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COF : comment et avec quoi masteriser Anathazerin (MJ only) 14

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Salut à tous,

Je viens à vous afin qu'on puisse partager notre façon de masteriser cette fabuleuse campagne qu'Anathazerin et le jeu de rôle en général ainsi que les différents outils que l'on utilise.

Personnellement je trouve Anathazerin difficile à maitriser. Avec toutes les infos données dans le livre, on est capables effectivement de proposer une belle session aux joueurs mais il faut ingurgiter tout ça. Cependant la construction de la campagne fait qu'il est parfois très difficile de s'écarter du "droit chemin", car si effectivement les PJ ne font pas du tout ce que la campagne préconise, c'est parfois impossible de rebondir. Je suis pour ma part MJ depuis peu de temps, et je me dis que pour apprendre les bons réflexes (impro, rp, fluidité en jeu), je ne suis pas sûr que ce soit la campagne la plus adaptée ! Je voulais avoir votre retour d'expérience là dessus.

La campagne est cela dit excellente dans son écriture et dans l'expérience qu'elle propose ! Pour ma part, je lis les scénarios 2 par 2 dans le détail à savoir que quand je masterise, je connais le scénario que l'on joue (c'est mieux quand même ^^) ainsi que le scénario qui va suivre.

J'ai tendance à épurer et à ne garder que les détails qui font de l'ambiance et qui apportent de la plus value au scénario (ayant moi-même une mauvaise mémoire).

Pour masteriser in-live, c'est là que je pêche, je me fais des petits schémas d'évènements voire des petits récaps mais au final je ne les lis jamais et je me réfère au bouquin malgré sa densité. Je n'arrive pas à avoir une sorte de document de référence du scénario me permettant une lecture fluide des évènements, qui condense l'info, qui soit exhaustif et qui intègre aussi les évolutions imprévues du scénario. Voici un exemple de ce que je peux faire (sans mise en forme) mais qui ne me satisfait pas :

Scène 1 : Clairval

Introduction
Diner chez Rodrick Finelame
Requête du Graff par Tibur
Préparatifs et départ

Scène 2 : brigands

Arrivée à la ferme abandonnée
Option 1 : Les PJ entrent et se font attaquer la nuit suite à la négociation
Option 2 : Les PJ dorment loin de la ferme et ne se font pas attaquer
Option 3 : Confrontation directe
Option 4 : Les brigands sont impressionnés par les exploits des PJ et n’attaquent pas ces derniers

Scène 3 : Twemby

Arrivée chez Muguette et gouter + chambres
Episode de la fausse monnaie
Arrivée chez le Graff, repas et définition de la mission

Scène 4 : la faille

Arrivée à la faille : les PJ campent, test SAG Diff 18 pour repérer Tinsirith et Aram (au bout du 2e soir, ils sont repérés)
Alliance ?

Scène 5 : attaque du sanctuaire

Descente vers le passage secret (Aram le détecte) puis l’arche se referme derrière eux
Exploration du sous-sol et élimination des 2 shamans
Exploration de pièce avec stèle, lecture des runes
Exploration du sanctuaire
Rencontre avec Urgashn, récupérer lettre et tuer Urgashn, récupération des items. épilogue

En ce qui concerne les combats, j'utilise le tableau suivant (adapté suivant la rencontre) :

Affrontement barbares
PersonnageInitPV12345678EngagéAdvEtat
Mandrat2144
Altur1643
Alaina1529
Aerin1122
Urmagh1045
Igmar Gadarsen1045
Barbares1015
Barbares1015
Barbares1015
Barbares1015
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Si vous avez des suggestions ou conseils, je suis évidemment preneur ! plaisantin

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Deux outils peuvent t'aider dans ton approche, soit en préparation, soit en jeu.

Un logiciel de Mindmapping (pour ma part je n'en utilise pas. Je détourne un logiciel de compositing nommé Nuke de son usage , parce que c'est le soft avec lequel je pratique quotidiennement.)

Zim ou Cherrytree (ce que j'utilise) qui intègrent des mécanismes de wiki et permettent une interaction en lecture.

C'est facile d'usage et rapide en jeu puisque ça réagit comme avec un navigateur.

Tu peux aussi exporter en PDF ou en HTML.

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Personnellement je trouve Anathazerin difficile à maitriser. Avec toutes les infos données dans le livre, on est capables effectivement de proposer une belle session aux joueurs mais il faut ingurgiter tout ça. Cependant la construction de la campagne fait qu'il est parfois très difficile de s'écarter du "droit chemin", car si effectivement les PJ ne font pas du tout ce que la campagne préconise, c'est parfois impossible de rebondir. Je suis pour ma part MJ depuis peu de temps, et je me dis que pour apprendre les bons réflexes (impro, rp, fluidité en jeu), je ne suis pas sûr que ce soit la campagne la plus adaptée ! Je voulais avoir votre retour d'expérience là dessus.

Alors non je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi : je ne pense pas qu'elle soit difficile à maitriser, mais je pense qu'elle n'est pas forcément adapter à toutes les tables (c'est trés "captain obvious" car en même temps si une telle campagne existait on en parlerait).

Elle n'est pas difficile à matriser car pour moi il n'y a pas de gros manque, pas beaucoup de préparation de la part du MJ en amont et se joue avec un système limitant les dérives possible.

Par contre elle ne conviendra clairement pas à un groupe vraiment pro-actif, elle est plus adaptée à des joueurs qui acceptent de suivre les (parfois grosses) ficelles d'un scenario, et ne pas toujours chercher à prendre les chemins détournés. Que les joueurs ne fassent pas toujours ce qu'il est prévu de faire est totalement normal (et heureusement sinon autant regarder un film), et il est vrai que certaines initiative peuvent remettre en cause la campagne (et seront trés difficile à rattraper de maniére harmonieuse par le MJ, ou demanderont un gros travail) mais cela va vraiment dépendre de ta table, est là il n'y a que toi qui peut savoir comment ils sont d'habitude.

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Merci Sauriak ! Je vais regarder content

Amanoro, tu la trouves pas trop dur. Ça m'intrigue content comment tu prépares un scénario ? C'est quoi ta méthode l'ami ?

Sur le reste je suis d'accord, mon groupe n'étant pas des plus pro-actifs, ça passe crème ! Cependant ils sont extrêmement sur leurs gardes, ce qui m'a posé des problèmes pour faire passer la pilule Amarange du scénar 5 clin d'oeil Pour ce qui est des chemins détournés, ce n'est pas le genre de mes joueurs, ils ont souvent fait des trucs pas prévus et ça na pas posé de problèmes. En revanche, certains points de la campagne disent que si les PJ ne font pas ça, la campagne tombe à l'eau, c'est là où je veux en venir, mais en définitive ce n'est pas un gros problème puisqu'on peut quand-même rebondir sur d'autres choses. Mais ne pas arriver au bout d'une si belle campagne, c'est dommage...

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Je n'ai pas encore commencé la maîtrise de cette campagne (mon groupe est dispersé, nous avons un peu de mal à nous retrouver régulièrement), mais je l'ai lue, et je rejoins le commentaire d'Amanoro : il n'y a pas l'air d'y avoir de gros plot hole que le MJ doit combler. En ce sens, elle est très bien écrite, mais effectivement, elle est un poil dirigiste si on veut obtenir la fin "idéale".

La question est "veut-on obtenir la fin idéale ?". Personnellement, j'ai tendance à (beaucoup) m'léoigner des trames initiales des campagnes pour m'adapter aux faits et gestes de mes joueurs. Je trouve que c'est leur rendre justice que de leur montrer que leurs actions ont un impact sur le monde dans lequel leurs persos évoluent. Par exemple, j'ai déjà régulièrement transformé des PNJ complètement anodin en personnages récurrents (un marchand que les persos dépannent et avec qui ils s'entendent bien ? Il reviendra leur vendre deux-trois bricoles à l'épisode suivant et si tout se passe bien avec lui, il pourrait devenir un informateur, ou leur demander un service. Quelques épisodes plus tard, l'aide des persos lui a permis de s'enrichir, et on le retrouve à la tête d'une caravane en direction de l'endroit où vont les persos...). Bref, je te conseillerai de considérer la campagne comme une source d'inspiration plutôt que comme un fil à suivre à tout prix. Ca a l'air compliqué comme ça, mais une fois lancé, tu verras que c'est plus facile que ça en a l'air (surtout si les joueurs y mettent du leur et sont pro-actifs).

Ca me rappelle une citation sur le domaine de Saladdin : un MJ peut prévoir X façons pour ses joueurs de sortir d'une scène, ses joueurs en trouveront spontanément une X+1ème qui n'était pas prévue. Dans tous les cas, toujours faire comme si tout était prévu.

Bon courage à toi, et surtout, le plus important : have fun !

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Il me semble que le principal pour le MJ est de bien connaître l'histoire, la trame et ses principaux pnj.

Pas la peine d'imaginer 50 possibilités pour le PJ car effectivement ils penseront à un 51e ou plus.

Le MJ adapte l'histoire à ses joueurs.

Laisse toi aller et guider par tes improvisations tout en restant dans les grandes lignes des scénarios.

Le but n'est pas de reproduire exactement ce que prévoient les auteurs mais que leurs histoires te servent d'excuse pour que tu passes de bons moments avec tes amis en vivant vos propres histoires et aventures!

Ça fait un peu peur au début mais tu vas y prendre goût!

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Ok merci pour vos conseils

Vous avez une méthode de préparation de parties pour que tout ça soit vraiment clair dans ma tête ? Genre un peu en mode annale de bac ^^ tout ce que je trouve sur le net me paraît toujours assez abstrait et je n'arrive pas à trouver une méthode efficace pour bien préparer une partie... (je n'ai pas toujours beaucoup de temps non plus )

Merci à vous

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Tugdual
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Legatus Scipio

Je mène également cette campagne - mais je n'en suis qu'à la fin du deuxième scénario, après... 9 séances de jeu de 4 à 6 heures avec 4 PJ. Oui, chez moi, on prend son temps ! plaisantin . Deux points :

- Préparation d'un scénario : je l'imprime (vive le pdf) et, armé d'un stabylo et d'un crayon rouge, je fais une lecture TRES attentive, surlignant, encadrant et annotant. Ca marche très bien pour un scénario plutôt linéaire. Ca me permet de n'avoir que quelques feuilles devant les yeux, et en général j'arrive à ne rien oublier. Ca aide également pour l'improvisation car je peux facilement me référer à ces gros pâtés de couleurs. Je prépare également les oppositions en analysant chaque rencontre programmée et en imprimant les caracs des adversaires. Et sur un bloc-note, je note à la volée les différents événements advenant en cours de partie. Sur un scnéario type bac à sable, ça risque d'être plus compliqué... En tout cas, l'avantage de cette méthode, c'est qu'elle est rapide et plutôt efficace, genre préparation à un examen : je le fais en général la veille de la partie (mais j'ai auparavant lu tout le scénario et, comme toi, le(s) suivant(s).

- Si le scénario représente la trame narrative de l'histoire, j'essaie également d'insister sur les arcs narratifs propres à chaque personnage en imaginant, avant la partie et pour chacun d'entre eux, une ou plusieurs accroches qui pourront être exploitées en cours de jeu (sans pour autant faire d'appartés, ou rarement, parce que c'est pénible pour les autres joueurs et moyen pour la cohésion du groupe). C'est ce qui rallonge les parties...

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Pour la préparation, j'avoue que j'ai laissé tomber tout ce qui était trop lourd. Je me contente de lire le scénario à fond, avec une relecture la veille de la partie. Mais il ne s'agit que d'une question de temps disponible. Avant, j'étais assez fan des mind map, que j'avais découverts avec la campagne Apocalypse de Nephilim. On note sur un papier (assez grand, le papier) tous les PNJ, lieux et indices du scénario, et on les relie entre eux avec des liens logiques, symbolisés par des flèches de différentes couleurs. En général, il faut prévoir un brouillon pour pouvoir tout réorganiser ensuite de manière lisible, mais ça permet d'avoir un résumé de toutes les étapes d'un scénario sur une seule feuille. Comme le disait Sauriak plus haut, il existe des logiciels spécifiques pour le mind mapping, mais je ne les connais pas assez pour t'en conseiller.

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Ouais je comprend, ça ne doit pas être passionnant le mind mapping ^^ ! Vous gérez comment les combats pour aller vite en jeu ?

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Je privilégie l'ambiance à la technique content Pour être plus précis, j'essaye de décrire les actions des protagonistes dans un style que j'espère adapté au ton du scénario (flamboyant pour un univers type film de cape et d'épées, gore pour du Sombre etc...), et j'accorde même des bonus aux joueurs qui font pareil. Du coup, les combats peuvent être long, mais restent des vrais échanges, plutôt que des simples "j'attaque, je touche, je te fais X dommages, au suivant." Les premières fois où j'ai fait ça, j'ai galéré à rester dans le ton tout le long, mais maintenant, ça passe nickel.

Sinon, si tu veux gagner du temps, tu peux essayer de faire lancer les dés de toucher et de dégâts en même temps à tes joueurs, faire des jets globaux pour les PNJs (par exemple, décider de lancer un seul dé d'attaque pour les 6 squelettes), ou même limiter le temps de réflexion des PJs (la technique classique, c'est de faire un décompte avec tes doigts une fois que tu annonces que c'est le tour d'un PJ. Il a ainsi 5 secondes pour dire ce que fait son perso, ou sinon, il agit en dernier sur ce tour, voir le perd complètement si tu es d'humeur joueuse.)

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Ma méthode est assez proche de celle d'Iceberg. De l'ambiance, de la description et moins de technique. Un combat doit être dynamique, imagé, nerveux, cinématographique. J'accorde aussi des bonus à la description - je fais même décrire par mes joueurs le résultat de certaines de leurs actions. Ca les implique dans la narration, c'est sympa. La technique n'est plus qu'un support de l'histoire.

Et j'utilise aussi le décompte avec les doigts : ça marche super bien et ça peut mettre une saine pression sur les joueurs ! content

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En revanche, certains points de la campagne disent que si les PJ ne font pas ça, la campagne tombe à l'eau, c'est là où je veux en venir, mais en définitive ce n'est pas un gros problème puisqu'on peut quand-même rebondir sur d'autres choses. Mais ne pas arriver au bout d'une si belle campagne, c'est dommage...

Je n'ai pas tout lu mais je m'intéresse à ce passage ci-dessus.

Je suis d'accord que c'est toujours chiant d'avoir une campagne que ne peux pas finir. Tu peux toujours essayer de ramener dans le droit chemin les PJ pour suivre la trames de la compagne.

Sinon tu peux avoir une vision inverse qui me plait de plus en plus depuis quelques années : des fois ce sont les méchants qui gagnent car les héros non pas réussi pour telle ou telle raison. En gros, je dirais qu'il faut essayer de ramener les PJ vers la ligne scénaristique, mais selon moi, pas au détriment de la liberté d'action des PJ. Par contre, toutes actions à une cause direct ou indirecte (échec de la quête, mort de PNJ/PJ, destruction du monde, etc).

Sur les passages comme tu cites, moi ce que je ferais, c'est que j'essayerai par petite touche de ramener les PJ sur la ligne scénaristique classique, mais si ils sont butés ou désir vraiment faire différent, c'est aussi leur choix. Moi je contrôle les PNJ et le Monde mais pas les actions des PJ. Donc si ils font des actions qui vont à l'encontre de la réussite de la campagne comme expliqué dans le bouquin, c'est pas grave. Tu as d'autres choix : modification des scénarii ou simplement tu continues à les faire jouer mais les PJ ont plus de chance d'échoué et vont échoué pour cette raison.

Alors attention, il faut que ça soit intéressant scénaristiquement parlant. Il faut pas faire perdre pour faire perdre. Il faut pas qu'une quête soit un échec juste parce que les PJ ont échoué à un test : ça c'est nul.

Mais y'a plein de manière de rebondir sur des "erreurs" de PJ pour en faire LA campagne de TA table.

C'est ça aussi s'approprié une campagne content

Après c'est pas forcément simple, ça demande de la création et de l'adaptation, mais c'est très jouissif ! content

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Je vous fais un retour sur la partie préparation de scénario existant car j'ai essayé Realm Works sur cette campagne.

J'ai préparé les 3 premiers scénarios classiquement : Mindmap, timeline, tableau des stats de pnj, puis le scénario 4 avec Realm Works (copié collé depuis le pdf). J'ai bien du y passer 8h, en me formant en même temps sur l'outil que je prenais en main pour la première fois. Je pense pouvoir le faire en 3/4h maintenant, je vais m'atteler au scénario 5 avant septembre pour vérifier cela.

Le simple fait de copier le scénario, et donc de découper en scénes, de créer les liens par type de contenu (background, perso, point de regle timeline, relation, stat, carte, etc), de faire les cartes dynamiques, de mettre des fichiers mp3 pour l'ambience là où il faut, etc, fait que je maitrisais le scénario sur le bout des doigts. J'ai du masteriser avec l'ordi ensuite pour exploiter cela. Pour les combats, aprés un test infructueux sur l'outil qui n'intégre pas de gestion de combat, retour au papier pour tout avoir sous la main et pouvoir facilement mettre à jour les stats sans perdre de temps.

Avantage: un véritable plus sur les parties donjons car les cartes sont dynamiques (cartes & descriptions en simultanée) , un plus sur les informations du monde qui sont automatiquement liés aux articles déja existant et donc enrichit au fil des scénarios (exemple le piemont contient les villes qui contiennet les établissements et le pnj qui gére le lieu). Idem sur les rêgles ou les talents que j'ai récupéré sur la partie DRS COF. facile pour moi de retrouver la serveuse rencontrée dans l'auberge du village machin.

Sur la partie trame du scénario cela demande de la rigueur personnelle sur l'éclatement et l'organisation de celui-ci pour tirer pleinement avantage de l'application.

Par contre cela prend un temps important car passer d'une lecture linéaire (livre) à une organisation wiki c'est un sacré job.

Bref, l'outil me parait intéressant pour l'écriture de son propre bac à sable ou campagne directement. Pour des campagnes scénarios du commerce, le job est (trop ?) important à moins d'acheter directement la campagne comme un module Realm Works comme cela existe en anglais chez Pathfinder. une future offre/option Black Book ? Pour un one shot, pas vraiment utile car le retour sur investissement se fait sur le travail cumulatif même si avoir tous les scénarios à un seul endroit et géolocalisés apporte sans doute un plus pour sortir celui qu'il faut.