonus 1d6 (capacité supérieure) si je lance mon attaque sonore en action d'attaque (magie rapide) donc [1d6+Mod. CHA] + 1d6

Du coup, je ne comprends pas trop l'intérêt de ton cas 1 avec capacité fabuleuse : [1d8+Mod. CHA]
Les dommages sont stricement inférieurs.

Enfin dans ton cas 2, si j'ai bien compris, tu n'envisages mêmes pas l'utilisation de la capacité fabueleuse.
c'est juste action limitée avec magie puissance et capacité supérieure.

En te lisant, sans le vouloir, tu me confirmes bien que capacité fabuleuse ne sert absolument à rien dans ce cas là et que ce rang 5 n'est vraiment pas ouf au final. A voir si ça peut valoir le coup de prendre ce rang pour Arme secrète afin de mettre un gros débuff en aciton de mouvement.

Pour conclure, je trouve que les sacrifices consentis ne sont pas si énormes que ça pour un sort de zone assez facilement modulable. OK, ça ne fera jamais autant qu'une boule de feu mais ça reste plutôt pas mal par rapport à du combat à la rapière (pour le coup, je trouve la voie de l'escrime beaucoup violente en termes de sacrifices pour un résultat vraiment pas ouf)

Après, il y a peut-être d'autres choses que je n'ai pas vues, je débute sur ce jeu.
l'idée de mon barde c'est :
Voie du musicien rang 1 & 2
Voie du saltimbanque rang 1,2 & 3
Voie de la séduction rang 1,2,3,4 & 5
Puis partir sur la voie de prestique spécialisée à partir du niveau 8
(j'hésite encore sur le fait de finir la voie du saltimbanque)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Balanzone
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Pour conclure, je trouve que les sacrifices consentis ne sont pas si énormes que ça pour un sort de zone assez facilement modulable. OK, ça ne fera jamais autant qu'une boule de feu mais ça reste plutôt pas mal par rapport à du combat à la rapière (pour le coup, je trouve la voie de l'escrime beaucoup violente en termes de sacrifices pour un résultat vraiment pas ouf)

Alors on va sortir du sujet initial, mais si tu n'utilises que les règles du livre de base (donc sans les ajouts du Compagnon), les objectifs de la Voie du Musicien et de la Voie de l'Escrime ne sont pas du tout les mêmes.

Un barde qui s'investit convenablement dans la Voie de l'Escrime est capable de faire bien plus mal avec sa rapière qu'avec l'Attaque Sonore.

Feinte + Botte Mortelle permettent de faire des attaques à la Rapière à 5d6+Mod. FOR un tour sur deux (+ Lancer de Couteau). Sinon, il y a moyen de compter sur Attaque Flamboyante (+ consommation de points de chance pour bénéficier de Botte Mortelle si nécessaire) pour quelque chose comme 3d6+Mod.FOR+Mod.CHA.

Avec une rapière affûtée (+ touche à tout pour aller chercher par exemple Frappe Chirurgicale du Voleur si on veut vraiment enfoncer le clou), il y a moyen d'avoir une plage de coup critique qui s'étale sur 16-20 pour un bonus supplémentaire encore de +2d6DM (+Mod.FOR + éventuellement Mod CHA en cas d'attaque flamboyante).

Le barde n'a pas forcément pour objectif d'être aussi violent que d'autres profils mais son escrime peut faire très très mal.

A côté de ça, l'Attaque Sonore est très sympa mais n'a absolument pas pour vocation d'être aussi puissante que les sorts de magicien par exemple. Là tout de suite, je ne vois pas comment faire aussi bien que l'Escrime sans le recours à la Tempête de Mana (règle exposée dans le Compagnon). Mais l'Attaque Sonore est une attaque de zone, alors que l'Escrime est mono-cible.

Après tout dépend au fond ce que tu veux faire de ton Barde. Mais les voies de prestige singulières de la classe sont très sympas (notamment la Voie du Conteur qui est officiellement une de mes voies de prestige préférées tellement elle est classe :p).

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Taupi

Concernant la magie rapide :
Si tu cumules capacités supérieure, capacité fabuleuse et magie rapide sur le même sort :

  • Capacité supérieure : + 1 d6 de DM et le sort nécessite une action limitée ;
  • Capacité fabuleuse : aucun effet (car ne se cumule pas avec la capacité supérieure dans ce cas précis) ;
  • Magie rapide : le sort est lancé par une action d'attaque.

Bilan : + 1 d6 DM et action d'attaque plutôt qu'action limitée.

Si tu cumules capacités supérieure et magie rapide sur le même sort, mais pas capacité fabuleuse :

  • Capacité supérieure : + 1 d6 de DM et le sort nécessite une action limitée ;
  • Magie rapide : le sort est lancé par une action d'attaque.

Bilan : + 1 d6 DM et action d'attaque plutôt qu'action limitée.

A priori, capacité fabuleuse te permet de lancer un sort avec une action d'attaque au lieu d'une action limitée alors que magie rapide te permet de lancer un sort avec une action d'attaque au lieu d'une action limitée. Si tu appliques ta capacité fabuleuse à un sort, c'est effectivement redondant avec la magie rapide.

Peut-être la capacité fabuleuse n'est-elle pas conçue pour être utilisée en conjonction avec la magie rapide (règles optionnelles).


Concernant la magie puissante :

Si tu cumules capacités supérieure, capacité fabuleuse et magie puissante sur le même sort :

  • Capacité supérieure : + 1 d6 de DM et le sort nécessite une action limitée ;
  • Capacité fabuleuse : aucun effet (car ne se cumule pas avec la capacité supérieure dans ce cas précis) ;
  • Magie puissante : les dégâts augmentent d'un cran.

Bilan : + 1 d6 DM et les dégâts augmentent d'un cran.

Si tu cumules capacités supérieure et magie puissante sur le même sort, mais pas capacité fabuleuse :

  • Capacité supérieure : + 1 d6 de DM et le sort nécessite une action limitée ;
  • Magie puissante : les dégâts augmentent d'un cran.

Bilan : + 1 d6 DM et les dégâts augmentent d'un cran.

La magie puissante nécessitant de base une action limitée, elle ne se cumule de toute façon pas avec la capacité fabuleuse, qui permet d'utiliser le sort en action de combat.

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L'idée de base est de faire un personnage orienté support buff/debuff et face.

L'attaque sonore est surtout là pour avoir une source de dégâts corrects quand nécessaire.
J'avoue que la voie du comteur est bien plus adapté à l'esprit du personnage que je veux jouer mais elle est loin d'être évidente à jouer :P

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
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Taupi

En soit le build tel que tu le proposes n'est pas mauvais mais il faudra garder à l'esprit que tu ne rempliras pas forcément correctement les rôles que tu souhaites t'attribuer.

En effet, le barde de COF - contrairement à son cousin de DD3 - est un mauvais buffeur: on ne retiendra que le Chant des Héros (sauf si tu vas chercher une capacité allant dans ce sens avec Touche-à-Tout) qui est certes super sympa mais assez limité. En même temps, c'est une capacité de rang 1 content

Ensuite pour le côté Debuffeur, tu peux l'assurer avec "Arme Secrète" c'est vrai, mais elle ne sera utilisable que sur les cibles du sexe opposé (à négocier avec le MJ), une seule fois par combat et avec un effet qui n'intéresse pas tes compagnons. Là encore c'est très limité pour un rôle de débuffeur, la meilleure capacité de Debuff du Barde étant Danse Irrésistible sur laquelle tu fais l'impasse.

Enfin ce qui est dommage, c'est que la Voie de la Séduction est une voie qui marche bien en synergie avec la Voie de l'Escrime sur laquelle tu fais l'impasse: Dentelles et Rapières n'est actif que si tu combats sans armure, à la rapière et uniquement sur les attaques de contact tandis qu'Arme Secrète, même s'il n'est pas explicitement indiqué qu'elle doit être utilisée au contact - donne un malus de 10 à la DEF adverse qui est quand même un énorme coup de pouce pour Botte Mortelle.

Ca ne veut pas dire que tu ne peux pas envisager la Voie de la Séduction sans la Voie de l'Escrime, c'est juste pas aussi efficace.

Y'a des tas et des tas de moyens de monter un Barde, c'est vraiment un profil hétéroclite (un de mes profils préférés à COF). La méthode que tu as envisagée est très intéressante mais je me demande si tu ne vas pas manquer un peu d'options de jeu: en gros, tu vas surtout spammer de l'Attaque Sonore + Lancer de Couteaux sans autre réelle option de combat (éventuellement une Arme Secrète de temps en temps) et j'ai peur que tu t'ennuies un peu à terme. Par ailleurs, est-ce que ton MJ t'autorisera à lancer Attaque Sonore sans blesser tes alliés au milieu? Les attaques de zones, c'est cool mais c'est en zone :p

Ne néglige surtout pas l'intérêt de la voie du Vagabond: cette voie ne paie pas de mine mais il faut quand même se dire que le combo Compréhension des Langues + Déguisement permet de jouer le rôle de "Face" même avec les races humanoïdes ennemis (se balader tranquillement dans le camp orque pour repérer les lieux et saboter le tout en vue d'une attaque massive en bonne et due forme par exemple - ou encore infiltrer une base adverse en faisant passer pour un ennemi ayant réussi à capturer les autres PJ, etc.).